Le mage prend sa forme anthropomorphe, c'est à dire son apparence normale.
Il récupère la moitié de ses PV manquants et se débarrasse d'un effet négatif (magique ou non) au choix.
Passer de la forme anthropomorphe à une autre Mutation accorde des bonus supplémentaires temporaires listés dans chaque Mutation primaire.
Le mage grandit, s’élargit et se couvre de poils (quelque soit la race du mage) tout en restant approximativement reconnaissable.
Bonus permanents : +1Fo, +20Vit (n’affecte pas la RN), +20 en Acuité olfactive
Malus permanents : -5Vol, le mage ne peut bénéficier d’aucun bonus de Volonté et tous les soins qu’il reçoit sont divisés par 2
Depuis la forme anthropomorphe : +1 Rang de FP pendant [1 + niveau/3] tours
Le corps du mage devient plus sec, plus nerveux et ses articulations plus pointues. Sa peau devient sèche et rigide.
Bonus permanents : +2Dep, +10Dex et +20 en Acuité visuelle
Malus permanents : tous les soins que le mage reçoit sont divisés par 2
Depuis la forme anthropomorphe : le mage est immunisé aux poisons et venins (non magiques) pendant [1 + niveau/3] tours
Le corps du mage devient plus flasque et des tentacules poussent sur ses flancs.
Bonus permanents : fait pousser [2 + niveau/2] tentacules mesurant [1 + niveau/2] mètres qui peuvent effectuer des actions mineures sans consommer celle(s) du mage, à condition que celui-ci n’effectue pas des actions identiques dans le même tour. Prendre un objet dans son sac ne requiert qu’une action mineure avec un tentacule. Augmente le malus de fuite des ennemis au corps à corps de 1Dep par tentacule. Chaque tentacule ne peut être utilisé que par un seul sort secondaire à la fois et ne peut alors pas effectuer d’autres actions dans le tour.
Malus permanents : tous les soins que le mage reçoit sont divisés par 2.
Depuis la forme anthropomorphe : le malus de fuite est réduit de 3Dep pour le mage et augmenté de 3Dep pour ses adversaires pendant [1 + niveau/3] tours.
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
La mâchoire du mage devient monstrueuse et mord sauvagement une cible qui subit une hémorragie de [Fo]PV par tours pendant [1 + niveau/2] tours. Ce sort peut être défendu comme une attaque physique mais le jet est deux fois plus dur à réussir.
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Lors de sa prochaine esquive ou parade, le mage a +[Dep × 5]Dex sur son jet et, s’il le réussit, il fait un bond en hauteur et retombe sur son assaillant en lui causant [Dep × niveau] dégâts magiques. L’assaillant ne peut pas défendre cet effet.
Ce sort peut également être lancé en protection pendant une esquive ou une parade dès le niveau 6.
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Le mage utilise ses tentacules pour frapper une ou plusieurs cibles.
Chaque tentacule ne peut frapper qu'une seule cible mais plusieurs tentacules peuvent frapper la même cible. Chaque cible accuse [(Fo + 2 × Tentacules) × niveau] dégâts magiques, Tentacules étant le nombre de tentacules frappant cette cible (pas le nombre total de tentacules).
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
La voix du mage devient beaucoup plus puissante et capable de pousser des rugissements effrayants.
Le mage a +[5 × niveau] à Bravade et, quand il réussit une bravade, les cibles affectées ont un malus de [E/2]Vol pendant 2 tours.
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Quatre ailes transparentes poussent dans le dos du mage et lui permettent de voler bruyamment (-50 Furtivité). Le Dep du mage n’est pas augmenté en vol (contrairement aux anvas par exemple) mais le vol stationnaire est possible.
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Un tentacule s’enroule autour de l’arme de la cible, triplant son malus de Dex pendant tout le temps de l’emprise. La cible peut se dégager en lâchant son arme ou bien en détruisant le tentacule. Le mage peut également mettre fin lui-même à l’emprise, et si rien n’est fait elle peut durer indéfiniment.
Le tentacule a [50 + (niveau - 2) × 100)] PS et est immunisé aux dégâts magiques.
Ce sort peut être lancé plusieurs fois dans la même action sur plusieurs armes, à raison d’un seul sort par tentacule et par arme et dans la limite du nombre de sorts que le mage peut lancer en même temps.
Peut se lancer sur les 3 Mutations primaires.
Le mage se soigne en se nourrissant d’un corps complètement immobile, possiblement mort (ne doit pas être mort il y a plus de [niveau/2] tours). Ce soin n’est pas divisé par 2 par les Mutations. Manger un Élémentaire est impossible. La méthode de ravitaillement diffère selon la mutation active :
Mutation bestiale : la bouche du mage s’agrandit et développe des crocs gigantesques, lui permettant d’arracher un morceau de corps et de gagner [10 + 2 × E]PV
Mutation insectoïde : le mage suce les fluides du corps et gagne alors une régénération de [5 + E]PV par tour pendant [niveau + 1] tours
Mutation tentaculaire : le mage utilise 2 tentacules pour écraser sa proie, en gobe un gros bout et le digère ensuite à raison de [5 + E/2]PV par heure pendant 24h, il n’a plus besoin de consommer de rations pendant cette durée
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
Le mage se jette sur sa cible qui peut tenter de bloquer ou de parer (ou d'esquiver avec Parade mystique). Elle accuse dans tous les cas [Vit/2 + E × 3] dégâts magiques et, si l'attaque n'est pas défendue, la cible est renversée. Le bouclier n’accuse pas de dégâts en cas de blocage réussi.
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Les doigts du mage s’allongent, se divisent et prennent des formes de pinces et de crochets, rendant toute manipulation beaucoup plus précise et conférant les bonus suivants :
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Le mage émet un puissant jet d’encre avec sa bouche qui met fin à l’action majeure de l’attaquant. Le mage perd une action mineure au tour suivant au lieu d’une action majeure.
Ce sort ne peut en aucun cas être lancé en action mineure (même par l'Ermite).
Ne se lance que sur Mutation bestiale ou Mutation tentaculaire.
Le mage développe des branchies qui lui permettent de respirer aussi bien dans l’eau que dans l’air. De plus, selon la Mutation active :
Mutation bestiale : le mage développe de puissants dorsaux qui lui confèrent +[niveau]Dep sous l’eau
Mutation tentaculaire : la durée du sort est illimitée
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Le mage crache une glaire visqueuse et venimeuse sur une arme dans un rayon de [niveau/2] mètres. L’arme est alors enduite d’un poison qui cause [(E/2) × niveau] dégâts magiques (cumulables) pendant 3 tours à ses cibles si elle les blesse.
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Le mage enroule ses tentacules autour de maximum [1 + niveau/4] cibles à raison d’au moins 2 tentacules par cible et à condition qu’elles n’aient pas plus de [100 + 50 × niveau]Vit chacune. Les cibles ne peuvent pas empêcher la saisie et, une fois saisies, ne peuvent plus s’éloigner du mage de plus de 2 mètres et subissent un malus de -[10 + 5 × niveau]Dex.
A partir du deuxième tour de saisie, les cibles perdent 1Fo par tour.
N’importe qui peut attaquer un tentacule immobilisant une cible, chaque tentacule ayant [50 + (niveau - 2) × 100)] PS et étant immunisé aux dégâts magiques.
Une cible est libérée lorsque tous les tentacules qui la saisissent sont détruits ou que le mage la relâche, tous ses malus liés à la saisie prennent alors fin.
Ne se lance que sur Mutation bestiale ou Mutation insectoïde.
Mutation Bestiale : le mage fonce en ligne droite sur une cible à au moins 6 mètres (dans la limite du Dep du mage). Toutes les créatures situées à 1 mètre ou moins de sa trajectoire se font bousculer, elles doivent alors réussir un jet d’Agilité pour ne pas être renversées. Une fois sur sa cible, le mage lui cause [3 × Distance parcourue × niveau] dégâts magiques. Si la distance parcourue est inférieure à 10 mètres, la cible est renversées. Au-delà de 10 mètres parcourus, la cible est étourdie.
Mutation insectoïde : le mage court vers une cible selon une trajectoire totalement libre (zigzag, sauts, arcs de cercles...) mesurant au minimum 3 mètres et en consommant tout son Dep. Il peut sauter par-dessus toute créature ou obstacle de maximum [1 + niveau/2] mètres de haut (plus si le mage vole) sans être gêné dans sa course. Ce sort ne diminue pas la Furtivité du mage. Arrivé sur sa cible, le mage lui assène une attaque physique normale qui réussit automatiquement, ne peut pas être défendue et ignore [5 × niveau/2]% de ses SR. La cible a ensuite un malus de [Distance parcourue × 5] à tous ses SR sur la zone du corps touchée (déterminée par le Dé100 du lancement du sort) pendant [niveau - 2] tours (durée réductible par le jet de Vol).
Ne se lance que sur Mutation insectoïde ou Mutation tentaculaire.
La peau du mage prend les couleurs et les textures de son environnement, lui conférant un bonus de base de [10 + 2 × niveau] en Furtivité. De plus, selon la Mutation primaire :
Mutation insectoïde : le mage peut sprinter sans malus de Furtivité et s'il devient furtif alors qu’il a déjà été perçu, le malus est de -50 au lieu de -100.
Mutation tentaculaire : le mage gagne +20 en Furtivité pour chaque tour où il se déplace peu ([Dep/4]m ou moins), ce bonus ne peut pas dépasser [30 + 10 × niveau] au total. Si le mage se déplace ou est déplacé au-delà de la limite, il perd la totalité du bonus ainsi gagné.
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
Les épaules du mage s’élargissent considérablement, lui permettant de porter [10 × niveau] charges supplémentaires sur ses épaules ou bien de se faire monter par un allié à condition que Vit(mage) ≥ [Vit(allié) - 10 × (niveau - 3)]. Cet allié ne peut alors plus être touché depuis le sol par des armes ayant moins de 2 mètres de portée et ne peut pas non plus utiliser d’armes en dessous de cette portée pour atteindre une cible terrestre.
Au niveau 7, la portée minimale pour les armes est de 3 mètres.
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
Le mage saisit une cible morte ou vivante pour laquelle Vit(mage) > Vit(cible)/2, la cible ne peut défendre la saisie qu’avec Parade mystique. Si le mage ne parvient pas à saisir sa cible, le sort ne consomme qu’une action mineure (comme un sort d’amélioration) et ne coûte que 30 PM.
Le mage la projette ensuite où il veut à une distance comprise entre 3 et [E/2] mètres.
Si le mage lance la cible saisie sur une cible distante, celle-ci accuse [2 × Vit(cible saisie)] dégâts magiques et la cible saisie accuse la moitié de ces dégâts. Les deux cibles doivent réussir un jet d’Agilité pour ne pas être renversées.
Si le mage ne vise pas de cible distante, la cible saisie accuse [2 × Vit(cible saisie)] dégâts magiques à la fin de sa chute et doit réussir un jet d’Agilité pour ne pas être renversée.
Ce sort ne peut en aucun cas être lancé en action mineure (même par l'Ermite).
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Fait pousser une queue de [niveau/2] mètres terminée par un dard violacé. Si le mage a déjà naturellement une queue, celle-ci est allongée d’autant et pourvue d’un dard.
Dès qu’un ennemi arrive à portée du dard, celui-ci l’attaque automatiquement dans la limite de [niveau/2] fois par tour. De plus, chaque fois que le mage se fait attaquer par un ennemi à portée du dard, celui-ci riposte automatiquement.
Chaque attaque du dard cause [E + Fo] dégâts magiques et supprime le sort d’amélioration ou de protection le plus récent actif sur la cible. Si aucun sort ne peut être supprimé, la cible a -2 au niveau des sorts qu'elle lance.
Les attaques du dard ne peuvent pas être défendues.
Ce sort peut être lancé en défense.
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Les tentacules tournoient autour du mage en repoussant autant de cibles proches (maximum [1 + niveau/2]m) que le mage a de tentacules. Les cibles sont repoussées de [E - Vit(cible)/25] mètres et accusent [Fo × niveau] dégâts magiques. Toutes les cibles qui ont été repoussées d’au moins 5 mètres sont renversées.
Ce sort n’est pas défendable.