Cités

Cahort et Cahorl

Au nord de la cité humaine de Cahorl se situe le Mont Cahort dans lequel les nains ont fondé une cité du même nom. Cependant, à cause des terres peu arables des montagnes ainsi que des mines de fer peu adaptées à la culture des champignons, les nains du mont Cahort durent rapidement se tourner vers la seule source sûre de nourriture : les plaines de Cahorl, protégées par la cité du même nom. Les humains de Cahorl comprirent vite que le commerce avec les nains pouvait être extrêmement bénéfique. À cette époque le fer et donc l’acier sont fortement recherchés dans le Vacyentir. Il s’avère que la cité naine du Mont Cahort est assise sur un grand gisement de ce minerai. En acceptant de transporter une partie du fruit de leurs récoltes dans les montagnes, les habitants de Cahorl récupérèrent de grandes quantités de fer et s'enrichirent considérablement au cours des siècles, devenant peu à peu une des puissances majeures de cette région du Vacyentir. Des siècles plus tard, les cités de Cahorl et Cahort sont liées par des accords commerciaux et militaires uniques et indéfectibles. Les nains du Mont Cahort ne sont toutefois pas alliés à l’Empire de Vacylnor mais seulement à la cité de Cahorl. Ainsi, pendant les guerres contre Lerg, les nains ont simplement répondu à l’appel de l’Empire quand le royaume du sud s’attaqua à la cité de Cahorl elle-même.

Un vaste tunnel de quatre mètres de large et trois mètres de haut permet la connexion entre les deux cités. Ce tunnel est principalement utilisé pour le commerce mais en temps de guerre il garantit l’arrivé d’une armée chez son alliée en moins de deux heures. Les nains de Cahort subissent en effet de nombreuses attaques d’Élémentaires et ont régulièrement eu recours à l’aide des humains. D’un autre côté, les nains sont la raison pour laquelle Lerg ne s’attaque que très rarement à la cité de Cahorl. En plus de leur aide face à Lerg, les nains ont aussi aidé les humains de Cahorl contre les tribaux à maintes reprises.

La cité naine l'une des rares à être gérée sans Archonte. Le Conseil des Sages n’élit aucun dirigeant et vote toute ses décisions. Ce système permet d’éviter énormément de disputes et de rivalités entre les Clans Vénérables de la cité, en contrepartie d’un temps décisionnel plus long.

La cité du mont Cahort est renommée pour une invention en particulier : la baliste runique. Au fil des années et des combats contre les Élémentaires, les nains du mont ont réveillé plusieurs Titans. Rapidement, il apparut nécessaire de créer une arme à la mesure de ce type d'adversaire. Les ingénieurs nains eurent alors l’idée de fabriquer une baliste gigantesque. Physiquement, il est impossible de trouver des troncs assez grands et surtout assez solides pour créer un tel engin, mais une importante quantité de runes et des zones renforcées avec divers alliages métalliques vinrent à bout de cette problématique. Tirant des carreaux de plusieurs mètres de long, les balistes runiques de Cahort peuvent venir à bout d’à peu près n’importe quelle créature d’Illergan.

Darenor

La cité naine de Darenor est l’une des quatre principales composantes de la confédération de Nyrgu. Bien moins influente que la cité cosmopolite de Silmal, elle est tout de même l’une des pièces maîtresses de l’île. Les nains étant des fabriquant d’armes renommés, c’est à Darenor que sont forgées la plupart des armes des soldats de Nyrgu, quelle que soit leur espèce. Construite à plus de mille mètres d'altitude dans les Monts de Nyrgu, la cité est également une place militaire stratégique pour la surveillance des côtes ainsi. Elle peut de plus servir de place forte en temps de guerre grâce à sa forteresse.

Dymrak

La date de la création de la cité de Dymrak concorde parfaitement avec la découverte de l’immense gisement de mithril au-dessus duquel elle a été créée. La cité, riche donc, devient rapidement l’une des plus prospères des Monts Yarlysy et même du Vacyentir. Elle est d’ailleurs l’une des seules villes d'Illergan qui n’a pas courbé l’échine devant l’Empire Céleste. Après la chute de ce dernier, elle devient même la plus grande puissance économique du Vacyentir. Les nombreux gisements précieux comme ceux de mithril, d’or et de pierres précieuses sont à la base de cette grande richesse. Bien que la cité lutte continuellement contre les tribus de semi-géants des Monts Yarlysy, les murs de la cité de Dymrak n’ont jamais cédé et la cité n’a jamais été envahie. La cité est composée de neuf niveaux, sous et au-dessus de la montagne. Un vaste réseau d’ascenseurs permet d’acheminer les personnes, ressources et outils d’étage en étage.

  1. Niveau des mines : le plus vaste et le plus profond. Seule une douzaine de clans sur les centaines présents à Dymrak possèdent un domaine minier et les plus puissants possèdent les gisements les plus importants. Ainsi le gisement de mithril est détenu par seulement trois clans. Chaque mineur est payé par la Guilde des Mineurs au temps de travail et à la quantité de minerai extrait. Les mineurs placent leurs trouvailles dans des bacs à leur nom qui sont ingénieusement acheminés au niveau supérieur par des systèmes de poulie. L'excavation est rigoureusement organisée. Des ingénieurs des mines sont en charge des plans et planifient les forages de tunnels et de puits. Dans les tunnels de gisements épuisées, les nains cultivent des champignons. Ces champignons sont la principale source de nourriture de la cité, en particulier l'hiver.
  2. Niveau des industries : les nains y récupèrent les minerais venant des mines, puis les trient et les stockent. Les minerais sont ensuite envoyés à l’étage supérieur : la fonderie.
  3. La fonderie : toujours sous terre, on y trouve le gros de la force ouvrière de la cité. Le métal y est fondu, traité et préformé en bouts de métal prêts à la forge. Ces bouts sont ensuite envoyés au niveau supérieur : celui des forges.
  4. Niveau des forges : une vaste étendue de machines, de fours et d’enclumes. Sortent des forges tous types de pièces métalliques : des armes, des outils, des armures, des engrenages, des structures métalliques. Ces pièces ouvragées sont ensuite acheminées vers le hall des marchands.
  5. Cinquième niveau : dernier avant la surface, c'est un quartier d’habitation uniquement. On y trouve la quasi-totalité des maisons des ouvriers qui travaillent aux mines, aux industries, à la fonderie et aux forges. Tous ces nains font partie de Clans Populaires qui ont le plus souvent prêté allégeance à l’un des quinze Clans Vénérables de Dymrak. Ce niveau est un dédale de rues avec des quartiers plus ou moins bien famés. On y trouve de nombreuses tavernes dont certaines renommées dans tout Illergan.
  6. Hall des marchands : situé à la surface de la cité, c'est le niveau le plus vaste après celui des mines. C’est le niveau où l’on trouve la majorité des commerces. Armuriers, bijoutiers, tisserands, auberges, épiceries, etc… Ce niveau est une véritable plateforme commerciale. On y trouve également un grand nombre de casernes et de postes de garde. Les soldats nains sont très présents dans ce niveau. De nombreux nains de la cité habitent à ce niveaux, ils appartiennent le plus souvent à des clans riches mais cependant Populaires. À ce niveau se situe la gigantesque Brasserie de Dymrak où est préparée la célèbre Bière Caillasse, faites à partir des champignons cultivés dans les mines de la cité. Ce niveau est le seul où les étrangers sont acceptés sans autorisation officielle, et de nombreux humains, elfes, servénors ont d’ailleurs élu domicile sur ce niveau. Pour rentrer dans le Hall, les étrangers et les commerçants de Dymrak doivent traverser les gigantesques portes de Dymrak, réputées impénétrables, puis passer le contrôle de la Garde des Karkorts, les gardiens de la cité.
    À l’extérieur, au même niveau, il y a un large plateau occupé par des agriculteurs. Ils fournissent la cité en céréales et en bétail. La cité de Dymrak se situe dans la falaise surplombant ce plateau, si bien que seuls les trois niveaux supérieurs ont des ouvertures dans la façade de la falaise. Celle-ci est fortifiée, la défense étant entre autres assurée par de nombreuses tours munies de balistes runiques. Les trois niveaux supérieurs abritent l’élite de Dymrak.
  7. Septième niveau : abrite la majeure partie de la population des Clans Vénérables de la cité, on y trouve également les artisans émérites (grand forgerons, maîtres runistes, joailler etc…) de la cité ainsi que l’élite de l’armée. Ce niveau est grandement gardé.
  8. Huitième niveau : contient les manoirs des plus importants Clans Vénérables de Dymrak. Ces manoirs sont hautement gardés et seulement accessibles aux membres du clan. Ces derniers utilisent des runes familiales pour pénétrer dans leurs demeures ancestrales. Certains manoirs sont si grands qu’ils en sont presque des quartiers. Chaque Clan Vénérable sa propre garnison. Ces armées privées sont composées majoritairement de nains appartenant à des Clans Populaires ayant prêté allégeance au Clan Vénérable.
  9. Chambre forte de Dymrak : l’Archonte et les membres les plus importants de son clan y vivent. De plus, une grande partie du niveau est dédiée au Conseil des Sages et à ses membres. Chacun des 15 membres du conseil (tous chefs de Clan Vénérable) possède un appartement dans lequel il peut stocker des affaires et surtout se reposer en cas de longue séance à répétition au Conseil (cas de guerre ou de l'élection d’un nouvel Archonte, par exemple).

Finalement, la cité de Dymrak règne sur un important territoire dans la partie Ouest des Monts Yarlysy. Une dizaine de cité-colonies naines se sont formées dans cette zone et dépendent complètement de Dymrak.

Dysarlysy

Peu après s'être installés dans les montagnes de la Frontalière, les nains trouvent une grande grotte naturelle incrustée de gigantesques filons d’or et de pierres précieuses. La cité de Dysarlysy était née. La cité est la première puissance militaire naine, son armée légendaire n’ayant subi de défaites quasiment que face aux Dragons d'Orica. Loin d’être une plateforme commerciale comme Dymrak, elle reste une puissance économique importante et représente surtout le cœur des traditions naines. La cité possède donc une influence culturelle très importante au sein du peuple des nains. Au sein de la cité sont présents les plus grands artisans nains : forgerons, maîtres runistes, joailliers, tous sont à la pointe de leur art et sont la référence sur le continent. La ville, à la base positionnée à côté d’une vallée s’étend maintenant sous une large partie de la montagne. L’immense caverne découverte par les pionniers nains a été nettement agrandie et est entièrement occupée. La cité est si grande que l’on trouve des tunnels d’entrée de part et d’autre de la montagne.

Le sous-sol de la caverne est la partie des mines : un labyrinthe de tunnels étroits qui alimente la puissante industrie naine en matières premières : roches, minerais et pierres précieuses sont les principales ressources extraites des grandes mines de la cité. Au fond de la caverne sont installés les quartiers industriels où les ouvriers nains façonnent ces matières premières pour en faire des produits finis de qualité. Ces quartiers se situe à longue distance des deux entrée de la cité et donc des quartiers marchands qui sont bien évidemment placé face aux portes de Dysarlysy. Il n’y a que très peu de non-nains dans cette cité, ainsi la plupart des commerces sont tenu par des nains et il est plutôt rare d'y trouver des marchandises étrangères de bonne qualité.

En plein centre de la cité se trouve la forteresse de Dysarlysy. Place-forte de la nation naine, elle abrite l’une des armées les mieux équipées et les mieux entrainées d’Illergan. Ces soldats sont en effet tous des professionnels entraînés depuis leur plus jeune âge et armés par les plus grands forgerons du Vacyentir. Pour couronner le tout, l’armée dispose d’un bataillon de soldat d’élite assigné à la protection du Haut-Roi des nains : le Marteau Royal. Les nains de ce groupe sont l’élite de l’élite de l’armée de Dysarlysy et sont un des symboles de la puissance du Haut-Roi. Si une telle armée existe, c’est grâce à la taille des mines d’or présentes sous la cité qui permettent de payer les frais d'entretien des troupes. Cette armée n’est cependant pas un gaspillage d’argent car elle intervient très fréquemment dans les montagnes pour repousser des raids tribaux ou élémentaires. Cette armée est également une force d’attaque rapide et puissante qui a permis aux nains de Dysarlysy de reporter maintes batailles par le passé. Les manoirs des Clans Vénérables sont situés tout autour de la forteresse, ce qui garantit un accès rapide à cette dernière en cas de crise pour les populations fortunées de la cité. Les Clans Vénérables, au nombre de vingt-trois, mènent des guerres incessantes d’influence, de pouvoir et de corruption afin d’obtenir les faveurs du Conseil des Sages au moment de l’élection du Haut-Roi. En effet, le Clan Royal possède de très nets avantages par rapport aux autres Clans Vénérables et suscite énormément de convoitise. La forteresse abrite également les forgerons royaux qui connaissent le secrets de l’alliage scarl-mithril. Ce secret est très bien gardé et génère bien des convoitises. En effet, cet alliage serait un des matériaux les plus solides d'Illergan et reste très léger. Peu de soldats en sont équipés mais l’aisance de mouvement que l’armure autorise rend ces soldats redoutables. D’autres artisans sont présents dans la forteresse, ce sont généralement des maîtres hautement réputés dans la pratique de leur métier. Les murs de la forteresse sont recouverts de runes défensives qui les rendent extrêmement difficile à faire tomber. La partie haute de la forteresse, appelée la Citadelle, abrite le siège du Conseil des Sages, la salle du trône ainsi que les appartements royaux. La Citadelle n’est tombée qu’une seule fois entre les mains de l’ennemi dans l’histoire de la cité : face au puissant Empire Céleste. D’autres armées ont déjà pénétré dans Dysarlysy, voire dans la forteresse, mais aucun autre ennemi qu’Orica n’aura fait tomber la Citadelle du Haut-Roi.

Le territoire de Dysarlysy compte une vingtaine de cité-colonies reparties dans la Frontalière. Ce grand nombre de cités en fait incontestablement la première puissance militaire naine d'Illergan. Elles approvisionnent également la capitale en nourriture car Dysarlysy n’est pas auto-suffisante à ce niveau, à cause de ses activités principalement artisanales, industrielles et militaires.

Sarlim

La ville de Sarlim se trouve au plus profond de la forêt de Ciarl, c'est la capitale des Sorlams, les elfes noirs. La lumière du soleil n’y pénètre que faiblement et toute la ville est de fait éclairée par la luminescence des feuilles de ses arbres. Grâce au pouvoir de leur Déesse, les Sorlams sont capables de modifier la végétation, lui faisant prendre des formes harmonieuses ou utilitaires et lui conférant des propriétés physiques et magiques uniques en Illergan. Ainsi l’architecture des grandes villes Sorlams contraste fortement avec celle des villages. Dans ces derniers on trouve le plus souvent de modestes bâtisses en bois accolées aux arbres, mais dans les villes, ce sont toujours des arbres façonnés par le pouvoir de la Déesse Noire formant de grands bâtiments ou même des murailles. L’édifice le plus impressionnant de Sarlim est sans aucun doute l’autel de Demyana, lieu de la première apparition de la Déesse noire. Autrefois un simple autel sur le sol de la forêt, il s’élève dorénavant au-dessus de tous les autres arbres et fait office d’appartement pour bon nombre de prêtres du culte. Tous les jours, le patriarche ou la matriarche organise une cérémonie sur l’autel à laquelle des centaines de Sorlams assistent. Il ou elle est l’elfe avec le plus haut grade parmi les prêtres et prêtresses de Sarlim. C’est aussi le dirigeant de la cité et par extension du peuple Sorlam, et il ou elle est assisté dans cette tâche par le Synode : trente-quatre hauts fonctionnaires issus du peuple et surtout du clergé. Bien que la société Sorlam ne soit pas une pure méritocratie, il n’existe pas de caste dirigeante ou de noblesse, cela laisse une chance à chaque individu d’atteindre un poste important dans la société.
Les Sorlams sont également connus pour leur expertise dans la fabrication d’arcs et de flèches. Les meilleurs arcs d’Illergan sont de fait fabriqués à Sarlim. Cela est surtout dû à la présence d’une espèce d’arbre qui ne pousse que dans une petite partie de la forêt, contrôlée par les elfes noirs. Son bois possède des propriétés mécaniques optimales pour le tir à l’arc. Sa présence a donc encouragé les Sorlams à se spécialiser dans la fabrication et le maniement de l’arc, créant ainsi des bataillons entiers d’archers d’élite prêts à donner leur vie - et surtout à en prendre beaucoup d'autres - pour défendre leur forêt.

Silannor

Silannor est située dans le Désert de Poussière, mais son emplacement exact n’apparait sur aucune carte. En effet, l’ordre religieux de la Main de Dandju qui contrôle la ville garde férocement ce secret, afin que seuls les pèlerins de la Main de la Vérité puisse approcher de la relique la plus sacrée de leur culte : la garde de l’Épée de Dandju. La ville est bien évidement une théocratie dans laquelle les membres de la Main de Dandju font office de dirigeants, prêtres, gardes et militaires. Les habitants de moins de vingt ans n’ont pas le droit de sortir de la ville. À l’âge de vingt ans, tous les habitants se voient offrir un choix : soit ils restent à Silannor et ne pourront jamais en partir sous peine d’être exécutés ainsi que toute leur famille, soit ils s'exilent à tout jamais. Dans ce cas ils sont amenés à Taërson, une grande cité côtière, après avoir été drogués pour ne pas pouvoir se souvenir du chemin. Les seuls à pouvoir aller et venir à leur gré hors de la ville sont les membres de la Main de Dandju lorsqu’ils sont envoyés en mission. Certains des clans servénors nomades du désert connaissent également l’emplacement de Silannor. Tant qu’ils ne divulguent pas le secret, la Main de Dandju tolère cet écart à la règle, et commerce même activement avec eux. Si un servénor donne à un étranger l’emplacement de Silannor, tout son clan est alors promptement exterminé par les inquisiteurs de la Main de Dandju. Les servénors ont cependant le droit de guider les pèlerins vers Silannor, ce qu'ils font généralement pour des sommes exorbitantes.

De loin, la ville ressemble à un plateau rocheux se tenant seul au milieu du désert, encadré par cinq immenses statues des dieux de la Main de la Vérité. Ce plateau ne forme en fait qu’une couronne à l’intérieure de laquelle se trouve un grand espace plat. L’espace central est occupé par un immense temple, le Temple des Cieux. Il s’agit d’un dédale de pièces et de jardins, sans aucun étage, décoré de manière très travaillée. Au centre de ce temple se trouve le fragment de l’Épée de Dandju tombée des cieux. Ce qui reste de la lame est profondément planté dans la roche, et seule une immense garde en dépasse. La ville elle-même est située à l'intérieur de la couronne entourant le temple. C'est un dédale de cavernes, tunnels et alcôves dont la moitié sont inoccupés. Seuls les plus roublards des habitants en connaissent tous les recoins. La ville possède par ailleurs de nombreux cours d’eau et petits lacs souterrains, ce qui est fort utile dans un désert. Grâce à ces ressources, les habitants peuvent faire pousser de nombreuses plantes et élever du bétail, ce qui rend Silannor autosuffisante au moins pour la nourriture.

Thurin

Située à l’extrémité Est des Monts Yarlysy et principalement connue pour ses orfèvres et ses bijoutiers, la cité de Thurin est une des plus grandes puissances de l’Est du Vacyentir. Carrefour commercial majeur, la cité possède d’importants gisements d’or et de gemmes. Thurin est également connue pour sa rivalité avec Sardav, la capitale elfique proche, rivalité qui n’a cessé de croître au fil du temps pour finalement aboutir à la "Guerre du Mithril" durant le Troisième Âge. La cité naine, vaincue, dut abandonner l’exploitation d’un filon de mithril en bordure de la forêt. Les deux cités continuent à se haïr cordialement depuis, et les échanges de marchandises sont si fortement taxés entre elles que les commerçants de la région préfèrent encore se rabattre sur la contrebande.

Urlical

Urlical, ville mère de Vornac ("l'île des Pirates"), est le plus grand repère de malfrats connu en Illergan. Elle est pourtant le berceau de la civilisation humaine, mais son destin a fait d'elle un refuge pour les exilés et les forbans de toutes races. Ses habitants sont soit des pirates, soit des artisans qui travaillent pour les pirates. Il y a aussi des gardes et des notables qui structurent le chaos de la ville, mais eux aussi ne vivent que grâce aux butins issus des innombrables pillages effectués tout au long de l'année. La flotte d'Urlical, loin d'être unie, est composée de milliers de navires dirigés par autant de capitaines. Ces derniers s'unissent parfois, s'entre-tuent d'autres fois, mais dans tous les cas ils ont intérêt à focalisent leur attention sur les navires ou rivages loin d'Urlical. Deux dangers les guettent en effet quand ils s’obstinent à alimenter les querelles internes : d'une part les flottes royales ou impériales qui guettent la moindre occasion de raser la cité scélérate et de couler chacun de ses navires, et d'autre part les autorités d'Urlical qui n'hésitent pas à donner une prime généreuse pour égorger les pirates qui nuisent à la prospérité de la ville.

Urlical est une immense cité très peu ordonnée en apparence. Elle possède deux ports aux dimensions colossales qui sont bordés par des centaines de tavernes, auberges et autres maisons closes. La classe sociale la plus aisée de la ville est essentiellement composée d'artisans métallurgistes et de mages enchanteurs, car les talents des uns comme des autres sont extrêmement prisés par les armateurs et les capitaines. La cité est en grande partie peuplée d'humains, de servénors et d'artarüls, mais on y trouve aussi toutes les espèces capables de manier un sabre d'abordage ou un marteau de forge. Les quelques rares lois de la cité sont parfaitement respectée grâce à la vigilance zélée de la garde d'Urlical. Il est en effet interdit d'agresser, voler et forniquer dans les lieux publiques des quartiers respectables, et les infractions sont punies à grands coups de pieds ou de haches, selon l'humeur des gardes. Il y a quatre principaux quartiers dans Urlical :

  • Le quartier du port, le plus grand et bâti tout en longueur, regroupe essentiellement des commerces et des entrepôts. Il n'est pas trop dangereux mais il vaut mieux y être armé (tout le monde l'est en tout cas), surtout lors des célébrations ou des ventes aux enchères. Dans ce quartier circulent quelques patrouilles peu regardantes et mal entraînées qui font le tour des tavernes et surveillent les rues principales, elles préfèrent largement les "pourboires" à la répression.
  • Le quartier des âges est celui des artisans, des brasseurs et de la plus grande partie de la population. Il est assez pauvre et ses tavernes sont celles des résidents permanents d'Urlical. Ce quartier est infesté de mafias, organisations secrètes, loges de magiciens et autres comploteurs professionnels. Les capitaines pirates et leurs seconds s'y rendent afin d'étendre leurs réseaux d'influence et de se tenir au courant des dernières technologies ou enchantements à la mode, mais leurs équipages restent en général aux ports. Urlical ne demande aucune taxe dans ce quartier, ainsi les prix y sont bas et personne ne cherche à soudoyer les gardes. Ces derniers sont traditionnellement des guerriers artarüls d'élite, parfois des exilés de Kurtaral. Il sont extrêmement bien armés et entraînés, et un ou deux tarkorns nains aux runes inquiétantes accompagnent en général leurs patrouilles. Celles-ci font régner l'ordre de façon rédhibitoire, toutes les intrigues d'Urlical se passent donc à l'intérieur des bâtiments sombres et mal aérés.
  • Le haut-quartier est encerclé par d'immenses douves d'eau douce qu'habite une multitude de créatures exotiques et terrifiantes, pour la plupart venues d'autres mondes. Sur ses rives sont disposées des dizaines de solides tours de garde et font partie du plan dissuasif d'Urlical à l'intention des royautés hostiles. À l'intérieur sont bâties de belles villas et des commerces de luxe. En son centre se trouve un sublime palais qui appartient au Nas d'Urlical, c'est à dire le plus fortuné des notables et des capitaines de la cité. Le titre de Nas est honorifique et permet de jouir en exclusivité du confort du palais, mais son porteur n'est qu'un des 100 membres du "Conseil de la Reconquête » qui dirige Urlical d'une main de fer ornée de diamants. La garde chaotique d'Urlical y est la même que dans le Quartier des âges mais, en ces lieux, elles revêt des atours plus élégants.
  • Le quartier des armes est la zone militaire d'Urlical. On y trouve une bonne partie des guerriers les plus féroces d'Illergan, y compris des natifs de Norgcal. Ce quartier est habité par des armuriers, des guerriers et des mages de combats. Ces derniers y ont construit pas moins de cinq tours d'arcanistes et huit bibliothèques dignes de celles d'Orica. Ces mages y mènent les expériences qu'ils veulent en ces lieux du moment qu'ils payent leurs lourds impôts au Conseil de la Reconquête. Il y a également des tavernes un peu spéciales qui sont autant des arènes de combat (notamment magique) que des débits de boissons. Plus de la moitié de ces établissements est tenue par des vétérans de guerre ou de vieux pirates qui ont opté pour un métier moins dangereux, tout en restant dans une ambiance de violence permanente.

Un élément central de l'économie et de la puissance d'Urlical est la Porte Tserlan qui y a été découverte. Elle est de grande taille, relativement facile à ouvrir et tellement bien protégée par les forces de la ville que les Élémentaires qui tentent de la refermer sont en général très vite repoussés (des Titans Tserlan manquent toutefois de détruire la cité tous les deux ou trois siècles). Le plus grand temple Tohiste d'Illergan est bâti autour de la Porte, ce qui fait des Tohistes d'Urlical les croyants les plus ambiguës de l'Histoire, mais les hauts prêtres d'Urlical ont d'excellentes justifications à fournir. Cette Porte mène à Kurtaral et permet l'échange de denrées littéralement uniques au monde et donc très précieuses. Elles sont ensuite revendues à prix d'or aux contrebandiers d'Illergan.