Cités

Belvédère du Raz (Kurtaral)

Le Belvédère du Raz est situé à l'est des Qhez, en Kurtaral.

Il s'agit d'une ville très particulière, creusée dans d'immenses falaises encadrées par deux non moins immenses cascades se jetant bruyamment dans la mer. Ces cascades sont toutes deux nommées "l'Égide" par les habitants, avec éventuellement "nord" ou "sud" quand il faut les différencier. Au dessus de ces falaises, rien n'indique la présence de la ville, et le paysage lui-même est constitué de hauts plateaux désolés. En arrivant par la mer cependant, on peut voir un port suspendu à la falaise. Les bateaux civils ou marchands sont tractés en hauteur par les "mages-monteurs" de la ville et "posés à quai" à plusieurs centaines de mètres au dessus de la mer. Il existe un second port, celui-là directement creusé dans la falaise et absolument invisible de l'extérieur, car caché derrière l'Égide : il s'agit du port militaire. Les mages-monteurs savent comment dévier les cascades le temps de faire sortir ou entrer un bateau. Il est donc impossible de savoir exactement combien de navires militaires possède la flotte de la ville, et il est encore plus impossible des les attaquer à quai.
La ville elle-même est située à l'intérieur de la falaise, au dessus du port de commerce. Le Belvédère du Raz est entièrement sous le contrôle autoritaire de l'Amiral. Si les règles locales sont extrêmement strictes, les locaux ne s'en plaignent pas. En effet ils vivent tous correctement et même plutôt richement, et ces règles leur ont permis d'assurer leur domination incontestée sur les mers de l'est des Qhez. Les habitants de Kurt, le continent voisin, qualifient volontiers cette ville de "repaire de pirates", mais la réalité est plus complexe. Il s'agit bien d'une flotte militaire avec un commandement unique et non d'une flotte disparate. Les butins ramenés par les vaisseaux militaires sont répartis équitablement entre tous les habitants de la ville (la part de l'Amiral lui-même n'est pas plus élevée). Les locaux considèrent en effet que les artisans, pêcheurs ou même taverniers contribuent à leur manière aux réussites militaires et au bien être de la ville, il est donc normal qu'ils aient leur part. En retour, il est interdit à un habitant de refuser le gîte ou le couvert à un soldat. De manière très surprenante cette règle ne crée que très rarement d'abus, et ils sont toujours punis d'une mort rapide. Tout larcin est également puni de mort, mais comme personne n'a besoin de voler pour se nourrir, ils sont de toute façon très rares. L'Amiral lui-même ne fait pas exception aux lois strictes de la cité, et il est généralement d'une intégrité exemplaire, comme tous les habitants de la ville. Ce mode de vie a poussé les habitants à avoir un code d'honneur très précis, qu'ils le suivent à la lettre même durant leurs raids. Ils évitent ainsi les destructions et les morts inutiles dans la mesure du possible. Il faut par contre noter qu'ils sont impitoyables (en plus d'être très bien entraînés et équipés) quand c'est nécessaire.

De par son emplacement, le Belvédère du Raz est une forteresse absolument imprenable : on ne peut l'attaquer ni par la mer, ni par le haut des falaises, ni même par le ciel. Les hauts-plateaux dominants les falaises sont infestés de carnaaks (des crabes géants), et de toute façon, descendre ces falaises glissantes en rappel est un suicide pur et simple. Par la mer, il est impossible d'accéder à la ville sans l'aide des mages-monteurs. Sans parler des balistes et trébuchets soigneusement entretenus par la ville en cas d'invasion, ainsi que de sa capacité à dévier les masses impétueuses de l'Égide, suffisantes pour broyer n'importe quel navire. Une attaque aérienne est en théorie possible, toutefois la seule partie de la ville qui n'est pas à l'abri dans la falaise ou derrière l'impénétrable Égide est le port civil, facilement sacrifiable en cas de guerre.

La ville est par ailleurs largement ouverte au commerce. De très nombreux négociants de Kurtaral ont même un accord exclusif avec le Belvédère du Raz, ce qui est le meilleur moyen de s'assurer que ses navires seront en sécurité, car le Belvédère les protège alors de son influence que personne n'osera affronter. Il faut également ajouter que la ville paie très bien les commerçants avec qui elle fait affaire. Leur présence est de plus relativement nécessaire, car les terres au sein et aux alentours de la ville sont très peu fertiles. Les commerçants et visiteurs doivent cependant faire bien attention à se plier aux règles de la ville et à rester dans le quartier qui leur est réservé. En effet, il est théoriquement impossible de quitter la ville autrement que par bateau, en faisant appel aux incorruptibles mages-monteurs de la ville.

La dernière particularité du Belvédère est sa population : elle est composée d'artarüls et de narcros qui, loin de se faire la guerre comme partout ailleurs en Kurtaral, se disent tous "citoyens du Raz" et ne font pas de distinctions sociales ou culturelles entre les deux espèces. La seule autorité qu'ils reconnaissent est celle de l'Amiral.

Cahort et Cahorl

Au nord de la cité humaine de Cahorl se situe le Mont Cahort dans lequel les nains ont fondé une cité du même nom. Cependant, à cause des terres peu arables des montagnes ainsi que des mines de fer peu adaptées à la culture des champignons, les nains du mont Cahort durent rapidement se tourner vers la seule source sûre de nourriture : les plaines de Cahorl, protégées par la cité du même nom. Les humains de Cahorl comprirent vite que le commerce avec les nains pouvait être extrêmement bénéfique. À cette époque le fer et donc l’acier sont fortement recherchés dans le Vacyentir. Il s’avère que la cité naine du Mont Cahort est assise sur un grand gisement de ce minerai. En acceptant de transporter une partie du fruit de leurs récoltes dans les montagnes, les habitants de Cahorl récupérèrent de grandes quantités de fer et s'enrichirent considérablement au cours des siècles, devenant peu à peu une des puissances majeures de cette région du Vacyentir. Des siècles plus tard, les cités de Cahorl et Cahort sont liées par des accords commerciaux et militaires uniques et indéfectibles. Les nains du Mont Cahort ne sont toutefois pas alliés à l’Empire de Vacylnor mais seulement à la cité de Cahorl. Ainsi, pendant les guerres contre Lerg, les nains ont simplement répondu à l’appel de l’Empire quand le royaume du sud s’attaqua à la cité de Cahorl elle-même.

Un vaste tunnel de quatre mètres de large et trois mètres de haut permet la connexion entre les deux cités. Ce tunnel est principalement utilisé pour le commerce mais en temps de guerre il garantit l’arrivé d’une armée chez son alliée en moins de deux heures. Les nains de Cahort subissent en effet de nombreuses attaques d’Élémentaires et ont régulièrement eu recours à l’aide des humains. D’un autre côté, les nains sont la raison pour laquelle Lerg ne s’attaque que très rarement à la cité de Cahorl. En plus de leur aide face à Lerg, les nains ont aussi aidé les humains de Cahorl contre les tribaux à maintes reprises.

La cité naine l'une des rares à être gérée sans Archonte. Le Conseil des Sages n’élit aucun dirigeant et vote toute ses décisions. Ce système permet d’éviter énormément de disputes et de rivalités entre les Clans Vénérables de la cité, en contrepartie d’un temps décisionnel plus long.

La cité du mont Cahort est renommée pour une invention en particulier : la baliste runique. Au fil des années et des combats contre les Élémentaires, les nains du mont ont réveillé plusieurs Titans. Rapidement, il apparut nécessaire de créer une arme à la mesure de ce type d'adversaire. Les ingénieurs nains eurent alors l’idée de fabriquer une baliste gigantesque. Physiquement, il est impossible de trouver des troncs assez grands et surtout assez solides pour créer un tel engin, mais une importante quantité de runes et des zones renforcées avec divers alliages métalliques vinrent à bout de cette problématique. Tirant des carreaux de plusieurs mètres de long, les balistes runiques de Cahort peuvent venir à bout d’à peu près n’importe quelle créature d’Illergan.

Darenor

La cité naine de Darenor est l’une des quatre principales composantes de la confédération de Nyrgu. Bien moins influente que la cité cosmopolite de Silmal, elle est tout de même l’une des pièces maîtresses de l’île. Les nains étant des fabriquant d’armes renommés, c’est à Darenor que sont forgées la plupart des armes des soldats de Nyrgu, quelle que soit leur espèce. Construite à plus de mille mètres d'altitude dans les Monts de Nyrgu, la cité est également une place militaire stratégique pour la surveillance des côtes ainsi. Elle peut de plus servir de place forte en temps de guerre grâce à sa forteresse.

Dymrak

La date de la création de la cité de Dymrak concorde parfaitement avec la découverte de l’immense gisement de mithril au-dessus duquel elle a été créée. La cité, riche donc, devient rapidement l’une des plus prospères des Monts Yarlysy et même du Vacyentir. Elle est d’ailleurs l’une des seules villes d'Illergan qui n’a pas courbé l’échine devant l’Empire Céleste. Après la chute de ce dernier, elle devient même la plus grande puissance économique du Vacyentir. Les nombreux gisements précieux comme ceux de mithril, d’or et de pierres précieuses sont à la base de cette grande richesse. Bien que la cité lutte continuellement contre les tribus de semi-géants des Monts Yarlysy, les murs de la cité de Dymrak n’ont jamais cédé et la cité n’a jamais été envahie. La cité est composée de neuf niveaux, sous et au-dessus de la montagne. Un vaste réseau d’ascenseurs permet d’acheminer les personnes, ressources et outils d’étage en étage.

  1. Niveau des mines : le plus vaste et le plus profond. Seule une douzaine de clans sur les centaines présents à Dymrak possèdent un domaine minier et les plus puissants possèdent les gisements les plus importants. Ainsi le gisement de mithril est détenu par seulement trois clans. Chaque mineur est payé par la Guilde des Mineurs au temps de travail et à la quantité de minerai extrait. Les mineurs placent leurs trouvailles dans des bacs à leur nom qui sont ingénieusement acheminés au niveau supérieur par des systèmes de poulie. L'excavation est rigoureusement organisée. Des ingénieurs des mines sont en charge des plans et planifient les forages de tunnels et de puits. Dans les tunnels de gisements épuisées, les nains cultivent des champignons. Ces champignons sont la principale source de nourriture de la cité, en particulier l'hiver.
  2. Niveau des industries : les nains y récupèrent les minerais venant des mines, puis les trient et les stockent. Les minerais sont ensuite envoyés à l’étage supérieur : la fonderie.
  3. La fonderie : toujours sous terre, on y trouve le gros de la force ouvrière de la cité. Le métal y est fondu, traité et préformé en bouts de métal prêts à la forge. Ces bouts sont ensuite envoyés au niveau supérieur : celui des forges.
  4. Niveau des forges : une vaste étendue de machines, de fours et d’enclumes. Sortent des forges tous types de pièces métalliques : des armes, des outils, des armures, des engrenages, des structures métalliques. Ces pièces ouvragées sont ensuite acheminées vers le hall des marchands.
  5. Cinquième niveau : dernier avant la surface, c'est un quartier d’habitation uniquement. On y trouve la quasi-totalité des maisons des ouvriers qui travaillent aux mines, aux industries, à la fonderie et aux forges. Tous ces nains font partie de Clans Populaires qui ont le plus souvent prêté allégeance à l’un des quinze Clans Vénérables de Dymrak. Ce niveau est un dédale de rues avec des quartiers plus ou moins bien famés. On y trouve de nombreuses tavernes dont certaines renommées dans tout Illergan.
  6. Hall des marchands : situé à la surface de la cité, c'est le niveau le plus vaste après celui des mines. C’est le niveau où l’on trouve la majorité des commerces. Armuriers, bijoutiers, tisserands, auberges, épiceries, etc… Ce niveau est une véritable plateforme commerciale. On y trouve également un grand nombre de casernes et de postes de garde. Les soldats nains sont très présents dans ce niveau. De nombreux nains de la cité habitent à ce niveaux, ils appartiennent le plus souvent à des clans riches mais cependant Populaires. À ce niveau se situe la gigantesque Brasserie de Dymrak où est préparée la célèbre Bière Caillasse, faites à partir des champignons cultivés dans les mines de la cité. Ce niveau est le seul où les étrangers sont acceptés sans autorisation officielle, et de nombreux humains, elfes, servénors ont d’ailleurs élu domicile sur ce niveau. Pour rentrer dans le Hall, les étrangers et les commerçants de Dymrak doivent traverser les gigantesques portes de Dymrak, réputées impénétrables, puis passer le contrôle de la Garde des Karkorts, les gardiens de la cité.
    À l’extérieur, au même niveau, il y a un large plateau occupé par des agriculteurs. Ils fournissent la cité en céréales et en bétail. La cité de Dymrak se situe dans la falaise surplombant ce plateau, si bien que seuls les trois niveaux supérieurs ont des ouvertures dans la façade de la falaise. Celle-ci est fortifiée, la défense étant entre autres assurée par de nombreuses tours munies de balistes runiques. Les trois niveaux supérieurs abritent l’élite de Dymrak.
  7. Septième niveau : abrite la majeure partie de la population des Clans Vénérables de la cité, on y trouve également les artisans émérites (grand forgerons, maîtres runistes, joailler etc…) de la cité ainsi que l’élite de l’armée. Ce niveau est grandement gardé.
  8. Huitième niveau : contient les manoirs des plus importants Clans Vénérables de Dymrak. Ces manoirs sont hautement gardés et seulement accessibles aux membres du clan. Ces derniers utilisent des runes familiales pour pénétrer dans leurs demeures ancestrales. Certains manoirs sont si grands qu’ils en sont presque des quartiers. Chaque Clan Vénérable sa propre garnison. Ces armées privées sont composées majoritairement de nains appartenant à des Clans Populaires ayant prêté allégeance au Clan Vénérable.
  9. Chambre forte de Dymrak : l’Archonte et les membres les plus importants de son clan y vivent. De plus, une grande partie du niveau est dédiée au Conseil des Sages et à ses membres. Chacun des 15 membres du conseil (tous chefs de Clan Vénérable) possède un appartement dans lequel il peut stocker des affaires et surtout se reposer en cas de longue séance à répétition au Conseil (cas de guerre ou de l'élection d’un nouvel Archonte, par exemple).

Finalement, la cité de Dymrak règne sur un important territoire dans la partie Ouest des Monts Yarlysy. Une dizaine de cité-colonies naines se sont formées dans cette zone et dépendent complètement de Dymrak.

Dysarlysy

Peu après s'être installés dans les montagnes de la Frontalière, les nains trouvent une grande grotte naturelle incrustée de gigantesques filons d’or et de pierres précieuses. La cité de Dysarlysy était née. La cité est la première puissance militaire naine, son armée légendaire n’ayant subi de défaites quasiment que face aux Dragons d'Orica. Loin d’être une plateforme commerciale comme Dymrak, elle reste une puissance économique importante et représente surtout le cœur des traditions naines. La cité possède donc une influence culturelle très importante au sein du peuple des nains. Au sein de la cité sont présents les plus grands artisans nains : forgerons, maîtres runistes, joailliers, tous sont à la pointe de leur art et sont la référence sur le continent. La ville, à la base positionnée à côté d’une vallée s’étend maintenant sous une large partie de la montagne. L’immense caverne découverte par les pionniers nains a été nettement agrandie et est entièrement occupée. La cité est si grande que l’on trouve des tunnels d’entrée de part et d’autre de la montagne.

Le sous-sol de la caverne est la partie des mines : un labyrinthe de tunnels étroits qui alimente la puissante industrie naine en matières premières : roches, minerais et pierres précieuses sont les principales ressources extraites des grandes mines de la cité. Au fond de la caverne sont installés les quartiers industriels où les ouvriers nains façonnent ces matières premières pour en faire des produits finis de qualité. Ces quartiers se situe à longue distance des deux entrée de la cité et donc des quartiers marchands qui sont bien évidemment placé face aux portes de Dysarlysy. Il n’y a que très peu de non-nains dans cette cité, ainsi la plupart des commerces sont tenu par des nains et il est plutôt rare d'y trouver des marchandises étrangères de bonne qualité.

En plein centre de la cité se trouve la forteresse de Dysarlysy. Place-forte de la nation naine, elle abrite l’une des armées les mieux équipées et les mieux entrainées d’Illergan. Ces soldats sont en effet tous des professionnels entraînés depuis leur plus jeune âge et armés par les plus grands forgerons du Vacyentir. Pour couronner le tout, l’armée dispose d’un bataillon de soldat d’élite assigné à la protection du Haut-Roi des nains : le Marteau Royal. Les nains de ce groupe sont l’élite de l’élite de l’armée de Dysarlysy et sont un des symboles de la puissance du Haut-Roi. Si une telle armée existe, c’est grâce à la taille des mines d’or présentes sous la cité qui permettent de payer les frais d'entretien des troupes. Cette armée n’est cependant pas un gaspillage d’argent car elle intervient très fréquemment dans les montagnes pour repousser des raids tribaux ou élémentaires. Cette armée est également une force d’attaque rapide et puissante qui a permis aux nains de Dysarlysy de reporter maintes batailles par le passé. Les manoirs des Clans Vénérables sont situés tout autour de la forteresse, ce qui garantit un accès rapide à cette dernière en cas de crise pour les populations fortunées de la cité. Les Clans Vénérables, au nombre de vingt-trois, mènent des guerres incessantes d’influence, de pouvoir et de corruption afin d’obtenir les faveurs du Conseil des Sages au moment de l’élection du Haut-Roi. En effet, le Clan Royal possède de très nets avantages par rapport aux autres Clans Vénérables et suscite énormément de convoitise. La forteresse abrite également les forgerons royaux qui connaissent le secrets de l’alliage scarl-mithril. Ce secret est très bien gardé et génère bien des convoitises. En effet, cet alliage serait un des matériaux les plus solides d'Illergan et reste très léger. Peu de soldats en sont équipés mais l’aisance de mouvement que l’armure autorise rend ces soldats redoutables. D’autres artisans sont présents dans la forteresse, ce sont généralement des maîtres hautement réputés dans la pratique de leur métier. Les murs de la forteresse sont recouverts de runes défensives qui les rendent extrêmement difficile à faire tomber. La partie haute de la forteresse, appelée la Citadelle, abrite le siège du Conseil des Sages, la salle du trône ainsi que les appartements royaux. La Citadelle n’est tombée qu’une seule fois entre les mains de l’ennemi dans l’histoire de la cité : face au puissant Empire Céleste. D’autres armées ont déjà pénétré dans Dysarlysy, voire dans la forteresse, mais aucun autre ennemi qu’Orica n’aura fait tomber la Citadelle du Haut-Roi.

Le territoire de Dysarlysy compte une vingtaine de cité-colonies reparties dans la Frontalière. Ce grand nombre de cités en fait incontestablement la première puissance militaire naine d'Illergan. Elles approvisionnent également la capitale en nourriture car Dysarlysy n’est pas auto-suffisante à ce niveau, à cause de ses activités principalement artisanales, industrielles et militaires.

Karïrl [chantier]

Karïrl
Karïrl est la capitale de Lerg, elle siège sur l'Ile de Lerg, au beau milieu de la Mer de Lerg ! Cette même île regroupe la plus puissante industrie d'Illergan : deux académies de magie, deux casernes d'élite, un centre équestre d'élite, six ports et autant de chantiers navals, une bibliothèque regroupant les plus grandes archives d'Illergan et des centaines d'hectares de culture ainsi que dix villages agricoles. Cette cité n'a connu à ce jour que la "Conquête d'Orica" et n'a jamais souffert d'autres guerres bien protégée sur son île fortifiée. La cité elle-même n'est guère fortifiée mais son influence est grande : le Roi de Lerg et le Conseil de Karïrl contrôlent Lerg du bout des doigt ainsi que leur allié "Vag Solf" qui fourni des Lynks et des guerriers d'élite. Bref, son royaume est moins vaste que celui de Vacylnor, mais mieux organisé, mieux protégé et entièrement dévoué à son roi.

Norgcal [chantier]

Norgcal
Norgcal est située sur l'île de Norg, c'est une cité mi-naine, mi-humaine, elle est dirigée par une femme (Brën) et par un Nain (Afën), comme le veut la tradition. L'île glaciale vit exclusivement grâce à la pêche de tous les poissons ou animaux qui peuvent vivre dans ce climat car rien n'y pousse. Par contre Norg est très riche en métaux, pierres et cristaux, les Nains de Norg ont d'ailleurs inventé un alliage de métaux (le Norgacy) qui est plus résistant que l'acier et plus léger, toutes les armes des guerriers de Norg sont forgées dans cet alliage. La ville contient de puissants élémentlistes qui protègent la ville contre les intempéries et qui cherchent à agrandir leurs connaissances magiques. Tout le monde est logé à la même enseigne à Norgcal, les Nains(es), les Humains(es) sont entrainés dès l'enfance au combat, à la marine et à la pêche. Norgcal est puissante mais elle ne possède que sa petite île glaciale, c'est pourquoi des raids sont régulièrement lancés sur le nord-est de l'Empire pour y infiltrer des espions-mages. Ces derniers sont choisis avec soin pour établir un terrain favorable à l'invasion des archipels aux nord de l'Empire et pour acquérir le plus de connaissances possibles sur l'Empire. Voici l'organisation hiérarchique de Norgcal (en sachant que chaque poste important de direction est occupé par un Nain et une femme) : Brën&Afën commandent les Grands Mages, les Chefs de Guerre, et les Chefs d'Industrie ; les Grands Mages commandent les enseignants culturels et de magie et les Mages ; les Chefs de Guerre commandent les entraineurs au combat, les capitaines de guerre et de pêche, les guerriers, ils organisent les raids et les grandes pêches ; les Chefs d'Industrie commandent tous les artisans ainsi que les mineurs.

Orica [chantier]

Orica
La légendaire"Cité des Dragons" et des terriblement puissants "Mages d'Orica". On dit que cette cité a été créée sur l'ordre des Dieux d'Illergan pour que les plus puissants mages de ce monde y règnent. Ceci afin d'avoir une défense sure et toujours aux aguets face à une possible invasion des Forces du Chaos.
Perchée dans les hauteurs des Monts Yarlysy, dans le cratère d'un volcan éteint, cette cité contient des bâtiments sortis tout droit des profondeurs du volcan. La richesse n'a pas lieu d'être en ces lieux, les Mages sont ravitaillés par leurs Dragons envoutés ainsi que par certains Nains, privilégiés pour les armes. Leur ancien volcan leur procure des Talismans de grande valeur et en quantité importante. Bref, les habitants de la "Cité Invincible" ne manquent de rien et lancent régulièrement des expéditions pour recruter les enfants ayant des dons prometteurs pour la magie.

Putain c'est vieux -_-"

Sardav

La cité de Sardav se situe dans le Vesyorm, une région de l'est du Vacyentir entièrement forestière, il s'agit de la capitale du Royaume de Sardav qui contrôle quasiment toute la région. Cette immense cité elfe (la plus grande et probablement la plus puissante d'Illergan) est construite au milieu des plus hauts arbres du Vesyorm.

La Grande Place, lieu central de la cité, se situe dans une grande clairière artificielle complètement remplie d’échoppes, de boutiques d’artisans, d’auberges, de temples et de postes de garde. Y circule une grande variété de denrées, allant de la nourriture jusqu’aux joailleries et passant par des animaux et même des esclaves. Sardav est la plus grande cité esclavagiste du continent, chaque famille Marchande possédant au moins un esclave et les plus riches d’entre elles en possédant plusieurs centaines. On ne trouve par contre sur cette place presque aucune habitation et surtout aucun Sorlam. Les elfes noirs ont leurs quartiers à eux et ne s’aventurent jamais sur la Grande Place.

Les Sorlams restent généralement dans leur partie de la cité : la Rivière Noire. Ce quartier bien plus petit que les autres est composé de modestes habitations, de temples et de quelques Marchands qui vendent leurs produits bien moins cher que sur la Grande Place. Les étrangers sont très mal accueillis dans ce quartier, et même les elfes de Sardav (non Sorlams) l'évitent la plupart du temps. Ce type de quartier Sorlam existe dans la plupart des villes du Royaume, car suite à des tensions et même quelques révoltes, une Reine de Sardav décida d’installer des temples Sorlams dans toutes les villes et ainsi de garantir l’accès au culte à tout elfe qui le désire. Les Sorlams ne sont pas pour autant bien intégrés dans ces villes, aucun d’entre eux n’occupe un haut poste dans l’administration du Royaume et rares sont ceux qui s’enrôlent dans l’armée.

Entre la Rivière Noire et la Grande Place se situe la Fourmilière : le quartier d’habitation de Sardav. Il compte également de nombreux commerçants ainsi que des temples Vikasar. Ce quartier s’étend sur le sol mais aussi dans les airs. En effet, les arbres immenses de cette partie de la ville font office d’immeubles et regroupent des milliers d’habitations. Des passerelles permettent de passer d’arbre en arbre et créent un réseau de circulation aérien. C’est le cœur ancestrale de la cité et certains arbres ainsi habités sont les plus vieux de la forêt. Ce sont principalement les Non-marchands et les Marchands roturiers qui habitent dans ce quartier, on y trouve également des commerçants étrangers.

A l’opposé de la Fourmilière se situe le Comptoir, le quartier riche de Sardav. Les grands-marchants y possèdent une grande villa ainsi qu’un magasin la plupart du temps. Certaines familles de Grands Marchands possèdent même un arbre entier et ont construit à l’intérieur plusieurs habitations spacieuses. Se trouve également dans ce quartier le plus grand marché d’esclaves du Vacyentir. Les Grands Marchands possèdent généralement des domaines d’exploitation (fermes, mines, scieries...) en dehors de la ville et y font travailler leurs esclaves qu’ils achètent dans ce marché. Au centre du Comptoir se trouve un arbre bien plus grand et surtout bien plus large que les autres : le Château de Sardav. Agrandi et renforcé par magie, cet arbre est désormais une véritable forteresse, peuplée bien sûr par la famille de la Reine et une légion entière de soldats. Le château possède un grand nombre d’enchantements : par exemple, ses branches sont animées et protègent le Château en cas d’attaque, et son écorce est renforcée et résistante au feu. Un des sortilèges les plus puissants lancés sur cet arbre est celui qui fournit des armes aux soldats qui le défendent. L'arbre peut en effet faire pousser des excroissances en forme d’épée ou de flèche très rapidement et pratiquement à volonté.

Les armées de la ville sont stationnées dans quatre immenses arbres aux quatre points cardinaux de la ville : les Citadelles. De nombreux gardes patrouillent dans tous les quartiers de la ville mais la plupart d'y habitent pas, à part quelques-uns sur la Grande Place et évidemment dans le Château. A Sardav, le général en chef des armées est la plupart du temps le bras droit de la Reine. Au-delà de la gestion de l’armée et des patrouilles, il a un véritable rôle administratif et doit souvent déléguer la gestion des troupes à ses subalternes. Les Citadelles sont de véritables places fortes, elles possèdent des systèmes de défense sophistiqués et peuvent servir de refuge à la population en cas d’évacuation des quartiers civils.

Sarlim

La ville de Sarlim se trouve au plus profond de la forêt de Ciarl, c'est la capitale des Sorlams, les elfes noirs. La lumière du soleil n’y pénètre que faiblement et toute la ville est de fait éclairée par la luminescence des feuilles de ses arbres. Grâce au pouvoir de leur Déesse, les Sorlams sont capables de modifier la végétation, lui faisant prendre des formes harmonieuses ou utilitaires et lui conférant des propriétés physiques et magiques uniques en Illergan. Ainsi l’architecture des grandes villes Sorlams contraste fortement avec celle des villages. Dans ces derniers on trouve le plus souvent de modestes bâtisses en bois accolées aux arbres, mais dans les villes, ce sont toujours des arbres façonnés par le pouvoir de la Déesse Noire formant de grands bâtiments ou même des murailles. L’édifice le plus impressionnant de Sarlim est sans aucun doute l’autel de Demyana, lieu de la première apparition de la Déesse noire. Autrefois un simple autel sur le sol de la forêt, il s’élève dorénavant au-dessus de tous les autres arbres et fait office d’appartement pour bon nombre de prêtres du culte. Tous les jours, le patriarche ou la matriarche organise une cérémonie sur l’autel à laquelle des centaines de Sorlams assistent. Il ou elle est l’elfe avec le plus haut grade parmi les prêtres et prêtresses de Sarlim. C’est aussi le dirigeant de la cité et par extension du peuple Sorlam, et il ou elle est assisté dans cette tâche par le Synode : trente-quatre hauts fonctionnaires issus du peuple et surtout du clergé. Bien que la société Sorlam ne soit pas une pure méritocratie, il n’existe pas de caste dirigeante ou de noblesse, cela laisse une chance à chaque individu d’atteindre un poste important dans la société.
Les Sorlams sont également connus pour leur expertise dans la fabrication d’arcs et de flèches. Les meilleurs arcs d’Illergan sont de fait fabriqués à Sarlim. Cela est surtout dû à la présence d’une espèce d’arbre qui ne pousse que dans une petite partie de la forêt, contrôlée par les elfes noirs. Son bois possède des propriétés mécaniques optimales pour le tir à l’arc. Sa présence a donc encouragé les Sorlams à se spécialiser dans la fabrication et le maniement de l’arc, créant ainsi des bataillons entiers d’archers d’élite prêts à donner leur vie - et surtout à en prendre beaucoup d'autres - pour défendre leur forêt.

Silannor

Silannor est située dans le Désert de Poussière, mais son emplacement exact n’apparait sur aucune carte. En effet, l’ordre religieux de la Main de Dandju qui contrôle la ville garde férocement ce secret, afin que seuls les pèlerins de la Main de la Vérité puisse approcher de la relique la plus sacrée de leur culte : la garde de l’Épée de Dandju. La ville est bien évidement une théocratie dans laquelle les membres de la Main de Dandju font office de dirigeants, prêtres, gardes et militaires. Les habitants de moins de vingt ans n’ont pas le droit de sortir de la ville. À l’âge de vingt ans, tous les habitants se voient offrir un choix : soit ils restent à Silannor et ne pourront jamais en partir sous peine d’être exécutés ainsi que toute leur famille, soit ils s'exilent à tout jamais. Dans ce cas ils sont amenés à Taërson, une grande cité côtière, après avoir été drogués pour ne pas pouvoir se souvenir du chemin. Les seuls à pouvoir aller et venir à leur gré hors de la ville sont les membres de la Main de Dandju lorsqu’ils sont envoyés en mission. Certains des clans servénors nomades du désert connaissent également l’emplacement de Silannor. Tant qu’ils ne divulguent pas le secret, la Main de Dandju tolère cet écart à la règle, et commerce même activement avec eux. Si un servénor donne à un étranger l’emplacement de Silannor, tout son clan est alors promptement exterminé par les inquisiteurs de la Main de Dandju. Les servénors ont cependant le droit de guider les pèlerins vers Silannor, ce qu'ils font généralement pour des sommes exorbitantes.

De loin, la ville ressemble à un plateau rocheux se tenant seul au milieu du désert, encadré par cinq immenses statues des dieux de la Main de la Vérité. Ce plateau ne forme en fait qu’une couronne à l’intérieure de laquelle se trouve un grand espace plat. L’espace central est occupé par un immense temple, le Temple des Cieux. Il s’agit d’un dédale de pièces et de jardins, sans aucun étage, décoré de manière très travaillée. Au centre de ce temple se trouve le fragment de l’Épée de Dandju tombée des cieux. Ce qui reste de la lame est profondément planté dans la roche, et seule une immense garde en dépasse. La ville elle-même est située à l'intérieur de la couronne entourant le temple. C'est un dédale de cavernes, tunnels et alcôves dont la moitié sont inoccupés. Seuls les plus roublards des habitants en connaissent tous les recoins. La ville possède par ailleurs de nombreux cours d’eau et petits lacs souterrains, ce qui est fort utile dans un désert. Grâce à ces ressources, les habitants peuvent faire pousser de nombreuses plantes et élever du bétail, ce qui rend Silannor autosuffisante au moins pour la nourriture.

Sirlund [chantier]

Sirlund
Cette cité est certainement la plus diverse en matière de races : tout d'abord c'est à Sirlund que le recrutement des mercenaires nains a lieu à cause des raids de Norg sur les côtes Est de l'Empire; ensuite les ambassadeurs Elfes siègent en ce lieu car Vacylnor est bien trop loin; par ailleurs la cité est gérée par des Hommes et principalement habitée par eux; enfin comme la région est très peuplée par les Servénors, nombre d'entre eux habite ou séjourne à Sirlund. Sirlund est donc une cité accueillante pour les voyageurs et les nomades de toutes races. D'importants échanges divers et variés ont donc lieu dans cette cité et le cœur de l'enseignement de la Magie de l'Empire se trouve à Sirlund.

Thurin

Située à l’extrémité Est des Monts Yarlysy et principalement connue pour ses orfèvres et ses bijoutiers, la cité de Thurin est une des plus grandes puissances de l’Est du Vacyentir. Carrefour commercial majeur, la cité possède d’importants gisements d’or et de gemmes. Thurin est également connue pour sa rivalité avec Sardav, la capitale elfique proche, rivalité qui n’a cessé de croître au fil du temps pour finalement aboutir à la "Guerre du Mithril" durant le Troisième Âge. La cité naine, vaincue, dut abandonner l’exploitation d’un filon de mithril en bordure de la forêt. Les deux cités continuent à se haïr cordialement depuis, et les échanges de marchandises sont si fortement taxés entre elles que les commerçants de la région préfèrent encore se rabattre sur la contrebande.

Urlical

Urlical, ville mère de Vornac ("l'île des Pirates"), est le plus grand repère de malfrats connu en Illergan. Elle est pourtant le berceau de la civilisation humaine, mais son destin a fait d'elle un refuge pour les exilés et les forbans de toutes races. Ses habitants sont soit des pirates, soit des artisans qui travaillent pour les pirates. Il y a aussi des gardes et des notables qui structurent le chaos de la ville, mais eux aussi ne vivent que grâce aux butins issus des innombrables pillages effectués tout au long de l'année. La flotte d'Urlical, loin d'être unie, est composée de milliers de navires dirigés par autant de capitaines. Ces derniers s'unissent parfois, s'entre-tuent d'autres fois, mais dans tous les cas ils ont intérêt à focalisent leur attention sur les navires ou rivages loin d'Urlical. Deux dangers les guettent en effet quand ils s’obstinent à alimenter les querelles internes : d'une part les flottes royales ou impériales qui guettent la moindre occasion de raser la cité scélérate et de couler chacun de ses navires, et d'autre part les autorités d'Urlical qui n'hésitent pas à donner une prime généreuse pour égorger les pirates qui nuisent à la prospérité de la ville.

Urlical est une immense cité très peu ordonnée en apparence. Elle possède deux ports aux dimensions colossales qui sont bordés par des centaines de tavernes, auberges et autres maisons closes. La classe sociale la plus aisée de la ville est essentiellement composée d'artisans métallurgistes et de mages enchanteurs, car les talents des uns comme des autres sont extrêmement prisés par les armateurs et les capitaines. La cité est en grande partie peuplée d'humains, de servénors et d'artarüls, mais on y trouve aussi toutes les espèces capables de manier un sabre d'abordage ou un marteau de forge. Les quelques rares lois de la cité sont parfaitement respectée grâce à la vigilance zélée de la garde d'Urlical. Il est en effet interdit d'agresser, voler et forniquer dans les lieux publiques des quartiers respectables, et les infractions sont punies à grands coups de pieds ou de haches, selon l'humeur des gardes. Il y a quatre principaux quartiers dans Urlical :

  • Le quartier du port, le plus grand et bâti tout en longueur, regroupe essentiellement des commerces et des entrepôts. Il n'est pas trop dangereux mais il vaut mieux y être armé (tout le monde l'est en tout cas), surtout lors des célébrations ou des ventes aux enchères. Dans ce quartier circulent quelques patrouilles peu regardantes et mal entraînées qui font le tour des tavernes et surveillent les rues principales, elles préfèrent largement les "pourboires" à la répression.
  • Le quartier des âges est celui des artisans, des brasseurs et de la plus grande partie de la population. Il est assez pauvre et ses tavernes sont celles des résidents permanents d'Urlical. Ce quartier est infesté de mafias, organisations secrètes, loges de magiciens et autres comploteurs professionnels. Les capitaines pirates et leurs seconds s'y rendent afin d'étendre leurs réseaux d'influence et de se tenir au courant des dernières technologies ou enchantements à la mode, mais leurs équipages restent en général aux ports. Urlical ne demande aucune taxe dans ce quartier, ainsi les prix y sont bas et personne ne cherche à soudoyer les gardes. Ces derniers sont traditionnellement des guerriers artarüls d'élite, parfois des exilés de Kurtaral. Il sont extrêmement bien armés et entraînés, et un ou deux tarkorns nains aux runes inquiétantes accompagnent en général leurs patrouilles. Celles-ci font régner l'ordre de façon rédhibitoire, toutes les intrigues d'Urlical se passent donc à l'intérieur des bâtiments sombres et mal aérés.
  • Le haut-quartier est encerclé par d'immenses douves d'eau douce qu'habite une multitude de créatures exotiques et terrifiantes, pour la plupart venues d'autres mondes. Sur ses rives sont disposées des dizaines de solides tours de garde et font partie du plan dissuasif d'Urlical à l'intention des royautés hostiles. À l'intérieur sont bâties de belles villas et des commerces de luxe. En son centre se trouve un sublime palais qui appartient au Nas d'Urlical, c'est à dire le plus fortuné des notables et des capitaines de la cité. Le titre de Nas est honorifique et permet de jouir en exclusivité du confort du palais, mais son porteur n'est qu'un des 100 membres du "Conseil de la Reconquête » qui dirige Urlical d'une main de fer ornée de diamants. La garde chaotique d'Urlical y est la même que dans le Quartier des âges mais, en ces lieux, elles revêt des atours plus élégants.
  • Le quartier des armes est la zone militaire d'Urlical. On y trouve une bonne partie des guerriers les plus féroces d'Illergan, y compris des natifs de Norgcal. Ce quartier est habité par des armuriers, des guerriers et des mages de combats. Ces derniers y ont construit pas moins de cinq tours d'arcanistes et huit bibliothèques dignes de celles d'Orica. Ces mages y mènent les expériences qu'ils veulent en ces lieux du moment qu'ils payent leurs lourds impôts au Conseil de la Reconquête. Il y a également des tavernes un peu spéciales qui sont autant des arènes de combat (notamment magique) que des débits de boissons. Plus de la moitié de ces établissements est tenue par des vétérans de guerre ou de vieux pirates qui ont opté pour un métier moins dangereux, tout en restant dans une ambiance de violence permanente.

Un élément central de l'économie et de la puissance d'Urlical est la Porte Tserlan qui y a été découverte. Elle est de grande taille, relativement facile à ouvrir et tellement bien protégée par les forces de la ville que les Élémentaires qui tentent de la refermer sont en général très vite repoussés (des Titans Tserlan manquent toutefois de détruire la cité tous les deux ou trois siècles). Le plus grand temple Tohiste d'Illergan est bâti autour de la Porte, ce qui fait des Tohistes d'Urlical les croyants les plus ambiguës de l'Histoire, mais les hauts prêtres d'Urlical ont d'excellentes justifications à fournir. Cette Porte mène à Kurtaral et permet l'échange de denrées littéralement uniques au monde et donc très précieuses. Elles sont ensuite revendues à prix d'or aux contrebandiers d'Illergan.


Vacylnor [chantier]

Vacylnor
Vacylnor est la capitale de l'Empire, elle a créée une alliance solide avec Nyrgü et a colonisé le Vag-Gan. Riche cité portuaire, elle dispose de l'approvisionnement fructueux de "la grande crique" et des recrues de Nyrcöln.
Malgrès son Empire bien tenu, elle doit vider ses tours pour renforcer la frontière de Lerg, se trouvant constamment en ébullition, et payer de lourds tribus pour que des mercenaires protègent ses côtes des "Hommes de Norg".
Le reste des troupes est éparpillé dans tous l'Empire pour faire face a la guérilla et aux attentas de Lerg. Sa flotte protège en permanence le commerce maritime contre les rapides "Lynks" de Vag Solf (les alliés de Lerg), et Vag Gan des raids de la flotte de Lerg.