Bestiaire



Elfe scarl

VitManaDexFoVolSavChaEDep
170500170171151201301722
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/050%50%21ChaotiqueAscendantPrimitif
Capacités :
  • Contact scarl
    Un fois par tour, l'elfe peut voler 100PM (max) à une cible par simple contact en action mineure, fonctionne à travers une armure, peut être esquivé ou bloqué.
  • Défense scarl
    L'elfe scarl ne sacrifie pas d'action majeure lorsqu'il lance un sort en défense.
  • Frénésie scarl
    Si activée, l'elfe double son nombre d'actions par tour mais perd sa RN et sa RM naturelle. Dure 3 tours et ne peut pas être ensuite réactivée avant 3 tours.
  • Tempête scarl (sort niveau 7)
    Destruction. Dans une sphère de 5m de rayon, l'air se colore en violet et toutes les victimes présentes se font voler 100PM (max) par l'elfe. Dure 1 tour. Coûte 200PM.
  • 2 magies (niveau 7)
  • Esquive : 170%
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les Maîtrises d'armes : 170%
Acuités :
Cet elfe Chaotique qui sévit en Kurtaral n'a rien à voir avec les elfes d'Illergan à part en apparence, et encore. Il est plus grand et plus mince que les autres elfes et ses longues oreilles sont bifides. Sa peau est d'un blanc presque cadavérique et ses yeux peuvent avoir n'importe quelle teinte. Les elfes scarls pourraient former un peuple très puissant si seulement ils se supportaient entre eux. Mais la nature a ses règles : une espèce comprenant parmi les meilleurs artisans, mages et assassins de Kurtaral ne peut décemment pas être unie en plus. Ils sont donc présents un peu partout sur leur plan, en particulier dans les cités narcros ou mort-vivantes où ils atteignent très rapidement un grade ou un poste élevé. Ils ne briguent pas ce genre de position sociale par goût du pouvoir mais parce qu'ils se considèrent largement supérieurs à la plupart des espèces, ce qui, à bien des égards, est loin d'être faux. Ils sont tolérés par les autres espèces pour leurs nombreux talents, mais ils sont du reste craints et détestés de tous sauf peut-être des clans lasrétors. L'éducation des jeunes elfes scarls est prise en charge par des sages dont le plus grand désir est l'avènement et le rassemblement de leur puissant peuple. Ce dernier n'y est absolument pas prêt mais envoie volontiers ses enfants chez ces maîtres du savoir scarl afin d'en faire de puissants elfes. De fait, la seule forme d'affection que peuvent éprouver ces êtres est pour leurs enfants, l'amour dans un couple n'existant pas sous d'autres formes que celle du désir. Ce rêve de peuple scarl unis a fini par se réaliser, mais uniquement aux Enfers et après l’Avènement des Démons, soit dans un monde complètement différent de Kurtaral. Là-bas, les elfes scarls forment un peuple soudé et organisé qui défend ses cités souterraines face aux hordes démoniaques.

Lasrétor

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1208001001511514090258
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5040%0%11ChaotiqueAscendantPrimitif
Capacités :
Acuités :
Le lasrétor est un cousin chaotique du servénor. Il lui ressemble beaucoup physiquement, mais sa peau écailleuse affiche la plupart du temps des tons noirs et gris. Il est par ailleurs légèrement plus petit et trapu, à l'image des nains. Il vit principalement sur Sterraen, mais de petites communautés existent en Illergan et Kurtaral. C'est un être secret et peu affable, même avec les autres membres de son peuple. Il ne communique que lorsqu'il a saisi tous les tenants et aboutissants d'un sujet, peu importe l'urgence ou le danger de la situation. Les propos qu'il tient sont en général aussi proches de la vérité que possible, ce qui vaut aux lasrétors une réputation méritée de sages érudits. Ils sont également vus comme de grands mages, notamment grâce à leur maîtrise unique dans l'univers de la résurrection. Ce pouvoir les rend particulièrement dangereux et inquiétants, même parmi les autres peuples d'Ascendants. Ils ne l'utilisent qu'entre eux en temps normal, mais cette magie semble fonctionner sur les autres espèces également. La plupart des lasrétors ont déjà été ressuscités au moins une fois, ce qui change profondément leur corps et leur esprit : plus un lasrétor y a recours, plus ses sorts deviennent puissants, mais son corps s'affaiblit par contre considérablement. Après une dizaine de résurrections, il ne reste plus qu'un corps desséché à peine capable de se nourrir, mais muni de pouvoirs capables d'effrayer un styral. Fondamentalement asociaux, les lasrétors se reproduisent peu et comptent donc sur leur magie pour maintenir leur démographie. Sur Sterraen, ils se cachent dans les montagnes et/ou s'allient aux servénors pour combattre les royaumes chaotiques des plaines (principalement morts-vivants). Ils sont en effet menacés par les liches et autres nécromanciens qui désirent ardemment étudier leurs pouvoirs de très près. Les servénors de ce Plan admirent autant qu'ils craignent le peuple des lasrétors et les accueillent volontiers dans leurs forteresses, mais ce ne serait probablement pas le cas en temps de paix. Fort heureusement, aucune langue de Sterraen n'a de traduction pour le mot "paix".

Nymphe céleste

VitManaDexFoVolSavChaEDep
2501000160221201401402530
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/100/10090%90%13ChaotiqueAscendantGardien
Arme naturelle :
  • Pied de Gardienne : Fo Dégâts magiques
    Cause [E × niveau] dégâts magiques et vole 60PM à la cible (effet d'altération).
Capacités :
  • Attaques célestes
    Les sorts sont des attaques normales pour la nymphe.
  • Foudre supérieure (sort niveau 8)
    Destruction. La foudre frappe une zone de 10m de diamètre, ses victimes accusent [4 × niveau × E] dégâts magiques puis s'embrasent : [2 × niveau × E] dégâts magiques par tour (à partir du 2ème tour) pendant 3 tours. Coûte 120PM.
  • Maîtresse de la Vie (sort niveau 8)
    Altération. Ne fonctionne que sur les vivants et sur 1 seule cible à la fois. La cible succombe à la volonté de la nymphe et devient sa créature (comme une invocation ou un zombie) pendant [1 + Dé4] tours. Coûte 120PM.
  • Maîtresse du Chaos (sort niveau 8)
    Sort d'altération. [niveau/2] cibles perdent 40Vol pendant [1 + Dé4] tours. Coûte 150PM.
  • Onde de compression (sort niveau 7)
    Destruction. Une onde assourdissante se propage depuis la nymphe dans une sphère de 100m de rayon, les victimes accusent [3 × niveau × E] dégâts magiques, sont propulsées 5m en arrière, sont reversées si elles ratent leur jet d'Agilité et deviennent sourdes pendant [Dé4] tours. Coûte 180PM.
  • Vol de la nymphe : 100%
    La nymphe maîtrise parfaitement sa direction et sa vitesse comme si elle ne pesait rien.
  • Équilibre vital-chaotique (sort niveau 8)
    Altération. Les [Dé4] cibles du sort perdent [niveau × E]PV et récupèrent autant de PM qu'elles ont perdu de PV, ce ne sont pas des dégâts magiques et la RN est prise en compte (tel un coup précis). Coûte 100PM.
  • Esquive : 160%
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
Acuités :
Nymphe célesteLe corps de la nymphe céleste ressemble à un croisement entre un elfe et une dryade (élémentaire de Fynagan). Elle mesure un peu plus de 2 mètres et présente des courbes fascinantes ainsi qu'une chevelure organique et sans cesse en mouvement. Il s'agit d'une créature extrêmement rare mais pourtant présente sur tous les Plans connus. Cette espèce est, de fait, un sujet de fantasme universel à travers les Mondes pour tous les peuples humanoïdes, et en particuliers les elfes. Ces Ascendants forment pourtant une espèce très classique en ce qui concerne la reproduction et ne comptent pas plus de femelles que de mâles. Toutefois, leur apparence constitue la quintessence de la féminité pour nombre de peuples, et les individus qui ont eu accès à la vérité sur ces êtres fantasmagoriques sont plus rares encore que les liches altruistes. Les nymphes sont des êtres solitaires qui ne fréquentent leurs semblables que le temps de concevoir et d'élever l'unique progéniture de leur longue existence. A l'instar des trangbrêns, elles se nourrissent du mana de leur environnement sans avoir manger quoique ce soit. Mais leur talent le plus remarquable est sans conteste leur façon de se déplacer : les nymphes ne marchent presque jamais et n'ont pas non plus d'ailes pour voler, mais elles lévitent à la hauteur et la vitesse qu'elles désirent, telles des arfayts de tempête, sans jamais se fatiguer. Une croyance fort répandue en Fynagan veut d'ailleurs que les nymphes célestes soient les habitantes d'un royaume perché dans les nuages et qui récompense charnellement les élus qui parviennent à le rejoindre. En réalité, les nymphes sont des voyageuses planaires qui ont percé la plupart des secrets élémentaires et en particulier celui des Flux Tserlan. Elles ont deux besoins irrépressibles à satisfaire au cours de leur vie, leur soif d'exploration sans limite et un instinct de régulation lié à leur sensibilité de l'équilibre entre vie, chaos et éléments. Les nymphes célestes parcourent donc les Mondes à la recherche de paysages et de formes de vie encore inconnues d'elles. Mais lorsqu'elles tombent sur une cause de perturbation des élémentaires ou des Flux Tserlan, elles agissent - le plus discrètement possible - et utilisent tous leurs pouvoirs pour rétablir l'équilibre, quitte à mourir dans ce combat. Il arrive qu'une nymphe s'allie à des trangbrêns, au moins temporairement, mais elle reste une créature solitaire pour qui la coopération est un concept aussi étrange qu’infamant.

Trangbrên

VitManaDexFoVolSavChaEDep
5001000150261301201202020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/30050%90%11ChaotiqueAscendantGardien
Capacités :
  • Dague des ténèbres (dague invoquée)
    20Fo, -40Dex, dégâts doublés en coup précis, poison : -50Dex et -2E pendant [Dé4] tours
  • Faucheuse des ténèbres (épée invoquée)
    20Fo, -120Dex, +4FP, poison : -50PM (1 fois) et -20PV par tour pendant [Dé6] tours.
  • Moisson des ténèbres (sort niveau 8)
    Amélioration. La prochaine attaque de la trangbrên affectera, en plus de sa cible initiale, [Dé6] cibles situées à 20m max de la trangbrên, seule la cible initiale pourra utiliser des défenses. Coûte 100PM.
  • Robe des ténèbres
    Dans un rayon de 100m, tout PM dépensé par un Vivant rajoute 1 à tous les SR de la Trangbrên pendant 1 minute. Peut s'appliquer à plusieurs trangbrêns à la fois, les points sont alors partagés.
  • Escrime : 150%
  • Esquive : 150%
    2 par tour
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
TrangbrênLes trangbrêns ont l'allure de grands humains blancs comme le nacre et aux trais parfaitement symétriques, ce qui les rend magnifiques aux yeux de la plupart des humanoïdes. Leurs immenses pupilles noires et sans iris rendent leur regard impénétrable et inquiétant. Elles ont la capacité de se nourrir uniquement de mana et d'invoquer par la magie tous les objets nécessaires à leur survie ("trangbrên" signifie d'ailleurs "lame des ténèbres"). Ce peuple n'a donc aucun besoin d'agriculture ou de manufacture, c'est pourquoi les trangbrêns n'ont ni villes, ni foyers. Elles parcourent leur Monde, Sterraen, seules ou en petits groupes et vouent leur longue vie (plus de 500 ans) au rétablissement de l'équilibre entre Vie, Chaos et Éléments. Elles désirent ainsi jouer le rôle naturel des Naciliens (les Élémentaires de Sterraen), rôle que ces derniers semblent avoir abandonné pour la folie. Elles interviennent donc lors des innombrables batailles et escarmouches entre servénors et morts-vivants pour s'assurer d'une issue bénéfique selon leur point de vue. Elles limitent également la prolifération et les dégâts des Naciliens qui ne sont pour elles que des Élémentaires déchus et indésirables. Par ailleurs, elles surveillent les Flux Tserlan dans le but de protéger leur Monde. Cela se traduit notamment par la traque et le massacre de toutes les créatures qui entrent ou sortent de Sterraen. C'est la raison pour laquelle il y a quelques trangbrêns dispersées en Illergan et Kurtaral, elles sont alors en chasse et peu de créatures sont capables de les arrêter. Seuls les Immortels, c'est à dire des Dieux, parviennent à détourner ce peuple de sa mission sacrée. C'est ainsi que les armées morts-vivantes les plus puissantes comptent des trangbrêns parmi leurs guerriers, ce qui a par exemple donné naissance aux "Filles de Soban", l'un des contingents les plus meurtriers de l'Histoire de Sterraen. Pour cette raison, les trangbrêns libres vouent une haine féroce aux Immortels et font tout leur possible pour leur nuire.

Alventar

VitManaDexFoVolSavChaEDep
3001500140251301101103016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/400/40060%95%41ChaotiqueAscendantDominateur
Capacités :
  • Acuité transcendante
    Dans un rayon de 100m autour de l'alventar, ses acuités sont doublées.
  • Aura du Maître
    Dans un rayon de 100m autour de l'alventar, toutes les autres espèces ont +10% aux chances de contre-effet, -5% aux chances d'effet critique (min 1%) et -20Vol. Elles se font également voler 120PM tous les 2 tours passés dans l'Aura (effet d'altération). Seul le vol de mana se cumule s'il y a plusieurs alventars.
  • Mage Ascendant
    Lors d'une action majeure, l'alventar peut lancer 2 attaques magiques.
  • Sondage psychique (sort niveau 10)
    Altération. 3 cibles sont obligées de répondre sincèrement aux questions (télépathiques) de l'alventar pendant 1 tour. Coûte 50PM.
  • Télékinésie
    Dans un rayon de 100m autour de lui, l'alventar peut manipuler à volonté tout objet inerte de moins de 200kg à une vitesse de 15m par tour.
  • Volonté corruptrice (sort niveau 10)
    Altération. L'alventar annule instantannément 1 sort de son choix (de niveau 10 ou moins) dont les effets sont compris (au moins en partie) dans un rayon de 100m autour de lui. Coûte 200PM.
  • Volonté supérieure
    Une attaque physique sur l'alventar lancée à 100m ou moins ne peut réussir que si l'attaquant réussit un jet de Vol. S'il le réussit à moitié, l'attaque réussit mais les dés de puissance ne sont pas comptés.
  • Escrime : 140%
  • Esquive : 140%
  • Furtivité : 100%
Acuités :
L'alventar est un grand et solide humanoïde à la morphologie proche des artarüls, espèce avec laquelle il est en général confondu. Sa peau calleuse est gris clair, il est dépourvu de pilosité et d'ongles mais surtout, son espèce est quasiment inconnue parmi les Mondes, au contraire des artarüls. L'alventar, seul ou en petit groupe, tient fermement à rester anonyme et à cacher ses pouvoirs, ceux-là mêmes qui font de lui un Ascendant Dominateur. Il possède probablement les sens les mieux aiguisés de l'Univers car il utilise une grande partie de son énergie (et en particulier son mana) afin de contrôler jusqu'au moindre grain de sable dans son environnement proche. A portée de sa volonté, l'alventar peut tout voir, tout sentir et tout entendre, notamment ce qui se trame dans la tête d'autres créatures. Il manipule également les objets par télékinésie, façonne à son gré les pensées des plus faibles et peut infliger d'atroces douleurs sans aucun contact. Lui et ses pairs contrôlent ainsi des armées et des royaumes sur une multitude de Plans, sans que leurs subordonnés ou sujets n'en sachent rien. Contrôler les autres espèces, surtout à leur insu, est pratiquement l'unique source de plaisir de l'alventar (mais le meurtre psychique lui procure également une certaine satisfaction). Les pouvoirs psychiques de cette espèce peuvent à l'occasion se révéler une faiblesse, notamment face à une entité munie d'une volonté plus forte encore. C'est ainsi que certaines Azfirs et les plus puissants Démons des Enfers ont pu facilement contrôler l'esprit des quelques alventars qu'ils ont réussi à débusquer. Au fil des millénaires, un certain nombre d'alventars ont été déchus et donc identifiés sur Sterraen et Norcadium, mais ils n'ont pas donné d'indices sur la démographie de leur peuple ou sur leur civilisation en général.

Yardsyk

VitManaDexFoVolSavChaEDep
3601000170251251501202427
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/420/45090%90%45ChaotiqueAscendantDominateur
Armes naturelles :
  • Griffes d'obsidienne : 16Fo Dégâts perforants
    Attaque normale ou coup précis, inflige -10Dex (cumulable) pendant 2 tours si l'attaque enlève des PV à la cible.
  • Cornes d'obsidienne : 22Fo Dégâts perforants
    Si la cible est blessée par l'attaque, le yardsyk gagne +10Vol, +1Fo et +50SR face à elle pendant 3 tours (bonus non cumulables).
Capacités :
  • Aura de Domination
    Dans un rayon de 3m autour du yardsyk, toutes les créatures ont -30Dex et -2Fo.
  • Chasseur de Démons
    Contre les Démons et les démonistes, tous les sorts du yardsyk ont +2 niveaux.
  • Mage-guerrier d'élite
    +1 action mineure par tour. Si c'est un sort d'amélioration, le yardsyk pourra quand même effectuer une autre action magique dans le tour.
  • Maître du Chaos
    Lorsqu'une de ses victimes échoue totalement un jet de Volonté face à ses sorts, le Yardsyk gagne +1 niveau pour ses sorts suivants pendant 2 tours (bonus cumulable jusqu'à +2 niveaux au maximum).
  • Polyvalence meurtrière
    Le yardsyk a autant d'attaques par tour qu'il a d'armes entre les mains et il peut utiliser autant de mains qu'il veut pour porter une arme (le malus de Dex est divisé par le nombre de mains utilisées).
  • Survivant du Chaos
    Chaque fois qu'il subit les effets d'un sort, le yardsyk se protège naturellement contre les prochains sorts issus de la même magie : -2 niveaux à ces sorts pendant 5 tours.
  • Vol : 100%
  • Charge
    A terre ou en vol
  • Esquive : 170%
  • Furtivité : 150%
  • Parade
    2 par tour
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les Bottes : 40%
  • Toutes les maîtrises d'arme : 130%
Acuités :
Le yardsyk n'est pas un démon, même s'il y ressemble, il en est même l'anti-thèse car si les démons cherchent d'une manière ou d'une autre à exercer leur domination sur leur Monde (et même sur l'Univers), le yardsyk passe sa vie à en éliminer toutes les entités trop influentes à son goût. C'est un être extrêmement dangereux et intelligent, il mesure environ 2,30 mètres, possède quatre bras aux muscles noueux ainsi que deux ailes nues, à la manière des chauve-souris. Son corps extrêmement sec aux os saillants est recouvert d'une peau noire et luisante, sa tête est parée de deux cornes d'obsidienne et de quatre yeux rougeoyants aux reflets violets, alignés, percés d'une pupille noire fendue. Ses doigts comme ses orteils son prolongés de griffes rétractiles dévastatrices, elles aussi d'obsidienne. Sa rapidité, son intelligence et ses dons terrifiants lui donnent très souvent raison de ses adversaires. Dans les Enfers, son Plan d'origine, c'est un chasseur solitaire qui passe une partie de sa vie à s'entraîner à tuer (sur des créatures mineures) et l'autre à fomenter des assassinats contre les Démons les plus puissants. Il lui arrive d'assister un autre yardsyk dans son assassinat du moment, en prenant bien garde de ne pas toucher à sa cible. C'est là ce qui se rapproche le plus de la séduction pour cette espèce, car une telle coopération - lorsqu'elle est fructueuse - est en général couronnée par un long et fougueux accouplement. C'est d'ailleurs autant un combat qu'une partie de jambes (griffues) en l'air car, les yardsyks étant hermaphrodites, c'est le moins vigoureux des deux qui portera (et élèvera) l'enfant. Curieux par nature, les yardsyks voyagent entre les Mondes lorsqu'ils en ont l'occasion, c'est pourquoi il y a des attentats inexpliqués sur les divers puissants de l'Univers, toutes espèces confondues. En particulier, Kurtaral est le berceau de nombre de chefs aussi puissants que charismatiques dont la disparition soudaine déclencherait nécessairement un chaos politique démesuré. C'est donc avec le plus grand enthousiasme que des yarsyks frustrés de la trop grande vigilance des chefs Démons s'emploient à semer la pagaille parmi les peuples de Kurtaral en assassinant leurs souverains ou, à défaut, leurs plus riches notables. Le yardsyk conserve toujours un trophée prélevé sur ses victimes et sa collection constitue son bien le plus précieux. Finalement, il est difficile de déterminer si cette créature est plutôt un chasseur de trophées, un terroriste anarchiste ou encore un Dieu de la mort qui s'ennuie. Ce qui est certain, c'est qu'il hante les cauchemars des puissants ayant le malheur de connaître son existence.

Hypsar [chantier]

VitManaDexFoVolSavChaEDep
2003001301910080601614
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
240/260/22030%50%22ChaotiqueDragonMineur
Armes naturelles :
  • Serres : 14Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 15Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Blague sur les néo-cyrénaïstes apostasiques
    La blague est tellement hilarantes pour les initiés que tous les persos avec au moins 70Sav perdent 1 tour.
  • Parade
    Avec les serres
  • Vol : 100%
    Dep doublé en vol
Acuités :
L'hypsar est un petit dragon rouge bordeaux qui parcourt les cieux d'Illergan et de Kurtaral. Il est connu dans ces deux Mondes pour être le plus petit et surtout le moins dangereux de tous les dragons. Il mesure tout de même 6 mètres de long (dont 3 mètres de queue aux allures de fouet géant), possède quatre pattes munies de redoutables serres, deux ailes gigantesques et une énorme gueule puant la charogne. Mais par rapport aux autres dragons, il est vrai qu'il n'en impose guère. De plus, il est très peu agressif et discute même volontiers par télépathie avec les diverses créatures intelligentes qui croisent sa route. Le mode de vie des hypsars a beaucoup évolué à travers les Âges, notamment au contact des civilisations artarüles, anvas et narcros de Kurtaral. Avant que ces peuples ne s'étendent à travers leur Monde, les hypsars vivaient en petits groupes nomades, suivant leurs troupeaux sauvages préférés. Depuis, ils ont appris à apprécier la compagnie des peuples civilisés, en particulier leurs sages érudits - toujours prêts à philosopher - et leurs troupeaux domestiques - bien plus faciles à manger. Ainsi, en échange de longues discussions sur le monde, la vie, l'univers et le reste ainsi que de repas de qualité, une grande partie des hypsars préfèrent intégrer les sociétés humanoïdes plutôt que de chasser pour survivre. Ces sociétés utilisent les hypsars comme montures de combat (ils peuvent transporter jusqu'à deux combattants), messagers, gardes aériens ou encore professeurs. En effet, ces puissantes créatures aiment par-dessus tout bavarder, philosopher et faire des jeux d'esprit, leur goût pour la violence étant finalement assez peu prononcé. En Illergan, les hypsars ainsi intégrés à la civilisation sont très rares en dehors d'Orica (la "Cité des Dragons"), ils sont par contre très nombreux en Kurtaral. _Botte Ecrasement (20%) _Botte Brutale (20%) _Magie Yarlysy (niveau 4)

Pachyral [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonMineur
Le pachyral est un dragon particulièrement idiot, c'est d'ailleurs le dragon le plus domestiqué d'Illergan. Sauvage il n'est pas particulièrement dangereux et c'est pour cela qu'il ne le reste généralement pas très longtemps. C'est aussi un dragon très voyant : écailles or et brun, 9m de long, il est assez fier de ses écailles et pas assez futé pour se cacher quand un groupe de mages aux intentions évidentes va dans sa direction. Il aime la solitude, il est pourtant souvent dérangé et peut-être comprendra-t-il un jour que c'est son trésor à peine caché qui attire les visiteurs belliqueux. Il est également très vulnérable à la magie à cause de sa méconnaissance en la matière. 400PV / 300PM / 120Dex / 24Fo / 80Vol / 12E _+1FP _Botte Ecrasement (25%) _Botte Brutale (25%) _Magie élémentale (niveau 4) _Griffes : 8Fo _Queue : 7Fo, +1FP _Morsure : -50Dex _Crachat de flammes : rayon de 50cm, portée de 10m _Écailles : SR = 100/90/110/20% _Déplacement : 12/20m

Crurodrun [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonIntermédiaire
Ce dragon est l'un de ceux qui défendent le plus farouchement leur trésor, mais aussi de ceux qui ne se contentent pas d'accumuler l'or des voyageurs de passage. Le crurodrun possède une intelligence utilisée presque uniquement pour ses raids : il rejoint (ou non) un groupe de quelques autres crurodruns puis va détruire et piller des villages montagnards, voire de petites cités, il quitte le groupe sanguinaire immédiatement après avoir récolté ses nouvelles richesses. Étant déjà de taille appréciable, avec ses 12m de long et ses écailles cramoisies, il possède une puissance relative en magie élémentale (râpé). Ce dragon n'est presque jamais envoûté par des mages car, même totalement sous le contrôle de ces derniers (ce qui est difficile), il garde une nature très violente et dangereuse. 800PV / 600PM / 150Dex / 30Fo / 105Vol / 16E _Dragon _+2FP _Botte Ecrasement (30%) _Botte Brutale (30%) _Magie élémentale (niveau 5) _Griffes : 11Fo _Queue : 13Fo, +2FP _Morsure : -80Dex _Crachat de flammes : rayon de 2m, portée de 50m _Écailles : SR = 180/160/190/30% _Déplacement : 16/22m

Saltamore [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonIntermédiaire
La saltamore est le dragon le plus mystérieux d'Illergan, elle n'y est d'ailleurs pas souvent rencontrée car la majorité de son espèce se situe dans le Monde du Chaos. Ce que l'on sait de cette saltamore est qu'elle maîtrise parfaitement la magie nécromante. Elle serait également grise pâle et ne sortirait que la nuit, d'environ 16m de long et ne crachant que de l'acide, attaque encore plus redoutable que le crachat de feu. Son repère serait les grottes des hautes montagnes enneigées et elle ne conserverait pas de trésor à proprement parler. Par contre de nombreux squelettes de dragons auraient été repérés lors des rares assauts des grottes des saltamores... 1000PV / 700PM / 140Dex / 33Fo / 100Vol / 30E _Dragon _+2FP _Botte Ecrasement (30%) _Botte Brutale (30%) _Magie nécromante (niveau 7) _Jet de Vol/2 pour pouvoir lui lancer un sort. _Griffes : 12Fo _Queue : 11Fo, +2FP _Morsure : -100Dex _Crachat d'acide : rayon de 2m, portée de 30m _Écailles : SR = 220/250/210/50% _Déplacement : 14/24m

Armase [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonMajeur
Armase [chantier]L'armase est surnommée "Le Dragon du Chaos", on ne la trouve en effet que dans le Monde du Chaos et elle a par ailleurs une petite tendance à soutenir son monde lors des conflits avec Illergan. L'armase est en effet le seul dragon à être intervenu délibérément pendant les Guerres du Chaos (les autres avaient été envoutés). A l'instar du dicrav, l'armase entretient un domaine (mais dans les régions montagneuses) et le gère à l'aide de serviteurs et d'esclaves (mais surtout d'esclaves). On peut facilement trouver sous ses ordres des narcros, des elfes Scarls, des sangrocornes, des liches, etc... voire même parfois les mystérieux lasrétors. La plus grande particularité de l'armase est son goût prononcé pour les forteresses (adaptées à sa taille évidemment) immenses et imprenables, regorgeant de magie. Enfin, les écailles de l'armase sont violettes et son corps massif mesure en tout autour de 30m. 2000PV / 2000PM / 130Dex / 45Fo / 110Vol / 30E _Dragon _+3FP _Botte Ecrasement (40%) _Botte Brutale (50%) _Magie élémentale (niveau 7) _Magie nécromante (niveau 7) _Griffes : 17Fo _Queue : 18Fo, +3FP _Morsure : -150Dex _Crachat de flammes : rayon de 4m, portée de 150m _Tornade : rayon de 10m _Écailles : SR = 450/460/470/60% _Déplacement : 17/32m

Dicrav [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonMajeur
Dicrav [chantier]Le dicrav est un dragon qui n'apprécie pas autant que ses cousins les hauteurs des montagnes, il préfère les forêts, et de loin. Vert émeraude et long de 25m, les elfes l'appellent "le gardien de la forêt" et les voyageurs "la terreur de la forêt", car pour les uns comme pour les autres le dicrav est le dragon qui fait sa loi dans sa "propre" parcelle de la forêt. Il n'est pas spécialement dangereux dans le sens où il ne sort jamais de son territoire pour aller attaquer les autres habitants de la forêt, mais il est par contre extrêmement agressif quand d'impudentes créatures osent poser leurs misérables pieds sur son sol forestier. Il possède une grande intelligence dans le domaine de la gestion et son territoire est toujours très bien délimité et entretenu par ses serviteurs, il est également assez doué en politique extérieur car son armée de créatures diverses et variées (oui, il est assez habile pour l'enrôlement de force) est toujours prête à exercer une pression "politique" sur les elfes par exemple quand ils essaient de lui prendre un bout de territoire. 1500PV / 1200PM / 120Dex / 40Fo / 95Vol / 25E _Dragon _+3FP _Botte Ecrasement (40%) _Botte Brutale (40%) _Magie élémentale (niveau 7) _Magie Fymasy (niveau 7) _Griffes : 15Fo _Queue : 15Fo, +2FP _Morsure : -130Dex _Crachat de flammes : rayon de 3m, portée de 100m _Tornade : rayon de 7m _Écailles : SR = 320/310/300/40% _Déplacement : 17/30m

Styral [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonSupérieur
Styral [chantier]Le styral est le plus puissant des dragons, il est du même coup l'une des plus puissantes créatures de l'univers connu. Il n'y a qu'une seule entité intelligente capable de l'abattre en duel plus ou moins régulier, c'est l'azfir, le styral la considère d'ailleurs comme son ennemi génétique depuis toujours; ainsi le but principal de la vie de la plupart des styraux consiste à détruire au moins une azfir, et cette quête est des plus difficiles. En dehors de ce conflit millénaire, le styral aime s'imposer dans d'immenses domaines (de préférence habités) tuer tous les résistants, asservir les autres et détruire sauvagement toutes les structures rappelant la civilisation. Il peut faire cela dans n'importe quel lieu, du moment que celui-ci est spacieux et qu'il ne risque rien (ce qui est assez facile). Cependant ce train de vie devient vite lassant et, tous les siècles environ, il change de domaine, histoire de s'amuser un peu. Il est entièrement noir, avec des yeux verts et un corps de 50m de long, il maîtrise à la perfection plusieurs magies. 10000PV / 7000PM / 150Dex / 65Fo / 120Vol / 40E _Dragon _+5FP _Botte Ecrasement (50%) _Botte Brutale (60%) _Magie élémentale (niveau 10) _Nécromancie (niveau 10) _Magie yarlysy (niveau 12) _Magie d'invocation (niveau 10) _Griffes : 23Fo _Queue : 22Fo, +3FP _Morsure : -250Dex _Crachat de flammes : rayon de 10m, portée de 300m _Crachat d'acide : rayon de 5m, portée de 130m _Tornade : rayon de 30m _Écailles : SR = 850/820/820/80% _Déplacement : 19/45m

Snogard : modes de vie, rapport aux dragons, rapport aux civilisations, Mondes

hypsar : vit en groupe, chasse dans la nature (un peu partout) ou consomme le bétail des civilisations qui passent un pacte avec lui, curieux, aime les expériences de pensée, les énigmes. Pacte : bouffe, eau et soins en échange d'un rôle de monture/messager/garde, mais pas d'assassinat, se soumet devant les dragons majeurs et supérieurs. Mondes Illergan et Kurtaral. Capacités : none

pachyral : solitaire, agressif, arrogant, pique ce qui brille et le garde caché, dans les montagnes et les forêts, se soumet devant les dragons majeurs et supérieurs, Illergan Kurtaral Fynagan Enfers. Capacités : balayage (queue)

crurodrun : niche seul dans les montagnes, chasse en groupe selon un planning précis mais incompréhensible, très belliqueux, collectionne les objets puissants (comme trophées), accepte de parler avec les êtres puissants OU le crurudrun a l'intelligence d'un tigre, guerroie parfois pour ceux qui arrivent à l'en convaincre, se soumet devant les dragons majeurs et supérieurs. Mondes : Illergan Kurtaral Sterraen. Capacités : Crachat de flammes

Saltamore : rare, furtive, déteste les autres dragons, vit dans les montagnes seule mais s'attaque aux dragons majeurs à plusieurs, contrôle les élémentaires secondaires. Mondes : Kurtaral et Sterraen. Capacités : crachat de glace, venin

Dicrav : rare, vit seul dans un territoire forestier dont il domine les habitants, dort beaucoup, contrôle les élémentaires secondaires et tertiaires, résiste aux dragons supérieurs, ne cherche pas à étendre son influence une fois installé mais défend son territoire activement et violemment. Mondes : Illergan, Kurtaral, Fynagan.Capacités : Crachat d'acide, secousse, balayage

Armase : rare, vit dans un territoire montagneux et domine tous ses habitants (comme un seigneur féodal), dort la plupart du temps (comme un lion), contrôle les élémentaires secondaires et tertiaires, soumet les dragons mineurs et parfois intermédiaires, résiste aux dragons supérieurs, se préoccupe surtout de l'accroissement de son pouvoir par la guerre (à laquelle elle ne participe que rarement) contre les royaumes voisins (ou pas), notamment ceux d'autres dragons. Mondes : Kurtaral (et Illergan pendant les Guerres Chaotiques). Capacités : Crachat de flammes, sort de peur/domination, tornade (ailes)

Vectisare : vert olive, très rare, solitaire, vole presque en permanence (se nourrit là-haut) et descend de temps à autres pour se mesurer à un Titan ou ouvrir une Porte Tserlan, elle est fascinée par les Elémentaires et traque tout information à leur sujet, elle communique parfois avec de puissants mages ou savants pour échanger des connaissances, mais sinon elle ne se préoccupe pas des créatures moins puissantes qu'elle. Une vectisare a participé aux Guerres Chaotiques c'est probablement elle qui a maintenu ouvertes les Portes Tserlan aussi longtemps, certaines Vectisares sont pê allées sur le Plan Oublié. Mondes : Illergan, Kurtaral, Fynagan, Enfers, Sterraen

styral : très rare, solitaire, chasse les sources de mana et se cache ensuite pendant des siècle pour la savourer, ces sources peuvent être une Azfir ou bien une Vectisare qui vient de traverser un flux Tserlan, il attaque aussi parfois des Dieux (comme des Alphas) pour les mêmes raisons, pour se cacher il s'enterre hermétiquement ou bien s'entoure d'un immense nuage infranchissable. Il est fort possible que des Styrals aient mis fin à certaines religions. Mondes : tous sauf le Plan Oublié.


Vectisare [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonSupérieur
La vectisare est considérée comme le dragon le plus intelligent. D'écailles vert foncé, longue de 30m et munie de grands yeux jaunes, elle maîtrise excellemment plusieurs magies et ne craint que ses cousins (surtout les styrals) qui la détestent cordialement. Cette querelle date de l'Empire Céleste car, si les mages d'Orica régnaient alors, leurs dragons s'en accommodaient fort bien et même ceux qui n'étaient pas envoûtés s'installèrent en seigneurs d'Illergan. Les mages d'Orica décidèrent alors de désenvoûter leurs dragons en échange d'une alliance avec la totalité de leur espèce (exceptées les chaotiques armases) pour régner sur ce monde. Ainsi fut fait et pendant la réorganisation totale de cet Empire, les vectisares se retournèrent contre Orica et ses alliés au même moment où les armés de la Reconquête se levèrent, entraînant la fin de l'Empire Céleste. Ainsi les vectisares sont haïes des autres dragons et une grande partie est repartie dans le Monde du Chaos. Les rares vectisares restantes en Illergan sont à présent presque perpétuellement en vol et ne se posent que pour se nourrir (de dragon, à l'occasion), elles ont acquis une telle endurance qu'elle peuvent dormir tout en planant au-dessus des nuages (dans lesquels elle peut s'abreuver). Elles n'ont rien contre les espèces dominantes d'Illergan mais entretiennent une certaines joie à massacrer les mages humains et elfiques. Elle garde aussi un certain respect pour les servénors sans qui sa résistance passée n'aurait servie qu'à l'extermination de sa propre race. 5000PV / 4000PM / 160Dex / 50Fo / 110Vol / 30E _Dragon _+4FP _Botte Ecrasement (50%) _Botte Brutale (50%) _Magie fymasy (niveau 9) _Nécromancie (niveau 9) _Magie yarlysy (niveau 9) _Griffes : 20Fo _Queue : 21Fo, +3FP _Morsure : -200Dex _Crachat de flammes : rayon de 5m, portée de 200m _Tornade : rayon de 15m _Écailles : SR = 600/550/580/70% _Déplacement : 16/35m

Elknär

VitManaDexFoVolSavChaEDep
200100100157020501512
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/0100%80%32ChaotiqueMort-vivantRevenant
Arme naturelle :
  • Main du revenant : 12Fo Dégâts contondants
    Ne reste solide que 10 minutes par jour maximum
Capacités :
  • Corps spectral maudit
    Chaque fois qu'il dépense 1PM, l'elknär perd 1PV.
  • Cri de l'elknär (sort niveau 4)
    Altération. Toutes les créatures dans un rayon de 10m accusent [12 × E] dégâts magiques et perdent 2Fo pendant 4 tours. Coûte 40PM.
  • Crâne d'elknär
    Si le crâne est brisé, le revenant est détruit.
  • Eclair de désespoir (sort niveau 4)
    Projection. La cible accuse [16 × E] dégâts magiques, perd 10Vol pendant 4 tours et est projetée 8m en arrière. Coûte 30PM.
  • Revenant spectral
    L'elknär est immunisé contre les dégâts physiques et il peut utiliser indifférentiellement ses attaques physiques et magiques.
  • Furtivité : 160%
  • Vol : 100%
Acuités :
Lorsqu'un être vivant intelligent est décapité et que personne ne prend soin de briser son crâne, il peut arriver que la victime devienne un elknär. Ce revenant constitué de mana pur prend la forme approximative de son ancien corps et peut rester pour l'éternité à proximité de son crâne afin de le protéger. Quelques minutes par jour, il est capable de donner de la consistance à ses membres afin de porter son crâne ou bien de le protéger physiquement contre le reste du monde. Mais la plupart du temps, il demeure invisible, recroquevillé à l'intérieur de son propre crâne. Il peut également lancer quelques sorts, mais il puise alors dans sa force vitale. Il attaque en général tous ceux qui s'approchent trop de son précieux crâne, à moins qu'il ne soit convaincu de leurs intentions pacifiques. Son esprit égaré étant facile à tromper, de nombreux mages entreprennent de le mettre à leur service en lui volant son crâne, l'obligeant alors à guetter ou garder un lieu précis pour leur compte. Cette pratique est très courante sur Sterraen, notamment dans les repères des liches qui aiment à collectionner les crânes d'elknärs. Et si jamais le crâne est brisé, l'elknär est définitivement détruit.

Goule

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1100250168010070020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/060%60%24ChaotiqueMort-vivantRevenant
Arme naturelle :
  • Griffes de goules : 13Fo Dégâts tranchants
    A chaque blessure, la cible lance un Dé4 : sur 4, elle perd 13PV par tour pendant 2 tours
Capacités :
Acuités :
La goule est un nécrophage à la force et à la vitesse stupéfiantes qui sévit parfois dans les cimetières, tumulus et autres nécropoles. Il s'agit d'un cadavre d'humanoïde (le plus souvent humain) qui sort de sa tombe plusieurs semaine après y avoir été enterré. Les raisons de son réveil à l'état de mort-vivant varient selon les folklores, mais tous s'accordent à dire que son âme (ou se qui en tient lieu) a été refusée dans l'Autre Monde. Par exemple, les Écritures de la Main de la Vérité décrivent en détail comment une femme pécheresse peut être bannie du Royaume des Morts en guise de jugement divin (en l'occurrence le jugement de Soban, Dieu des Morts). Il semble y avoir des cas de goules mâles, mais les prêtres de toutes obédiences affirment que ce sont en réalité des traëks et que l'état de goule est forcément un châtiment divin réservé aux femmes. Son apparence est aussi effrayante que répugnante car elle a le corps d'un cadavre en état de décomposition avancé malgré ses capacités physiques sur-développées. Ses deux meilleures armes sont ses longues griffes acérées (et infectées) et son haleine putride de nécrophage (un foulard et des herbes aromatiques sont de rigueur pour l'approcher). Elle ne quitte que rarement les alentours de sa tombe, en premier lieu parce que la zone lui sert de garde-manger, mais également parce qu'elle semble y être irrévocablement attachée. Si elles sont plusieurs, les goules réveillées sur le même site se rassemblent en meute et chassent alors dans un périmètre d'autant plus grand que les goules sont nombreuses. Elles sont plutôt malignes pour la chasse et le combat, mais il est impossible de communiquer avec ces bêtes sauvages qui ont perdu leur esprit d'antan. Elles attaquent tous les vivants avec une férocité maladive (surtout si elles n'ont plus de cadavres), comme si elles leur en voulaient pour leur propre condition de mort-vivant. Avec les créatures chaotiques, en revanche, les goules sont moins agressives et plus prudentes. Certains Immortels et Ascendants sont d'ailleurs très habiles dans la manipulation de ces revenants qui font de très bons combattants.

Traëk

VitManaDexFoVolSavChaEDep
16050015022100501101818
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/060%50%41ChaotiqueMort-vivantRevenant
Capacités :
Acuités :
Le traëk est assez semblable à la goule, mais bien plus dangereux. En effet, il ne rôde pas près de sa tombe mais cherche par contre à y mettre (figurativement) tous ceux qu'il a connus étant vivant. Il reviendra à sa place chez les morts quand il aura tué tous ceux qui ont gardé un souvenir précis de lui. En apparence, c'est un nécrophage au corps à moitié décomposé et grouillant de vermine mais, à l'instar de la goule, il s'agit d'un guerrier accompli à la force décuplée par la mort. Le traëk est en général un humanoïde mâle dont la mort fut une grande injustice, ce qui semble le motiver à se venger sur ses ennemis comme sur ses proches. Les religieux ne manquent évidemment pas d'inspiration quant à la signification de ce revenant, le plus souvent en condamnant les comportements colériques et revanchards mais aussi - parfois - en décriant les injustices institutionnelles. Le traëk accomplit sa quête personnelle seul et s'arme grâce à la magie que sa mort lui a conférée. Il parle toujours la langue de son ancienne vie et discute volontiers avec d'autres vivants ou chaotiques (s'ils survivent à l'odeur), du moment que ces paroles le rapprochent de son objectif d'après-vie. Il est donc possible de le manipuler et de le faire combattre pour une toute autre cause, mais cela requiert une persuasion et un savoir que seuls les Immortels sont susceptibles de posséder. Pour cette raison ou pour une autre, les traëks se font généralement tuer bien avant le terme de leur quête, ce qui n'est probablement pas un mal pour les vivants.

Avatar de Soban

VitManaDexFoVolIntChaEDep
600015025120110120025
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/100/20080%80%32ChaotiqueMort-vivantAbomination
Arme naturelle :
  • Faux de Soban : 20Fo Dégâts tranchants
    Portée de 3m, touche jusqu'à 3 cibles par attaque si elles sont à même distance de l'Avatar, chances de parade divisées par 2 pour les cibles.
Capacités :
  • Aura d'abomination
    Toute créature située dans un rayon de 3m autour de l'Avatar perd 30PV par tour tant qu'elle reste dans cette zone.
  • Cape de Soban
    Immunise contre les altérations physiques (étourdissement, renversement, poison...) et magiques (sorts). La cape perd ses propriétés à la mort de l'Avatar.
  • Regard de Soban
    Toute créature qui apperçoit les yeux de l'Avatar à moins de 100m perd 30Vol et 3Fo pendant 3 tours (pas de jet de Vol). Il est impossible d'échapper à ce malus en combat à moins de fermer ou détourner les yeux, ce qui revient à être aveugle vis-à-vis de l'Avatar.
  • Esquive : 150%
    2 par tour
  • Parade
    2 par tour
  • Vol : 100%
    L'Avatar vole en permanence et son Dep est celui en vol
Acuités :
Soban est le Dieu de la Mort du panthéon de la Main de la Vérité, un culte très répandu en Illergan à partir du Deuxième Âge. Les Écritures veulent qu'il demeure au Royaume des Morts, c'est-à-dire Sterraen, un Plan parallèle à Illergan en grande partie peuplé de morts-vivants. Ainsi, lorsqu'une créature ailée, vêtue d'ombres tournoyantes et armée d'une immense faux apparaît mystérieusement sur les ruines d'un temple dédié à Soban, il est tout naturel de la voir comme une incarnation vengeresse du Dieu des morts. La vérité est sans doute proche, mais l'avatar de Soban est une abomination avant tout, il n'a donc aucun scrupule à massacrer toute créature pénétrant sur son territoire, qu'elle soit une ennemie de la Main de la Vérité ou non. C'est une entité très rare qui naît à la suite de massacres de prêtres de Soban et rôde ensuite sur le lieu de la tragédie pour l'éternité. Il ne tolère ni les vivants, ni les chaotiques (même les morts-vivants), mais semble respecter (ou plutôt épargner) les élémentaires. Il mesure 3 mètres de haut et seules ses grandes ailes noires aux contours flous dépassent de sa longue cape tissée d'ombres. Sous sa capuche, deux yeux jaunes brillants sont visibles et semblent transpercer l'âme aussi surement que sa longue faux tranche les os et la chair. La Main de la Vérité étant réticente (pour plusieurs excellentes raisons) à combattre un avatar divin, les sites occupés par cette abomination sont en général complètement abandonnés, puis, lentement oubliés de tous.

Guivre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100001003190400015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
600/600/60050%60%42ChaotiqueMort-vivantAbomination
Armes naturelles :
  • Bouche cylindrique extensible dentelée : 31Fo Dégâts perforants
    A partir de 100 ans, chaque attaque touche toutes les cibles situées dans un demi-disque de 2m de rayon devant la bouche de la guivre (+1m de rayon par nouveau siècle)
  • Corps : 31Fo Dégâts contondants
    La guivre peut utiliser n'importe quelle partie de son corps comme bélier
Capacités :
  • Crachat de bile
    Consomme 1 attaque. A partir de 200 ans, la guivre peut cracher une glaire verte à une distance max de [Âge]m, dans un diamètre de [âge/10]m autour du point d'impact toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité avant chaque action majeure et chaque déplacement. La glaire persiste 1h par siècle d'âge.
  • Ecailles d'abomination
    A partir de 10 ans, la guivre est immunisée aux altérations physiques (poison, étourdissement...) et magiques (sorts d'altération...).
  • Gencives sensibles
    Le seul point faible de la guivre est l'interstice entre deux anneaux de dents. Pour le toucher, il faut être au contact, devant la bouche et faire entre 81 et 98 sur le jet d'attaque. Les SR de la guivre sont alors divisés par 2.
  • Nuage toxique
    Consomme 1 attaque. A partir de 300 ans, la guivre peut émettre un nuage de gaz qui s'étend dans un diamètre de [âge/10]m autour de sa bouche pendant 2 tours, les créatures à l'intérieur perdent [âge/20]PV par tour ainsi que 30Vol, 30Dex, 3Fo et 3Dep.
  • Venin de la guivre
    A partir de 10 ans, les dents de la guivre sont enduites d'un venin qui inflige -20PV par tour pendant 2 tours (+2 tour à chaque siècle).
Acuités :

Croissance éternelle : Une partie des caractéristiques de la guivre dépendent de son âge. Celles du premier tableau correspondent à une guivre de 100 ans. Voici l'évolution de ces caractéristiques en fonction de l'âge :

ÂgeVitalitéForceFo(armes)VolontéDéplacementSeuils de Résistance
Naissance1213050
1 an10433565
10 ans10010750860
100 ans100031219015600
1000 ans100006030130362000

La guivre est un immense et hideux serpent mort-vivant. La teinte de ses écailles varie du gris sale au brun fécal en passant par le vert moisi, les jeunes guivres - qui n'ont pas encore d'écailles - sont quant à elles parfaitement incolores (laissant ainsi leurs futures victimes admirer leurs entrailles). En résumé, la guivre inspire le dégoût et par-dessus tout la peur. Cette créature peut se mouvoir dans n'importe quel sol tant qu'il n'est pas fait de diamant et elle fait de temps en temps surface pour se nourrir quand elle ne trouve rien à manger sous terre. Elle peut alors apparaître n'importe où puisque sa longue existence se résume à un long voyage, presque sans étapes, sous les mers et les terres. Ce qui différencie la guivre d'un grand serpent est sa tête : elle n'en a pas - elle est d'ailleurs aveugle. Son système nerveux est décentralisé et seule son improbable bouche cylindrique distingue l'avant de l'arrière du monstre. Cette bouche aux indénombrables anneaux de dents peut s'évaser presque indéfiniment afin d'engloutir toute créature digne d'être consommée (ce qui inclut l'intégralité des vivants, des chaotiques et mêmes des élémentaires). Pour forer le sol, la guivre utilise sa bouche comme ventouse puis se contracte sur toute sa longueur et projette une onde de choc physique et magique extrêmement violente, brisant ainsi la roche sur plusieurs mètres dans la direction qu'elle souhaite emprunter (cette technique est évidemment encore plus redoutable sur un bâtiment). Une légende veut que les guivres eussent été créées par une Azfir afin de chasser les nains de leurs royaumes souterrains durant le Premier Âge d'Illergan et qu'une fois leur travail accompli, elles se fussent mises à errer, sans but, dans les profondeurs de ce Monde. Ce qui est sûr, c'est que de nombreuses jeunes guivres d'à peine un mètre de long sont sorties des entrailles d'une multitude de cadavres, quelques jours après chaque grande bataille des Guerres Chaotiques, ainsi que pendant plusieurs vagues de peste. De plus, des légendes ou des désastres avérés à propos des guivres existent dans les sept Mondes. Il est donc légitime de supposer que cette abomination qu'est la guivre émerge spontanément et naturellement après les massacres de grande ampleur. A sa naissance elle n'est guère plus grosse qu'une vipère, mais elle ne cesse de grandir au cours de son existence. Ainsi, au bout d'une dizaine d'années elle mesure déjà trois mètres et peut se frayer un chemin dans les roches friables comme le calcaire. Quand elle devient centenaire, elle mesure autour de vingt mètres et peut creuser n'importe quelle roche. Au fil des siècles, elle devient de plus en plus grande - à raison de dix mètres par siècle - et de plus en plus puissante, allant jusqu'à cracher des substances toxiques qui dissolvent la chair et le fer. Avec sa croissance, son appétit augmente considérablement et si elle ne parvient pas à le satisfaire, elle finit par dépérir lentement, à cours d'énergie et de mana (il y a donc très peu de guivres millénaires, mais celles-ci sont des cataclysmes ambulants). Cette abomination est ainsi la terreur des nains, mais aussi la plus grande crainte des autres peuples lorsqu'ils subissent des tremblements de terre, car ce phénomène survient systématiquement avant l'arrivée d'une grande guivre - même si la plupart des événements géologiques ne sont pas causés par ce monstre.


Mïlascerg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2000100209080000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/440/48060%70%27ChaotiqueMort-vivantAbomination
Armes naturelles :
  • Branche (×3) : 25Fo Dégâts contondants
    +2FP, portée de 5m, la cible a -4Fo pendant 4 tours en cas de critique
  • Racine (×4) : 22Fo Dégâts contondants
    Portée de 13m, la cible a -40Dex pendant 4 tours en cas de critique
Capacités :
  • Abomination parasitaire
    Si la mïlascerg possède plusieurs hôtes, chacun est considéré comme une créature indépendante et possède les mêmes caractéristiques et capacités. Il faut tuer tous ses hôtes pour tuer la mïlascerg, mais un hôte mort ne peut plus attaquer.
  • Armes arboricoles
    Chaque branche ou racine servant d'arme naturelle a 100Vit et son écorce a les mêmes protections que l'arbre, nonobstant un malus de 100 à chaque SR. Si l'arme est détruite, l'arbre a -1 attaque.
  • Ecorce corrompue
    La mïlascerg est immunisée face aux altérations physiques (poison, étourdissment...) et magiques. Les armes (même naturelles) qui frappent son écorce perdent 1Fo après chaque coup porté (cumulable), le malus ne disparaît qu'après 3 tours passés sans frapper l'écorce.
  • Hôte variable
    Selon l'arbre parasité, la mïlascerg peut bénéficier d'un bonus de SR et d'un bonus ou malus au nombre d'attaques par tours.
  • Botte Brutale : 30%
    Peut être réussie 3 fois par tour
Acuités :
Après une grande bataille au cœur de la forêt ou bien à la suite d'un combat sans merci entre puissants mages, il arrive que certains cadavres accueillent en eux une longue larve blanche à l'allure inoffensive. Les elfes et autres peuples forestiers savent bien qu'il faut alors brûler tous les cadavres le plus vite possible, car la petite créature flasque est en réalité une abomination de la nature, un monstre avide de vie et de magie ! Il s'agit de la mïlascerg, une engeance informe et mort-vivante particulièrement sournoise car capable de parasiter un arbre en se faisant aspirer par ses racines. Une fois à l'intérieur, elle modifie certaines de ses propriétés de manière à en faire un hôte plus efficace. Elle lui implante notamment un système nerveux primitif relié à son propre cerveau afin d'utiliser ses branches et ses racines comme armes contre des proies de toutes tailles. Elle a en effet un besoin irrépressible de tuer tout ce qui passe à sa portée pour ensuite aspirer les fluides de ses victimes et ainsi grossir à l'intérieur de son hôte. Lorsqu'elle devient trop grande et qu'un seul hôte ne lui suffit plus, elle prend le contrôle d'un arbre voisin et recommence le même processus. Les plus grosses mïlascergs peuvent ainsi contrôler jusqu'à une trentaine d'arbres, après quoi elles cessent de tuer tout ce qui bouge et plongent dans un sommeil vigilant mais bienvenu pour la faune forestière. Une mïlascerg ainsi assoupie se défend si on l'attaque et se réveille tout à fait si jamais un ou plusieurs de ses arbres sont détruits.

Azfir

VitManaDexFoVolSavChaEDep
0300000130160140500
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%90%00ChaotiqueMort-vivantImmortel
Capacités :
  • Avatar inerte (objet)
    L'Azfir n'a que son Mana, son Energie et quelques sorts, mais l'avatar est a priori indestructible. Sa régénération de mana est de 1PM par heure. Le contact avec une créature peut en faire un nouvel avatar si l'Azfir a au moins 1000PM et que la créature rate complètement son jet de Volonté (sort niveau 12).
  • Avatar vivant ou chaotique
    Les caractéristiques Vit, Fo, Dex et Dep dépendent de l'avatar de l'Azfir, de même pour les armures (à part la RM), armes naturelles, attaques, FP, acuités et les compétences de combat, maîtrises d'armes, compétences pratiques et compétences spéciales (race, classe, créature).
  • Réseau d'avatars
    Chaque avatar de l'Azfir EST l'Azfir. Les caractéristiques communes comme le Mana ne sont pas partagées mais dupliquées sur chaque avatar, sans que les actions ou déboires des uns affectent les autres. Le seul lien entre ces réceptacles est la conscience de l'Azfir qui les contrôle tous en même temps et où qu'ils soient.
  • Fymasy ou Yarlysy (niveau 10)
  • Invocations (niveau 11)
  • Nécromancie (niveau 12)
  • Ombre ou Symbiotique (niveau 10)
  • Toutes les compétences de charisme : 140%
  • Toutes les compétences de magie : 100%
L'Azfir est l'une des plus puissantes engeances de l'univers, elle ne saurait d'ailleurs être qualifiée de "créature" car elle peut aussi bien s'incarner dans un objet que dans un démon supérieur. Elle n'est pas née Azfir, mais a atteint ce stade ultime de pouvoir après des siècles de recherche fondamentale sur la vie, la mort et la magie, ainsi que le sacrifice de sa propre vie (et probablement de bien d'autres). Aucune Azfir n'a jamais écrit de mémoires dévoilant le secret de son immortalité ni même son ancienne identité, personne ne sait donc précisément comment une telle engeance peut apparaître. Les quelques Azfirs connues au fil des Âges sont des mages quasiment omnipotents et à la tête de grands territoires et de puissantes armées. Elles ont toutes finies déchues de leur trône, vaincues par des coalitions vengeresses (comprenant des dragons) nées des cendres des nations ravagées par ces Immortels. Il faut dire que les Azfirs, malgré leur grande intelligence, sont assoiffées de pouvoir et de destruction, tels des abominations civilisées. Hélas pour les Mondes qu'elle menace, détruire une Azfir est pratiquement impossible, car elle sait s'incarner dans plusieurs avatars à la fois (vivants, chaotiques ou même objets) et à travers plusieurs Mondes. Ainsi, une bague aux pouvoirs providentiels dénichée dans le trésor d'un vieux dragon peut tout à fait corrompre un souverain cupide et en faire un nécromancien surpuissant, désireux de conquérir tout le continent en sacrifiant la moitié de son royaume pour en faire une armée de goules. Il est néanmoins possible que toutes les Azfirs ne se complaisent pas dans le génocide : la majorité des prêtres de Vacylnor sont par exemple persuadés que la Déesse Noire - vénérée dans la forêt au Nord de Vacylnor - est une Azfir, ce qui expliquerait d'après eux les pouvoirs malsains mais bien réels des elfes Sorlams. Outre les Dieux potentiellement Azfirs, certains objets légendaires dans les sept Mondes ont eu (ou ont toujours) des pouvoirs dignes d'une Azfir, sans pourtant avoir contribué à la destruction de royaumes entiers, bien au contraire. Ce ne sont toutefois que des hypothèses, car les Azfirs avérées ont toutes été à la hauteur de leur réputation en semant la mort et la destruction dans leur sillage. Le frein naturel à cette engeance est le Styral : ce dragon naît littéralement avec une haine atavique envers ces Immortels et saisit la moindre opportunité d'en détruire les avatars. C'est donc vers cette créature faisant peu de cas du bien-être des peuples des sept Mondes que ces derniers doivent se tourner lorsqu'une Azfir sévit près de leurs terres.

Liche

VitManaDexFoVolSavChaEDep
801000100161101101102010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/0100%90%12ChaotiqueMort-vivantImmortel
Capacités :
  • Aura morbide
    Tous les cadavres de vivants (relevés ou non) situés dans un rayon de 50m autour de la liche lui octroient un bonus de +20PV
  • Mage chaotique
    2 attaques magiques par tour
  • Maître des morts
    La liche peut lancer sur elle-même des sorts d'amélioration normalement lancés sur des asservis
  • Maître nécromant
    La liche n'accuse que 50% des dégâts issus de la Nécromancie
  • Révocation (sort niveau 10)
    Altération. Fait disparaître un objet ou une créature invoquée par magie ou pouvoir divin, le jet de Vol pour contrer ce sort doit être fait par l'invocateur. Coûte 50PM.
  • Esquive : 100%
  • Nécromancie (niveau 10)
Acuités :
Une liche est un ancien mage vivant qui a réussi le plus puissant et dangereux sort de nécromancie : Dernière Vie. Ce sort n'est évidemment pas connu des tous les nécromanciens, mais il peut être appris dans certaines cités de Sterraen. Il permet au mage qui le lance de mourir et de changer de Nature en se relevant, devenant ainsi un puissant mort-vivant asservi par lui-même. Il gagne alors de nombreuses capacités liées à la nécromancie comme son immunité totale aux blessures physiques et atteint un nouveau stade de maîtrise de la magie. En effet, la liche est presque l'incarnation de la nécromancie, tout cadavre devenant entre ses mains une arme redoutable. Elle excelle en particulier en transcréation, c'est pourquoi elle est la plupart du temps accompagnée d'hideuses créatures fabriquées à partir des cadavres de ses ennemis vaincus, tels des trophées morbides. Tout mage aspirant à devenir une liche est en général déjà avide de pouvoir, mais il semblerait que la Dernière Vie décuple ce penchant. La liche est en permanence en train d'ourdir de nouveaux plans pour augmenter son pouvoir, qu'il s'agisse de sa puissance magique ou de son influence politique. En effet, quand elle n'est pas en chasse pour acquérir de nouveaux cadavres, elle est en train de menacer, mentir et intriguer auprès des puissants de son Monde ou bien dans son laboratoire pour trouver le secret de l'Azfir. C'est ainsi que dans les Quez de Kurtaral, il y a un certain nombre de liches qui s'associent aux dragons les plus puissants (avant de les trahir, évidemment) pour contrôler les peuples narcros et faire la guerre aux artarüls. Sur Sterraen, les roi liches sont plus que courants et contrôlent de véritables armées de morts-vivants, constituées d'asservis mais aussi des revenants (morts-vivants naturels), très courants sur ce Monde. Les liches existent également sur les autres Mondes, quoiqu'en moins grand nombre, mais leur aspect de cadavre momifié aux yeux verts luisants de malveillance les pousse à mener leurs intrigues et leurs vols de cadavres à l’insu des seigneurs et des cultes en place.