► Les créatures de la magie d’Invocation ne sont pas celles du bestiaire. Elles sont listées dans les premiers sorts.
► Les invocations sont liées au mage par la pensée : il peut leur donner des ordres sans parler et elles peuvent lui communiquer des images, sons ou odeurs. Si le mage est incapable de donner des ordres aux invocations, celles-ci agissent d’elles-mêmes se donnant comme priorité la survie de leur Invocateur.
► Un invocateur contrôle ses invocations sur [10 × niveau]m. Une invocation qui sort de cette zone d’influence disparaît immédiatement.
► Une invocation ne peut avoir qu’un état à la fois et un état peut en remplacer un autre. Ces états sont : Espion, Véloce, Endurant et Berserk. Si plusieurs sorts d’états sont lancés en même temps, le mage décide quelle invocation aura quel état.
Invoque un canidé.
Les canidés sont puissants mais pas exceptionnellement agiles.
Caractéristiques | 20Vit | 70Dex | 3Fo | 30Vol | 6Dep |
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Capacités | Crocs (arme): 3Fo (perforant) 2FP Acuité olfactive (30%) RN = 10% |
Caractéristiques | 90Vit | 90Dex | 9Fo | 50Vol | 8Dep |
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Capacités |
Crocs (arme): 7Fo (perforant) 3FP Charge Puissance de Frappe (30%) Acuité olfactive (60%) Cuir (armure): SR = 40/40/30 RN = 20% |
Caractéristiques | 210Vit | 120Dex | 16Fo | 70Vol | 10Dep |
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Capacités |
Crocs (arme): 11Fo (perforant) 4FP Charge Célérité Puissance de Frappe (60%) Botte Paralysante (35%) Acuité olfactive (80%) Cuir (armure): SR = 120/120/100 RN = 30% |
Caractéristiques | 500Vit | 180Dex | 24Fo | 90Vol | 12Dep |
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Capacités |
Crocs (arme): 15Fo (perforant) 5FP Charge Puissance de Frappe (100%) Célérité Intimidation (compte pour 1 attaque): Tous les ennemis à 15m autour du cerbère ont un malus non cumulable de 10Vol pendant 1 tour. Botte Paralysante (50%) Botte Sanglante (35%) Acuité olfactive (100%) Cuir (armure): SR = 300/300/260 RN = 40% |
Invoque une créature ailée.
Ces créatures offrent un grand avantage stratégique dans multiples situations, mais ne sont guère pratiques dans les espaces confinés et sont souvent vite abattues par les mages et archers.
Caractéristiques | 9Vit | 90Dex | 1Fo | 30Vol | 8Dep |
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Capacités |
Serres (arme): 2Fo (tranchant) 1FP Furtivité (50%) Acuité auditive (60%) Acuité visuelle (70%) |
Caractéristiques | 40Vit | 190Dex | 7Fo | 50Vol | 13Dep |
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Capacités |
Serres (arme): 6Fo (tranchant) 2FP Charge (en vol) Acuité visuelle (60%) Botte redoublé (30%) Cuir (armure): SR = 10/20/20 RN = 10% |
Caractéristiques | 150Vit | 220Dex | 14Fo | 70Vol | 16Dep |
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Capacités |
Queue (arme): 10Fo (tranchant) 3FP Botte échappée (40%): après cette action, la raie ne peut plus rien faire d'autre que reprendre son envol, ce qui lui prend une action majeure Esquive (100%) Monture : la mobula peut transporter des passagers (avec leur équipement) dont la somme des vitalités de dépasse pas [10 × Fo]Vit Acuité visuelle (50%) Cuir (armure): SR = 60/100/100 RN = 20% Nage (100%) Dans l'eau : -2Dep |
Caractéristiques | 400Vit | 240Dex | 22Fo | 120Vol | 20Dep |
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Capacités |
Griffes (arme): 15Fo (tranchant) Queue(arme): 14Fo (contondant) 4FP Piqué Célérité Botte brutale (50%) Aura anti-mage : Tous les sorts dont les effets agissent au moins en partie à moins de 5m de la vouivre sont réduits de 1 niveau ; la vouivre gagne 20PV par sort primaire ou indépendant ainsi réduit, et 10PV par sort secondaire ; elle peut même dépasser sa Vit de cette manière Écailles (armure): SR = 200/250/250 Esquive (100%) Parade Monture : la vouivre peut transporter des passagers (avec leur équipement) dont la somme des vitalités ne dépasse pas [5 × Fo]Vit Acuité visuelle (100%) Au sol : la vouivre n'a que 6Dep |
Invoque un gardien.
Les gardiens sont puissants mais surtout résistants, ce qui en fait d'excellents gardes du corps.
Caractéristiques | 30Vit | 70Dex | 2Fo | 60Vol | 4Dep |
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Capacités |
Griffes (arme): 2Fo (tranchant) 1FP 2 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes) Parade Dernier bouclier (80%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep Peau de pierre (armure): SR = 10/10/10 RN = 40% |
Caractéristiques | 120Vit | 90Dex | 7Fo | 80Vol | 6Dep |
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Capacités |
Griffes (arme): 6Fo (tranchant) 1FP 3 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes) Parade Dernier bouclier (80%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de D.At Hurlement d'interruption (90%): défense, empêche la cible de réussir son attaque physique si elle fait plus de [Vol(cible) - 8 × niveau(invocateur)] au Dé100, portée de [10 × niveau] Cuir simiesque (armure): SR = 50/50/50 RN = 50% |
Caractéristiques | 250Vit | 140Dex | 16Fo | 100Vol | 8Dep |
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Capacités |
Poing de pierre (arme): 10Fo (contondant) 2FP 4 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes) Parade (poing) Bras de pierre (bouclier): 200SR, 300PS Dernier bouclier (100%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep Cuir de troll (armure): SR = 140/140/140 RN = 60% |
Caractéristiques | 600Vit | 160Dex | 20Fo | 110Vol | 3Dep |
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Capacités |
Bras de tréant (arme) : 16Fo (contondant), portée de 3m 3FP 5 défenses par tour Parade du tréant (bras): Cette défense peut être utilisée pour parer une attaque visant un allié à portée de bras (3m) sans faire perdre d'action majeur au tréant, déplacement possible pour augmenter la portée mais ce déplacement est perdu pour le prochain tour Balayage rotatif (50%): Botte, l'attaque ne cause pas de dégâts et renverse toute les créatures situées dans un rayon de 3m autour du tréant (elles perdent donc une action majeure), il est possible d'effectuer une rotation partielle (afin d'épargner des alliés par exemple) mais elle doit être au minimum de 180°. Peau d’écorce (armure): SR = 400/400/400 |
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire rentrent dans l’état Véloce.
État Véloce : +[niveau/2] attaques, +[15 × niveau]Dex et +[10 × niveau]% de Dep.
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire rentrent dans l’état Espion.
État Espion :
● +[5 × niveau] à toutes les acuités
● L'invocation qui est en-dehors de la zone d'influence du mage reste malgré tout sous son contrôle mais ne peut pas effectuer d'actions offensives (sinon le sort s'arrête)
Téléporte instantanément jusqu’à [niveau/2] invocations à [niveau - 1]m ou moins du mage. Seules les Invocation ailées peuvent être téléportées en air.
De plus :
Seules les invocations ignées peuvent être téléportées dans le feu.
Seules les invocations magmatiques peuvent être téléportées dans le magma
Seules les invocations aqueuses peuvent être téléportées dans l'eau.
Seules les invocations fulgurantes peuvent être téléportées dans la foudre.
Un nombre aux choix d’invocations issues du sort primaire entrent dans l’état Berserk.
État Berserk : + [10 × (niveau-2)]% de Fo.
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire entrent dans l’état Endurant.
État Endurant :
● Le Dep devient égal au Sprint
● +[10 × (niveau-2)]% de Vit
Les invocations du sort primaire apparaissent instantanément au lieu d'arriver au tour suivant.
Les invocations restent [2 × niveau] fois plus longtemps mais échappent au contrôle du mage si jamais elles sortent de sa zone d'influence réduite à 10% de sa taille normale.
Ce sort peut affecter le sort Contrôle supérieur.
Ce sort est la combinaison de [niveau/2] sorts primaires d'invocation (nombre imposé).
Des sorts secondaires peuvent évidemment être lancés sur Invocation supérieure.
À chaque fois qu’une invocation subit des dégâts, le mage peut décider qu’une autre invocation subisse les dégâts à sa place. Pour que le sort fonctionne, toutes les invocations concernées doivent être affectées par ce sort.
Le rayon de la zone d'influence du mage passe à [50 × niveau]m pour ces invocations, cela ne permet pas au mage de lancer ses sorts plus loin mais seulement de contrôler ses invocations à plus grande distance.
Double le nombre de créatures invoquées par le sort primaire.
(Ne peut évidemment pas être lancé sur un sort lancé à un niveau inférieur à 5)