Magies


Invocation

► Les créatures de la magie d’Invocation ne sont pas celles du bestiaire. Elles sont listées dans les premiers sorts.
► Les invocations sont liées au mage par la pensée : il peut leur donner des ordres sans parler et elles peuvent lui communiquer des images, sons ou odeurs. Si le mage est incapable de donner des ordres aux invocations, celles-ci agissent d’elles-mêmes se donnant comme priorité la survie de leur Invocateur.
► Un invocateur contrôle ses invocations sur [10 × niveau]m. Une invocation qui sort de cette zone d’influence disparaît immédiatement.
► Une invocation ne peut avoir qu’un état à la fois et un état peut en remplacer un autre. Ces états sont : Espion, Véloce, Endurant et Berserk. Si plusieurs sorts d’états sont lancés en même temps, le mage décide quelle invocation aura quel état.

Invocation canine

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Invoque un canidé
Description: 

Invoque un canidé.
Les canidés sont puissants mais pas exceptionnellement agiles.

  • Niveau 1 : Coyote pendant [2 × niveau] tours
  • Niveau 3 : Chien de guerre pendant [2 × (niveau-2)] tours
  • Niveau 5 : Loup du chaos pendant [2 × (niveau-4)] tours
  • Niveau 7 : Cerbère pendant [niveau - 5] tours
  • Coyote
    Cette petite peste n'a rien de bien effrayant, mais le coyote peut tout de même happer une cheville ou un avant-bras et en faire de la charpie avant même que son propriétaire n'ait eu le temps de dégainer.
    Caractéristiques 20Vit 70Dex 3Fo 30Vol 6Dep
    Capacités Crocs (arme): 3Fo (perforant)
    2FP
    Acuité olfactive (30%)
    RN = 10%
  • Chien de guerre
    Les féroces aboiements de ce molosse aussi baveux que musculeux ont tendance à faire trembler les genoux des soldats sur le champs de bataille. En effet, la morsure de cet imposant canidé est à l'origine de l'expression "La menace vient d'en bas" qui signifie grossièrement : "J'espère que vous n'avez pas oublié votre coquille, soldats !"
    Caractéristiques 90Vit 90Dex 9Fo 50Vol 8Dep
    Capacités Crocs (arme): 7Fo (perforant)
    3FP
    Charge
    Puissance de Frappe (30%)
    Acuité olfactive (60%)
    Cuir (armure): SR = 40/40/30
    RN = 20%
  • Loup du chaos
    Au moins deux fois plus massif qu'un honnête loup de meute, cette créature aux yeux rouges et au pelage sombre ressemble à s'y méprendre au grand méchant loup des contes pour enfants. Il est par ailleurs tout à fait vraisemblable que ces mêmes contes aient largement inspiré les mages à l'origine de ce sort, car des crocs et des griffes de cette taille n'ont rien à faire dans la nature.
    Caractéristiques 210Vit 120Dex 16Fo 70Vol 10Dep
    Capacités Crocs (arme): 11Fo (perforant)
    4FP
    Charge
    Célérité
    Puissance de Frappe (60%)
    Botte Paralysante (35%)
    Acuité olfactive (80%)
    Cuir (armure): SR = 120/120/100
    RN = 30%
  • Cerbère
    Mesurant presque 2m au garrot, ce terrifiant monstre à trois têtes et au pelage noir est capable de broyer n’importe quel corps avec ses lourdes mâchoires. Sa tête centrale est aussi la plus grosse des trois, et c'est avec celle-ci que la monstruosité opère ses massacres. Les deux autres servent essentiellement à baver, aboyer, grogner, etc... Un subterfuge très subtil visant à déconcentrer et surtout à terrifier ses futures victimes.
    Caractéristiques 500Vit 180Dex 24Fo 90Vol 12Dep
    Capacités Crocs (arme): 15Fo (perforant)
    5FP
    Charge
    Puissance de Frappe (100%)
    Célérité
    Intimidation (compte pour 1 attaque): Tous les ennemis à 15m autour du cerbère ont un malus non cumulable de 10Vol pendant 1 tour.
    Botte Paralysante (50%)
    Botte Sanglante (35%)
    Acuité olfactive (100%)
    Cuir (armure): SR = 300/300/260
    RN = 40%
Coût: 
[12 × niveau] PM

Invocation ailée

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Invoque une créature ailée
Description: 

Invoque une créature ailée.
Ces créatures offrent un grand avantage stratégique dans multiples situations, mais ne sont guère pratiques dans les espaces confinés et sont souvent vite abattues par les mages et archers.

  • Niveau 1 : Hibou pendant [4 × niveau] tours
  • Niveau 3 : Aigle de combat pendant [4 × (niveau-2)] tours
  • Niveau 5 : Mobula du Chaos pendant [4 × (niveau-4)] tours
  • Niveau 7 : Vouivre pendant [3 × (niveau-6)] tours
  • Hibou
    Ce charmant petit rapace est idéal pour la surveillance et le repérage, surtout la nuit. À l'occasion, il peut aussi lacérer le visage d'un tireur embusqué, mais il ne faut alors pas s'attendre à ce qu'il y survive car ce n'est définitivement pas un oiseau de combat.
    Caractéristiques 9Vit 90Dex 1Fo 30Vol 8Dep
    Capacités Serres (arme): 2Fo (tranchant)
    1FP
    Furtivité (50%)
    Acuité auditive (60%)
    Acuité visuelle (70%)
  • Aigle de combat
    Chasseur aux serres acérées, terreur des collines et des montagnes, ce prédateur naturel peut maintenant causer des ravages sur un champs de bataille depuis qu'un mage ambitieux en a eu l'idée. D'abord il s'élève, ensuite il pique, enfin il tue. Puis il s'élève à nouveau et recommence jusqu'à ce qu'un bouclier bien placé sonne le glas de son existence éphémère.
    Caractéristiques 40Vit 190Dex 7Fo 50Vol 13Dep
    Capacités Serres (arme): 6Fo (tranchant)
    2FP
    Charge (en vol)
    Acuité visuelle (60%)
    Botte redoublé (30%)
    Cuir (armure): SR = 10/20/20
    RN = 10%
  • Mobula du Chaos
    La mer peut parfois faire gagner des guerres aux mages les plus continentaux : il suffit de leur montrer, lors d'une croisière, un groupe de raies "volantes" et cela suffit manifestement à ce qu'ils façonnent ensuite une raie aussi à l'aise dans les airs que dans les flots ! La mobula du Chaos mesure 6m d'envergure, son dos est aussi noir que son ventre est blanc et ses yeux étrangement positionnés peuvent voir dans toutes les directions. Elle est capable de voler (ou nager) avec beaucoup de poids sur son dos, comme un archer, un lancier et autre guerrier insensible au vertige et au mal de mer. Elle n'est pas très efficace d'un point de vue purement offensif, mais sa queue longue de 2m est capable de fouetter ses assaillants et même, à l'occasion, d'en décapiter un ou deux.
    Caractéristiques 150Vit 220Dex 14Fo 70Vol 16Dep
    Capacités Queue (arme): 10Fo (tranchant)
    3FP
    Botte échappée (40%): après cette action, la raie ne peut plus rien faire d'autre que reprendre son envol, ce qui lui prend une action majeure
    Esquive (100%)
    Monture : la mobula peut transporter des passagers (avec leur équipement) dont la somme des vitalités de dépasse pas [10 × Fo]Vit
    Acuité visuelle (50%)
    Cuir (armure): SR = 60/100/100
    RN = 20%
    Nage (100%)
    Dans l'eau : -2Dep
  • Vouivre
    La vouivre ressemble à un dragon dont les pattes avant auraient fusionné avec les ailes. Elle mesure une quinzaine de mètres de long, possède des yeux verts et son corps est recouvert d'écailles couleur argent. Cette armure fabuleuse la protège aussi bien des coups que des sorts, mais la vouivre n'est pas elle-même capable d'utiliser la magie comme les dragons dont elle est manifestement inspirée. De manière générale, la vouivre est plus vulnérable qu'un dragon et elle est aussi moins à l'aise au sol, mais elle est au moins aussi redoutable au corps-à-corps dans les airs et ne craint pas les mages.
    Caractéristiques 400Vit 240Dex 22Fo 120Vol 20Dep
    Capacités Griffes (arme): 15Fo (tranchant)
    Queue(arme): 14Fo (contondant)
    4FP
    Piqué
    Célérité
    Botte brutale (50%)
    Aura anti-mage : Tous les sorts dont les effets agissent au moins en partie à moins de 5m de la vouivre sont réduits de 1 niveau ; la vouivre gagne 20PV par sort primaire ou indépendant ainsi réduit, et 10PV par sort secondaire ; elle peut même dépasser sa Vit de cette manière
    Écailles (armure): SR = 200/250/250
    Esquive (100%)
    Parade
    Monture : la vouivre peut transporter des passagers (avec leur équipement) dont la somme des vitalités ne dépasse pas [5 × Fo]Vit
    Acuité visuelle (100%)
    Au sol : la vouivre n'a que 6Dep
Coût: 
[10 × niveau] PM

Invocation de gardien

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
"Qui a demandé des gardiens ?"
Description: 

Invoque un gardien.
Les gardiens sont puissants mais surtout résistants, ce qui en fait d'excellents gardes du corps.

  • iveau 1 : Gnome peau-de-pierre pendant [3 × niveau] tours
  • Niveau 3 : Hurleur chaotique pendant [3 tours × (niveau-2)] tours
  • Niveau 5 : Troll poing-de-pierre pendant [2 × (niveau-4)] tours
  • Niveau 7 : Tréant pendant [2 × (niveau-6)] tours
  • Gnome peau-de-pierre
    Haut de 70cm et pourtant massif et parfaitement ancré dans le sol, ce gnome trapu est beaucoup plus résistant que les vrais gnomes. Il dispose en effet d'une peau à l'épreuve des haches et des flèches et - à l'occasion - des boules de feu. Son rôle consiste essentiellement à se jeter sur les lames adverses afin qu'elles ne transpercent pas son invocateur.
    Caractéristiques 30Vit 70Dex 2Fo 60Vol 4Dep
    Capacités Griffes (arme): 2Fo (tranchant)
    1FP
    2 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)
    Parade
    Dernier bouclier (80%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep
    Peau de pierre (armure): SR = 10/10/10
    RN = 40%
  • Hurleur chaotique
    Ce primate de 1,5m de haut est muni d'une longue fourrure noire et luisante, sa carrure massive le rend difficile à ignorer, malgré sa taille peu impressionante. Sa peau et ses os sont très résistants, et il est muni de longues griffes presque incassables. Il est relativement agile - suffisamment pour dévier une hache belliqueuse - mais surtout, il sait faire montre d'un volume vocal à éclater les tympans qui vaut le meilleur des boucliers. D'ailleurs, sa tête semble avoir été conçue (et c'est le cas) uniquement pour hurler, car sa gueule immense laisse très peu de place à ses deux petits yeux rapprochés, à ses oreilles décollées et surtout à son cerveau primitif.
    Caractéristiques 120Vit 90Dex 7Fo 80Vol 6Dep
    Capacités Griffes (arme): 6Fo (tranchant)
    1FP
    3 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)
    Parade
    Dernier bouclier (80%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de D.At
    Hurlement d'interruption (90%): défense, empêche la cible de réussir son attaque physique si elle fait plus de [Vol(cible) - 8 × niveau(invocateur)] au Dé100, portée de [10 × niveau]
    Cuir simiesque (armure): SR = 50/50/50
    RN = 50%
  • Troll poing-de-pierre
    Ce troll est très similaire à ses congénères naturels - les trolls des cavernes - à l’exception de ses bras. En effet, son poing droit dépourvu de doigts est une grosse boule de pierre fort pratique pour écraser les crânes des indésirables, tandis que son avant-bras gauche, recouvert d'une épaisse couche de roche, est capable de résister au tranchant d'une hache comme à l'impact d'une masse d'arme.
    Caractéristiques 250Vit 140Dex 16Fo 100Vol 8Dep
    Capacités Poing de pierre (arme): 10Fo (contondant)
    2FP
    4 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)
    Parade (poing)
    Bras de pierre (bouclier): 200SR, 300PS
    Dernier bouclier (100%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep
    Cuir de troll (armure): SR = 140/140/140
    RN = 60%
  • Tréant
    Le tréant ressemble à un grand troll d’environ 3m de haut, mais il présente des particularités physiques qui tiennent plus du chêne que du primate. En effet, la peau du tréant est composée d’écorce épaisse, noueuse et sombre, parsemée de lichen. Il immite ainsi très bien le tronc tronc d'arbre lorsqu'il se tient immobile, grâce aux quelques pousses et petites branches situées sur ses articulations. Sa masse très importante l'empêche de se déplacer rapidement, mais ses deux immenses bras (3m) sont par contre aussi vifs que puissants et lui permettent de repousser la plupart des créatures qui s'approchent trop de lui. Inutile par ailleurs de préciser que le tréant est extrêmement difficile à abattre, tant il est stable et solide.
    Caractéristiques 600Vit 160Dex 20Fo 110Vol 3Dep
    Capacités Bras de tréant (arme) : 16Fo (contondant), portée de 3m
    3FP
    5 défenses par tour
    Parade du tréant (bras): Cette défense peut être utilisée pour parer une attaque visant un allié à portée de bras (3m) sans faire perdre d'action majeur au tréant, déplacement possible pour augmenter la portée mais ce déplacement est perdu pour le prochain tour
    Balayage rotatif (50%): Botte, l'attaque ne cause pas de dégâts et renverse toute les créatures situées dans un rayon de 3m autour du tréant (elles perdent donc une action majeure), il est possible d'effectuer une rotation partielle (afin d'épargner des alliés par exemple) mais elle doit être au minimum de 180°.
    Peau d’écorce (armure): SR = 400/400/400
Coût: 
[12 × niveau] PM

Véloce

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Plus rapide
Description: 

Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire rentrent dans l’état Véloce.
État Véloce : +[niveau/2] attaques, +[15 × niveau]Dex et +[10 × niveau]% de Dep.

Durée: 
Durée du sort primaire
Coût: 
[8 × niveau] PM

Espion

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
L'invocation peut aller espionner loin du mage
Description: 

Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire rentrent dans l’état Espion.
État Espion :
● +[5 × niveau] à toutes les acuités
● L'invocation qui est en-dehors de la zone d'influence du mage reste malgré tout sous son contrôle mais ne peut pas effectuer d'actions offensives (sinon le sort s'arrête)

Durée: 
Durée du sort primaire
Coût: 
[6 × niveau] PM

Bouclier vivant

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Protège le mage avec ses invocations
Description: 

Téléporte instantanément jusqu’à [niveau/2] invocations à [niveau - 1]m ou moins du mage. Seules les Invocation ailées peuvent être téléportées en air.

De plus :
Seules les invocations ignées peuvent être téléportées dans le feu.
Seules les invocations magmatiques peuvent être téléportées dans le magma
Seules les invocations aqueuses peuvent être téléportées dans l'eau.
Seules les invocations fulgurantes peuvent être téléportées dans la foudre.

Coût: 
[20 × niveau] PM

Berserker

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Rend les invocations plus puissantes
Description: 

Un nombre aux choix d’invocations issues du sort primaire entrent dans l’état Berserk.
État Berserk : + [10 × (niveau-2)]% de Fo.

Coût: 
[12 × (niveau-2)] PM

Endurance

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Augmente la vitesse et la Vit de l'invocation
Description: 

Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire entrent dans l’état Endurant.
État Endurant :
● Le Dep devient égal au Sprint
● +[10 × (niveau-2)]% de Vit

Coût: 
[8 × (niveau-2)] PM

Invocation rapide

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Accélère l'invocation
Description: 

Les invocations du sort primaire apparaissent instantanément au lieu d'arriver au tour suivant.

Coût: 
[10 × niveau(sort primaire)] PM

Garde rapprochée

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Fait durer les invocations proches du mage
Description: 

Les invocations restent [2 × niveau] fois plus longtemps mais échappent au contrôle du mage si jamais elles sortent de sa zone d'influence réduite à 10% de sa taille normale.
Ce sort peut affecter le sort Contrôle supérieur.

Coût: 
[5 × niveau] PM

Invocation supérieure

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Plusieurs invocations
Description: 

Ce sort est la combinaison de [niveau/2] sorts primaires d'invocation (nombre imposé).
Des sorts secondaires peuvent évidemment être lancés sur Invocation supérieure.

Coût: 
[Coût normal du total des sorts primaires - (5 × niveau)] PM

Pour le plus grand bien

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Sacrifie des invocations pour en préserver d'autres
Description: 

À chaque fois qu’une invocation subit des dégâts, le mage peut décider qu’une autre invocation subisse les dégâts à sa place. Pour que le sort fonctionne, toutes les invocations concernées doivent être affectées par ce sort.

Durée: 
Durée du sort primaire
Coût: 
[6 × (niveau du sort primaire)] PM

Contrôle supérieur

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Augmente la zone de contrôle des invocations
Description: 

Le rayon de la zone d'influence du mage passe à [50 × niveau]m pour ces invocations, cela ne permet pas au mage de lancer ses sorts plus loin mais seulement de contrôler ses invocations à plus grande distance.

Durée: 
Durée du sort primaire
Coût: 
[20 × (niveau-4)] PM

Légion

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Deux fois plus d'invocations
Description: 

Double le nombre de créatures invoquées par le sort primaire.
(Ne peut évidemment pas être lancé sur un sort lancé à un niveau inférieur à 5)

Coût: 
[40 × (niveau du sort primaire - 4)] PM