En début de partie, tous les personnages ont 2 Points de Destin.
Lorsque qu'une attaque, un sort ou n'importe quel événement extérieur est certain de réduire un personnage à moins de 0PV, celui-ci peut utiliser un Point de Destin (s'il lui en reste). La cause de cette mort est alors transformée par le MJ de manière à ce qu'elle n'affecte pas le personnage : elle peut échouer lamentablement à cause d'un échec critique, être interrompue par un élément extérieur providentiel, etc...
Une fois le Point de Destin utilisé, le personnage a conscience d'avoir échappé de peu à une mort certaine, même s'il n'a subit aucun dégâts de la cause ainsi annulée. Il n'est en revanche pas conscient d'avoir consommé un Point de Destin et a simplement l'impression d'avoir eu énormément de chance.
À la création de son personnage, le joueur doit lancer un Dé8 afin de savoir lequel des dons ci-dessous il va posséder :
Résultat du Dé8 | Don | Effet |
---|---|---|
1 | Stoïque | La Fo, E, RN et Vol du personnage ne peuvent pas être réduites en dessous de la valeur de base de ses caractéristique par des sorts, compétences ou capacités (elles peuvent toujours être réduites par des poisons non-magiques). |
2 | Inébranlable | Le personnage ne peut être ni étourdi, ni renversé, ni désarmé, ni projeté ou déplacé contre son gré. |
3 | Agile | Le personnage ne peut pas subir de malus de Dep (Fuite comprise), à moins qu'un malus unique ramène son Dep à zéro ou qu'il soit totalement immobilisé. Le personnage peut nager et escalader sans malus de vitesse. |
4 | Inspiré | Le personnage peut effectuer un jet de Sav ou de Cha par tour sans utiliser d'action. +60 à une compétence de Savoir ou +30 à une compétence de Charisme (compétence au choix à la création du personnage). Ces bonus dépassent le maximum et n'affectent pas les coûts en xp. |
5 | Leste | Le personnage peut utiliser son Sprint comme une action mineure (il ne pourra alors pas utiliser son Dep pendant le tour). |
6 | Récupérateur | Le sommeil et les effets de la nourriture sont deux fois plus efficaces (le personnage n'a donc besoin de dormir que 4h par nuit et de manger un seul repas par jour). Il peut toutefois dormir ou manger deux fois plus s'il le souhaite. Les Potions de Vie et de Mana redonnent respectivement autant de vie ou de mana le tour suivant leur consommation. |
7 | Réflexes | Le personnage a +100 aux jets d'initiative et peut toujours effectuer une Défense face à une attaque furtive (ou non détectée). |
8 | Chanceux | Le personnage bénéficie d'un Point de Destin supplémentaire puis relance son jet de Don. |
Lorsqu'un personnage entre en jeu, il a un héritage relatif à son passé (qu'il choisit). Ainsi, une partie de son passé et de ses compétences dépendent de son héritage.
Les xp restants que le personnage ne peut pas dépenser peuvent être utilisés dans n'importe quelle compétence de Rang 1.
Érudit |
---|
100xp à répartir entre le Sav et les compétences de savoir. 100xp à répartir entre la Mana et les compétences de magie. 100xp à répartir entre la Dex et les maîtrises d'armes. 100xp à répartir entre l'E et les compétences pratiques. |
Militaire |
100xp à répartir entre les compétences d’artisanat. 100xp à répartir entre la Dex et la Mana. 100xp à répartir entre les compétences de combat et les compétences de magie. 100xp à répartir entre les maîtrises d'armes, le Dep et l'E. |
Roturier |
100xp à répartir entre les compétences pratiques. 100xp à répartir entre le Dep et les bottes. 100xp à répartir entre la Dex et les compétences de combat. 100xp à répartir entre le Cha, le Sav, les compétences de charisme et les compétences de savoir. |
Nomade |
100xp à répartir entre le Cha et les compétences de charisme. 100xp à répartir entre les bottes et les compétences pratiques. 100xp à répartir entre la Dex et la Mana. 100xp à répartir entre les compétences d'artisanat et les maîtrises d'armes. |
Le joueur peut, s'il le désire, choisir un caractère à son personnage parmi la liste suivante. Il peut même en cumuler deux à condition qu'ils ne soient pas contradictoires. Le comportement de son personnage devra par la suite être cohérent avec ce(s) caractère(s).
Les personnages commencent la partie avec 0xp (+ les xp de l'héritage).
Les points d'expérience (xp) sont la récompense que le MJ donne à ses joueurs pour leurs actions en cours de jeu. Le MJ peut distribuer les xp à la fin de la séance, à la fin d'une péripétie de son scénario, voire à la fin d'une véritable quête, comme il l'entend. Ce sont ces points d'expérience qui vont permettre aux joueurs d'améliorer leurs personnages (en dehors de l'équipement). Pour calculer le total d'xp qu'il va distribuer, le MJ doit noter au fur-et-à-mesure de la séance les différentes actions collectives (ou non) des personnages, selon le tableau ci-dessous. Sauf cas particulier, il est recommandé de donner le même total d'xp à tous les personnages afin que le groupe reste équilibré. De même, si un joueur rate des séances (et qu'il a un mot de ses parents), il vaut mieux lui donner malgré tout les xp durement gagnés par le reste du groupe pour éviter un différentiel de puissance.
Combat | Perdu | Facile sans magie | Facile avec magie | D'usure | Sanglant | Difficile |
---|---|---|---|---|---|---|
XP | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
Stratégie | Désastreuse | Néfaste | Inutile | Utile | Intelligente | Brillante |
XP | -10 | -5 | 5 | 10 | 20 | 40 |
Dialogue | Désastreux | Néfaste | Inutile | Utile | Intéressant | Mémorable |
XP | -20 | -10 | 5 | 10 | 20 | 40 |
Autres actions | Réaction prudente | Compétence pratique | Compétence de savoir | Compétence d'artisanat | Compétence de charisme | |
XP | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
La création de tout personnage au début ou au cours d'une campagne doit être supervisée par le Maître du Jeu. En effet, il choisit au minimum les objets de départ des nouveaux personnages, mais il peut également modifier les xp de départ, les sorts, les pouvoirs divins, etc... Les instructions suivantes indiquent comment créer un personnage tout en remplissant la Fiche de Personnage associée.
Le tableau suivant fait correspondre un coefficient de pondération à chaque modificateur d'expérience. La 1ère colonne (à gauche) liste les valeurs (positives) possibles de modificateurs d'xp. Les autres colonnes donnent les coefficients de pondération en fonction de la caractéristique modifiée et de la valeur du modificateur. Pour les modificateurs d'xp négatifs, les coefficients de pondération sont les opposés (i.e. ×(-1)) des coefficients présentés dans le tableau.
Modificateur d'xp | Vit | Mana | Dex | Fo | Vol | Sav | Cha | E | Dep |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | |||
2 | 2 | 5 | 4 | 4 | 2 | 2 | |||
4 | 4 | ||||||||
5 | 1 | 1 | 1 | ||||||
10 | 3 | 3 | 2 | ||||||
15 | 5 | 5 | 3 |
Classes : La somme des coefficients de pondération d'une classe doit être égal à -1.