Règles

Points de Destin

En début de partie, tous les personnages ont 2 Points de Destin.
Lorsque qu'une attaque, un sort ou n'importe quel événement extérieur est certain de réduire un personnage à moins de 0PV, celui-ci peut utiliser un Point de Destin (s'il lui en reste). La cause de cette mort est alors transformée par le MJ de manière à ce qu'elle n'affecte pas le personnage : elle peut échouer lamentablement à cause d'un échec critique, être interrompue par un élément extérieur providentiel, etc...
Une fois le Point de Destin utilisé, le personnage a conscience d'avoir échappé de peu à une mort certaine, même s'il n'a subit aucun dégâts de la cause ainsi annulée. Il n'est en revanche pas conscient d'avoir consommé un Point de Destin et a simplement l'impression d'avoir eu énormément de chance.

Dons

À la création de son personnage, le joueur doit lancer un Dé8 afin de savoir lequel des dons ci-dessous il va posséder :

Résultat du Dé8 Don Effet
1 Stoïque La Fo, E, RN et Vol du personnage ne peuvent pas être réduites en dessous de la valeur de base de ses caractéristique par des sorts, compétences ou capacités (elles peuvent toujours être réduites par des poisons non-magiques).
2 Inébranlable Le personnage ne peut être ni étourdi, ni renversé, ni désarmé, ni projeté ou déplacé contre son gré.
3 Agile Le personnage ne peut pas subir de malus de Dep (Fuite comprise), à moins qu'un malus unique ramène son Dep à zéro ou qu'il soit totalement immobilisé.
Le personnage peut nager et escalader sans malus de vitesse.
4 Inspiré Le personnage peut effectuer un jet de Sav ou de Cha par tour sans utiliser d'action.
+60 à une compétence de Savoir ou +30 à une compétence de Charisme (compétence au choix à la création du personnage). Ces bonus dépassent le maximum et n'affectent pas les coûts en xp.
5 Leste Le personnage peut utiliser son Sprint comme une action mineure (il ne pourra alors pas utiliser son Dep pendant le tour).
6 Récupérateur Le sommeil et les effets de la nourriture sont deux fois plus efficaces (le personnage n'a donc besoin de dormir que 4h par nuit et de manger un seul repas par jour). Il peut toutefois dormir ou manger deux fois plus s'il le souhaite.
Les Potions de Vie et de Mana redonnent respectivement autant de vie ou de mana le tour suivant leur consommation.
7 Réflexes Le personnage a +100 aux jets d'initiative et peut toujours effectuer une Défense face à une attaque furtive (ou non détectée).
8 Chanceux Le personnage bénéficie d'un Point de Destin supplémentaire puis relance son jet de Don.

Héritage

Lorsqu'un personnage entre en jeu, il a un héritage relatif à son passé (qu'il choisit). Ainsi, une partie de son passé et de ses compétences dépendent de son héritage.
Les xp restants que le personnage ne peut pas dépenser peuvent être utilisés dans n'importe quelle compétence de Rang 1.

Érudit
100xp à répartir entre le Sav et les compétences de savoir.
100xp à répartir entre la Mana et les compétences de magie.
100xp à répartir entre la Dex et les maîtrises d'armes.
100xp à répartir entre l'E et les compétences pratiques.
Militaire
100xp à répartir entre les compétences d’artisanat.
100xp à répartir entre la Dex et la Mana.
100xp à répartir entre les compétences de combat et les compétences de magie.
100xp à répartir entre les maîtrises d'armes, le Dep et l'E.
Roturier
100xp à répartir entre les compétences pratiques.
100xp à répartir entre le Dep et les bottes.
100xp à répartir entre la Dex et les compétences de combat.
100xp à répartir entre le Cha, le Sav, les compétences de charisme et les compétences de savoir.
Nomade
100xp à répartir entre le Cha et les compétences de charisme.
100xp à répartir entre les bottes et les compétences pratiques.
100xp à répartir entre la Dex et la Mana.
100xp à répartir entre les compétences d'artisanat et les maîtrises d'armes.

Caractères

Le joueur peut, s'il le désire, choisir un caractère à son personnage parmi la liste suivante. Il peut même en cumuler deux à condition qu'ils ne soient pas contradictoires. Le comportement de son personnage devra par la suite être cohérent avec ce(s) caractère(s).

  • Téméraire : Le personnage n'a pas peur du danger et aime prendre des risques
  • Prudent : Le personnage prend le moins de risques possibles
  • Cruel : Le personnage aime faire souffrir autrui, surtout ses ennemis
  • Honnête : Le personnage n'aime pas mentir ni manipuler, et il tient toujours parole
  • Sans scrupules : Le personnage adore mentir et manipuler, sa parole ne vaut rien
  • Susceptible : Le personnage ne supporte pas la critique ni le manque de respect
  • Positif : Le personnage voit toujours le bon côté des événements et des gens, il fait facilement confiance
  • Négatif : Le personnage voit toujours le mauvais côté des événement et des gens, il fait difficilement confiance
  • Altruiste : Le personnage est toujours enclin au partage, il agit pour les autres avant lui-même
  • Agressif : Le personnage cherche systématiquement l'affrontement, il aime provoquer
  • Réfléchi : Le personnage ne réagit pas à la provocation, il réfléchit toujours avant d'agir et préfère la ruse à la violence

Points d'expérience (XP)

Les personnages commencent la partie avec 0xp (+ les xp de l'héritage).

Les points d'expérience (xp) sont la récompense que le MJ donne à ses joueurs pour leurs actions en cours de jeu. Le MJ peut distribuer les xp à la fin de la séance, à la fin d'une péripétie de son scénario, voire à la fin d'une véritable quête, comme il l'entend. Ce sont ces points d'expérience qui vont permettre aux joueurs d'améliorer leurs personnages (en dehors de l'équipement). Pour calculer le total d'xp qu'il va distribuer, le MJ doit noter au fur-et-à-mesure de la séance les différentes actions collectives (ou non) des personnages, selon le tableau ci-dessous. Sauf cas particulier, il est recommandé de donner le même total d'xp à tous les personnages afin que le groupe reste équilibré. De même, si un joueur rate des séances (et qu'il a un mot de ses parents), il vaut mieux lui donner malgré tout les xp durement gagnés par le reste du groupe pour éviter un différentiel de puissance.

Combat Perdu Facile sans magie Facile avec magie D'usure Sanglant Difficile
XP 20 30 40 50 60 70
Stratégie Désastreuse Néfaste Inutile Utile Intelligente Brillante
XP -10 -5 5 10 20 40
Dialogue Désastreux Néfaste Inutile Utile Intéressant Mémorable
XP -20 -10 5 10 20 40
Autres actions Réaction prudente Compétence pratique Compétence de savoir Compétence d'artisanat Compétence de charisme
XP 5 5 5 5 5

Création de personnage

La création de tout personnage au début ou au cours d'une campagne doit être supervisée par le Maître du Jeu. En effet, il choisit au minimum les objets de départ des nouveaux personnages, mais il peut également modifier les xp de départ, les sorts, les pouvoirs divins, etc... Les instructions suivantes indiquent comment créer un personnage tout en remplissant la Fiche de Personnage associée.

  1. Choisir une race, une classe et un héritage en même temps
    • Renseigner ces trois informations sur la fiche personnage
    • Noter sur la fiche la compétence de race et le(s) bonus de classe
    • Calculer et renseigner sur la fiche les coûts en xp des caractéristiques (dépendent de la classe)
    • Renseigner les valeurs en % des 3 acuités (dépendent de la race)
    • Noter le type d'incantation sur la fiche (dépend de la classe), sauf si classe inquisiteur
  2. Points de Destin
    • Noter sur la fiche le nombre de Points de Destin (par défaut : 2)
  3. Tirer un don au sort
    • Noter le don et son effet sur la fiche
  4. Choisir un culte (optionnel pour la plupart des classes), ainsi qu'un dieu si classe paladin
    • Renseigner le culte sur la fiche, le niveau de foi (dépend de la classe) et le nombre de Points de Foi par jour (dépend de la classe)
    • Noter à part les pouvoirs divins maîtrisés (par défaut : tous les PD de niveau inférieur ou égal au niveau de foi du personnage)
  5. Choisir une ou plusieurs magies (dépend de la classe), aucune classe n'est obligée d'en choisir une et seule la classe inquisiteur n'en a aucune
    • Pour chaque magie, noter son nom et son niveau sur la fiche
    • Noter à part les sorts maîtrisés dans cette magie (leur nombre dépend de la classe mais ils sont choisis par le MJ)
  6. Choisir un nom pour le personnage, définir une description physique (dépend de la race), un background (dépend de la race, la classe et l'héritage) et choisir un ou plusieurs caractère(s) (optionnel) en même temps
    • Renseigner le nom, l'âge, la taille, le genre, la couleur de la peau, des yeux et des cheveux/poils/plumes ("Pilosité") sur la fiche
    • Noter le background à part
    • Renseigner le(s) caractère(s) sur la fiche
    • Cocher la main préférentielle du personnage (gauche ou droite) dans la partie Équipement de la Fiche perso
  7. Résistance à l'alcool
    • Demander au MJ puis renseigner sur la fiche le minimum d'Alc (dépend du background), se note négativement (exemple : "Alc : -2")
    • Le minimum d'Alc diminuera par la suite de 1 à chaque fois que le personnage atteindra le seuil de titubage ou d'oubli lors d'ingurgitation d'alcool
  8. Choisir ses compétences et bottes (dépendent de la classe et de l'héritage)
    • Cocher (si rang 0) ou écrire "0" devant les compétences choisies (ou imposées)
    • Ecrire "0" devant les compétences "innées"
    • Cocher la première case des bottes choisies (ou imposées)
  9. Répartir les points d'expérience de départ (400xp d'héritage avec contraintes)
    • Utiliser les xp pour augmenter les caractéristiques, les bottes et les compétences sur la fiche (et éventuellement acheter une nouvelle botte ou compétence), ne pas comptabiliser ces xp dans la case "xp total"
    • Par la suite, à chaque gain d'xp, les ajouter dans la case "xp total"
  10. Calculer les différentes valeurs dépendantes des caractéristiques
    • Noter sur la fiche le nombre de FP et le Dé de puissance (dépendent des compétences et de l'équipement
    • Noter sur la fiche la Résistance Naturelle (dépend de la Vitalité)
    • Noter sur la fiche le Sprint (dépend du Déplacement)
    • Noter sur la fiche la charge max (dépend de la Force)
    • Attention, ces valeurs seront à modifier quand les caractéristiques augmenterons grâce aux gains d'xp ou lors de changements d'équipement
  11. Choisir un ou plusieurs familiers (optionnel, dépend de la classe)
    • Renseigner toutes les informations des familiers sur la fiche (par défaut : caractéristiques minimales et compétences innées uniquement)
  12. Équipement et monnaie
    • Noter l'équipement de départ donné par le MJ sur la fiche (dépend de la classe et des compétence de départ)
    • Noter les Starls ('O, 'A et 'C) donnés par le MJ
  13. Grandeurs très variables
    • Noter à part les Points de Vie (dépendent de la Vitalité)
    • Noter à part les Points de Mana (dépendent du Mana)
    • Noter à part les Points de Foi (dépendent des PF/jour)
    • Noter à part les Points de Foi bonus
    • Noter à part les Points de Structure du bouclier

Pondération des modificateurs d'expérience

Le tableau suivant fait correspondre un coefficient de pondération à chaque modificateur d'expérience. La 1ère colonne (à gauche) liste les valeurs (positives) possibles de modificateurs d'xp. Les autres colonnes donnent les coefficients de pondération en fonction de la caractéristique modifiée et de la valeur du modificateur. Pour les modificateurs d'xp négatifs, les coefficients de pondération sont les opposés (i.e. ×(-1)) des coefficients présentés dans le tableau.

Modificateur d'xp Vit Mana Dex Fo Vol Sav Cha E Dep
1 1 2 2 2 1 1
2 2 5 4 4 2 2
4 4
5 1 1 1
10 3 3 2
15 5 5 3

Classes : La somme des coefficients de pondération d'une classe doit être égal à -1.