Les anvas sont une espèce civilisée du Monde de Kurtaral. Une grande partie d'entre eux migrent en Illergan pendant la période des Guerres Chaotiques. Leur société est légèrement différente sur les deux Mondes, mais garde la même structure en Cylénats.
En Kurtaral :
Étant le seul peuple ailé de Kurtaral, les anvas ne sont inquiétés militairement que par les dragons. Ils choisissent donc pour établir leurs sanctuaires des lieux généralement éloignés des montagnes draconiques - les Qhez - et difficiles d'accès pour les autres civilisations, en particulier celle des artarüls, espèce belliqueuse parmi toutes ! Ils s'établissent ainsi de manière parsemée sur une myriade de petites îles, dans des vallées inaccessibles ou encore au milieu des forêts les plus denses.
Contrairement aux artarüls, les anvas ne fondent pas de cités ni même de villages : ils construisent des tours appelées Cylènes. Ces dernières se trouvent dans dans les endroits les plus inaccessibles et soutiennent un large plateau circulaire de bois et de métal. Les anvas peuvent y séjourner en sécurité et y prendre leurs décisions politiques et commerciales. Le rôle des Cylènes s'arrête là car on n'y trouve ni réserves de matières premières ni ateliers d'artisanat. En effet, les anvas ne centralisent jamais leurs richesses et construisent leurs infrastructures souvent temporaires à peu près n'importe où, du moment qu'ils y trouvent des ressources intéressantes ou bien une terre fertile. Ainsi, il est par exemple très fréquent d'apercevoir au milieu d'une forêt une structure massive suspendue qui stocke vraisemblablement du bois, des fruits et du gibier. Cette bâtisse est alors très certainement ravitaillée, entretenue et protégée par une ou plusieurs familles d'anvas armés d'arcs et de lances redoutables. Ces mêmes familles ont probablement acheté leur outils et leurs armes à la communauté anvas voisine qui, cinquante kilomètres plus loin, exploite des gisements de fer et de cuivre qu'elle transforme elle-même en produits manufacturés et les échange contre de la nourriture, du bois et des vêtements.
Toutes les petites communautés et familles qui extraient, récoltent et exploitent les ressources naturelles n'ont généralement pas de hiérarchie organisée, car ce n'est pas utile à cette échelle. S'il y a un ou une chef, c'est en général le mage le plus puissant ou le sage le plus érudit, et quelques fois le meilleur guerrier. En revanche, tous les anvas respectent l'autorité des Impalis, qui composent l'élite religieuse, militaire et administrative de la société. Chaque famille ou communauté se rattache à une Cylène et obéissent dès lors aux Impalis qui y résident. Ces derniers ne travaillent pas pour se nourrir (leur peuple s'en charge) et ne quittent que rarement leur Cylène. Leur rôle dans cette société est de protéger la Cylène quoiqu'il arrive et de régler tous les problèmes internes de leur peuple. Ainsi, ils sont constamment consultés par des travailleurs de toute sorte et doivent, grâce à leurs vastes connaissances du monde, des arts et des Dieux, leur donner un conseil qui a valeur d'ordre dans le cas d'un différent.
Les jeunes anvas, pendant leur adolescence, font traditionnellement plusieurs années d'itinérance au cours desquelles ils travaillent dans des secteurs différents et découvrent le monde. Ils passent ensuite la première année suivant leur majorité (16 ans) parmi les Impalis qui s'occupent alors de leur éducation militaire, politique et religieuse. Les jeunes regagnent ensuite leur ancienne communauté ou bien vont fonder leur propre famille dans un nouveau lieu.
Pour assurer la défense de la Cylène, les Impalis comptent essentiellement sur leurs propres capacités de combat, mais en cas d'invasion massive (ou de dragons), ils peuvent réquisitionner tous les anvas adultes pour les soutenir. Il arrive également qu'un territoire hors de la Cylène soit défendu ou bien attaqué par les Implalis, à condition que ses ressources soient vitales pour le Cylénat (peuple rattachée à la Cylène) où qu'il soit impératif d'affaiblir un adversaire menaçant la Cylène à plus ou moins long terme.
Les tensions entre Cylénats sont assez rares car ils n'occupent que des territoires éparses et généralement éloignés d'un Cylénat à l'autre, mais quand un tel conflit survient, les Impalis traitent les anvas étrangers comme une autre espèce.
Enfin, les plus grands Impalis des toutes les Cylènes se réunissent une fois par an pour échanger des informations d'ordre géopolitiques et pour apaiser les éventuelles tensions.
En Illergan :
La civilisation anvas sur Illergan est principalement constituée de cyléniens, c'est à dire d'anvas vivant sous la tutelle d'un Cylénat. Ces populations sont éparpillées dans les différents archipels d'Illergan. Toutefois, de nombreux anvas n'en font pas partie et sont qualifiés d'alénats (les "Égarés" en anvas) par leurs pairs traditionalistes. Les alénats sont les anvas intégrés aux autres civilisations illerganéennes, souvent installés là depuis plusieurs siècles, et s'étant complètement intégrés au mode de vie local. Il n'y a pas grand chose à dire sur les alénats, si ce n'est qu'ils sont souvent prisés par les locaux comme militaires car ils permettent de former des escadrons volants, ce qui représente un avantage tactique certain.
Les Cylènes d'Illergan se sont adaptées à l'accueil des autres peuples, même s'il est rare que ces derniers soient admis sur la plateforme supérieure. Il est ainsi fréquent que de petits villages (voire même des petites villes) se soient développés autours des Cylènes. Ces villes sont souvent très mixtes, accueillant réfugiés et marchands de toutes races. Les anvas y sont par contre peu présents, préférant un mode de vie en petite communauté, et visitant la Cylène uniquement lorsque c'est nécessaire.
La civilisation artarüle sur Kurtaral s'organise en multiples cités relativement peu peuplées et unies en un royaume ou une alliance. Couplée à une puissance offensive effrayante, cette disposition a permis aux artarüls de prospérer et de s'étendre sur la totalité de ce monde. Si la guerre est pour eux une activité régulière, elle est surtout dirigée vers les autres races (voire vers d'autres mondes) et si elle est entre artarüls, elle se résume généalement à un duel à mort entre deux champions.
Les expéditions militaires ramènent un flot quasi-continu d'esclaves qui sont dévolus aux taches que les artarüls jugent inutiles ou indignes d'eux. Ils disposent ainsi d'une main d’œuvre innombrable et peu chère, ce qui facilite grandement les projets ambitieux de cette espèce. Les artarüls sont par exemple capables de bâtir rapidement des forteresses en territoire ennemi, le rendant très difficile à reprendre, ou encore de détourner le cours d'une rivière stratégique pour couper les vivres d'un adversaire ou, au contraire, approvisionner une nouvelle cité.
Leur hégémonie n'est remise en cause que par leur faible démographie, due à une natalité volontairement faible, les artarüls préférant élever peu d'enfants pour pouvoir se concentrer pleinement sur leur éducation. Les enfants sont éduqués par l'ensemble de la communauté et grandissent en bénéficiant tous des mêmes droits. Plus bel exemple de méritocratie au travers des mondes, la société artarüle ne connaît ni dynasties ni rangs sociaux héréditaires. Avant leur rite de majorité, les enfants sont formés à tous les aspects importants de la vie des artarüls comme les arts militaires, l'artisanat d'art et tous les rituels d'entretien du corps et de l'esprit propres à ces sociétés. Une fois majeurs - c'est à dire vers vingt-cinq ans, ils choisissent leur voie et se spécialisent généralement là où sont ils sont les meilleurs.
Après une grande réussite dans le domaine choisi ou la victoire dans un des concours qui ponctuent régulièrement le calendrier artarül, les roturiers peuvent être élevés au rang de Raknal. Ce rang, en plus d'une grande reconnaissance de ses pairs, permet de siéger au Conseil de la cité à vie. Celui-ci sert de tribunal, oriente l'avenir de la cité, détermine qui devient Raknal et élit un Roi (ou la Reine, ce peuple ne faisant pas la distinction sociale des genres). Ce dernier - nommé à vie - est le chef des armées et le représentant diplomatique de la cité, mais son pouvoir s'arrête là et le reste des décisions revient le plus souvent au Conseil. Environ un artarül sur cent est un Raknal.
Enfin, le clergé des artarüls est indépendant des Raknals et du Roi, même si c'est ce dernier qui désigne l'Archevêque sur lequel il n'a ensuite aucune autorité. Ce clergé est composé de mages-prêtres qui assurent le rôle de gardiens de l'ordre et qui font respecter les Dieux au sein du royaume. Ils n'interviennent jamais dans la politique extérieure mais s'occupent des nombreux prisonniers de guerre : les prisonniers artarüls sont sacrifiés ou intégrés de manière définitive au royaume comme roturiers ou membres du clergé, et les prisonniers d'autres peuples (servénors, elfes, humains, orques, etc...) sont réduits en esclavage jusqu'à leur mort.
Militaires hors pairs, artistes accomplis et architectes de sociétés aussi stables que prospères, les artarüls sont une des forces inamovibles de Kurtaral et n'ont rien à envier aux autres civilisations par-delà les mondes.
Les elfes sont originaires de Fynagan, un Monde recouvert de lacs et de forêts où ils sont organisés en petites tribus matriarcales avant de s'étendre et de former de véritables royaumes elfiques. Ils apparaissent en Illergan au début du Premier Âge et s'implantent sur les berges du Lac Vestyl, conservant leur structure sociale matriarcale et leur religion. Cette société est organisée autour de trois castes : les nobles qui possèdent les bâtiments, les armes et le pouvoir politique et religieux, les roturiers qui travaillent pour les nobles afin de gagner leur vie, et enfin les esclaves qui peuvent être des elfes n'ayant plus les moyens d'assurer leur survie ou bien des membres d'autres espèces capturés à la guerre, ils sont corvéables à merci sans égard pour leur vie. La reine est toujours une femme, à l'image de toute la société elfique qui est dominée par les femmes : les plus hauts postes de pouvoir (générale, conseillère de la reine, haute-prêtresse) sont en majorité pourvus par des femmes, bien qu'ils comptent quelques hommes particulièrement ambitieux et persévérants. Les fonctions plus ordinaires sont beaucoup plus mixtes et admettent d'autant plus d'hommes que leur prestige et leur paye sont bas. Dans un couple traditionnel femme-homme, la femme est responsable de sa famille et a généralement un statut social plus important que son compagnon. Les autres formes de relations et de structures familiales sont admises, mais toujours sous l'autorité d'une femme qui peut alors être la mère ou une sœur. L'héritage d'un couple décédé est transmis à parts égales à ses enfants, mais les hommes ne peuvent en jouir qu'une fois mariés ou sous la tutelle de leurs sœurs.
Ce modèle de société traditionnelle est concurrencé en Illergan à partir du milieu du Premier Âge lorsqu'une nouvelle religion apparaît : le culte Vikasar. Il prône une plus grande ouverture aux autres civilisations et se concentre moins sur le respect de la nature tout en privilégiant le commerce et l'accumulation des richesses. Cette nouvelle société elfique devient peu à peu majoritaire en Illergan et s'impose à la fin du Premier Âge dans toutes les forêts que colonisent les elfes, à l'exception de celle de Ciarl, au nord. Cette région devient le domaine des sorlams, aussi appelés "elfes noirs", peuple profondément attaché à ses traditions et qui vénère la Déesse Noire dans une version extrémiste du culte d'origine des elfes. La société elfique Vikasar reste matriarcale mais se structure en nouvelles castes :
Tout d'abord la caste des non-marchands, ils sont pauvres et travaillent s'ils ont de la chance pour des personnes plus fortunées, à défaut ils tombent dans la mendicité ou le brigandage. Leurs employeurs leur fournissent la plupart du temps un habitat décent et un emploi de serviteur ou de porteur. Cette basse caste est essentiellement composée de simples d'esprit, d'orphelins et de divers individus abandonnés des Dieux. Ensuite viennent les marchands roturiers (simplement appelés "marchands"), qui vendent et produisent leurs produits (les deux sont indissociables dans cette société) souvent à l'intérieur même de leur ville ou village, et plus rarement à d'autres villes peu éloignées. Ils possèdent une petite richesse, notamment leur maison, vivent humblement mais ont souvent les moyens de se payer les services de non-marchands. Il leur arrive également de se mettre au service de la caste dirigeante, et les plus riches des marchands peuvent même faire parvenir leurs doléances à cette caste supérieure : les grands marchands. Ces derniers ont à leur tête la Reine et sa famille et disposent du pouvoir : ils engagent et dirigent l'armée, imposent leurs taxes sur les transactions commerciales et gèrent la diplomatie avec les autres espèces et Royaumes elfiques. Ils possèdent la majorité des biens fonciers et ont le monopole de l'esclavage. Une partie de leur fortune est ainsi constituée d'individus de toutes espèces qui travaillent dur et jusqu'à leur mort sous la surveillance de l'armée. Les militaires composent d'ailleurs la dernière caste du système (les esclaves ne comptent pas), ils sont tout à fait dissociés du reste du système : en effet, les rangs de l'armée peuvent être composés d'elfes de toute caste, bien que les grands marchands préfèrent souvent une carrière de diplomate ou d'érudit. Cette caste se distingue des autres par le fait que n'importe lequel de ses membres peut prétendre à un titre plus élevé, sans que sa richesse soit prise en compte : seules la valeur au combat et l'intelligence tactique comptent pour accéder à des postes d'officiers.
Par ailleurs, une partie des elfes d'Illergan vit parmi les humains, s'adaptant à leur coutumes, à leur structure sociale et parfois même à leurs religions. C'est notamment le cas dans le Royaume humain de Lerg où une grande partie de la population est elfique.
Les deux types de nourriture essentiels aux elfes sont les plantes et la viande. Ils consomment directement les fruits, les tiges et surtout les feuilles des buissons et des arbres qu'ils mangent crues, cuites ou bien séchées. Ils forment d'ailleurs la seule espèce civilisée d'Illergan à assimiler aussi bien ce type de végétaux et ne consomment que très peu de céréales ou de légumes poussant directement sur la terre. Les elfes ne pratiquent donc pas l'agriculture à la manière des humains mais maîtrisent par contre l'arboriculture à un tout autre niveau. Les elfes sylvains combinent traditionnellement leur habitat et leur alimentation en construisant des maisons perchées dans de grands arbres qu'ils s’efforcent ensuite de renforcer grâce à des engrais, des enchantements et des armatures métalliques peu à peu absorbées par le tronc au cours du temps. Leurs villages et leurs cités sont ainsi constituées d'un étroit réseau de bâtisses et de passerelles perchées à au moins cinq mètres du sol et s'élevant jusque sous les plus hauts feuillages de la forêt. Les habitants disposent ainsi d'une abondante réserve de nourriture à portée de main, en plus du produit de la chasse et de la cueillette issu de leurs territoires forestiers savamment entretenus pour optimiser la reproduction des animaux et des plantes. Les elfes du Lac, pour leur part, ne construisent pas dans les arbres mais sur le sol, à la manière des humains, et cultivent de petits bois constitués de leurs arbres et buissons favoris où ils cueillent une grande partie de leur nourriture. Contrairement aux elfes sylvains, ils ne consomment que peu de gibier (leurs bois sont trop petits) et élèvent plutôt du bétail dans les plaines.
Description physique : Le grynp est un petit humanoïde mesurant en moyenne 1,40 mètres, il n'émet aucun son, même quand il se déplace, ce qui le rend très discret. Il a une vision infra-rouge extrêmement développée mais serait aveugle dans un monde éclairé. Du point de vue d'un illergannéen, il est totalement imberbe et a une fine peau vert pale ou foncé. Il possède quatre yeux bleus ou blancs alignés horizontalement sur son visage allongé, de sorte qu'il a deux yeux latéraux et donc une vision à presque 360 degrés. Il n'a pas d'oreilles, et son corps est très fin à l'exception de ses jambes suffisamment musclées pour lui permettre de faire des bonds de deux à trois mètres de haut, ainsi que de courir très vite.
Civilisation : Peuple majeur de Norcadium, les grynps sont unis, puissants et urbains par excellence, car ils ont construit les plus grandes cités du Plan des Ombres. L'ensemble des grynps se nomme le « Grynp'hiark » et méprise profondément les nains et les skandres, qui sont pour lui des barbares incultes et des bâtisseurs primitifs, juste bons à chasser pour leur subsistance et à piller les magnifiques cités grynpes pour décorer leurs masures en bouse séchée. Le Grynp'hiark respecte par contre énormément la civilisation des Kosnirs - peuple de mages sages et puissants - qu'il considère comme exemplaire et dont il a copié nombre de mœurs et technologies.
Les grynps, eux, sont d'excellents bâtisseurs : leurs nombreuses cités sont toutes composées d'une grande tour centrale - le Gortal - puis de cercles concentriques formés par le reste des bâtiments de la cité. Les premiers cercles sont dédiés à l'administration et au pouvoir, les suivants aux habitations et aux ateliers, et les derniers aux entrepôts et aux activités agricoles. Le tout dernier cercle contient également la majorité des casernes et postes de surveillance de la cité. Certaines de ces agglomérations comptent plusieurs centaines de cercles, jusqu'à parfois fusionner entre elles. Au-delà des derniers bâtiments s'étendent sur des dizaines de kilomètres les champs et pâturages qui nourrissent la population.Les différentes cités sont très largement indépendantes, mais obéissent lors des crises à la cité mère : Grynp'Nil, la plus ancienne et la plus imprenable de toutes.
Le Grynp'hiark a un mode de transmission du savoir très particulier et qui régit toute sa société. Les grynps ont une espérance de vie si faible - entre dix et vingt ans - qu'elle ne leur permet pas d'acquérir par eux-mêmes toutes les connaissances dont ils ont besoin pour faire prospérer leur peuple. Ils se présentent donc à la fin de leur première année au Gortal de la cité, où les Gort'mals (hauts fonctionnaires de la tour) décident de leur métier jusqu'à la fin de leur vie. Les jeunes grynps acquièrent alors grâce à un rituel de plusieurs heures toutes les connaissances de la cité dans le domaine de leur métier. Ils travaillent ensuite toute leur vie, puis, quand leur fin approche, ils retournent au Gortal pour y transmettre toutes leurs connaissances acquises par l'expérience lors d'un ultime rituel. Ils finissent ensuite leur vie à des postes administratifs ou de chefs d'équipes. Ce système d'apprentissage rend le Grynp'hiark très efficace dans tout ce qu'il entreprend, comme la construction, l'agriculture ou encore la guerre. A une autre échelle, le Grynp'hiark s'organise en familles qui occupent chacune un bâtiment dont elles tirent leur nom et leur identité. Lorsqu'il y a trop d'enfants pour un même bâtiment, soit la cité accepte de l'agrandir, soit les plus jeunes couples doivent migrer vers une habitation neuve et ainsi fonder une nouvelle famille. Cette tradition implique que la famille occupant le Gortal, et qui régente la cité toute entière, est la même depuis la création de la grande tour. Les membres les plus âgés de la famille régnante sont ainsi les Gort'mals de la cité.
Physiquement, les grynps sont petits et faibles, ce qui fait d'eux de piètres combattants naturels, doublés de mauvais mages qui ne peuvent lancer que quelques sorts par heure. Toutefois, ce peuple a une science du domptage (en partie magique) et du dressage nulle part égalée. Leur puissance militaire repose ainsi uniquement sur les monstres de tous poils qu'ils capturent (ou élèvent) et entraînent inlassablement. Les armées grynpes sont ainsi les plus agressives de Norcadium, et souvent les plus puissantes. Elles conquièrent toujours plus de terres à cultiver ou à construire.
La civilisation humaine émerge au début du Premier Âge sur l'île tropicale de Vornac, en Illergan. Elle développe rapidement un système de classes sociales qu'elle conserve ensuite à travers les Âges et les régions qu'elle conquiert. Le peuple roturier regroupe tous les non-possédants, essentiellement des paysans et ouvriers qui sont obligés de travailler toute leur vie et de se soumettre aux classes supérieures. Les artisans propriétaires et les ecclésiastiques (quelle que soit la religion) forment la bourgeoisie, ils ont des fonctions ou des propriétés qui leur donnent du pouvoir sur les roturiers mais sont soumis au bon vouloir des nobles. La classe militaire s'organise en parallèle du reste de la société car elle a sa propre hiérarchie, mais elle obéit dans tous les cas à la noblesse et peut, selon les lois locales, avoir du pouvoir sur les roturiers et même la bourgeoisie, notamment en temps de guerre. La noblesse domine quant à elle la société humaine, par droit de naissance et parfois avec la bénédiction d'une divinité. Les nobles à la tête d'un fief sont appelés seigneurs et ont le droit de vie ou de mort sur chaque humain de leurs terres. Avec l'expansion territoriale magistrale des humains en Illergan, un système de hiérarchie entre les différents seigneurs s'est peu à peu constitué et mène à la féodalité à la fin du Premier Âge. Des rois et des empereurs prennent alors la tête d'immenses territoires, eux-même découpés en dizaines de duchés, comtés et autres baronnies gouvernés par d'autre seigneurs et qui sont constitués de maints fiefs de moindre taille, et ainsi de suite. Un lopin de terre peut ainsi appartenir à une demi-douzaine de nobles distincts, tous vassaux les uns des autres et se faisant occasionnellement la guerre pour modifier les relations de vassalité et augmenter leur pouvoir.
Un des piliers des traditions humaines est le couple homme-femme unis pour la vie, il est donc assez mal vu de sortir de ce schéma. Les mœurs peuvent toutefois varier d'une région à l'autre et dans le temps, comme par exemple dans les cités d'Orica et d'Urlical, au Troisième Âge, où le divorce est monnaie courante et les relations non-mixtes socialement acceptées. C'est en général la religion qui entretient les plus anciennes traditions humaines, en particulier les cultes de la Main de la Vérité et du Dieu Ailé qui sont les plus conservateurs. Le traditionalisme d'une communauté humaine est ainsi grandement dépendant de sa proportion de croyants en ces deux cultes. Quelles que soient les convenances autour de la famille, c'est par contre presque toujours toujours l'aîné(e) qui hérite de la totalité des biens de ses parents après leur décès, qu'il soit femme ou homme. Les genres sont donc également représentés dans les sphères de pouvoir. En revanche et pour des raisons morphologiques autant que culturelles, les métiers très physiques sont de préférence exercés par des hommes (bûcheron, mineur, matelot), tandis que les professions purement intellectuelles et arcaniques sont plus souvent exercées par des femmes (scribe, mage enchanteresse, préceptrice), le reste des activités étant globalement mixte.
Les humains se nourrissent principalement de céréales, de légumes et de viande. Leur évolution démographique les a donc poussés assez tôt à rechercher des territoires vastes et fertiles pour développer leur agriculture. Les grandes plaines verdoyantes de Lerg et du Vacyentir ont donc été pendant des siècles le lieu de guerres entre les humains et les espèces qui briguent les mêmes territoires. D'abord les gobelins, orques et semi-géants que les humains appellent "tribaux" et qui occupent ces terres avant eux, puis la puissante civilisation servénore qui partage les mêmes besoins nutritifs et la même volonté de s'étendre pour l'agriculture. La plupart de ces conflits se sont terminés à l'avantage des humains, en partie grâce à leur forte démographie mais aussi à leur grande maîtrise de la magie par rapport aux autres peuples du Premier Âge. Depuis, les escarmouches avec les tribaux n'ont pas cessé, mais les servénors ont abandonné leurs ambitions de conquêtes et nombre d'entre eux vivent parmi les humains, adoptant une grande partie de leurs coutumes.
En Illergan, les humains contrôlent à partir du début Deuxième Âge la plupart des plaines arables et des îles, laissant les montagnes aux nains, les forêts aux elfes et les déserts et autres marécages aux clans servénors nomades. Après les Guerres Chaotiques, de nombreux artarüls et anvas intègrent la société humaine, à l'instar des servénors plus tôt dans l'Histoire. Ses États les plus puissants à travers les Âges sont le Royaume de Lerg au sud et l'Empire de Vacylnor au nord. Il n'existe pas de peuple humain hors d'Illergan, mais cette civilisation a tout de même pris pied sur d'autres Mondes de diverses manières. Les humains sont ainsi des contrebandiers en Kurtaral et des missionnaires guerriers en Fynagan et dans les Enfers. Ailleurs, ils sont très peu courants et ne s'installent pas durablement.
Le peuple des nains est originaire des Enfers, un Monde minéral aux paysages essentiellement montagneux et peuplé d'espèces chaotiques redoutables, dont la plus menaçante est celle des démons. C'est sans doute en raison d'une concurrence civilisationnelle extrêmement violente que les nains des Enfers ont fini par rejoindre les Mondes de Norcadium et d'Illergan. Ils y occupent alors tout naturellement les montagnes, le plus souvent sans même entrer en conflit avec les peuples autochtones, peu intéressés par ces territoires escarpés et peu fertiles. Les nains sont capables de survivre sans jamais voir la lumière du soleil et savent comment se nourrir dans les profondeurs des montagnes, même à l'échelle d'une ville. Ils se nourrissent en effet essentiellement de champignons (dont ils cultivent une grande variété d'espèces), de larves d'insectes et également de divers animaux troglodytes qu'ils chassent ou qu'ils élèvent. Leur alimentation est extrêmement concentrée en minéraux (notamment en sel), ce qui la rend infecte pour les autres civilisations et oblige les nains à richement assaisonner les plats étrangers pour leur donner un semblant de goût. Le voyageur nain a d'ailleurs toujours sur lui sa salière personnelle. Dans les Enfers, les cités naines sont exclusivement souterraines. Elles sont en général construites dans des cavernes naturelles savamment renforcées, agrandies et percées de mille tunnels servant tantôt au minage de pierre et de métaux, aux cultures alimentaires ou encore à l'approvisionnement en eau et en air. Dans les autres Mondes, les cités naines peuvent être souterraines - comme Dysarlysy - ou bien en affleurement - comme Dymrak. Dans ce dernier cas la ville est bien souterraine mais donne directement sur l'extérieur, ce qui permet aux nains de contrôler des terres en surface (et au passage de diversifier leur nourriture) ainsi que de commercer aisément avec les autres peuples. Durant les Âges plus avancés, de nombreuses cités naines de Norcadium et d'Illergan conquièrent de vastes territoires en surface, rentrant alors en concurrence directe avec les autres civilisations. Grands artisans, les nains sont renommés pour leur métallurgie et leurs constructions. C’est d’ailleurs en grande partie grâce aux runes magiques que les nains réalisent des prouesses de sophistication et de robustesse. Ces runes ont pris au fil des Âges une grande place dans la vie des nains, on en retrouve ainsi dans la plupart de leurs machines et de leurs bâtisses, que ce soit pour chauffer, porter, renforcer ou bien entendu pour rendre leurs armes toujours plus redoutables.
Le peuple des nains n’est traditionnellement pas organisé en royaume, même si plusieurs d'entre eux ont surgit au fil des Âges. il s’agit plutôt de cités-états indépendantes qui reconnaissent éventuellement l'autorité de l'une d'entre elles sur les questions de diplomatie. C'est par exemple le cas de la cité de Dysarlysy, gouvernée pendant des millénaires par le "Haut-Roi" des nains d'Illergan, bien après avoir perdu tout réel contrôle sur les autres cités naines. Chaque grande cité possède un territoire sur lequel d'autres villes peuvent éventuellement s'implanter. Par exemple, la cité de Dysarlysy contrôle la totalité de sa chaîne de montagnes (la Frontalière) et administre ainsi au Troisième Âge près d’une vingtaine de cité-colonies dans ses frontières. Dans une cité naine, la société s'organise presque toujours suivant le même schéma, fondé sur les clans et les guildes :
Clans Vénérables : ils ont jouent un rôle majeur dans la gestion de la cité, chaque chef de Clan Vénérable siège au Conseil des Sages qui administre la cité et son territoire. Ce conseil a une organisation différente selon les cités. À Dymrak par exemple, le Conseil des Sages élit parmi ses membres un Archonte pour 10 ans, à Dysarlysy le Haut-Roi est élu à vie par le Conseil des Sages de la ville, et dans les Monts Cahort le Conseil des Sages vote toutes ses décisions collectivement. Les Clans Vénérables sont en général les clans fondateurs de la cité, mais il arrive qu'un Clan Populaire monte en prestige après la mort de son chef si celui-ci est canonisé.
Clans Populaires : chaque nain appartient par sa naissance à un clan. La majeure partie des clans sont des grandes familles qui ont pour point commun leurs ancêtres vénérés. La religion est à la base du système clanique des nains, c'est pourquoi un panthéon d’ancêtres communs permet de rassembler plusieurs petites familles en un clan plus ou moins grand. Les Clans Populaires sont légions dans une cité naine et la quasi-totalité d’entre eux prêtent allégeance à l’un des Clans Vénérables de la cité. Cette allégeance se concrétise par un impôt et la mise à disposition de soldats pour l’armée du Clan Vénérable. En contrepartie, ce dernier assure une protection militaire et politique au Clan Populaire. Cette allégeance peut changer si les dirigeants du clan estiment que leur Clan Vénérable ne tient pas son rôle correctement. C’est notamment en réussissant à fédérer un grand nombre de Clans Populaires qu’un Clan Vénérable peut gagner en influence.
Guildes : chaque nain est affilié à une guilde spécifique à son métier. Les cités possèdent en général au moins cinq guildes : la Guilde des Militaires, la Guilde des Marchands, la Guilde des Bâtisseurs, la Guilde des Mineurs et la Guilde des Artisans. Monter en grade dans une guilde permet à un nain d’obtenir des avantages économiques et sociaux. La société naine se veut égalitaire car n’importe quel nain rentre lors de sa majorité au rang le plus bas dans une des cinq guildes. Cependant, un nain issu d’un Clan Vénérable montera en grade bien plus vite que son homologue issu d’un Clan Populaire. Les guildes sont donc assez largement dirigées par des membres des Clans Vénérables, mais ce n'est pas une obligation légale, plutôt une conséquence politique. Les dirigeants de chaque guilde sont des personnages très influents et très puissants car ils ont une place dans le Conseil des Sages de la cité. Selon les lieux et les époques il arrive que, pour chaque guilde, plusieurs hauts responsables siègent au Conseil au lieu d'un seul, donnant ainsi autant (voire plus) de pouvoir aux guildes qu'aux Clans Vénérables.
Nains aclaniques : véritables parias de la société, ces nains sont soit des exilés, soit des orphelins. Il est très difficile pour ces nains de s’intégrer dans la société naine car ils n'appartiennent à aucune famille et n'ont donc pas de clan. On les retrouve le plus souvent dans les villes appartenant à d'autres peuples, en particulier celles des humains pour Illergan. Il existe cependant de nombreuses légendes de nains aclaniques ayant prouvé leur valeur à un clan, ce qui leur a par la suite permis de vivre normalement et de s'intégrer complètement dans la société naine.
Le statut social d'un nain dépend uniquement de son clan et de son poste de guilde, il n'y a donc pas de discrimination de genre, d'âge ou d'origine. Les enfants sont élevés collectivement par les anciens du clan qui ne travaillent plus à la guilde, afin de transmettre leur sagesse aux plus jeunes tout en laissant les parents se concentrer sur leur carrière. La relation entre enfants et parents n'est ainsi pas plus privilégiée que celle avec les oncles et tantes, et les jeunes nains se prennent généralement plus d'affection pour leurs grand-parents ou arrière-grand-parents qu'avec leurs géniteurs. Ils vénèrent pour une très grande majorité leurs ancêtres, et rares sont ceux qui croient en une autre religion, même hors des cités naines. Cette adoration de leurs morts rend les nains hostiles à l'égard de la nécromancie : ils l’ont bannie de leurs cités et sont très peu accueillants, voire agressifs avec les nécromanciens étrangers.
Description physique : Humanoïde d'environ 1,60 mètres à la peau sombre et luisante et aux yeux violets ou bleus, le narcros est un être intelligent et sournois. Il pratique généralement la magie avec brio et se bat très bien avec des armes de corps-à-corps.
Civilisation : Les narcros vivent en Kurtaral et y ont une emprise comparable à celle des artarüls. Ce sont les ennemis historiques de ces derniers et les deux peuples se partagent et se disputent une bonne partie des territoires de Kurtaral. La particularité des narcros est leur soumission systématique aux Dragons les plus puissants. En effet, chaque royaume établit sa hiérarchie à partir d'un seigneur Dragon, le plus souvent une Armase. Celui-ci est le monarque incontesté de son territoire pendant toute sa vie (qui dure plusieurs siècles) et il délègue intégralement la gestion du royaume à ses sujets narcros, se contentant d'intervenir dans les conflits avec les autres Dragons ou les autres peuples de Kurtaral. Une grande partie des royaumes narcros sont situés dans les Monts du Chaos, mais il y en a aussi sur les autres continents, bien qu'ils soient alors en guerre permanente avec les autres peuples locaux.
La société narcros est structurée par une hiérarchie d'une extrême complexité, ce qui fait que le status social et le niveau de vie de chaque individu dépendent uniquement de sa place dans cette hiérarchie, indépendamment de son domaine d'activité. Il n'y a donc pas de distinction sociale entre civil et militaire, ou fonctionnaire et paysan. Si un narcros a atteint un certain grade dans l'armée, il le gardera s'il ouvre une forge et ses tarifs en dépendront. Pour qu'un narcros puisse monter en grade, il faut soit qu'un narcros plus gradé décède ou monte lui-même en grade, soit qu'un légat narcros (le plus haut grade de la société) accorde le nouveau statut en personne à l'intéressé. Le nombre de narcros à chaque grade est donc parfaitement contrôlé par les légats, ce qui leur permet d'administrer le royaume efficacement. Chaque grade est héréditaire et se transmet donc à l'aîné de la famille, ce qui permet à une aristocratie indétrônable de se réserver les plus hauts grades de la société. Par ailleurs, les narcros raffolent de magie, en particulier pour leurs divertissements ainsi que pour les aspects esthétiques de leur vie. Ils sont tous plus ou moins mages et une grande partie de leur réputation personnelle repose sur les sorts (souvent hauts en couleurs) qu'ils sont capables de lancer en public.
Les servénors proviennent du continent méridional de Nagahan, au large des côtes de Lerg qu'ils découvrent pendant le Premier Âge. La nature nomade de ce peuple l'a poussé à être parmi les premiers à explorer et à s'installer dans toutes les grandes plaines d'Illergan. Après en avoir été peu à peu chassés par les Humains, ils se sont installés dans les endroits les plus âpres d'Illergan, en particulier les marais et les déserts. Le système digestif à toute épreuve des servénors ainsi que leur résilience naturelle face aux climats extrêmes leur ont permis de très bien s'adapter à ces nouveaux environnements, et rares sont les servénors regrettant les plaines natales de leurs ancêtres.
La grande majorité des servénors vivent en Clans nomades, mais une partie d'entre eux vit dans les grandes villes cosmopolites comme Vacylnor et Karïrl où ils se sont entièrement adaptés et intégrés à la civilisation des Humains. Ces derniers ne sont d'ailleurs pas considérés comme de vrais servénors par le reste de leur espèce. Nombreux sont les peuples qui vouent un respect très profond aux servénors, et ce pour deux raisons : ce peuple a activement participé à la libération d'Illergan du joug de l'Empire Céleste, et peu de tribaux subsisteront là ou est passé un Clan.
L'organisation d'un Clan se fait par Dumna, un groupement associé à un rôle. Il y a les Guerriers, les Artisans, et les Conteurs. Les Guerriers protègent le Clan et s'occupent de la nourriture, ils sont ainsi également cueilleurs et chasseurs. Les Artisans servénors sont très réputés, pouvant construire un camp très rapidement, et les objets qu'ils fabriquent sont connus pour leur finesse et leur robustesse. Le travail du métal est cependant rare, les servénors n'ayant accès au métal que par le biais du commerce ou du pillage, et préfèrent directement acheter des objets finis. Ils sont notamment très réputés pour leur utilisation inventive des restes des terribles animaux qu'ils sont forcés de côtoyer (leurs instruments de musique en os et carapaces sont très prisés, par exemple). Les Conteurs forment la Dumna la moins nombreuse. Ils sont la mémoire orale des Clans, les soigneurs, les chamans, et s'occupent des enfants en bas âge. En effet, le concept de famille n'existe pas dans un Clan (ou alors la famille inclut tout le Clan), et lors d'une naissance l'enfant est donné aux Conteurs. Ces derniers s'en occupent jusqu'à ses douze ans, âge auquel il rejoint une Dumna pour y être éduqué de manière plus spécifique. Il faut dire que chez les servénors, les concepts de genre ou de couple n'existent pas, et le sexe n'est ni tabou ni régulé. Il y a simplement une emphase mise sur les rapports hétérosexuels si le Clan manque d'enfants. Aucune animosité, rapport de force ou hiérarchie n'existe entre ces Dumnas, dont les membres se mélangent bien souvent.
À la tête du Clan se trouve le ou la Xar Dumna (littéralement "qui est de toutes les Dumnas"), désigné par leurs Dieux afin de mener le Clan à travers tout Illergan. Il détient le pouvoir, bien qu'une sorte de "conseil" ait lieu lors des événements importants auxquels assistent les représentants de chaque Dumna. Néanmoins, chacun voue un respect profond au Xar Dumna, ce qui assure sa place jusqu'à la fin de sa vie. À la mort d'un Xar, un nouveau Xar Dumna est choisi selon les lois et traditions du Clan (vote, désignation ou accord collectif généralement). Les Clans du nord ont tendance à préférer la robustesse du Guerrier à leur tête et ceux du sud privilégient la sagesse et l'érudition du Conteur, mais il n'est pas rare pour les clans très commerçants de choisir un Artisan. Il est à noter que, même si seuls les représentants de Dumna ont leur mots à dire durant les conseils, chacun, dans le Clan, peut s'exprimer librement. Ce dernier point provoque une incompréhension totale chez les autres peuples d'Illergan.
Les Clans sont indépendants et n'hésitent pas à guerroyer contres d'autres peuples (voire entre eux) quand leur survie est en jeu. Mais de manière générale, les servénors des Clans refusent de se mêler de la politique des autres civilisations (et des autres Clans). En revanche, ce sont ces mêmes Clans qui mènent les guerres les plus acharnées contre les espèces dites inférieures telles que les orques, les gobelins ou encore les nagas. C'est notamment pour cette raison que les humains, les nains et les elfes préfèrent garder de bonnes relations avec ces Clans.
Au nord de la cité humaine de Cahorl se situe le Mont Cahort dans lequel les nains ont fondé une cité du même nom. Cependant, à cause des terres peu arables des montagnes ainsi que des mines de fer peu adaptées à la culture des champignons, les nains du mont Cahort durent rapidement se tourner vers la seule source sûre de nourriture : les plaines de Cahorl, protégées par la cité du même nom. Les humains de Cahorl comprirent vite que le commerce avec les nains pouvait être extrêmement bénéfique. À cette époque le fer et donc l’acier sont fortement recherchés dans le Vacyentir. Il s’avère que la cité naine du Mont Cahort est assise sur un grand gisement de ce minerai. En acceptant de transporter une partie du fruit de leurs récoltes dans les montagnes, les habitants de Cahorl récupérèrent de grandes quantités de fer et s'enrichirent considérablement au cours des siècles, devenant peu à peu une des puissances majeures de cette région du Vacyentir. Des siècles plus tard, les cités de Cahorl et Cahort sont liées par des accords commerciaux et militaires uniques et indéfectibles. Les nains du Mont Cahort ne sont toutefois pas alliés à l’Empire de Vacylnor mais seulement à la cité de Cahorl. Ainsi, pendant les guerres contre Lerg, les nains ont simplement répondu à l’appel de l’Empire quand le royaume du sud s’attaqua à la cité de Cahorl elle-même.
Un vaste tunnel de quatre mètres de large et trois mètres de haut permet la connexion entre les deux cités. Ce tunnel est principalement utilisé pour le commerce mais en temps de guerre il garantit l’arrivé d’une armée chez son alliée en moins de deux heures. Les nains de Cahort subissent en effet de nombreuses attaques d’Élémentaires et ont régulièrement eu recours à l’aide des humains. D’un autre côté, les nains sont la raison pour laquelle Lerg ne s’attaque que très rarement à la cité de Cahorl. En plus de leur aide face à Lerg, les nains ont aussi aidé les humains de Cahorl contre les tribaux à maintes reprises.
La cité naine est l'une des rares à être gérée sans Archonte. Le Conseil des Sages n’élit aucun dirigeant et vote toute ses décisions. Ce système permet d’éviter énormément de disputes et de rivalités entre les Clans Vénérables de la cité, en contrepartie d’un temps décisionnel plus long.
La cité du mont Cahort est renommée pour une invention en particulier : la baliste runique. Au fil des années et des combats contre les Élémentaires, les nains du mont ont réveillé plusieurs Titans. Rapidement, il apparut nécessaire de créer une arme à la mesure de ce type d'adversaire. Les ingénieurs nains eurent alors l’idée de fabriquer une baliste gigantesque. Physiquement, il est impossible de trouver des troncs assez grands et surtout assez solides pour créer un tel engin, mais une importante quantité de runes et des zones renforcées avec divers alliages métalliques vinrent à bout de cette problématique. Tirant des carreaux de plusieurs mètres de long, les balistes runiques de Cahort peuvent venir à bout d’à peu près n’importe quelle créature d’Illergan.
La cité naine de Darenor est l’une des quatre principales composantes de la confédération de Nyrgu. Bien moins influente que la cité cosmopolite de Silmal, elle est tout de même l’une des pièces maîtresses de l’île. Les nains étant des fabriquant d’armes renommés, c’est à Darenor que sont forgées la plupart des armes des soldats de Nyrgu, quelle que soit leur espèce. Construite à plus de mille mètres d'altitude dans les Monts de Nyrgu, la cité est également une place militaire stratégique pour la surveillance des côtes. Elle peut de plus servir de place forte en temps de guerre grâce à sa forteresse.
La date de la création de la cité de Dymrak concorde parfaitement avec la découverte de l’immense gisement de mithril au-dessus duquel elle a été créée. La cité, riche donc, devient rapidement l’une des plus prospères des Monts Yarlysy et même du Vacyentir. Elle est d’ailleurs l’une des seules villes d'Illergan qui n’a pas courbé l’échine devant l’Empire Céleste. Après la chute de ce dernier, elle devient même la plus grande puissance économique du Vacyentir. Les nombreux gisements précieux comme ceux de mithril, d’or et de pierres précieuses sont à la base de cette grande richesse. Bien que la cité lutte continuellement contre les tribus de semi-géants des Monts Yarlysy, les murs de la cité de Dymrak n’ont jamais cédé et la cité n’a jamais été envahie. La cité est composée de neuf niveaux, sous et au-dessus de la montagne. Un vaste réseau d’ascenseurs permet d’acheminer les personnes, ressources et outils d’étage en étage.
Finalement, la cité de Dymrak règne sur un important territoire dans la partie Ouest des Monts Yarlysy. Une dizaine de cité-colonies naines se sont formées dans cette zone et dépendent complètement de Dymrak.
Peu après s'être installés dans les montagnes de la Frontalière, les nains trouvent une grande grotte naturelle incrustée de gigantesques filons d’or et de pierres précieuses. La cité de Dysarlysy était née. La cité est la première puissance militaire naine, son armée légendaire n’ayant subi de défaites quasiment que face aux Dragons d'Orica. Loin d’être une plateforme commerciale comme Dymrak, elle reste une puissance économique importante et représente surtout le cœur des traditions naines. La cité possède donc une influence culturelle très importante au sein du peuple des nains. Au sein de la cité sont présents les plus grands artisans nains : forgerons, maîtres runistes, joailliers, tous sont à la pointe de leur art et sont la référence sur le continent. La ville, à la base positionnée à côté d’une vallée s’étend maintenant sous une large partie de la montagne. L’immense caverne découverte par les pionniers nains a été nettement agrandie et est entièrement occupée. La cité est si grande que l’on trouve des tunnels d’entrée de part et d’autre de la montagne.
Le sous-sol de la caverne est la partie des mines : un labyrinthe de tunnels étroits qui alimente la puissante industrie naine en matières premières : roches, minerais et pierres précieuses sont les principales ressources extraites des grandes mines de la cité. Au fond de la caverne sont installés les quartiers industriels où les ouvriers nains façonnent ces matières premières pour en faire des produits finis de qualité. Ces quartiers se situe à longue distance des deux entrée de la cité et donc des quartiers marchands qui sont bien évidemment placé face aux portes de Dysarlysy. Il n’y a que très peu de non-nains dans cette cité, ainsi la plupart des commerces sont tenu par des nains et il est plutôt rare d'y trouver des marchandises étrangères de bonne qualité.
En plein centre de la cité se trouve la forteresse de Dysarlysy. Place-forte de la nation naine, elle abrite l’une des armées les mieux équipées et les mieux entrainées d’Illergan. Ces soldats sont en effet tous des professionnels entraînés depuis leur plus jeune âge et armés par les plus grands forgerons du Vacyentir. Pour couronner le tout, l’armée dispose d’un bataillon de soldat d’élite assigné à la protection du Haut-Roi des nains : le Marteau Royal. Les nains de ce groupe sont l’élite de l’élite de l’armée de Dysarlysy et sont un des symboles de la puissance du Haut-Roi. Si une telle armée existe, c’est grâce à la taille des mines d’or présentes sous la cité qui permettent de payer les frais d'entretien des troupes. Cette armée n’est cependant pas un gaspillage d’argent car elle intervient très fréquemment dans les montagnes pour repousser des raids tribaux ou élémentaires. Cette armée est également une force d’attaque rapide et puissante qui a permis aux nains de Dysarlysy de remporter maintes batailles par le passé. Les manoirs des Clans Vénérables sont situés tout autour de la forteresse, ce qui garantit un accès rapide à cette dernière en cas de crise pour les populations fortunées de la cité. Les Clans Vénérables, au nombre de vingt-trois, mènent des guerres incessantes d’influence, de pouvoir et de corruption afin d’obtenir les faveurs du Conseil des Sages au moment de l’élection du Haut-Roi. En effet, le Clan Royal possède de très nets avantages par rapport aux autres Clans Vénérables et suscite énormément de convoitise. La forteresse abrite également les forgerons royaux qui connaissent le secrets de l’alliage scarl-mithril. Ce secret est très bien gardé et génère bien des convoitises. En effet, cet alliage serait un des matériaux les plus solides d'Illergan et reste très léger. Peu de soldats en sont équipés mais l’aisance de mouvement que l’armure autorise rend ces soldats redoutables. D’autres artisans sont présents dans la forteresse, ce sont généralement des maîtres hautement réputés dans la pratique de leur métier. Les murs de la forteresse sont recouverts de runes défensives qui les rendent extrêmement difficile à faire tomber. La partie haute de la forteresse, appelée la Citadelle, abrite le siège du Conseil des Sages, la salle du trône ainsi que les appartements royaux. La Citadelle n’est tombée qu’une seule fois entre les mains de l’ennemi dans l’histoire de la cité : face au puissant Empire Céleste. D’autres armées ont déjà pénétré dans Dysarlysy, voire dans la forteresse, mais aucun autre ennemi qu’Orica n’aura fait tomber la Citadelle du Haut-Roi.
Le territoire de Dysarlysy compte une vingtaine de cité-colonies reparties dans la Frontalière. Ce grand nombre de cités en fait incontestablement la première puissance militaire naine d'Illergan. Elles approvisionnent également la capitale en nourriture car Dysarlysy n’est pas auto-suffisante à ce niveau, à cause de ses activités principalement artisanales, industrielles et militaires.
Sylfiel est l'une des plus grandes villes de Fynagan. Située entre les mers du Nord, de Corail et Aquarl, elle occupe une position stratégique qui lui a permis de développer un commerce très profitable. Il s'agit d'une des rares villes de Fynagan a avoir une population réellement mixte (en termes ethniques), même si la classe dirigeante est composée d'une majorité écrasante de Hauts-elfes.
Cette cité déclenche souvent l’admiration par sa majesté, tout autant que l'indignation par son organisation. La cité est ceinte dans un gigantesque arbre nommé Arbre-Vie, ou plus précisément des milliers d’arbres si étroitement entremêlés que l'on ne peut plus les distinguer. Soigneusement entretenues par les elfes, les branches forment sept plateaux, c'est à dire sept étages, chacun plus petit que celui d'en-dessous. Le premier plateau se situe environ au niveau de la canopée de la forêt environnante, tandis que le septième plateau est considéré par les elfes comme l'un des points les plus élevés de Fynagan - ce qui est faux mais les elfes ne sont pas montagnards. Un plateau n'est pas une simple branche, mais bel et bien comme un immense plancher sur lequel les elfes bâtissent leurs maisons, plantent des fleurs (et même de petits arbres) et installent des fontaines.
Une autorisation ou une invitation est nécessaire pour monter d’étage en étage. En effet, à chaque plateau correspond une classe sociale. Le sol (sous le premier plateau) est le repère des immigrés, des non-citoyens et des marchands n'ayant pas les moyens de monter. Il faut tout de même préciser que le sol est protégé par de puissantes murailles, empêchant la faune et les élémentaires de venir poser problème. Les trois premiers étages accueillent le peuple de Sylfiel. Ces étages n'ont pas réellement de hiérarchie, mais les artisans et marchands ayant réussi ont tendance à s'installer au troisième, qui accueille donc la plus grande part de la petite bourgeoisie de la ville. Le quatrième plateau est réservé à la haute bourgeoisie et la petite noblesse, alors que le cinquième est celui de la haute noblesse, recouvert de magnifiques maisons et jardins. Le sixième, quand à lui, abrite le gouvernement et les habitations des dirigeants. Le septième étage, enfin, culminant à plusieurs centaines de mètres au-dessus du sol, abrite les quartiers personnels de la famille royale.
Le tronc est en partie creusé et aménagé. Il s'agit des casernes des gardes de la ville (sauf au septième), ainsi que des escaliers, rampes et mécanismes qui permettent de passer d'un étage à l'autre.
Une fois tous les neuf ans environ, l'Arbre-Vie fleurit, engendrant la fabuleuse "Fête des Fleurs". Les fleurs vont perdurer pendant environ deux ans, et la population n'a pas le droit d'y toucher, sous peine de mort. Certaines fleurs sont soigneusement récupérées par la famille royale et leur permettent de canaliser une puissante magie protectrice. Quelques mois après la disparition des fleurs, des fruits commencent à apparaître. Là aussi, la population n'a pas le droit d'y toucher. Cependant, tous les fruits sont recueillis, puis en partie redistribués à la population, et le surplus est vendu à prix d'or aux autres royaumes. En effet, ces fruits énormes atteignent facilement la taille d'un elfe et sont réputés pour être à la fois succulents et très bénéfique pour la santé, voire la longévité.
Ganera est probablement le seul endroit d'Illergan qu'on puisse réellement qualifier de "ville anvas". Située dans les hauts pics de l'est du Vag Gan, elle est pratiquement inaccessible pour toute créature incapable de voler.
Historiquement, il s'agit d'une humble et discrète Cylène d'anvas démonistes dont l'emplacement particulièrement bien protégé leur permettait de vivre dans leur foi en toute sérénité. Assez rapidement, la Cylène démoniste a acquis une réputation de lieu sûr pour les rescapés et les fuyards de toute sorte, tant qu'ils pouvaient y accéder (donc essentiellement des anvas). D'autres Cylènes ont alors été construites dans les environs, si bien que Ganera compte à son apogée douze Cylènes, chacune politiquement indépendante. Ces Cylènes voisines collaborent volontiers, et il n'y a jamais de tension fortes entre elles. Ganera a ainsi une réputation méritée de lieu de paix. Les anvas de Ganera commercent volontiers avec les villages et ports de l'île et même - ce qui arrive plus rarement - avec les marchands qui acceptent d'attendre quelques jours au pied de la montagne, pour peu que leur marchandise présente un intérêt quelconque.
Ganera est complètement autosuffisante pour les ressources primaires, fournies par les communautés anvas environnantes, et les Cylénats se contentent d'acheter des articles secondaires comme des livres, des outils de précision, parfois des œuvres d'art et, quand c'est possible, de puissants artéfacts magiques.
Tout anvas est le bienvenu à Ganera, et tant qu'il ne cause pas de problème une Cylène l'accueillera, au moins temporairement. Les représentants des autres peuples ne sont pas acceptés dans la ville, à part dans deux cas très rares : si les douze Cylènes se mettent d'accord pour les accueillir - auquel cas ils les portent jusqu'à Ganera, ou si les étrangers parviennent à atteindre la ville à pied (c'est à dire en défiant la mort grâce à un talent certain pour l'alpinisme), à condition de se soumettre aux règles de la ville, évidemment.
Karïrl
Karïrl est la capitale de Lerg, elle siège sur l'Ile de Lerg, au beau milieu de la Mer de Lerg ! Cette même île regroupe la plus puissante industrie d'Illergan : deux académies de magie, deux casernes d'élite, un centre équestre d'élite, six ports et autant de chantiers navals, une bibliothèque regroupant les plus grandes archives d'Illergan et des centaines d'hectares de culture ainsi que dix villages agricoles. Cette cité n'a connu à ce jour que la "Conquête d'Orica" et n'a jamais souffert d'autres guerres bien protégée sur son île fortifiée. La cité elle-même n'est guère fortifiée mais son influence est grande : le Roi de Lerg et le Conseil de Karïrl contrôlent Lerg du bout des doigt ainsi que leur allié "Vag Solf" qui fourni des Lynks et des guerriers d'élite. Bref, son royaume est moins vaste que celui de Vacylnor, mais mieux organisé, mieux protégé et entièrement dévoué à son roi.
Le Belvédère du Raz est situé à l'est des Qhez, en Kurtaral.
Il s'agit d'une ville très particulière, creusée dans d'immenses falaises encadrées par deux non moins immenses cascades se jetant bruyamment dans la mer. Ces cascades sont toutes deux nommées "l'Égide" par les habitants, avec éventuellement "nord" ou "sud" quand il faut les différencier. Au dessus de ces falaises, rien n'indique la présence de la ville, et le paysage lui-même est constitué de hauts plateaux désolés. En arrivant par la mer cependant, on peut voir un port suspendu à la falaise. Les bateaux civils ou marchands sont tractés en hauteur par les "mages-monteurs" de la ville et "posés à quai" à plusieurs centaines de mètres au dessus de la mer. Il existe un second port, celui-là directement creusé dans la falaise et absolument invisible de l'extérieur, car caché derrière l'Égide : il s'agit du port militaire. Les mages-monteurs savent comment dévier les cascades le temps de faire sortir ou entrer un bateau. Il est donc impossible de savoir exactement combien de navires militaires possède la flotte de la ville, et il est encore plus impossible des les attaquer à quai.
La ville elle-même est située à l'intérieur de la falaise, au dessus du port de commerce. Le Belvédère du Raz est entièrement sous le contrôle autoritaire de l'Amiral. Si les règles locales sont extrêmement strictes, les locaux ne s'en plaignent pas. En effet ils vivent tous correctement et même plutôt richement, et ces règles leur ont permis d'assurer leur domination incontestée sur les mers de l'est des Qhez. Les habitants de Kurt, le continent voisin, qualifient volontiers cette ville de "repaire de pirates", mais la réalité est plus complexe. Il s'agit bien d'une flotte militaire avec un commandement unique et non d'une flotte disparate. Les butins ramenés par les vaisseaux militaires sont répartis équitablement entre tous les habitants de la ville (la part de l'Amiral lui-même n'est pas plus élevée). Les locaux considèrent en effet que les artisans, pêcheurs ou même taverniers contribuent à leur manière aux réussites militaires et au bien être de la ville, il est donc normal qu'ils aient leur part. En retour, il est interdit à un habitant de refuser le gîte ou le couvert à un soldat. De manière très surprenante cette règle ne crée que très rarement d'abus, et ils sont toujours punis d'une mort rapide. Tout larcin est également puni de mort, mais comme personne n'a besoin de voler pour se nourrir, ils sont de toute façon très rares. L'Amiral lui-même ne fait pas exception aux lois strictes de la cité, et il est généralement d'une intégrité exemplaire, comme tous les habitants de la ville. Ce mode de vie a poussé les habitants à avoir un code d'honneur très précis, qu'ils le suivent à la lettre même durant leurs raids. Ils évitent ainsi les destructions et les morts inutiles dans la mesure du possible. Il faut par contre noter qu'ils sont impitoyables (en plus d'être très bien entraînés et équipés) quand c'est nécessaire.
De par son emplacement, le Belvédère du Raz est une forteresse absolument imprenable : on ne peut l'attaquer ni par la mer, ni par le haut des falaises, ni même par le ciel. Les hauts-plateaux dominants les falaises sont infestés de carnaaks (des crabes géants), et de toute façon, descendre ces falaises glissantes en rappel est un suicide pur et simple. Par la mer, il est impossible d'accéder à la ville sans l'aide des mages-monteurs. Sans parler des balistes et trébuchets soigneusement entretenus par la ville en cas d'invasion, ainsi que de sa capacité à dévier les masses impétueuses de l'Égide, suffisantes pour broyer n'importe quel navire. Une attaque aérienne est en théorie possible, toutefois la seule partie de la ville qui n'est pas à l'abri dans la falaise ou derrière l'impénétrable Égide est le port civil, facilement sacrifiable en cas de guerre.
La ville est par ailleurs largement ouverte au commerce. De très nombreux négociants de Kurtaral ont même un accord exclusif avec le Belvédère du Raz, ce qui est le meilleur moyen de s'assurer que ses navires seront en sécurité, car le Belvédère les protège alors de son influence que personne n'osera affronter. Il faut également ajouter que la ville paie très bien les commerçants avec qui elle fait affaire. Leur présence est de plus relativement nécessaire, car les terres au sein et aux alentours de la ville sont très peu fertiles. Les commerçants et visiteurs doivent cependant faire bien attention à se plier aux règles de la ville et à rester dans le quartier qui leur est réservé. En effet, il est théoriquement impossible de quitter la ville autrement que par bateau, en faisant appel aux incorruptibles mages-monteurs de la ville.
La dernière particularité du Belvédère est sa population : elle est composée d'artarüls et de narcros qui, loin de se faire la guerre comme partout ailleurs en Kurtaral, se disent tous "citoyens du Raz" et ne font pas de distinctions sociales ou culturelles entre les deux espèces. La seule autorité qu'ils reconnaissent est celle de l'Amiral.
Norgcal
Norgcal est située sur l'île de Norg, c'est une cité mi-naine, mi-humaine, elle est dirigée par une femme (Brën) et par un Nain (Afën), comme le veut la tradition. L'île glaciale vit exclusivement grâce à la pêche de tous les poissons ou animaux qui peuvent vivre dans ce climat car rien n'y pousse. Par contre Norg est très riche en métaux, pierres et cristaux, les Nains de Norg ont d'ailleurs inventé un alliage de métaux (le Norgacy) qui est plus résistant que l'acier et plus léger, toutes les armes des guerriers de Norg sont forgées dans cet alliage. La ville contient de puissants élémentlistes qui protègent la ville contre les intempéries et qui cherchent à agrandir leurs connaissances magiques. Tout le monde est logé à la même enseigne à Norgcal, les Nains(es), les Humains(es) sont entrainés dès l'enfance au combat, à la marine et à la pêche. Norgcal est puissante mais elle ne possède que sa petite île glaciale, c'est pourquoi des raids sont régulièrement lancés sur le nord-est de l'Empire pour y infiltrer des espions-mages. Ces derniers sont choisis avec soin pour établir un terrain favorable à l'invasion des archipels aux nord de l'Empire et pour acquérir le plus de connaissances possibles sur l'Empire. Voici l'organisation hiérarchique de Norgcal (en sachant que chaque poste important de direction est occupé par un Nain et une femme) : Brën&Afën commandent les Grands Mages, les Chefs de Guerre, et les Chefs d'Industrie ; les Grands Mages commandent les enseignants culturels et de magie et les Mages ; les Chefs de Guerre commandent les entraineurs au combat, les capitaines de guerre et de pêche, les guerriers, ils organisent les raids et les grandes pêches ; les Chefs d'Industrie commandent tous les artisans ainsi que les mineurs.
Orica
La légendaire"Cité des Dragons" et des terriblement puissants "Mages d'Orica". On dit que cette cité a été créée sur l'ordre des Dieux d'Illergan pour que les plus puissants mages de ce monde y règnent. Ceci afin d'avoir une défense sure et toujours aux aguets face à une possible invasion des Forces du Chaos.
Perchée dans les hauteurs des Monts Yarlysy, dans le cratère d'un volcan éteint, cette cité contient des bâtiments sortis tout droit des profondeurs du volcan. La richesse n'a pas lieu d'être en ces lieux, les Mages sont ravitaillés par leurs Dragons envoutés ainsi que par certains Nains, privilégiés pour les armes. Leur ancien volcan leur procure des Talismans de grande valeur et en quantité importante. Bref, les habitants de la "Cité Invincible" ne manquent de rien et lancent régulièrement des expéditions pour recruter les enfants ayant des dons prometteurs pour la magie.
Putain c'est vieux -_-"
Le Phare est sans conteste la plus grande Cylène (cité anvas surélevée) d'Illergan. La gigantesque tour, située sur l'île la plus au sud du Vag Gan, sert autant de phare classique pour les marins que de canalisateur magique et mystique pour les nombreux chamans de la région. En effet, la tour contient de très nombreux enchantements qui permettent au Cylénat (communauté anvas) du Phare de canaliser une magie extrêmement puissante. Cette magie est généralement utilisée pour surveiller les norgcaliens au loin et pour transmettre des messages dans tout l'archipel (et parfois même sur le continent). Cependant, en cas d'invasion, le Cylénat du Phare peut créer de parfaites illusions pour envoyer les navires ennemis se fracasser sur les rochers. Ou, plus simplement, déchaîner les éléments pour détruire beaucoup plus directement toute flotte menaçante.
Une ville relativement grande nommée Langoz ("phare" en artarül) s'est développée aux pieds du Phare, car l'endroit est du coup extrêmement sécurisé. Le Cylénat du Phare n'intervient jamais dans les affaires de Langoz, tant que la ville se contente des les ignorer également.
La cité de Sardav se situe dans le Vesyorm, une région de l'est du Vacyentir entièrement forestière, il s'agit de la capitale du Royaume de Sardav qui contrôle quasiment toute la région. Cette immense cité elfe (la plus grande et probablement la plus puissante d'Illergan) est construite au milieu des plus hauts arbres du Vesyorm.
La Grande Place, lieu central de la cité, se situe dans une grande clairière artificielle complètement remplie d’échoppes, de boutiques d’artisans, d’auberges, de temples et de postes de garde. Y circule une grande variété de denrées, allant de la nourriture jusqu’aux joailleries et passant par des animaux et même des esclaves. Sardav est la plus grande cité esclavagiste du continent, chaque famille Marchande possédant au moins un esclave et les plus riches d’entre elles en possédant plusieurs centaines. On ne trouve par contre sur cette place presque aucune habitation et surtout aucun Sorlam. Les elfes noirs ont leurs quartiers à eux et ne s’aventurent jamais sur la Grande Place.
Les Sorlams restent généralement dans leur partie de la cité : la Rivière Noire. Ce quartier bien plus petit que les autres est composé de modestes habitations, de temples et de quelques Marchands qui vendent leurs produits bien moins cher que sur la Grande Place. Les étrangers sont très mal accueillis dans ce quartier, et même les elfes de Sardav (non Sorlams) l'évitent la plupart du temps. Ce type de quartier Sorlam existe dans la plupart des villes du Royaume, car suite à des tensions et même quelques révoltes, une Reine de Sardav décida d’installer des temples Sorlams dans toutes les villes et ainsi de garantir l’accès au culte à tout elfe qui le désire. Les Sorlams ne sont pas pour autant bien intégrés dans ces villes, aucun d’entre eux n’occupe un haut poste dans l’administration du Royaume et rares sont ceux qui s’enrôlent dans l’armée.
Entre la Rivière Noire et la Grande Place se situe la Fourmilière : le quartier d’habitation de Sardav. Il compte également de nombreux commerçants ainsi que des temples Vikasar. Ce quartier s’étend sur le sol mais aussi dans les airs. En effet, les arbres immenses de cette partie de la ville font office d’immeubles et regroupent des milliers d’habitations. Des passerelles permettent de passer d’arbre en arbre et créent un réseau de circulation aérien. C’est le cœur ancestrale de la cité et certains arbres ainsi habités sont les plus vieux de la forêt. Ce sont principalement les Non-marchands et les Marchands roturiers qui habitent dans ce quartier, on y trouve également des commerçants étrangers.
A l’opposé de la Fourmilière se situe le Comptoir, le quartier riche de Sardav. Les grands-marchants y possèdent une grande villa ainsi qu’un magasin la plupart du temps. Certaines familles de Grands Marchands possèdent même un arbre entier et ont construit à l’intérieur plusieurs habitations spacieuses. Se trouve également dans ce quartier le plus grand marché d’esclaves du Vacyentir. Les Grands Marchands possèdent généralement des domaines d’exploitation (fermes, mines, scieries...) en dehors de la ville et y font travailler leurs esclaves qu’ils achètent dans ce marché. Au centre du Comptoir se trouve un arbre bien plus grand et surtout bien plus large que les autres : le Château de Sardav. Agrandi et renforcé par magie, cet arbre est désormais une véritable forteresse, peuplée bien sûr par la famille de la Reine et une légion entière de soldats. Le château possède un grand nombre d’enchantements : par exemple, ses branches sont animées et protègent le Château en cas d’attaque, et son écorce est renforcée et résistante au feu. Un des sortilèges les plus puissants lancés sur cet arbre est celui qui fournit des armes aux soldats qui le défendent. L'arbre peut en effet faire pousser des excroissances en forme d’épée ou de flèche très rapidement et pratiquement à volonté.
Les armées de la ville sont stationnées dans quatre immenses arbres aux quatre points cardinaux de la ville : les Citadelles. De nombreux gardes patrouillent dans tous les quartiers de la ville mais la plupart n'y habitent pas, à part quelques-uns sur la Grande Place et évidemment dans le Château. A Sardav, le général en chef des armées est la plupart du temps le bras droit de la Reine. Au-delà de la gestion de l’armée et des patrouilles, il a un véritable rôle administratif et doit souvent déléguer la gestion des troupes à ses subalternes. Les Citadelles sont de véritables places fortes, elles possèdent des systèmes de défense sophistiqués et peuvent servir de refuge à la population en cas d’évacuation des quartiers civils.
La ville de Sarlim se trouve au plus profond de la forêt de Ciarl, c'est la capitale des Sorlams, les elfes noirs. La lumière du soleil n’y pénètre que faiblement et toute la ville est de fait éclairée par la luminescence des feuilles de ses arbres. Grâce au pouvoir de leur Déesse, les Sorlams sont capables de modifier la végétation, lui faisant prendre des formes harmonieuses ou utilitaires et lui conférant des propriétés physiques et magiques uniques en Illergan. Ainsi l’architecture des grandes villes Sorlams contraste fortement avec celle des villages. Dans ces derniers on trouve le plus souvent de modestes bâtisses en bois accolées aux arbres, mais dans les villes, ce sont toujours des arbres façonnés par le pouvoir de la Déesse Noire formant de grands bâtiments ou même des murailles. L’édifice le plus impressionnant de Sarlim est sans aucun doute l’autel de Demyana, lieu de la première apparition de la Déesse noire. Autrefois un simple autel sur le sol de la forêt, il s’élève dorénavant au-dessus de tous les autres arbres et fait office d’appartement pour bon nombre de prêtres du culte. Tous les jours, le patriarche ou la matriarche organise une cérémonie sur l’autel à laquelle des centaines de Sorlams assistent. Il ou elle est l’elfe avec le plus haut grade parmi les prêtres et prêtresses de Sarlim. C’est aussi le dirigeant de la cité et par extension du peuple Sorlam, et il ou elle est assisté dans cette tâche par le Synode : trente-quatre hauts fonctionnaires issus du peuple et surtout du clergé. Bien que la société Sorlam ne soit pas une pure méritocratie, il n’existe pas de caste dirigeante ou de noblesse, cela laisse une chance à chaque individu d’atteindre un poste important dans la société.
Les Sorlams sont également connus pour leur expertise dans la fabrication d’arcs et de flèches. Les meilleurs arcs d’Illergan sont de fait fabriqués à Sarlim. Cela est surtout dû à la présence d’une espèce d’arbre qui ne pousse que dans une petite partie de la forêt, contrôlée par les elfes noirs. Son bois possède des propriétés mécaniques optimales pour le tir à l’arc. Sa présence a donc encouragé les Sorlams à se spécialiser dans la fabrication et le maniement de l’arc, créant ainsi des bataillons entiers d’archers d’élite prêts à donner leur vie - et surtout à en prendre beaucoup d'autres - pour défendre leur forêt.
Silannor est située dans le Désert de Poussière, mais son emplacement exact n’apparait sur aucune carte. En effet, l’ordre religieux de la Main de Dandju qui contrôle la ville garde férocement ce secret, afin que seuls les pèlerins de la Main de la Vérité puisse approcher de la relique la plus sacrée de leur culte : la garde de l’Épée de Dandju. La ville est bien évidement une théocratie dans laquelle les membres de la Main de Dandju font office de dirigeants, prêtres, gardes et militaires. Les habitants de moins de vingt ans n’ont pas le droit de sortir de la ville. À l’âge de vingt ans, tous les habitants se voient offrir un choix : soit ils restent à Silannor et ne pourront jamais en partir sous peine d’être exécutés ainsi que toute leur famille, soit ils s'exilent à tout jamais. Dans ce cas ils sont amenés à Taërson, une grande cité côtière, après avoir été drogués pour ne pas pouvoir se souvenir du chemin. Les seuls à pouvoir aller et venir à leur gré hors de la ville sont les membres de la Main de Dandju lorsqu’ils sont envoyés en mission. Certains des clans servénors nomades du désert connaissent également l’emplacement de Silannor. Tant qu’ils ne divulguent pas le secret, la Main de Dandju tolère cet écart à la règle, et commerce même activement avec eux. Si un servénor donne à un étranger l’emplacement de Silannor, tout son clan est alors promptement exterminé par les inquisiteurs de la Main de Dandju. Les servénors ont cependant le droit de guider les pèlerins vers Silannor, ce qu'ils font généralement pour des sommes exorbitantes.
De loin, la ville ressemble à un plateau rocheux se tenant seul au milieu du désert, encadré par cinq immenses statues des dieux de la Main de la Vérité. Ce plateau ne forme en fait qu’une couronne à l’intérieure de laquelle se trouve un grand espace plat. L’espace central est occupé par un immense temple, le Temple des Cieux. Il s’agit d’un dédale de pièces et de jardins, sans aucun étage, décoré de manière très travaillée. Au centre de ce temple se trouve le fragment de l’Épée de Dandju tombée des cieux. Ce qui reste de la lame est profondément planté dans la roche, et seule une immense garde en dépasse. La ville elle-même est située à l'intérieur de la couronne entourant le temple. C'est un dédale de cavernes, tunnels et alcôves dont la moitié sont inoccupés. Seuls les plus roublards des habitants en connaissent tous les recoins. La ville possède par ailleurs de nombreux cours d’eau et petits lacs souterrains, ce qui est fort utile dans un désert. Grâce à ces ressources, les habitants peuvent faire pousser de nombreuses plantes et élever du bétail, ce qui rend Silannor autosuffisante au moins pour la nourriture.
Sirlund
Cette cité est certainement la plus diverse en matière de races : tout d'abord c'est à Sirlund que le recrutement des mercenaires nains a lieu à cause des raids de Norg sur les côtes Est de l'Empire; ensuite les ambassadeurs Elfes siègent en ce lieu car Vacylnor est bien trop loin; par ailleurs la cité est gérée par des Hommes et principalement habitée par eux; enfin comme la région est très peuplée par les Servénors, nombre d'entre eux habite ou séjourne à Sirlund. Sirlund est donc une cité accueillante pour les voyageurs et les nomades de toutes races. D'importants échanges divers et variés ont donc lieu dans cette cité et le cœur de l'enseignement de la Magie de l'Empire se trouve à Sirlund.
Située à l’extrémité Est des Monts Yarlysy et principalement connue pour ses orfèvres et ses bijoutiers, la cité de Thurin est une des plus grandes puissances de l’Est du Vacyentir. Carrefour commercial majeur, la cité possède d’importants gisements d’or et de gemmes. Thurin est également connue pour sa rivalité avec Sardav, la capitale elfique proche, rivalité qui n’a cessé de croître au fil du temps pour finalement aboutir à la "Guerre du Mithril" durant le Troisième Âge. La cité naine, vaincue, dut abandonner l’exploitation d’un filon de mithril en bordure de la forêt. Les deux cités continuent à se haïr cordialement depuis, et les échanges de marchandises sont si fortement taxés entre elles que les commerçants de la région préfèrent encore se rabattre sur la contrebande.
Urlical, ville mère de Vornac ("l'île des Pirates"), est le plus grand repère de malfrats connu en Illergan. Elle est pourtant le berceau de la civilisation humaine, mais son destin a fait d'elle un refuge pour les exilés et les forbans de toutes races. Ses habitants sont soit des pirates, soit des artisans qui travaillent pour les pirates. Il y a aussi des gardes et des notables qui structurent le chaos de la ville, mais eux aussi ne vivent que grâce aux butins issus des innombrables pillages effectués tout au long de l'année. La flotte d'Urlical, loin d'être unie, est composée de milliers de navires dirigés par autant de capitaines. Ces derniers s'unissent parfois, s'entre-tuent d'autres fois, mais dans tous les cas ils ont intérêt à focalisent leur attention sur les navires ou rivages loin d'Urlical. Deux dangers les guettent en effet quand ils s’obstinent à alimenter les querelles internes : d'une part les flottes royales ou impériales qui guettent la moindre occasion de raser la cité scélérate et de couler chacun de ses navires, et d'autre part les autorités d'Urlical qui n'hésitent pas à donner une prime généreuse pour égorger les pirates qui nuisent à la prospérité de la ville.
Urlical est une immense cité très peu ordonnée en apparence. Elle possède deux ports aux dimensions colossales qui sont bordés par des centaines de tavernes, auberges et autres maisons closes. La classe sociale la plus aisée de la ville est essentiellement composée d'artisans métallurgistes et de mages enchanteurs, car les talents des uns comme des autres sont extrêmement prisés par les armateurs et les capitaines. La cité est en grande partie peuplée d'humains, de servénors et d'artarüls, mais on y trouve aussi toutes les espèces capables de manier un sabre d'abordage ou un marteau de forge. Les quelques rares lois de la cité sont parfaitement respectée grâce à la vigilance zélée de la garde d'Urlical. Il est en effet interdit d'agresser, voler et forniquer dans les lieux publiques des quartiers respectables, et les infractions sont punies à grands coups de pieds ou de haches, selon l'humeur des gardes. Il y a quatre principaux quartiers dans Urlical :
Un élément central de l'économie et de la puissance d'Urlical est la Porte Tserlan qui y a été découverte. Elle est de grande taille, relativement facile à ouvrir et tellement bien protégée par les forces de la ville que les Élémentaires qui tentent de la refermer sont en général très vite repoussés (des Titans Tserlan manquent toutefois de détruire la cité tous les deux ou trois siècles). Le plus grand temple Tohiste d'Illergan est bâti autour de la Porte, ce qui fait des Tohistes d'Urlical les croyants les plus ambiguës de l'Histoire, mais les hauts prêtres d'Urlical ont d'excellentes justifications à fournir. Cette Porte mène à Kurtaral et permet l'échange de denrées littéralement uniques au monde et donc très précieuses. Elles sont ensuite revendues à prix d'or aux contrebandiers d'Illergan.
Vacylnor
Vacylnor est la capitale de l'Empire, elle a créée une alliance solide avec Nyrgü et a colonisé le Vag-Gan. Riche cité portuaire, elle dispose de l'approvisionnement fructueux de "la grande crique" et des recrues de Nyrcöln.
Malgrès son Empire bien tenu, elle doit vider ses tours pour renforcer la frontière de Lerg, se trouvant constamment en ébullition, et payer de lourds tribus pour que des mercenaires protègent ses côtes des "Hommes de Norg".
Le reste des troupes est éparpillé dans tous l'Empire pour faire face a la guérilla et aux attentas de Lerg. Sa flotte protège en permanence le commerce maritime contre les rapides "Lynks" de Vag Solf (les alliés de Lerg), et Vag Gan des raids de la flotte de Lerg.
Varlsic est une cité indépendante située sur la rive est du lac Var et adossée aux monts Yarlysy. Elle a été fondée par des familles anvas immigrées et des clans nains décimés par les Guerres Chaotiques. De leurs efforts et de leur misère est née celle qui deviendra plusieurs siècles plus tard une des plus riches cités commerçantes d'Illergan.
La situation géographique très particulière de Varlsic lui donne de nombreux avantages. Elle est située sur la principale route commerciale qui lie les cités naines des monts Yarlysy (dont Dymrak) et leurs partenaires, c'est à dire toutes les cités portuaires de la côte est de Lerg et du sud du Celorn. Cette voie est d'autant plus empruntée par les marchands qu'elle échappe complètement au contrôle (et aux taxes) de Vacylnor. Par ailleurs, la cité n'a jamais été menacée militairement par les différents empires ou royaumes humains grâce à la double protection du Dyartantic - cet immense et impénétrable marécage - et des montagnes infranchissables. Elle est donc restée indépendante et diplomatiquement neutre pendant la plus grande partie de son histoire. Cette neutralité la sert également lors des grands conflits extérieurs, car il est alors fréquent que des puissances étrangères choisissent Varlsic comme lieu de négociation.
La majorité de la population de Varlsic a toujours été constituée de nains et d'anvas, mais elle s'est peu à peu enrichie d'artarüls et surtout de servénors, dont beaucoup de clans vivent dans les marais du Dyartantic (de l'autre côté du lac Var). Les elfes et les humains sont très rares dans la cité, en tout cas en tant que résidents.
La ville possède un système social unique en son genre : tout le monde peut accéder au statut de citoyen en payant un fort impôt. Les citoyens ont des droits très prisés, notamment celui de voter, et n'y a au final qu'un cinquième des habitants qui sont citoyens de Varlsic, majoritairement des marchands. La ville est dirigée par un Doge élu pour cinq ans par les citoyens. Le Doge préside un Conseil, lui aussi élu, mais pour dix ans. Les élections sont toujours le théâtre d'assassinats, de fausses rumeurs et de manipulations en tout genre.
Les plus riches citoyens ont souvent recours à une milice privée - historiquement constituée de vétérans artarüls. On croise donc souvent des guerriers patibulaires dans les rues de la ville, mais tous les habitants savent qu'il s'agit en grande majorité de gardes ou de miliciens (en service ou en civil).
Les servénors constituant la population la plus pauvre de Varlsic, ils sont vus et traités comme de la racaille par les citoyens. Ils survivent donc principalement grâce à des organisations clandestines - voire mafieuses - qui se chargent de "redistribuer les richesses" d'une manière ou d'une autre.
La citée est divisée en quatre grands quartiers :
Aujourd'hui fief de l'Empire de Vacylnor, Vag Gan fut autrefois un fier archipel, dont les trois îles étaient gouvernées par trois lignées différentes, et la paix et la prospérité y régnaient, car l'archipel disposait d'une flotte de navires rapides pour défendre les bateaux marchands qui y passaient. Le minerai abondant leur assurait des revenus constants, et c'est ce qui entraîna leur chute : les seigneurs Ganéens étaient mal préparés lorsque la convoitise de Vacylnor s'abattit sur eux, et les trois lignées furent anéanties et remplacées par des nobles sans terres de l'Empire. Aujourd'hui, ces îles menées d'une main de fer par ses seigneurs servent à la fois de réserve de fer, d'argent et de bronze à l'Empire, et de port militaire pour contrer les assauts de Norgcal.
-Récits de Drïm le voyageur, traduit de l'elfique par Utom Domlyr
L'Archipel du Vag-Larm
Cet archipel se situe à l'est d'Illergan, et au nord de la grande île de Nyrgu. Son climat est plutôt tempéré, bien que de forts vents balaient très souvent les îles de cet archipel. Les Larmiens ont toujours été très indépendants, et le sont plus ou moins resté sous l'Empire, bien qu'il y ait eu de terribles représailles. Par ailleurs, il est de tradition pour les humains et les Anvas qui peuplent l'archipel de savoir voler habilement. Un voleur habile (qui n'a jamais été pris) sera toujours bien considéré à Vag Larm, bien qu'on n'enregistre pas énormément de vols commis sur les îles par les habitants... En effet, ceux-ci s'en prennent plutôt aux étrangers. Les Larmiens étaient d'abord de paisibles gardiens de moutons, mais juste avant l'Empire, une terrible épidémie tua la majeure partie des troupeaux, et les insulaires durent se reconvertir : d'éleveurs, ils devinrent pirates. Alors que la majeure partie des royaumes et des seigneuries était secouée par des guerres intestines, Vag Larm, elle, resta unie, et s'en pris même à Nyrgu qu'elle était en passe de conquérir lorsque l'Empire soumis et unifia tous les royaumes du Vacyentir et de Nyrgu. Depuis, Vag Larm vit quelque peu refermée sur elle même et entretient une petite flotte de navires de pêche qui se reconvertissent facilement en « navires pirates »...
L'Archipel du Vag-Solf
Lorsque que le voyageur pose la première fois le pied sur cette archipel, il peut être surpris par la pauvreté apparente du lieu. Mais avec suffisamment de connaissances et de stratégie, il est possible de se faire ouvrir des portes cachées, donnant sur des salons privés et éclatants. En effet, sous ses airs crasseux, Vag Solf abrite une richesse insoupçonnée, et des secrets bien gardés, comme la conception des gigantesques navires Narvhems. Certaines mauvaises langues racontent que Vag Solf est contrôlée par Lerg, mais en vérité il n'en est rien. En effet, Lerg achète à prix d'or les services, militaires comme maritimes de l'archipel, et celle-ci ne cesse de s'enrichir. Certains diront qu'elle a peu de poids politique, mais dans les sphères privées des nobles et des rois, chacun se tais et écoute lorsqu'un représentant de Vag Solf parle, car le poids de cet archipel peut faire pencher d'un coté ou d'un autre la balance du faible équilibre de paix qui est maintenu entre les différents royaumes d'Illergan.
Le Désert de Poussière
Ce désert est situé au Sud-Est du Vacyentir, il n'est pas extrêmement chaud mais il est ravagé par des cyclones chroniques qui ne laissent place que très rarement à la pluie (tout les onze ans au mieux) car des courants aériens (ceux qui provoquent les cyclones) encerclent la région en ne laissant passer aucun nuage. Les deux fleuves qui côtoient le désert permettent tout de même à près de trois cent oasis d'exister, et donc à la vie de s'installer. Ainsi de nombreux clans de servénors profitent des points d'eau et vivent en nomades dans ce désert où le sable est tellement fin et clair qu'il est appelé "poussière" par ses habitants. Mais ils ne sont pas seuls car de nombreuses créatures telles que les cobralques ou les kraechnars rôdent autour des précieux oasis afin de survivre. Les chamans du désert sont d'ailleurs passés maîtres dans le domptage de ce type de créatures, on les appelle les Rensyks; ils sont aussi les guerriers les plus redoutables de leur clan quand ils combattent avec leurs créatures.
Le Dyartantic
Ces marais exhalent des relents de moisi et de pourriture à des lieues à la ronde. D'ailleurs, en langage servénor, « Dyartantic » peut avoir plusieurs connotations, parmi lesquelles « moisissure », «disparition» ou encore «mort éternelle».
Par rapport à d'autre petits marais illergannéens relativement faciles à traverser, ceux du Dyartantic sont une véritable jungle. Il est pratiquement impossible de s'y déplacer en bateau, et insensé voire suicidaire de le faire en barque. Les eaux boueuses du marais empêchent de distinguer fond et obstacles, et permettent aux monstres aquatiques d'être pratiquement invisibles, donc deux fois plus mortels. Le seul moyen de "traverser" le marais sans trop d'encombres est d'utiliser le fleuve qui le traverse ou encore celui qui le longe, au nord ouest.
Au sein du Dyartantic, l'humidité est constante, pesante, et transforme la moindre blessure en morceau de viande pourrie en quelques jours seulement; les bâtiments en bois ne résistent pas plus de quelques semaines sans un entretient constant. Sans guide connaissant la région, on peut s'y perdre, et dans ce cas, les chances de survie sont extrêmement minces, et pour cause : entre les brigands Servénors sanguinaires, les Lasrétors qu'on ne manque pas de rencontrer, les Gorgones, les Hydres et les Nagas, les marais du Dyartantic ont de quoi vous faire perdre la tête, dans tous les sens du terme !
Située au nord du Vacyentir et à l'est de Vacylnor, la forêt de Ciarl est un immense territoire en grande partie sauvage et au cœur de maintes tensions diplomatiques. Le nord de la forêt est en effet le territoire des impitoyables Sorlams, les elfes noirs d'Illergan. Ainsi surnommés à cause des baies qu’ils ingèrent et qui rendent leur sang noir, ils ont un code religieux très strict et n’accueillent généralement pas les étrangers à bras ouverts. Cependant, toute personne pénétrant dans la forêt ne doit pas forcément craindre les Sorlams car ces derniers acceptent le commerce dans une certaine mesure. Les étrangers ne sont tout de même jamais encouragés à rester plus que nécessaire, bien au contraire. Des soldats patrouillent dans toute cette partie de la forêt et contrôlent tous les étrangers - essentiellement des humains - qu’ils croisent. Ils peuvent se montrer très insistants sur les raisons de leur présence et les reconduiront à la frontière la plus proche s’ils estiment qu’ils n’ont rien à faire ici. Dans cette partie de la forêt, tout appartient aux elfes noirs : les plantes et les animaux en particulier. Chasser, couper du bois ou même cueillir des plantes est donc considéré comme du vol et passible d’un châtiment corporel mémorable. De plus, il y a dans cette forêt une multitude d'espèces végétales capables de se défendre toutes seules et qui dévorent aussi bien les intrus que les Sorlams.
Il y a trois grandes villes Sorlams dans la forêt de Ciarl : Assatella, Reordïm et Sarlim, la capitale.
La moitié sud de la forêt est une région très instable politiquement, considérée comme une zone franche dans le meilleur des cas. Les Sorlams n'en ont pas le contrôle mais punissent dans le sang les actes contraires à leurs lois, comme par exemple la déforestation et la construction de lieux de cultes non dédiés à la Déesse Noire. Ils n'ont toutefois pas les ressources nécessaires à la sécurisation de ce territoire, ils se limitent donc à des raids rapides et espacés dans le temps. De son côté, l'Empire de Vacylnor (dont la capitale jouxte la forêt) tente de temps en temps d'abattre des arbres à la frontière afin de faire reculer celle-ci aux profit de terres arables. Mais ce qui l’intéresse le plus dans cette forêt sont les gisements d'or de Ciarl. Des accords sont donc régulièrement passés avec les Sorlams pour autoriser l'exploitation minière d'une partie des sols de la forêt, sous réserve d'une destruction minime de la végétation et d'une présence militaire réduite. Ces accords officiels n'empêchent toutefois pas des centaines (voire des milliers) d'individus de risquer leur vie en installant des campements sauvages au cœur de la forêt et d'exploiter les gisements non contrôlés par Vacylnor. Par ailleurs, l'attrait de l'or ainsi que la faible présence des troupes de l'Empire a peu à peu fait du sud de la forêt de Ciarl le refuge d'une grande partie des hors-la-loi des régions alentour. Il existe même des villages fortifiés autonomes qui survivent et s’enrichissent au nez et à la barbe des Sorlams et de Vacylnor, profitant habilement des dissensions entre ces deux factions. De telles communautés n'assurent pas une grande espérance de vie, mais elles restent préférables à l'échafaud ou aux geôles de l'Empire.
A l’est des Monts Yarlysy se trouve la plus grande forêt du Vacyentir, il s'agit de la forêt du Vesyorm, souvent nommée "Royaume de Sardav" car, en effet, la région est entièrement contrôlée par la Reine elfe de Sardav. La forêt s’étend sur des milliers de kilomètres, avec en bordure des arbres de taille classique et, en plein centre, des arbres pluricentenaires atteignant plusieurs centaines de mètres de haut. De nombreuses villes elfes y sont implantées, la plus grande et la plus puissante étant Sardav, la capitale du Royaume. La plupart des villes sont assez semblables à celles des humains et occupent de grandes clairières circulaires coupées par un cours d'eau. C'est notamment le cas de Visundy, une cité commerciale au nord de la forêt dont un quart des bâtiments est construit sur pilotis, au-dessus du fleuve Synil, et dans laquelle des centaines d'humains et de servénors transitent chaque jour avec des marchandises. A l'inverse, certaines villes au centre de la forêt ont été entièrement bâties dans les arbres, pour des raisons défensives mais aussi à cause de la taille et de la solidité extraordinaires des arbres du cœur du Vesyorm.
Hors des villes elfiques, le Vesyorm est une région sauvage et dangereuse, car sa faune et sa flore sont par endroits aussi denses et diversifiées que dans une forêt vierge. Un certain nombre de dragons et de véritables hordes d'insectes de toutes tailles sont notamment à craindre, sans parler des orques et des gobelins qui briguent les richesses des elfes depuis leurs villages et leurs tunnels cachés. L'ennemi causant le plus de troubles aux elfes du Vesyorm est le peuple des minhacs, des hommes-araignées redoutables au combat qui vivent dans des réseaux de galeries qu'ils creusent sous les arbres.
La Fymasy
Cette forêt, située à l'Est de la montagne d'Orica, entre les villes de Dymräk et Cahorl, est une des plus grandes d'Illergan (si ce n'est la plus grande, mais les avis divergent a ce propos); elle est aussi la patrie des Elfes Noirs d'Illergan, dont Fymasy est la ville principale. Cette forêt abrite de plus les ruines de Dimladyr, qui est, selon les dires des vieux sages, une très ancienne capitale elfique. Il y a une forte densité d'arbres très feuillus, et par conséquent les rayons du soleil ont beaucoup de mal a atteindre le sol; c'est donc un lieu idéal pour toutes les créatures de la nuit...ou les assassins de tous poils. Il est dangereux de s'y aventurer sans armes, ni armures, et il est fortement déconseillé de s'y promener seul. Mêmes les plantes sont dangereuses dans cette forêt : de la fleur au parfum soporifique, à l'arbre infecté par un mïlascerg, en passant par le karfectys, elles vous en feront voir de toutes les couleurs ! On rencontre régulièrement dans cette forêt des aventuriers (qui ne reviennent pas souvent, il faut le dire) attirés par les différentes reliques et trésors qui y sont cachés. Le forêt de Fymasy, malgré sa dangerosité la nuit, a son charme durant le jour, et est appréciée par les gens cherchant du repos (diurne) ou de l'inspiration.
L'île de Vornac est entièrement contrôlée par la cité d'Urlical. Les zones côtières et les étroites plaines accueillent de nombreux villages de pêcheurs et d'éleveurs extrêmement prospères grâce au commerce avec la ville mère qui regorge d'or. Le climat tropical permet une agriculture très productive et ces villages n'ont aucun besoin de détourner leurs ressources vers une quelconque défense militaire, puisqu'ils sont sous l'égide de la toute puissante Urlical. Certains produits de Vornac sont très prisés et exagérément chers dans les autres régions d'Illergan. En effet, les pirates d'Urlical ne faisant pas de commerce autre que pour leur butin (et donc au marché noir), ces produits ne peuvent être acquis presque exclusivement que par la dangereuse attaque de vaisseaux pirates, ou un encore plus dangereux raid côtier. Parmi ces produits figurent la coco de Vornac, les olives bleues et les très fameux piments d'Urlical. Ces trois ingrédients sont extrêmement nourrissants et se conservent très bien, ce qui permet à la flotte d'Urlical de pouvoir rester en mer pendant de très longues périodes sans souffrir de carences nutritives. Le piment d'Urlical permettant également la conservation d'autres aliments (notamment la viande) et éliminant une bonne partie des poisons naturels, il est devenu un ingrédient omniprésent dans la cuisine de Vornac. Il s'agit également d'un piment très fort, ce qui permet de reconnaître bien vite les nouveaux arrivants sur l'île, et d'éventuellement garder un œil sur eux s'ils agissent de manière louche. C'est une des nombreuses raisons pour lesquelles les puissances continentales peinent à implanter des espions à Urlical.
Si les côtes, plaines et forêts de Vornac sont calmes, prospères et grouillantes de vie, la montagne centrale de l'île est elle très dangereuse. Le bien nommé Piton des Cendres est un volcan qui entre très rarement en éruption, mais crache souvent des cendres bouillantes et étouffantes. Plus l'altitude est élevée, plus la montagne devient décharnée. La faune et la flore ont la fâcheuse tendance à être hostiles au voyageur et à la civilisation en général. Le Piton est également habité par de nombreux élémentaires peu pacifiques envers les Vivants. De nombreux ermites ont de tout temps décidé de faire de ces montagnes leur demeure. Il peut s'agir d'anachorètes tohistes endurcis, de reclus à moitié fous ou encore d'anciens pirates jugés trop dérangés et instables par Urlical, en bref des ermites peu recommandables même selon les critères lâches de Vornac. La bonne nouvelle est que l'île est entièrement dépourvue de tribaux, qui ont été exterminés il y a bien longtemps et n'ont jamais réussi à se réinstaller.
Le Désert Reptilien
Ce désert est en réalité une grande île avec, en son centre (un gros centre quand même), un désert de sable et de roche abrupte entouré par une forêt très sombre de résineux. Le climat du désert est assez froid mais il y existe un anticyclone presque permanent. On ne peut guère parler de faune dans ce territoire désertique car elle n'est composée que d'insectes et de reptiles (oui, même dans la forêt). Côté civilisation - mais n'oublions pas que nous sommes dans le Monde du Chaos - on peut trouver essentiellement des servénors et des lasrétors, avec quelques elfes scarl. La forêt est habitée par les groupes les plus puissants de ces derniers car elle est extrêmement périlleuse - ah oui, quand je parlais d'insectes et de reptiles... des gros quand même - ainsi les plus faibles se coltinent le désert ! Ils ont alors deux solutions : devenir nomades et errer à travers le désert, ou bien s'enfoncer dans l'immense réseau de galeries souterraines. Les groupes côtiers sont donc assez tranquilles (si on oublie les grosses bêtes) car personne n'accoste jamais sur cette île que l'on pourrait qualifier de trou du $#¤ du monde, ils ont ainsi développés au fil des siècles une magie très puissante et font régner la terreur à l'intérieur des terres, enfin... des cailloux.
La Forêt du Chaos
Cette "forêt" est la définition même de l'anarchie ! Elle est plus ou moins divisée en trois parties. La partie nord est composée de résineux et garde une fraicheur tout au long de l'année qui retient donc les moins frileux (trolls, gobelins, loups, etc...). La magie est loin d'y être répandue et son charme vient donc de son côté primitif - au moins, ce ne sont pas des monstres très inquiétants. On y trouve des humains, quelques elfes et surtout des artarüls. La partie centrale, beaucoup plus vaste, est constituée d'immenses arbres sans âge. Leurs racines sont tellement épaisses que l'on n'y voit guère le sol, parfois des dépôts de terre se font dans les creux des plus grandes branches et de nouveaux arbres y poussent. Ici, la faune est extrêmement variée, le climat est tempéré et accueille donc la plupart des races civilisées. Mais la race dominante dans cette région est toujours la race artarüléenne, les artarüls ont en effet construit les deux plus grandes cités de la Forêt du Chaos, leurs patrouilles font presque la loi parmi les habitants de celle-ci (presque, car il est assez difficile d'obliger un elfe scarl ou un narcros à obéir à une loi). Enfin pour la partie sud, il n'y a pas grand chose à dire (ni à écrire) car c'est une véritable jungle quasi-tropicale avec une flore si serrée qu'il est difficile de s'y implanter. Les monstres y sont redoutables et seuls les mages ermites et les exilés y vivent à long terme.
Les Qhez sont d’immenses montagnes inhospitalières qui constituent l’intégralité du continent central de Kurtaral. S’il s’agit majoritairement de pics acérés encadrant d'étroites vallées, certains peuples ont réussi à y bâtir leurs cités et forteresses. Cependant, les Qhez ont toujours été relativement peu peuplées, et pour plusieurs raisons.
La première de ces raisons est l’isolement géographique : le continent ne contient aucune plaine, et une bonne partie des côtes nord et est sont constituées de falaises abruptes. Le reste est le plus souvent longé par de puissants courants marins, peu propices à la construction de ports. Le sud et l'ouest des Qhez présentent par contre de nombreuses côtes habitables, avec des vallées suffisamment larges pour y développer une agriculture, et de nombreux artarüls s'y sont installés. Les grandes villes y sont rares, mais il y a de nombreux villages, et beaucoup de trappeurs et ermites s'établissent plus loin (et plus haut) dans les vallées. Plus loin de la côte, les montagnes du sud comptent plusieurs grandes villes anvas.
Les parties nord et est des montagnes sont par contre très hostiles aux vivants. Elles sont peuplées d'une multitude de dragons, et ce depuis toujours - semblerait-il. Les combats entre dragons rivaux ont dévasté la région au fil des millénaires, dans une sorte de catastrophe naturelle permanente. Les éboulements qui en découlent ravagent les flans de montagne et bouchent les vallées, les flammes ou l'acide carbonisent les quelques plantes tenaces qui poussent, et le lit des rivières n'est jamais très stable. Il existe de très nombreuses ruines, de villes parfois mais plus souvent de forteresses, construites en des temps anciens par des dragons oubliés. Ces forteresses sont parfois reprises et rénovées par les servants d'un dragon, mais elles finiront inlassablement par être à nouveau détruites. Les élémentaires de la région sont très hostiles envers les chaotiques, qui empêchent la vie de se développer normalement dans les Qhez. Cela n'aide pas réellement la stabilité géographique de la zone, un combat entre un Kaïrn et une Armase ayant généralement des répercussions sur des kilomètres à la ronde.
Le pic de Qlyrf, le plus haut des Qhez et situé au centre des montagnes, a été rasé après les Guerres du Chaos. Il s'agissait d'un immense bastion d'Armases, dragons qui ont activement et volontairement participé à ces guerres alors que la plupart de leurs congénères avaient été envoutés. Ainsi, une fois les guerres terminées, les anciens envoutés se sont vengés sur les Armases et leurs forteresses. Il ne reste plus qu’un immense cratère, rempli dès lors par un lac nommé sobrement Lac Qlyrf.
Les habitants (hors dragons et élémentaires) des Qhez nord-est sont souvent soit des ermites fous, soit des explorateurs particulièrement téméraires, soit des elfes scarl s'étant exceptionnellement regroupés pour se faire une place dans ce chaos qui leur convient somme toute très bien. Il existe cependant deux exceptions notables à cet état de fait. La première est le Belvédère du Raz, une ville portuaire indépendante - principalement artarüle - ayant réussi à assoir une domination maritime sur les mers de l'est de Kurtaral. La deuxième est le Refuge de Qlyrf, une petite bourgade située sur l’île du Lac Qlyrf. Il va sans dire que ce village est presque entièrement coupé de toute civilisation extérieure, même si parfois les artarüls et anvas du sud-ouest viennent y faire un peu de commerce. Les dragons laissent le Refuge de Qlyrf tranquille, car la bourgade sert de public - et parfois d'adorateurs - à ces être vaniteux. En effet, depuis le refuge, on a une vue de premier choix sur les affrontements dantesques des dragons, titans, et autres puissances colossales.
Les Plaines de l'Horizon
Ces plaines forment un immense territoire sauvage à climat sec, traversé par seulement un grand fleuve qui se divise au bout d'un moment en deux branches : le Fleuve Horizon. N'y vivent pratiquement que des clans nomades ou vaguement sédentarisés qui se composent d'espèces diverses et variées. Cette région est assez chaude en été et très froide en hiver, la végétation (assez rare) ne se développe pratiquement que sur les rives du grand fleuve central. Le climat sur les côtes est plus doux, mais personne ne s'y implante car le vent y est d'une force invivable. La faune ne se compose que de grands animaux robustes, et de meutes carnivores car le manque d'eau et de plantes incite à des affrontements d'où seuls les plus forts sortent vivants. Pour les mêmes raisons, des guerres de clans se déclarent régulièrement autour du Fleuve Horizon. Le seul lieu à être réellement civilisé (enfin, à peu-près) se trouve être la ville de Tarkrës, grande cité côtière fortifiée et contrôlée par des Narcros.
Les Monts Yarlysy
Cette immense chaîne de montagnes en forme d'étoile occupe le centre du Vacyentir et, bizarrement, n'est sous le contrôle de Vacylnor qu'officiellement. En effet au centre même des Monts Yarlysy se trouve la vallée d'Orica, la ville la plus puissante d'Illergan, celle des mages qui contrôlent les dragons. La cité n'a jamais prêté allégeance à quiconque et entretient des rapports étroits avec les nombreuses tribus d'orques, de gobelins, de géants, etc. qui peuplent les cinq branches de la chaîne, afin de garder un certain contrôle sur les guerres de clans et sur le commerce des nains. Ces derniers haïssent pour la plupart Orica et ne manquent pas une occasion de l'affaiblir de puis leur ville principale : Dymrak.
Les montagnes sont très anciennes et on trouve dans ses sous-sols d'immenses grottes ainsi que des galeries interminables qui regorgent de tribus d'orques, de kobolds, de nains toujours en quête de richesses, de créatures des profondeurs, ainsi que de dragons et enfin de puissants mages qui se façonnent de véritables forteresses souterraines dans le but d'étudier en secret les arcanes de la magie.
A la surface, on trouve de petites forêts sur les plus basses altitudes ainsi que d'innombrables villages tribaux. Entre 1000 et 4000m, les semi-géants, les trolls et les dragons règnent sur les plateaux venteux et les lacs peuplés d'hydrocornes. Il y a en effet une forte concentration d'élémentaires dans les Monts Yarlysy, et ils obéissent en général aux dragons qui sont eux-même souvent pris sous le joug d'Orica.
Les plus hauts pics, enfin, vont juqu'à 9000m d'altitude et sont pris sous les glaces éternelles. On y trouve des créatures rares et étranges tels la saltamore, dragon blanc, ou le symladir, serpent des neiges.
Nyrgu
Cette île, la plus grande d'Illergan, se trouve au Sud Est du continent, et dispose de ce fait d'un climat idéal pour le développement des différentes villes qui y sont implantées. Les habitants de l'île, les nyrgiens, sont des personnes au caractère connu jusque dans l'archipel de Vag Solf, où l'on dit d'ailleurs « têtu comme un Nyrgien ». Cette île d'origine volcanique a été érodée durant des millénaires, et seul le volcan central, désormais éteint, a résisté aux éléments et au temps, formant la plus haute montagne de l'île. Partout ailleurs, on trouve des plaines légèrement vallonnées où les cultures de céréales et de raisins abondent. C'est d'ailleurs ce qui, en plus de la pêche, a fait la richesse de l'île et de ses habitants, car ses céréales sont connues et vendues dans une majeure partie du Sud Est d'Illergan et dans l'archipel de Vag Larm. Cela est d'ailleurs plutôt étonnant pour une île au passé agité : elle est passée tour à tour aux mains de Vag Larm, de l'Empire de Vacylnor pour enfin être dirigée par un roi.
Les monstres et brigands sont rares au sein des plaines nyrgiennes, mais pas inconnus; les montagnes et le grand Lac Gris en sont plus peuplés. Quelques clans centaures traversent parfois les plaines pour rejoindre les villes ou piller des villages, bien que cela reste encore un événement plus que rare. On trouve parfois, au sein des grandes villes côtières et dans la capitale, Silmal, de véritables escadrilles d'aigles géants, servant aussi bien a la défense qu'à la transmission de messages aux quatre coins du royaume.
La Plaine de Sirlund (Sylnarim)
Située au Nord-Est du continent d'Illergan, la Sylnarim est une région riche et prospère, doucement vallonnée. Deux fleuves la délimitent : à l'Ouest la Niram, prenant sa source dans le lac Sirlund et à l'Est, le fleuve Synhukarl et ses méandres dangereux. Cette région est en quelque sorte dirigée par la grande ville de Sirlund, qui fait partie de l'Empire. Cette cité a fondé son économie sur le commerce de l'élevage et de l'agriculture. Elle a prospéré grâce au commerce avec le reste de l'Empire, et on retrouve ses produits agricoles jusque dans la cité d'Arlicör.
Le nord de la Sylnarim doit néanmoins subir plusieurs fois par an les assauts de Norgcal, bien que ceux-ci soient moins violents que dans le Vacyentir. Les côtes de la Sylnarim sont jonchées de squelettes, d'armures rouillées, de tours en ruines et d'épaves de navires. Les Sylnarins on formé une garde spéciale afin de contrer les assauts de Norgcal. Ces soldats, surnommées les "Iuntorls" , les Intouchables, ont comme stratégie de tenir la ligne coûte de coûte, afin d'empêcher tout incursion dans les terres. Leur équipement est d'ailleurs adapté à leur stratégie : de lourds boucliers carrés et de très longues piques de guerre. Ces soldats sont réputés comme défenseurs, et ont loue parfois leurs services sur des positions telles que les murailles ou les portes de ville.
Tyrkas-Avyn
Le Tyrkas-Avyn englobe la côte nord-est du Vacyentir. Il est aussi surnommé "Les méandres d'acier"car deux fleuves y forment une multitude de deltas sur une grande surface. Le surnom « d'acier » a été ajouté par les étrangers à cet endroit, à cause des attaques incessantes des hommes de Norg sur ce delta, qui n'est plus qu'une vaste lande bordée par les eaux à l'est à l'ouest, parsemé de villages en ruines, d'armes abandonnées et de squelettes aux os blanchis. Les rares villes qui ont réussi à s'y développer sans souffrir de destructions majeures sont d'ailleurs entourées de hauts murs, eux-mêmes surmontés de piques acérées. Ces murs sont par ailleurs recouvert de sang, et la majeure partie du temps, les grilles et les portes sont fermées. On trouve dans cette région quelques élevages ovins, très rares, sur la plaine rocailleuse entre les deux principaux deltas. Cette région est aussi connue pour ses chevaux très robustes et obéissants. Tyrkas-Avyn, malgré sa pauvreté apparente (elle ne fournit pratiquement rien à l'Empire), est apprécié par Vacylnor pour ses soldats puissants, bien que peu nombreux, qu'il lui envoie - généralement pour être engagés dans la garde personnelle d'un notable important.
Dans certaines cités, la coutume est de commencer la formation du jeune soldat en l'envoyant seul, durant un mois d'hiver, dans les deltas avec pour seul bagage une épée et une fourrure afin de se protéger du froid. Cette méthode de sélection très difficile (qui conduit souvent à la mort de la recrue), permet aux cités ayant cette coutume de n'avoir pour soldats que l'élite de l'élite, et d'être ainsi sures de tenir leurs positions et de résister aux attaques de Norgcal. D'ailleurs la région est surnommée le "Bouclier de l'Empire" car elle a toujours brisé les attaques des "barbares du nord".
Aussi appelé Plan Infernal, ce monde est une planète à la tectonique extrêmement dynamique. Les reliefs y sont donc particulièrement impressionnants : des chaînes de montagnes aux pentes escarpées et aux sommets gigantesques, des volcans presque toujours en éruption, des failles ouvertes sur le cœur du monde, des abysses océaniques insondables, etc... De plus, seul un petit soleil rouge, nommé Vuln et probablement mourant, éclaire et réchauffe la surface des Enfers, leur conférant une teinte rouge omniprésente aux yeux des visiteurs venus d'autres mondes. La majorité de l'énergie nécessaire à la vie provient des magmas infernaux qui ne dorment jamais loin de la surface - quand ils ne la recouvrent pas carrément. Les Enfers sont majoritairement recouverts par des continents et, bien que leur agencement n'ait rien de statique, il se distinguent en neuf continents principaux. Entre eux se forment parfois de petits océans d'eau non-salée, appelées Lacs Infernaux. Deux continents sont situés aux pôles et ont même donné leurs noms à ces derniers : Ziir et Las. Ce sont les seuls continents immuables, car les sept autres s'écartent, se heurtent et s'engloutissent les uns les autres aux cours des siècles. En effet, les plaques infernales peuvent se déplacer de plus de deux mètres par jour, aussi les massifs et les fosses de ce monde peuvent-ils se former ou bien disparaître en quelques décades seulement. Le climat des Enfers est globalement chaud et sec, sauf aux abords des Lacs Infernaux où des jungles luxuriantes se développent à très grande vitesse. Aux pôles, sur Ziir et Las, le soleil Vuln n'apparaît que quelques jours dans l'année et l'activité souterraine est moins vive que sur les autres continents, il y règne donc un froid intense et une obscurité quasi-totale qui sont peu propice à la prolifération de la vie.
La plupart des continents intérieurs sont dominés par les démons, une espèce Chaotique extrêmement belliqueuse. Ces guerriers-mages en puissance se font un devoir d'exterminer ou d'imposer leur suprématie sur tous les peuples qu'ils côtoient. C'est le cas des nains des Enfers : ce peuple de bâtisseurs et de métallurgistes de génie n'a survécu à la montée en puissance des démons qu'en étant réduit en esclavage pendant plusieurs millénaires. Les nains sont la seule civilisation de Vivants à survivre à la domination des démons, mais il existe des espèces Chaotiques capables de leur tenir tête et de défendre leurs terres. Les elfes scarls infernaux, notamment, ont fini par abandonner leur traditionnel mode de vie dispersé (comme sur Kurtaral) et façonnent d'imprenables cités souterraines à la façon des nains. Ils sont ainsi les maîtres des entrailles des Enfers et font bon accueil aux divers Vivants (essentiellement des nains) qui parvient à échapper aux démons. La dernière civilisation notable des Enfers est celle des zéonides, espèce Chaotique presque pure dont la maîtrise innée de la magie effraie même les démons. Les zéonides ne savent presque rien faire de leurs mains, mais ils savent se nourrir de mana, bâtir avec du mana et, évidemment, combattre avec du mana. Ils sont d'ailleurs très friands des démons dont ils parviennent à extraire la moindre particule de mana (dans d'immenses souffrances) pour s'en nourrir. Les zéonides vivent dans de petites cités mouvantes, dérivant à plusieurs dizaines de mètres du sol des Enfers. Cette espèce est toutefois peu nombreuse et relativement pacifique, elle laisse donc les civilisations moins Chaotiques se disputer les terres inférieures.
Les Enfers sont jumelés avec Fynagan, ils ont donc en commun les élémentaires Cristallins. Ces derniers sont très ostensiblement favorables aux Vivants et les protègent volontiers contre les puissances Chaotiques des Enfers. Les quelques Vivants qui persistent sur ce monde hostile parviennent généralement à domestiquer les cristallins de moindre puissance qu'ils rencontrent. À l'inverse, les Chaotiques sont harcelés par les cristallins qui constituent la principale menace à l'extérieur des places fortifiées. Les Portes Tserlan des Enfers sont très difficiles à trouver et encore plus à ouvrir, mais la puissance unie des démons à maintes fois réussi à les forcer et ce, malgré la résistance redoutable des Cristallins.
Aussi appelé "Plan Sylvain", Fynagan est une planète à la végétation luxuriante et recouverte aux trois quarts par des forêts de diverses natures. Ce monde est éclairé par deux étoiles : Myr "la vive" et Noyt "le pâle". Les phases de l'année et du jour sont donc complexes sur Fynagan, mais il y a tout de même quatre saisons : pendant l'été, il n'y a pas de nuit mais une phase de la journée éclairée par Myr et une seconde par éclairée Noyt ; au cours de l'automne une courte nuit s'installe pendant moins d'un tiers de la journée ; l'hiver voit la nuit s'étendre entre un tiers et la moitié du jour, par ailleurs la lumière de Noyt est complètement occultée par celle de Myr ; au printemps, la durée de la nuit diminue de nouveau jusqu'à disparaître en été. Les journées d'été et d'hivers sont donc décomposées en seulement deux phases (clarté de Myr et clarté de Noyt ou clarté de Myr et nuit) tandis que les journées d'automne et de printemps comportent trois phases (clarté de Myr, clarté de Noyt et nuit). Les deux hémisphères sont synchronisées au niveau des saisons précédemment décrites, mais se différencient par des sous-saisons complexes que nous ne développerons pas ici. Ce sont elles qui toutefois régulent la température des pôles de Fynagan : ces deux grandes mers circulaires nommées les Mers Blanches gèlent une fois tous les quatre ans, à deux ans d'intervalle l'une de l'autre. Il y a cinq autres mers sur ce monde : la Mer du Nord, calme, froide et connectée au pôle nord ; la Mer de Corail, chaude et peu profonde, fourmille de vie et abrite de véritables montagnes de coraux ; la Mer Obscure, froide et très profonde, à la surface sans cesse agitée et aux eaux habitées par des créatures gigantesques ; la Mer Aquarl, que les royaumes alentours se disputent, donne son nom au fameux minerais que l'on trouve dans ses profondeurs et qui, à force d'infuser son eau, la rend elle-même anti-magie ; enfin la Mer Sylvaine, peu profonde et peuplée d'arbres semi-aquatiques, a des allures de marécage très profond et a vu apparaître les premières civilisations de Fynagan. Il y a trois massifs montagneux sur ce monde, ils sont peu élevés et sont autant recouverts de végétation que le reste des terres. Les forêts de Fynagan peuvent prendre à peu près toutes les couleurs possibles, au gré des saisons. Elles sont très hautes (parfois pus de 100m) et la lumière y est presque totalement occultée au niveau du sol, raison pour laquelle la plupart des espèces vivent dans les arbres.
Ce monde est dominé par une unique civilisation, celle des elfes. Il y existe plusieurs centaines de petits royaumes qui se partagent les forêts de Fynagan et leurs frontières évoluent régulièrement au gré des guerres et des alliances. La plupart de ces sociétés sont des monarchies matriarcales, contrôlées par une puissante noblesse millénaire, mais il existe plusieurs cas de monarchie patriarcale ainsi que quelques démocraties plus ou moins abouties. Les elfes "sylvains" se répartissent en trois ethnies : les elfes de Myr sont grands et hâlés, ils ressemblent fortement aux elfes du Lac d'Illergan, ils vivent essentiellement entre la Mer Sylvaine et la Mer de Corail ; les elfes blancs vivent aux nord de Fynagan et se réservent notamment la Mer du Nord et la Mer Obscure, ils ont la peau blanche nacrée et des cheveux blonds ou blancs ; les hauts-elfes occupent la plupart des autres forêts, notamment aux abords de la Mer Aquarl qui contient leur plus précieuse ressource, celle qui leur a probablement permis de devenir l'ethnie la plus nombreuse de Fynagan. Les royaumes elfes étant aussi nombreux que petits, ils ne se composent en général que d'une seule ethnie. Les guerres de territoire et de ressource sont assez fréquentes entre ces royaumes, en particulier s'ils sont d'ethnies différentes. Ces querelles sont toutefois sans communes mesures avec les guerres d'Illergan ou de Kurtaral et prennent la forme de guérillas, plutôt que de batailles rangées. De plus, pendant les périodes d'invasions Infernales qui voient des hordes de Démons s'approprier les forêts de Fynagan, les royaumes elfes tendent à s'unir ou en tout cas à ne pas s'affaiblir mutuellement. Déserté par les elfes et la plupart des Vivants, le sol sous les arbres de Fynagan est majoritairement peuplé d'arthropodes charognards et de minhacs, ces dernières ayant battis des cités à moitié souterraines.
Jumelé avec les Enfers, Fynagan regorge d'Élémentaires Cristallins. Comme ce monde est majoritairement peuplé d'espèces Vivantes, les Cristallins sont extrêmement agressifs avec ces dernières et ils protègent volontiers les rares créatures Chaotiques qui parcourent Fynagan. Ces Élémentaires sont par contre tout aussi agressifs envers les Démons envahisseurs qu'envers les elfes, notamment parce qu'ils viennent d'un autre monde, mais aussi à cause de leur passion pour la déforestation. De manière générale, les Cristallins - et notamment les dryades - semblent refuser toute altération de la nature, et ils le font savoir de façon brutale. Ce comportement explique en grande partie les paysages de Fynagan, ainsi que le mode de vie de ses habitants.
Illergan est une planète tellurique dont la surface est composée d'océans et de continents. Ces derniers ne sont pas répartis équitablement autour du globe, au contraire : la plupart d'entre eux sont regroupés en un amas qui compte le Vacyentir, Lerg, Nyrgu ainsi qu'une multitude d'îles isolées et d'archipels. Positionné de l'autre côté d'Illergan, par-delà des milliers de kilomètres d'océan, le continent de Démicéria s'élève seul au milieu des flôts. Dans le ciel de ce monde, un soleil jaune permet au cycle jour-nuit de vingt-quatre heures de perdurer. La nuit, ce ciel est parsemé d'étoiles et de comètes. Les océans d'Illergan sont faits d'eau salée et grouillent de vie et de magie. À l'Ouest de l'amas continental principal, l'Océan Cyhil s'étend, relativement calme et donc propice à la navigation. À l'inverse, à l'Est de Nyrgu et de Vag Larm, l'Océan Tynsol est parcouru de vents aussi violents qu'incessants. Au Nord, il y a la Mer Grise, glaciale et périodiquement balayée par des tempêtes destructrices, elle s'étend jusqu'à la calotte glacière. Cette dernière peut d'ailleurs, au plus fort de l'hiver, conquérir la Mer Grise jusqu'à Vag Gan. Quant à l'île de Norg, elle est presque toute l'année prise dans les glaces. Enfin, au Sud de Lerg passe l'équateur d'Illergan et au-delà l'Océan Lorg, immense, profond et dépourvu de terres. Il refroidit progressivement jusqu'au pôle Sud sans la moindre escale. Les continents d'Illergan ont des paysages extrêmement variés, ils comptent d'immense chaînes de montagnes, des plaines fertiles, des marais grouillants, des forêts denses ainsi que des déserts arides.
Les espèces civilisées qui peuplent Illergan sont nombreuses : d'abord les humains, originaires d'Urlical et qui ont peu à peu conquis toutes les terres et îles de ce monde grâce à leur ambition, leur génie militaire et leur maîtrise de la magie. Les immenses forêts d'Illergan sont en revanche occupées par les elfes, peuple à la culture moins guerrière mais dont la ténacité et l'amour des traditions attire le respect (ou bien la peur) des autres peuples. Les nains, un peu à part, règnent sous les montagnes et se mélangent assez peu avec les autres espèces, sauf pour leur vendre leur artisanat. Enfin, les servénors sont des humanoïdes reptiliens qui, selon les époques et les lieux, parcourent en nomades les terres inhospitalières d'Illergan ou bien vivent parmi les humains dans leurs cités. Depuis une époque assez avancée, des anvas et des artarüls vivent aussi en Illergan mais ils demeurent des minorités. Illergan est également habité par beaucoup de peuples tribaux : ils sont peu évolués socialement et ne maîtrisent pas suffisamment la stratégie et la magie pour réellement écraser les espèces dominantes, mais ces trolls, gobelins, orques, gnomes et autres géants ne sont pas des forces négligeables dans ce monde. Il existe aussi quelques espèces Chaotiques en Illergan, bien que rares, et notamment des Dragons. Finalement, Illergan est le monde qui possède la plus grande variété d'espèces Vivantes intelligentes, mais c'est aussi l'un de ceux qui recèlent le moins de Chaotiques (avec Fynagan).
Les Élémentaires qui veillent sur Illergan sont appelés les Argans. Ils ont en général une attitude plutôt méfiante vis-à-vis des Vivants, c'est à dire qu'ils restent passifs mais répondent violemment aux provocations. Ils sont par contre très bien disposés à l’égare des Chaotiques et acceptent même parfois des ordres de leur part. Quant aux Portes Tserlan d'Illergan, elles sont tantôt cachées, tantôt apparentes, selon les époques et les desseins des Argans.
Kurtaral, souvent appelé "Monde du Chaos" en Illergan, fait partie du même Duo Élémentaire que ce dernier. Il lui ressemble d'ailleurs beaucoup : il s'agit d'une planète aux dimensions et à la disposition similaires à celles d'Illergan. En effet, Kurtaral est majoritairement recouvert d'océans et la plupart de ses continents sont regroupés en un gros amas contenant les Monts du Chaos, le Désert Nas, le Marais d'Estrimée, Oniarl, Kurt et une myriade d'îles de taille moindre. Comme sur Illergan, à l'opposé de cet amas se situe un continent isolé, Synetoga, homologue de Démycéria sur Illergan. Kurtaral possède un soleil rouge, moins chaud que celui d'Illergan mais permettant un cycle jour-nuit et des saisons équivalentes. Ce monde est donc assez froid, à part autour de l'équateur qui passe par le Sud du Marais d'Estrimée et du continent de Kurt. Les terres du Nord ne sont toutefois pas prises dans les glaces tout au long de l'année grâce aux courants marins et aériens de ce monde qui acheminent la chaleur de l'équateur jusqu'au Nord. Ces mêmes courants rendent la navigation très dangereuse sur Kurtaral, surtout au large des côtes, vers l'extérieur de l'amas continental.
Ce monde est en bonne partie dominé par des espèces Chaotiques très imposantes : les dragons. Ces derniers couplent en effet des magies puissantes avec des corps aussi massifs que redoutables, et seule leur difficulté à établir des relations sociales les a empêchés d'évoluer en des civilisations toutes-puissantes. Les dragons parviennent par contre fort bien à diriger les sociétés d'un peuple Vivant : les narcros. Ces derniers sont intelligents et même puissants, mais ils préfèrent se placer sous la protection et la direction des dragons plutôt que se gouverner eux-mêmes. Des peuples de morts-vivants, en particuliers des liches, se sont également installés sur plusieurs territoires de Kurtaral au cours des Âges, et ils restent indépendants des dragons. Du côté des Vivants, la civilisation des artarüls est ici la plus prospère et la plus puissante. Ce peuple maîtrise en effet bien mieux les arts guerriers que les autres espèces Vivantes, et il parvient même à tenir tête aux dragons et aux morts-vivants à l'occasion. Finalement, si les Monts du Chaos sont essentiellement sous domination Chaotique, la plupart des autres continents à l'exception du Désert Nas et du Marais d'Estrimée sont majoritairement tenus par les artarüls. Le fameux Désert Nas est lui peuplé d'une part de servénors et d'autre part d'anvas, humanoïdes volants. Ces derniers possèdent également des territoires un peu partout en Kurtaral, mais sans jamais concurrencer les artarüls ou les dragons. Enfin, le Marais d'Estrimée concentre une très grande diversité d'espèces vivantes intelligentes, notamment des servénors, gnomes et trolls, mais il est trop instable et dangereux pour permettre à des civilisations d'émerger de sa fange (laquelle est peuplée d'une myriade de poulpes et spectres affamés). Une dernière espèce Chaotique joue un rôle important dans la géopolitique de Kurtaral : les Elfes Scarls. Ils ne constituent pas réellement une civilisation mais leur force et leur intelligence leur permettent de s'intégrer dans les sociétés narcros, morts-vivantes et parfois même artarüles.
Tout comme en Illergan, les Élémentaires sont ici des Argans. L'équilibre Chaotique-Vivant étant globalement respecté sur Kurtaral, les Élémentaires ont la même attitude envers les deux types d'espèces : ils restent passifs et peuvent même paraître absents de ce monde. En revanche, les Portes Tserlan sont très activement gardées et, au cours des Âges, elles ont souvent connu d'immenses batailles entre Argans, Vivants et Chaotiques lors de tentatives d'ouverture. Lors de certaines d'entre elles, Vivants et Chaotiques se sont alliés contre les gardiens, ce qui a permis les fameuses Guerres du Chaos.
Aussi appelé "Plan des Ombres", Norcadium est un monde sans ciel. Plus précisément, quelques kilomètres au-dessus de la surface de la mer se trouve un impénétrable agrégat de gaz et de nuages qui occulte toute lumière extérieure. Cet agrégat est appelé "le Volnar" et il survole toute la surface de Norcadium. Ses orages très violents ainsi que son épaisseur incommensurable le rendent infranchissable en théorie, sans compter les légendes qui le désignent comme une immense Porte Tserlan farouchement gardée par les Titans. Sous le Volnar se trouve une petite planète tellurique majoritairement recouverte d'océans. Elle est parsemée de petits continents et d'archipels sur lesquels se sont développés la vie terrestre et un certain nombre de civilisations. La tectonique active de Norcadium ainsi que son agrégat nuageux très isolant lui permettent de maintenir une température atmosphérique moyenne assez chaude (autour de 30°C). La plupart des îles sont d'ailleurs des volcans (éteints ou actifs). À cause du Volnar, il n'y a ni jours, ni saisons sur ce monde. Même les pôles connaissent le même climat que le reste de la planète. Les habitants de Norcadium mesurent donc le temps uniquement grâce au cycle de vie très régulier de certaines espèces d'insectes et de crustacés. Les quatre continents principaux se nomment Soveln, Manzakan, Gomun et Arknov. Ils ont vu naître les principales civilisations de ce monde, ce qui les a considérablement transformés. En effet, les continents sont largement aménagés pour l'agriculture, l'élevage et le minage, et ce sont aussi des zones de conflit permanent entre les différentes espèces et factions qui les occupent. Les îles et archipels de Norcadium sont pour la plupart sauvages, mais en général encore plus dangereux que les continents civilisés à cause de leur vie pullulante et de leur végétation presque exclusivement carnivore. Les océans sont grâce à leur température très propices à la vie, ce qui les rend extrêmement dangereux pour la navigation. Y vivent des espèces de toutes tailles qui luttent pour leur survie à coup de dents et de sorts innés. La plupart des espèces de ce monde sont aveugles, les exceptions étant les créatures civilisées, une partie des animaux terrestres et presque tous les oiseaux. Toutes ces espèces possèdent une vision infrarouge très performante qui leur donne un net avantage sur leurs adversaires.
La plus ancienne civilisation de Norcadium est celle des Kosnirs, une espèce Chaotique peu nombreuse mais dont la longévité est de plus de quatre-cents ans. Les Kosnirs sont les premiers et les meilleurs bâtisseurs de ce monde, ils contrôlent une dizaine de cités réputées imprenables sur Soveln et n'entretiennent que peu d’interactions avec les peuples voisins qui voient en eux des êtres de légende. Parmi ces voisins, il y a notamment les grynps qui constituent la civilisation la plus nombreuse de ce monde. Dans les époques les plus récentes, ils sont présents sur les quatre continents et y contrôlent la plus grande partie des terres, à part sur Soveln. Les grynps sont des Vivants de faible longévité (entre dix et vingt ans) et de petite taille (similaire à celle des nains), ils sont agiles et ingénieux et tirent leur puissance de leur système d'apprentissage parfaitement optimisé qui, d'après la légende, est le fruit d'une expérience Kosnir. Les grynps sont depuis longtemps devenus les meilleurs agriculteurs, éleveurs et dresseurs de Norcadium ce qui, allié à une politique agressive et expansionniste, rend ce peuple particulièrement dangereux. Son principal adversaire est la civilisation naine, qui maîtrise les runes et l'artisanat comme aucun autre peuple. Les nains de Norcadium vivent moins longtemps que ceux d'Illergan (pas plus de cinquante ans) et ont une vision uniquement infrarouge, mais ils ressemblent en dehors de cela en tous points aux nains des autres mondes. En particulier, ils creusent leurs cités sous terre et font primer le commerce sur la guerre, mais ils préfèrent mourir au combat plutôt que de céder un centimètre de terrain. La dernière civilisation est celle des skandres, des humanoïdes reptiliens ressemblant beaucoup aux vaerts. Ils sont amphibies et battissent des cités semi-aquatiques - les "Sernelles" - sur les bas-fonds à proximité des côtes des quatre continents. Ce compromis entre terre et mer leur permet de se prémunir à la fois des dangers aquatiques (comme les krakens) et terrestres (en général les grynps). Une partie des clans skandres sont des nomades qui tirent leur subsistance de la chasse aquatique ainsi que du pillage des terres grynps, naines et des Sernelles - habitées par les skandres sédentaires. Cette espèce Chaotique a une faible constitution physique mais sa puissante magie lui permet d'améliorer son propre corps avec une multitude de membres, armes et armures éphémères.
Les Élémentaires de Norcadium sont des Orkans, aussi présents sur son Plan jumelé : Voïdale. Une grande partie d'entre eux semble être caché par le Volnar, plusieurs milliers de mètres au-dessus du sol. Les autres Orkans sont dans les océans, où ils régulent sévèrement la prolifération de la Vie et du Chaos dans des proportions équivalentes. Les Élémentaires sont rares sur les terres, ils ont donc peu d’interactions avec les civilisations de Norcadium. Toutefois, les quelques rencontres se déroulent presque systématiquement de façon sanglante, car les Orkans de ce monde sont habitués à nettoyer toutes les formes de vie qu'ils croisent. Mise à part l'hypothétique Porte géante du Volnar, il n'y a en Norcadium pas de Portes Tserlan connues par ses habitants. Néanmoins, les puissants Kosnirs ont réussi à plusieurs reprises à ouvrir des Portes vers Voïdale et (encore plus rarement) vers Sterraen.
Surnommé "Royaume des Morts" en Illergan pour des raisons historiques et religieuses, Sterraen est un monde froid et inhospitalier. Il est éclairé par une lointaine étoile dont les rayons filtrés par l'atmosphère prodiguent une lumière vert pâle. Les quatre saisons se succèdent lentement par rapport à Illergan (environ cinq années illergannéenes par saison) et font ainsi varier les températures de tempérées en été à extrêmement froides en hiver. Aux pôles, le climat est trop rude pour les vivants ou les chaotiques, les civilisations s'établissent ainsi majoritairement autour de l'équateur. Sterraen est principalement recouvert de continents, ils sont séparés par des massifs montagneux très élevés ainsi que par de petits océans aux allures de fiords. Hors des rivages de ces mers par ailleurs très dangereuses, les terres de Sterraen sont extrêmement sèches. Des forages profonds ou le détournement de sources d'altitude sont nécessaires aux différentes civilisations pour survivre, et même ainsi les populations de vivants demeurent réduites. La végétation est composée de plantes courtes et solides aux racines profondes. Les arbres de Sterraen, en particulier les "zytoms", sont très difficiles à abattre et brûlent fort mal, mais constituent des matériaux d'artisanat de premier choix. La faune de ce monde est en grande partie reptilienne et comprend peu d'espèces volantes. Elle compte par ailleurs beaucoup d'espèces chaotiques regorgeant de mana, pour le plus grand bonheur des mages et le malheur des pêcheurs, chasseurs et autres éleveurs.
Il n'y a qu'une seule civilisation de vivants sur Sterraen, celle des servénors. Ces derniers se répartissent en trois types de sociétés : les tribus des rivages ou "Azelnors" parcourent les côtes de Sterraen, ce sont des nomades durs et indépendants qui préfèrent combattre les Élémentaires plutôt que les morts-vivants, ils sont toutefois peu nombreux ; les servénors des plaines sont des agriculteurs qui bâtissent des cités fortifiées pour protéger leurs terres arables face à l'ennemi, leurs frontières sont extrêmement disputées avec les morts-vivants et connaissent des escarmouches quotidiennes depuis la nuit des temps ; les "montagnards" occupent quand à eux des plateaux et vallées d'altitude qui sont bien plus faciles à défendre que les cités des plaines, leurs forteresses sont solides mais les ressources alimentaires manquent dans les montagnes. Une seconde civilisation s'oppose aux hordes de morts-vivants : les lasrétors. C'est une espèce chaotique physiquement proche des servénors mais aux pouvoirs bien supérieurs. Les lasrétors sont réputés immortels à cause de leurs sorts de résurrection, ce qui compense leur faible démographie. Ils vivent en petites communautés cachées dans les montagnes ou bien protégées par les murs des servénors (des plaines ou des montagnes). Dans ce dernier cas, ils participent énergiquement à l'effort de guerre des servénors contre les morts-vivants. De fait, les cités qui ne comptent aucun lasrétor ne contiennent pas longtemps les assauts ennemis.
Les autres espèces dominantes de Sterraen sont toutes chaotiques. Elles ne forment pas des sociétés à espèce unique mais plutôt des royaumes hétérogènes dirigés par une liche, un alventar ou un yardsyk. Le plus gros de leur population est composé d'asservis (tels des zombies ou des squelettes) qui servent de guerriers et de main d’œuvre. Les notables et officiers chaotiques sont en général des revenants (traëk, liche) ou encore des dragons (le plus souvent des saltamores). Selon les époques, il peut y avoir une centaine de royaumes chaotiques ou bien un seul, uni et tout-puissant face aux servénors et aux Élémentaires. Ces royaumes chaotiques ont des objectifs semblables aux dictatures vivantes (mais des méthodes différentes) : leur meneur cherche à acquérir le plus de puissance possible, à agrandir sa population d'asservis et d'esclaves vivants, ainsi qu'à tenir la bride à ses officiers avides de pouvoir. Certains de ces rois sont (ou deviennent) parfois des Immortels (azfir, Dieu), pour le plus grand malheur des servénors et des lasrétors.
La grande particularité de ce Plan est son rapport à la mort. En effet, ses civilisations maîtrisent tantôt la nécromancie, tantôt la résurrection et les plus puissants êtres s'affranchissent un jour ou l'autre du passage du temps. Même certains Élémentaires (comme le tomberet) exploitent les cadavres à leur manière. Sans compter les religions extra-planaires qui utilisent Sterraen comme Au-delà pour leurs défunts.
Les Élémentaires de ce Plan, les Naciliens, sont uniques en leur genre car ils représentent un danger mortel et permanent pour toutes les espèces vivantes ou chaotiques de Sterraen. Certains Élémentaires massacrent les chaotiques et d'autres les vivants (il y en a aussi qui massacrent tout sans distinction), quel que soit l'équilibre présent entre Vie et Chaos. Les Portes Tserlan vers le Plan jumelé de Sterraen sont a priori introuvables, raison pour laquelle les théoriciens l'appellent le Plan Oublié ou bien considèrent que Sterraen est un Monde isolé. En revanche, les Flux Tserlan vers Illergan et Kurtaral sont nombreux et les plus grands mages de Sterraen (des liches, pour la plupart) les exploitent régulièrement.
L'univers d'Illergan compte huit mondes connus. Ils interagissent entre eux grâce à des liens élémentaires : les Flux Tserlan. Certains de ces liens sont plus forts que d'autres, ainsi les huit mondes peuvent-ils être regroupés en quatre paires appelées Duos Élémentaires. Illergan est couplé avec Kurtaral, les Enfers sont jumelés avec Fynagan, Voïdale avec le Norcadium et enfin, Sterraen est couplé avec le Plan Oublié. Chaque Duos Élémentaire partage les mêmes créatures élémentaires et les mêmes lois fondamentales physiques et magiques.
Un monde se définit par son isolation vis-à-vis de ses semblables pour toutes les créatures Vivantes et Chaotiques, mise à part quand elles utilisent les Flux Tserlan. Il n'y a donc pas de règle quant à sa nature, car en théorie ce peut être un univers entier, un système astral, une unique planète ou même un simple continent. Toutefois, en pratique, chacun des huit mondes semble être composé d'au moins une planète plus ou moins tellurique. Impossible en revanche de déterminer si l'infinité de vide et d'astres qui les entourent font partie de ces mondes ou s'ils sont eux-mêmes autant de mondes inconnus.
Ces liens entre les mondes n'ont pas les mêmes propriétés selon la nature des êtres qui les utilisent. Du point de vue des créatures élémentaires, il s'agit de très longs ponts et tunnels qui desservent une myriade de lieux sur chaque monde et qui permettent également de voyager d'un monde à l'autre. Elles peuvent de plus explorer l'Espace Tserlan qui peut être considéré comme un neuvième monde, à ceci près qu'aucune créature non-élémentaire n'y a jamais pénétré. Cet espace pourrait bien être le centre de l'univers : l'origine de la matière, du mana et par conséquence de toutes les formes d'existence, mais cela restera un mystère à jamais.
Pour les vivants et les chaotiques, seules les Portes Tserlan sont accessibles, bien que très difficilement. Il s'agit d'interfaces directes entre les mondes qui, une fois trouvées et ouvertes, permettent de passer d'un monde à l'autre instantanément. Ainsi, les êtres non-élémentaires ne peuvent pas utiliser les Flux Tserlan pour voyager à l'intérieur d'un même monde. Mais ils peuvent rejoindre un autre monde bien plus rapidement que les élémentaires.
Les Portes Tserlan sont souvent protégées par des élémentaires, certaines sont même sous la garde d'un Titan Tserlan, l'un des êtres les plus dangereux de l'univers.
Ces portes peuvent être invisibles ou en forme d'arche, il arrive de plus qu'elles soient mobiles et que les élémentaires les déplacent pour les protéger. Certaines Portes sont dédiées, c'est à dire qu'elles lient uniquement et à jamais deux mondes précis. D'autres peuvent être manipulées pour choisir le monde de destination. Enfin, pour ouvrir une Porte Tserlan, temporairement ou définitivement, il y a toujours une interaction nécessaire avec des élémentaires : il peut s'agir de combat, de discussion ou encore de religion via un culte voué aux élémentaires.
Les Portes qui mènent uniquement à un monde hors du Duos Élémentaire sont très rares, et il est très difficile de manipuler une Porte non-dédiée pour rejoindre un tel monde. Au contraire, les Portes vers un monde jumelé sont assez faciles à trouver et à ouvrir (toutes proportions gardées).
Le monde de Voïdale est surnommé "Plan Céleste" à cause de son absence de véritable sol. Il est composé en son centre d'un petit noyau à la composition inconnue, car masquée par le Vortex Noir : une tempête de gaz opaques d'où transparaissent parfois des éclairs aussi aveuglants qu'assourdissants. Autour du noyau et de son bouclier infranchissable - qui occupe une sphère d'environ quatre mille kilomètres de diamètre - se trouve une atmosphère d'environ quinze mille kilomètres de rayon. Ce qui a permis à la vie et à la magie de naître puis de prospérer sur Voïdale est un type de pierre ponce aux pores remplis de Zin'Taor, un gaz très léger qui fait flotter la roche du même nom. L'atmosphère de ce monde sans sol est ainsi parsemée d'îlots de Zin'Taor dont la taille et la forme peuvent varier de celles d'un gravillon sphérique à celles d'une île de trente kilomètres de diamètre. La lumière est dispensée sur Voïdale par une grande étoile bleue : Felër. La taille réduite du noyau de la planète induit des journées très longues et des nuits durant un dixième seulement du cycle quotidien, même à la surface des îlots. L'eau, denrée vitale très disputée sur ce monde sans océans, tombe par précipitation depuis les nuages de haute altitude, mais aussi par projection depuis le noyau, sous forme de vapeur qui se condense autour des îlots ou bien à la hauteur des nuages. La roche Zin'Taor est quasiment la seule roche de Voïdale, mais elle peut être vidée de son gaz pour servir de matériau de construction. Les minerais métalliques sont quant à eux extrêmement rares, ce qui fait du métal un produit de luxe plus qu'un matériau d'artisanat. Il existe par contre des dizaines de variétés de verre dans ce monde car la roche Zin'Taor, en s'altérant (naturellement ou non), produit des sables de diverses qualités dont les propriétés physiques et magiques sont fortement dépendantes de leur îlot d'extraction. Ces verres permettent la confection de la plupart des outils ainsi que certains matériaux de construction. La géographie de Voïdale n'est pas fixe, mais les îlots proches les uns des autres ont tendance à rester regroupés, ce qui permet de tracer des cartes relativement fiables de ces amas d'îlots. Chaque amas dérive dans un courant aérien qui lui est propre à une vitesse pouvant monter à plusieurs centaines de kilomètres par heure. Les chocs entre blocs de Zin'Taor sont rares car ces derniers sont quantité négligeable au milieu de l'immense atmosphère de la planète, mais il arrive une ou deux fois par siècle que deux îlots se fracassent l'un sur l'autre, réduisant ainsi définitivement la surface habitable de ce monde.
Il existe quinze amas habitables, tous colonisés par une flore grasse, courte et résistante, ainsi que par une faune essentiellement volante, dont une bonne partie n'a pas d'îlot de résidence fixe. Il existe trois espèces civilisées dans ce monde : Les tyr'Navoïces sont des Chaotiques à la morphologie proche de celle des anvas, ils mesurent autour de deux mètres vingt et possèdent six longs membres dont deux ailes de trois mètres d'envergure chacune. Ces ailes sont emplumées de blanc, de rouge ou d'or mais les « tyrs » sont complètement lisse par ailleurs et possèdent une épaisse peau brune ou dorée. Leurs yeux sont en amande, très bridés et leur nez très effacé. Leur puissance physique et surtout leur magie très avancée leur permet de dominer, selon les époques, entre la moitié et la totalité des amas de Voïdale. Culturellement, ils se caractérisent par un égo digne d'un Dragon et le strict respect de trois valeurs en particulier : l'honneur, le courage et la fidélité. Lorsqu'ils ne volent pas de leurs propres ailes, ils modèlent les vents par magie afin de déplacer de petits blocs de Zin'Taor ou de bois à leur gré, moyen de transport coûteux mais très sûr. Les ni'Diroïces sont des Vivants avec également six membres dont deux ailes, mais leur corps entier est recouvert de plumes dont les couleurs sont bien plus discrètes que celles des ailes des tyrs : brun, kaki ou gris. Leur tête est allongée, dépourvue de lèvres et munie petits yeux noirs sans paupières qui résistent aussi bien à la lumière directe de Felër qu'aux frottements de l'air même à très grande vitesse. Leur magie n'est guère puissante, ils vivent donc en nomades car il ne leur est alors pas nécessaire de défendre un quelconque territoire. Ils ont par contre développé des arts martiaux et des stratégies de guérilla très efficaces contre les tyr'Navoïces ainsi qu'une science très avancée de l'élevage des oiseaux. Ils peinent donc moins que que les deux autres civilisations pour se nourrir mais ils doivent par contre échanger une partie de leur viande contre de l'eau, denrée dont ils sont presque dépourvus. Les ar'Taloïces sont des Chaotiques au corps reptilien, avec des ailes d'un mètre cinquante d'envergure qui s'étendent dans le prolongement des flancs, un corps tout en longueur à la manière des serpents et six membres en plus des ailes. Les deux membres supérieurs sont longs, agiles et munis de 6 doigts, tandis que les quatre membres postérieurs sont courts, puissants et munis de serres. Leur tête est toute en longueur et se termine par une petite mâchoire. Ils sont de couleur bleue (toutes nuances comprises) et cumulent des écailles et des plumes, c'est à dire qu'entre leurs fines écailles noires ou bleu marine, l'espace est suffisant pour laisser pousser des plumes plus claires. Leur magie est très puissante et leur permet de s'opposer efficacement aux tyrs, notamment afin de conserver leurs amas. Ils sont très pragmatiques et peu orgueilleux, mais leur égoïsme et leur esprit d'indépendance en fait un peuple bien moins uni et organisé que celui des tyrs.
Voïdale est jumelé avec le Plan des Ombres et partage donc ses Élémentaires : les Orkans. Ces derniers sont très discrets et n'attaquent guère que pour se défendre. Il n'y a en effet pas de déséquilibre entre Vie et Chaos sur ce monde car, bien que les deux civilisations Chaotiques se partagent la quasi-totalité des terres habitables, les espèces Vivantes (sauvages ou non) sont bien plus nombreuses et parviennent sans mal à survivre sans terre d'attache. Les Portes Tserlan sont très difficiles à ouvrir depuis Voïdale, mais les tyr'Navoïces savent les maintenir en sacrifiant une grande partie de leur magie. Par contre, des Portes Tserlan sont vraisemblablement ouvertes en permanence à l'intérieur du Vortex Noir, car la zone grouille d'Élémentaires hostiles et notamment de Titans. Les quelques explorateurs qui ont survécu au voyage ont majoritairement réapparu sur le Plan des Ombres.
La magie a toujours été présente dans les diverses civilisations d'Illergan, même chez les plus primitives tels les peuples tribaux.
La base de la magie, c'est cette réserve de mana que la plupart des organismes vivants produisent naturellement. Chez certaines créatures, cette réserve s'est développée d'elle-même au fil de l'évolution de l'être et agit à la manière d'un instinct, ce qui ne l'empêche pas d'avoir des effets spectaculaires. Mais certaines espèces, par exemple l'humain, ont de prime abord acquis une certaine intelligence, tout à fait indépendante de la magie, qui leur a par la suite permis d'appréhender cette science étrange. Les espèces les plus évoluées savent maintenant comment augmenter cette réserve de mana : ce n'est qu'une question d'entraînement et de volonté, une discipline mentale des plus ardues mais, finalement, guère plus qu'une autre science.
A ce propos, la magie peut être vue comme un frein à l'avancée des autres sciences, notamment dans les domaines mécaniques, biologiques, et ainsi de suite. C'est un fait incontestable. Les chercheurs de ce monde sont en effet tous (ou presque) des mages de haut niveau qui tentent d'appréhender les rouages complexes des arcanes. Les découvertes majeures sur ces mécanismes fondamentaux sont extrêmement rares, en revanche des sorts de plus en plus puissants et de mieux en mieux optimisés en terme de dépense de mana sont régulièrement mis au point par ces hauts mages. Évidemment, ils ont tendance à les garder pour eux ou à les réserver à des élites.
Aussi, comment fonctionne cette science nommée "magie" ? Il faut l'appréhender comme une énergie - le mana - capable, selon sa quantité, sa direction et pléthore d'autres paramètres spécifiques à elle seule, non pas de modifier la matière "comme par magie" mais d'accélérer et d'amplifier n'importe quel processus naturel dans une zone espace-temps bien définie. Prenons l'exemple d'un sort de soin : le processus de régénération du corps est, pendant quelques secondes, mis dans une boîte spatio-temporelle hermétique au reste de la réalité, le processus est alors accéléré et débarrassé de toutes les contraintes telles que les micro-organismes, la perte de sang ou encore les signaux de détresse envoyés par le cerveau. Ce mana est également capable de mimer de la matière telle qu'une créature ou une flamme : elle devient vraiment cette matière sur le plan physique, mais pour une durée généralement courte car la stabiliser est fort complexe. Dans le cas d'un sort de projection, le mana est projeté vers une cible selon des paramètres qui font qu'elle se mue en chemin en la matière désirée. Évidemment, il est tout à fait possible de former d'abord l'objet puis de le projeter, mais cela nécessite alors de trouver un autre élément sur lequel agir (par exemple le vent), ce qui a tendance à être plus manavore.
Il existe donc maintes façons d'appréhender la magie, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle il en existe plusieurs types : la Yarlysy base une partie de ses sorts sur la transformation de mana en flammes et la Vaephyr sur les changements d'état de l'eau. Toutes ces formes de contrôle sont valables et, d'ailleurs, les plus grands mages en maîtrisent une multitude.
Prenons un exemple détaillé avec l'un des sorts de base de la Nécromancie. Il s'agit d'une magie particulièrement technique dont la conception des sorts a demandé (et demande encore) beaucoup d'expériences macabres et absolument dégoûtantes. Dans un sort classique de réanimation de cadavre, le mana doit être absorbé par la moelle épinière de la cible et envoie par la suite des signaux électriques de manière à faire bouger la cible selon la volonté du mage. Cette méthode ne fonctionne que parce que le mana est plus ou moins libéré du temps, ce qui lui permet de gérer les multiples mouvements simultanés. Le créateur du sort, à force d'essais et d'études anatomiques, a finalement réussi à programmer le mana pour chaque mouvement de base d'un corps. Les zombies ont donc une démarche quelque peu saccadée mais ils peuvent tout de même être très utiles.
Autre exemple avec un sort d'altération visant à empoisonner des cibles : une toute petite quantité de mana jaillit depuis le mage jusqu'au cœur de chaque cible tout en formant un mince fil de mana entre les deux. Le mage peut alors, à tout moment, transformer la petite quantité de mana présente dans le cœur en une substance plus ou moins nocive et la libérer dans le sang. Cela peut être un surplus de globules rouges ou bien un lymphocyte corrompu, mais le fait est que le mage n'a pas besoin de le savoir : il connaît les paramètres à appliquer au mana pour obtenir l'effet escompté. Celui qui a conçu le sort, en revanche, a dû tenter maintes expériences hasardeuses jusqu'à obtenir cet effet auquel il ne s'attendait pas nécessairement au vu de ses connaissances en biologie. Il est également possible de concevoir un sort à partir de connaissances concrètes et complexes, mais cela demande bien plus de recherches puisqu'il faut alors se plonger dans les sciences classiques, matières peu explorées dans les Mondes connus.
Seconde composante de la magie, la Volonté est tout d'abord la capacité d'un individu à s'imposer des actions ou non-actions qui ne lui sont pas agréables mais c'est aussi la seule force capable de s'opposer au mana, en dehors du mana lui-même bien entendu. Sa particularité est de ne nécessiter aucune connaissance en magie, car il s'agit d'un instinct bien plus que d'un art. Elle demande de l'entraînement bien sûr, mais pas du tout du même type que celui imposé aux pratiquants des arcanes. Son fonctionnement est simple : lorsque l'organisme de l'individu détecte du mana parasite, ou lorsque l'un de ses sens l'avertit d'un danger magique, la volonté s’attelle alors à annuler les effets du sorts. Concrètement, elle peut tout simplement obliger le mana à retourner à son état originel, c'est ainsi que n'importe quelle créature peut faire disparaître une boule de feu ou une armure invoquée, avec plus ou moins de facilité. La volonté n'est pas totalement consciente, et heureusement car elle ne serait guère efficace sinon. Notre inconscient assimile en effet bien plus d'informations sur notre environnement que nous ne pouvons en retenir sciemment, et la volonté y a accès pour nous protéger.
Pour finir, abordons le cas des sorts inaltérables par la volonté. Cela est possible quand le mana ne se transforme pas lui-même en matière mais agit sur elle via un intermédiaire : par exemple en modifiant des paramètres climatiques pour créer une tornade, en participant au premier acte élémentaire d'une réaction en chaîne, ou encore en modifiant la température de l'air autour d'un objet. Dans ces cas-là, la volonté ne trouve pas de mana dans le phénomène ou l'objet qui nous menace et reste donc impuissante.
"Vulgarisation arcanique" par Zaniom Archiis, Arcaniste-chercheur émérite d'Orica mort en l'an 514 du Troisième Âge.
Dans l'univers d'Illergan, il y a trois types de créatures : les Vivants, les Chaotiques et les Élémentaires. Ces catégories primordiales sont appelées Natures et regroupent toutes les formes d'existence capables d'évoluer, bien que d'après des lois différentes.
Par ailleurs, tout le contenu de l'univers, et notamment ces trois Natures, se compose de deux substances (ou énergies), la matière et le mana. Ainsi, n'importe quel objet, astre ou créature est constitué d'une certaine quantité de ces deux essences ou bien d'une seule des deux. La matière est une substance infiniment complexe qui peut prendre bien des formes, allant de la lumière au bloc de pierre en passant par la cellule Vivante. Elle a la particularité d'être très prévisible une fois comprise, et la contrôler est généralement compliqué du fait de sa stabilité. Le mana a également une infinité de formes possibles, mais il n'obéit pas à des lois fondamentales aussi complexes et intransigeantes. Il est ainsi aisé de le manipuler, notamment pour effectuer ce que la matière ne permet pas. Les phénomènes qu'il provoque sont par contre souvent très éphémères car cette substance est globalement instable.
La matière, contrôlée ou non par des êtres des trois Natures, peut assembler des objets d'une infinie complexité. Le mana non contrôlé, en revanche, se contente de prendre des formes microscopiques parfaitement aléatoires ou d’imiter ponctuellement et brièvement la matière lorsqu'il la côtoie. Ainsi, quand une forme d'existence évolutive émerge de la matière, cela crée un Vivant primitif. Si un tel être matériel est mimé au bon moment par du mana et que la matière l'a doté d'un organe capable de contrôler le mana, alors la copie de mana peut se régénérer en continu et devient alors un Chaotique primitif. Enfin, si un être évolutif émerge spontanément du mana sans aucune implication de la matière, c'est un Élémentaire primitif qui né.
Les Vivants évolués disposent en général d'un moyen de contrôler le mana, ne serait-ce que pour s'en protéger, mais ils restent essentiellement composés de matière. De même, les Chaotiques évolués sont généralement dotés d'une structure corporelle matérielle leur assurant une meilleure stabilité, mais ils manipulent en permanence de grande quantités de mana pour s'entretenir ainsi que pour interagir avec leur environnement. Les Élémentaires évolués sont un concentré de mana structuré et stabilisé, telle une magie personnifiée. Ils utilisent donc leur propre essence pour manipuler et altérer la matière et ce, bien plus aisément que les Vivants et la plupart des Chaotiques. Les Élémentaires les plus puissants n'ont ainsi pas d'obstacles matériels dans l'Univers et façonnent les Mondes à leur goût. Ils peuvent être vus comme des artistes, des démiurges ou encore des destructeurs cataclysmiques, selon les Mondes et les croyances.
Les trois Natures et les deux substances interagissent entre elles selon un schéma bien précis. Ce mouvement perpétuel leur permet à toutes d'évoluer de concert vers une diversité chaque seconde plus riche. Il s'agit d'un cycle qui n'a donc ni début, ni fin :
Les Élémentaires sont capables de contrôler la matière et le mana pour créer de nouveaux matériaux ou paysages qu'aucun Vivant ou Chaotique ne pourrait façonner. Les Vivants vivent et évoluent grâce à cette matière et, s'ils contrôlent suffisamment le mana, peuvent créer ou devenir des êtres Chaotiques à partir de leur mort. Les Chaotiques utilisent la matière et surtout le mana pour vivre et évoluer, et s'ils en concentrent suffisamment au sein de leur propre organisme, ils peuvent à leur mort donner naissance à un nouvel Élémentaire. Ceci est le cycle principal, mais il n'est pas encore complet. D'une part, chaque Nature peut se reproduire en interne, sans apport des autres Natures, c'est même leur mode de reproduction principal. D'autre part, les Vivants disposent d'un moyen indirect de transformer le mana en matière, il s'agit de la Foi. Cette dernière n'a d'effet que lorsqu'un Vivant évolué alloue à la croyance une partie de sa capacité à contrôler le mana. Les Chaotiques ont de leur côté un moyen de transformer la matière en mana par la Destruction de la première selon un procédé maîtrisé par les êtres les plus évolués. Par ailleurs, l'évènement qui donne naissance à un nouvel Élémentaire est nommé la Fusion, il survient à l'issu de la mort soudaine d'un ou de plusieurs Chaotiques ou Élémentaires constitués d'une grande quantité de mana. Cette essence se réarrange alors pour former un être Élémentaire dont la complexité et la puissance dépendent de la quantité de mana fusionné.
Composé de plusieurs centaines d’elfes, ce groupe rassemble les meilleurs archers d'Illergan. Il a de plus la particularité d’être composé à la fois d'elfes vikasars et de sorlams (les elfes noirs). C’est d’ailleurs la seule organisation du Vacyentir qui réunit des adeptes de ces deux religions elfiques avec le conseil de la ville Fymasy. Initialement créée afin de protéger la clairière de Fynn dans la ville de Fymasy, le rôle et la taille de cette milice ont grandi au fil des siècles et ces soldats sont maintenant en charge de l’intégralité de la forêt Fymasy. Ces elfes figurent parmi les élites des armées elfes et la sélection est rude pour rentrer dans cette unité. Les guerriers sont généralement répartis dans toute la forêt et se déplacent le plus souvent par groupe de quatre. Même si leur quartier général se trouve à Fymasy et qu’une grande partie des gardiens se trouve sur place, il existe de nombreux avant-postes un peu partout dans la forêt. Les gardiens connaissent la forêt comme leur poche et n’ont aucune difficulté pour survivre seuls dans la forêt pendant plusieurs semaines sans aucun contact avec la civilisation. En charge de la protection de la forêt, ces gardiens n'hésiteront pas à s'en prendre n'importe quel voyageur irrespectueux des traditions elfiques.
Le pèlerinage le plus courant chez les fidèles de la Main de la Vérité est celui vers Cahorl. Pour les plus fervents d'entre eux, il y a ensuite le pèlerinage à Silannor. Ce dernier pèlerinage est très particulier. Premièrement, il faut récupérer un « anneau de garde » au grand temple de Cahorl. Il s’agit là d’une bague de pierre à l’effigie d’une garde d’épée. Cet bague est un symbole officiel, assurant tout le monde que son porteur effectue le pèlerinage vers Silannor. Une fois la bague récupérée, il doit aller par ses propres moyens jusqu’au Désert de Poussière. Une fois là, il doit trouver la cité cachée de Silannor, soit en se reposant sur la chance et la foi, soit en trouvant un guide parmi les servénors du désert. Arrivé à Silannor, le pèlerin se voit remettre un anneau similaire à l’anneau de garde, mais cette fois en or. Les porteurs d’un tel anneaux sont respectés par tous les fidèles de la Main de la Vérité.
L’ordre de la Main de Dandju gère la ville de Silannor. Il s’agit d’un ordre indépendant de la hiérarchie cléricale de la Main de la Vérité. Cet ordre est composé de natifs de Silannor et de pèlerins qui y sont resté. Ils reçoivent tous un entrainement militaire très poussé qui complète leurs études théologiques. Ainsi, n’importe quel membre de l’ordre, aussi pauvre et humble soit-il, est un redoutable guerrier capable de se battre pour Silannor à tout moment. Il est également dit que les grands prêtres de l’ordre connaissent les prières secrètes permettant d'animer les gigantesques statues des Cinq Dieux pour protéger la ville. Seuls les membres les plus aguerris de cet ordre peuvent quitter Silannor, quand ils sont envoyés en mission. Ils se déplacent systématiquement en groupes de cinq comprenant au moins deux mages. Pour voyager rapidement dans le désert, ils utilisent des sortes de catamarans adaptés au sable extrêmement fin du Désert de Poussière, et utilisent la magie pour déclencher de puissants vents lorsqu'ils en ont besoin. En dehors de la ville, les membres de la Main de Dandju ont toujours le visage couvert (par un voile ou un turban) et un nombre impressionnant d’armes cachées sur eux. Ils sont craints partout dans le désert et ne cherchent donc pas particulièrement à se faire discrets. Ils sont par contre connus pour être particulièrement austères et peu aimables, ainsi qu'extrêmement violents quand ils apprennent quelque chose qui pourrait mettre en danger le secret de l’emplacement de leur cité sainte. Au sein de Silannor, ils sont au contraire détendus et extrêmement accueillants avec les pèlerins.
Recrutant parmi les plus puissants guerriers nains d’Illergan, le Marteau Royal est un groupe de cinquante soldats nains protégeant Dysarlysy. Maniant aussi bien la hache que la masse, ces soldats se distinguent principalement par leurs armures. Celles-ci sont connues pour être extrêmement solides et très légères. Faites d’un alliage de scarl et de mithril, seuls les forgerons nains émérites de Dysarlysy connaissent le secret de leur fabrication et ils le conservent jalousement. Cette garde ancestrale est stationnée dans la forteresse de Dysarlysy et garde principalement les appartements royaux. Il arrive toutefois que ces nains d'élite soient envoyés sur le terrain pour des missions critiques et secrètes. Cette unité est la crème des bataillons nains et nombreux sont les faits d’arme de ces guerriers. Cette troupe a une telle notoriété que la plupart des chefs de clan ou des commandants des armées de Dysarlysy ont fait partie du Marteau Royal et que bon nombre de Haut-Rois en sont également issus.
Les fidèles de la Main de la Vérité ont toujours abhorré les démons, mais à la suite d'une série d'attaques démoniaques dévastatrices, le clergé de la Main a décidé de créer un escadron de chasseurs de démons. C'est ainsi que l'ordre des Saints-Exorcistes est né. Ces guerriers de la foi sont extrêmement bien entrainés et connaissent absolument tout ce qu'il y a à savoir sur les démons et les moyens de les vaincre. Le clergé de la Main de la Vérité fait systématiquement appel à eux dès qu'un démon est repéré en Illergan. Généralement, un petit contingent de ces guerriers d'élites est suffisant pour stopper net toute attaque démoniaque. Les Saints-Exorcistes sont de plus à la tête des expéditions militaires de la Main sur Fynagan ou les Enfers. La particularité de ce groupe est qu'ils ont tous fait vœu de ne jamais tuer quiconque autre que des démons, même pour se défendre. Ils respectent ce vœu quoiqu'il en coûte, notamment quand des crimes contre la Main de la Vérité sont perpétrés par des démonistes (qui ne sont donc pas des démons).
C’est lorsque le roi Erilès II de Lerg se fit construire un nouveau château que l’archimage de Karïrl décida d’utiliser l’ancien donjon de la capitale de Lerg pour créer une école de magie. Il fit rénover et agrandir sa structure puis invita de nombreux mages d’Illergan à le rejoindre afin de se réunir, s'organiser et partager leurs connaissances. Rapidement, l’école prit de l’ampleur et devint un des centres de magie les plus florissants d'Illergan. Contrairement aux nombreuses communautés arcanistes recluses en Vacyentir, l'Université Diaphane est directement gérée et administrée par le gouvernement de Lerg. Après la très puissante Orica, c’est la deuxième communauté magicienne la plus importante d'Illergan, dépassant même le puissant conseil des magiciens de Vacylnor. Les mages qui étudient là-bas peuvent passer leur vie entière entre ses murs tandis que d’autres, après de longues années d’études, décident de la quitter afin de découvrir les merveilles du monde d’Illergan. L'origine du nom de l'université n'est pas très claire, mais elle a très certainement un rapport avec les effets secondaires des expérimentations magiques.
Treize combattants, les "Volontaires", composent cette unité d'élite qui depuis la construction de Vacylnor regroupe parmi les meilleurs guerriers et mages de l’empire. Cette garde impériale a été crée par Vacynaar lui-même pour sa propre protection. Ces hommes et ces femmes ne sont pas seulement des guerriers vétérans de l’empire, ils viennent en fait de tous les recoins d'Illergan: mercenaires, mages, assassins et même soldats d’autres nations. Tous font partie de l’élite et ont juré de protéger l’empereur jusqu’à leur mort. Mais la mission des Volontaires ne s'arrête pas à un rôle de garde du corps, ils font également office d’espions, assassins, officiers militaires ou même diplomates. Néanmoins, l’empereur ne les utilise qu’en cas d’urgence et garde au moins cinq d’entre eux constamment à ses côtés. Durant les premières années de Vacylnor, il est dit que ces treize soldats étaient capables de vaincre une armée de plusieurs centaines d’hommes à eux seuls. Même plusieurs siècles plus tard, personne ne doute de cette affirmation et ceux qui les ont vus à la tâche ne cessent de conter leurs exploits.
Les illergannéens ont remarquablement bien réussi à intégrer la magie dans leurs constructions. En termes de pure architecture et d’ingénierie des matériaux, nous leur sommes bien supérieurs, mais la magie leur fournit ce en quoi la technique leur fait défaut. Il existe d’innombrables enchantements, runes, glyphes et autres incantations permettant de renforcer magiquement un bâtiment. Que cela soit effectué sur le matériau de base ou sur la construction une fois finie importe peu. Certains de ces sortilèges sont très communs (par exemple, la plupart des salles du trône de ces terres bénéficient d’un enchantement bloquant la magie dans l’enceinte de la salle), d’autres sont plus rares.
Un mage mettant au point un enchantement innovant et performant se voit immédiatement ouvrir les portes de la gloire et de la richesse, pour peu que l’enchantement en question ait une réelle utilité. Les grands seigneurs sont prêts à payer des fortunes pour se protéger des nombreux dangers d’Illergan et de leur rivaux. Cet état de fait a plusieurs conséquences. Premièrement, les mages enchanteurs gardent jalousement leurs secrets, et jamais sous forme écrite. Cela signifie que si le mage meurt sans avoir pu en passer le secret à un éventuel apprenti, l’enchantement est perdu, ce qui arrive bien plus souvent que l’on ne pourrait le penser. De très nombreux bâtiments d’Illergan (surtout les plus anciens) bénéficient ainsi de renforts magiques totalement uniques et non-reproductibles. Par exemple, une des tours d’Orica détruit tous les morts-vivants y mettant les pieds, et les murailles de Norgcal interdisent aux dragons de pénétrer la ville. Il va sans dire que de l’immense majorité des puissants d’Illergan seraient prêts à tuer pour ces enchantements (nous aussi, du reste), si seulement ils étaient encore connus. L’autre conséquence influe directement sur la durée de vie desdits mages. Les seigneurs d’Illergan ont une très forte tendance à la rivalité, y compris au sein d'un même royaume. Assassiner le mage qui vient de créer un enchantement très puissant avant qu’il ne puisse en faire profiter un fief ennemi est une pratique relativement courante. Et si ce mage veut vendre ses services dans une cité hors des frontières ou des murs contrôlés par son premier maître, il y a de très fortes chances pour que sa vie soit violemment écourtée.
Les structures profitant de ce genre de traitement sont bien entendu surtout les bâtiments officiels, symboliques ou militaires, même si quelques aristocrates mineurs ou bourgeois opulents ont parfois les moyens de se payer ce genre de service. De plus, il arrive régulièrement que les locaux découvrent une propriété magique oubliée de leurs murailles ou de leurs plus vieux bâtiments. Les grandes et anciennes villes illerganéennes sont donc composées d'un pot-pourri improbable de bâtiments magiques, aux effets différents et aux propriétés parfois improbables ou à la limite de l’inutile. Par exemple, j’ai été accueilli chez un érudit dont la maison, à l’exception du hall d’entrée, ne pouvait pas être pénétrée en gardant ses chaussures. Cependant, l'ensemble des enchantements des grandes cités remplissent très bien leur rôle primaire, à savoir protéger leur population. En effet, la combinaison de ces enchantements semble avoir des effets parfois imprévus qui suffisent à s’assurer qu’aucune créature trop puissante ou mal intentionnée de puisse réellement causer des dégâts à la ville.
-Aerdan le Voyageur
Extrait de "Tribulations et observations d'un Démicérian dans le Vieil Illergan"
Les glyphes sont des enchantements qui imitent certaines propriétés d'une créature Élémentaire ou Chaotique. Ils ne peuvent être appliqués que sur des matériaux organiques végétaux, donc généralement du tissu. Les essais sur du cuir (vivant ou non) montrent que les glyphes fonctionnent très bien dessus mais également qu'ils le consument en quelques jours tel un acide lent. Les glyphes sont donc autant utilisés dans la torture que dans la confection de vêtements aux propriétés magiques diverses. Il est par ailleurs possible de tracer des glyphes sur des végétaux vivants sans causer leur mort, ce qui permet notamment la création de jardins aussi magnifiques que dangereux.
Le clan des Fends-la-Roche est le clan le plus puissant régnant sur l'Ouest de la Chaîne des Cor-Aord, en Démicéria. Étant maître de plus des trois quarts de ce territoire montagneux s'étendant de la Pointe de Nal-Goôd (à l'Ouest) à la légendaire cité fortifiée de Karlaïcht, seule l'enclave humaine de Trumfelt, payant chaque année un lourd tribut, est libre de son emprise. Cette hégémonie, autant commerciale que militaire, est en grande partie due à l'une de la plus ingénieuse des créations naines : le Kran-Tor. Machine lourde et puissante, mue par un système hydraulique tout a fait inventif, elle permet de relier entre elles en un temps record les cités souterraines parfois éloignées de plusieurs centaines de kilomètres.
Ce système de transport, présent depuis déjà plusieurs siècles, fut pensé durant l'époque de la conquête des montagnes du Cor-Aord par les nains, et mis au point durant l’événement qui serait plus tard nommé la « Guerre des Métaux », pendant laquelle les clans alors tous divisés se battaient pour la possession des riches souterrains des montagnes. Le clan des Fends-la-Roche, qui n'était alors établi que sur la Pointe de Nal-Goôd, avait déjà produit un système pour joindre rapidement leur nouvelle cité, située plusieurs kilomètres à l'Est ; il ne leur manquait plus qu'un moyen de l'étendre sur de plus grandes distances. Et c'est à la découverte de plusieurs sources d'eau souterraines que les Fends-la-Roche purent réaliser leur plan. Des rivières furent détournées grâce à des canaux, des retenues d'eau furent construites, créant ainsi de gigantesques lacs dans des galeries abandonnées. Le système permettant de faire fonctionner les Kran-Tors fut par la suite relativement simple à mettre en place. Aux pieds de ces barrages furent installés des chambres contenant deux turbines gigantesques superposées (chacune, enclavée dans sa chambre, mesurant pas moins de trois mètres de haut pour sept de large). Sur ces chambres débouchent des conduits à pression acheminant l'eau depuis les retenues. L'eau est ensuite évacuée vers des rus extérieurs ou, suivant les besoins, vers les cités naines. La pression phénoménale du liquide sur les turbines entraîne une double chaîne, aussi épaisse qu'un torse de nain, qui met ainsi elle-même en mouvement un axe cranté vertical situé plus en aval. Sur le haut de cet axe est fixé une roue métallique à la solidité exceptionnelle, qui est l'un des points d 'orgue de tout le système. En effet, la roue en question entraîne une corde à l'épaisseur, longueur et solidité encore inégalée de part ce Monde. Il est dit de cette corde qu'elle fut fabriquée à partir de la laine de cinq-cent mille Yadnur, yaks géant peuplant les montagnes et au poil presque aussi solide que l'acier, ce qui expliquerait sa solidité et sa longévité exceptionnelle puisqu'elle existe depuis plus de trois siècles et ne s'est jamais brisée. Néanmoins, il est plus probable que les Fends-la-Roche souhaitent donner une dimension épique à un objet qui fut probablement créé par magie. Cette corde, donc, sert de point de fixation à des crochets en acier dont le rôle est de tracter l'énorme Kran-Tor. Le tunnel où celui-ci circule est divisé en deux parties par un large et haut quai de pierre le long duquel court la corde motrice.
Le Krän-Tor lui même est divisé en deux parties principales : la tracteuse et les wagons. La machinerie de la tracteuse est peu complexe, mais difficile à utiliser pour les non-initiés. Au niveau de la corde à crochets, à l'intérieur de la tracteuse, se trouve une ouverture où sont plantés verticalement des barres en acier. Au démarrage, une équipe de nains se munis d'une longue barre de métal au bout incurvé et dirige l'un des crochets se trouvant sur la corde motrice vers l'une des barres d'aciers. Le placement de ces crochets est étudié afin que, lorsque l'on attache un crochet à une barre, il s'en trouve toujours un second qui s'accroche automatiquement à une autre barre de l'ouverture. Le désengagement prend plus de temps, car il doit être effectué à coup de marteau. Le système de freinage, quand à lui, se trouve exclusivement sur la tracteuse. Des blocs de pierre pesant jusqu'à cinq-cent kilos, stockés au-dessus des roues avant et retenus par des chaînes, sont lâchés sur les roues et provoquent le ralentissement puis l'arrêt complet du convoi. A chaque extrémité de chaque tunnel de Kran-Tor se trouvent des gares servant à charger ou à décharger des marchandises et des nains, puis à les acheminer vers les cités qu'elles desservent. Les wagons supplémentaires ou de remplacement sont stockés à chaque bout du tunnel, et sont rattachés à un convoi grâce à un système de tractage annexe. La tracteuse peut peut héberger jusqu'à trente wagonniers, ainsi que toute la logistique que cela implique : vivres, armes et chauffage - une cheminée en pierre est intégrée à la pièce de vie de la tracteuse. A l'avant de cette dernière se trouve un large pare-buffles servant à dégager la voie. Au dessus, un peu en retrait, une plate-forme sert à défendre le convois et à l'éclairer. De nombreuses torches sont ainsi allumées en permanence sur tous les wagons et des paraboles métalliques en diffusent la lumière vers l'avant. Le voyage peut parfois durer jusqu'à une semaine entre deux gares, suivant le tunnel emprunté. Il existe à ce jour quinze tunnels différents sur toute la partie Ouest du Cor-Aord. Cette technologie n'existe pas à l'Est.
-Thrôrond, fils de Muror "Barbe du dragon"
Étude de la suprématie du clan Fends-la-Roche à l'Ouest du Cor-Aord
Il s'agit d'un enchantement runique réalisé par les nains de Norgcal. Comme pour le métal runique, les nains sont les seuls à posséder les capacités magiques nécessaires à l'enchantement. Toutefois, les forgerons de Norgcal arrivent à un résultat différent des autres métaux runiques, que les experts attribuent aux températures extrêmes à leur disposition. Les métaux de Norg sont très durs et peuvent donc être affûtés à l'extrême de manière durable. Ils sont ainsi très prisés par les guerriers mais aussi par le génie militaire quand il a besoin d'un matériau particulièrement rigide et résistant.
Les elfes de la plupart des mondes sont capables d'enchanter leurs métaux pour les rendre plus légers. Dans les âges les plus avancés, les autres peuples ont également appris à maîtriser cet art, mais l’appellation "elfique" est restée. Ce type d'enchantement est moins efficace que ceux utilisés pour le métal runique, mais il est bien plus facile à réaliser.
Il peut s'agir de fer, d'acier, de varl ou de n'importe quel autre métal. Pour en faire un métal runique, ses artisans doivent lancer des runes spécifiques sur le minerai avant et pendant le traitement, ainsi le métal acquiert des propriétés magiques pour une dépense de mana relativement modeste. Cette technique est réservée aux mages nains car ils sont les seuls à pouvoir physiquement maîtriser ces runes.
Métal extrait dans tous les mondes connus, le mithril est très recherché pour sa légèreté et sa solidité. Il a en effet des caractéristiques mécaniques proches de celles de l'acier, mais il est environ dix fois plus léger que ce dernier. Hélas, le minerai de mithril ne se trouve qu'à de très grandes profondeurs et ceux qui le minent doivent se contenter de quelques maigres filons plus superficiels. Ce métal est donc extrêmement cher et sert par ailleurs de monnaie étalon entre les différents mondes car il est globalement aussi rare dans chacun d'entre eux.
Ce métal s'extrait en Kurtaral, dans les Enfers et sur Sterraen. Sans traitement ni enchantement, il s'agit du plus résistant des métaux connus. Une bonne partie des filons de scarl sont de plus capables de stocker du mana et il est relativement aisé d'enchanter ce métal. Le scarl est donc un matériau idéal pour des centaines d'applications, même s'il est assez lourd et particulièrement cher (surtout dans les mondes qui doivent l'importer). Son utilisation en Illergan s'est développée au cours des Guerres Chaotiques car les légions du Chaos y ont laissé des quantités incroyables sur les champs de batailles. Depuis, les forgerons recyclent consciencieusement ce précieux métal de manière à ne pas en perdre un seul gramme car, si le commerce entre les mondes est souvent impossible, il est dans tous les cas très dangereux. L'histoire de l'arrivée du scarl sur Fynagan est très similaire à celle d'Illergan puisqu'il est régulièrement envahi par les Enfers.
Comprend différents cristaux semi-précieux tels que la pyrite, la fulgurite, le sel de scarl, etc... Ce sont des matériaux dont il n'existe pas de filons mais qui sont parfois trouvés dans les mines ou galeries naturelles. Ils ont des propriétés magiques uniques et puissantes et sont donc très appréciés par les mages. Ils sont ainsi conservés précieusement car leur rythme d'extraction est complètement aléatoire.
Fibre semblable à la soie fabriquée par les vers tinayles. Ils vivent dans les forêts d'altitude d'Illergan et de Kurtaral où de nombreux villages vivent uniquement de la récolte de leurs toiles. Il est possible d'en faire un tissu qu'on appelle également le tinayle et qui a la propriété de conserver indéfiniment les effets de certains sorts. Il est donc très aisé de l'enchanter mais cette matière reste rare car il est impossible de faire des élevages de vers tinayles.
Métal extrait sur Kurtaral. Il est légèrement translucide et de couleur verte, ce qui est très inhabituel pour un métal. Il est très courant dans son monde d'origine où il remplace régulièrement le fer et ses dérivés car, bien qu'il soit légèrement plus rare, il a des propriétés physiques équivalentes. Certains filons de varl sont également chargés de mana, ce qui rend ce métal encore plus précieux aux yeux des mages Vivants et de la plupart des créatures Chaotiques.
Ce métal s'extrait uniquement dans les profondeurs des Enfers (où il est nommé zaalf) et de Fynagan (où il est nommé aquarl). Il s'agit dans les deux cas d'un métal à la fois résistant (plus solide que l'acier) et qui neutralise le mana et donc les sorts à proximité. La différence entre le zaalf et l'aquarl vient du traitement appliqué au minerai : les elfes de Fynagan le rendent plus léger que l'acier tandis que les infernaux le rendent presque aussi solide que le scarl. Ce métal est relativement commun dans ces deux mondes mais il a par contre la rareté du mithril sur les autres. Il sert essentiellement à confectionner des armes, des armures voire des bâtiments inhibiteurs de magie. Toutefois, sa première (et principale) application reste les bracelets anti-magie qui permettent de neutraliser les mages ou les Chaotiques prisonniers. La quantité de zaalf ou d'aquarl doit cependant être adaptée à la puissance de la créature ou des sorts à neutraliser, car un simple gramme ne saurait suffire à annihiler n'importe quelle magie.
En Illergan, le calendrier de référence est celui des humains. Les autres civilisations ont leurs propres référentiels de temps mais savent également utiliser celui des humains. Les dates qui suivent dans cette chronologie sont donc celles du calendrier humain.
En Illergan, le calendrier de référence est celui des humains. Les autres civilisations ont leurs propres référentiels de temps mais savent également utiliser celui des humains. Les dates qui suivent dans cette chronologie sont donc celles du calendrier humain.
En Illergan, le calendrier de référence est celui des humains. Les autres civilisations ont leurs propres référentiels de temps mais savent également utiliser celui des humains. Les dates qui suivent dans cette chronologie sont donc celles du calendrier humain.