Reliques (paladin)

► Les reliques sont des objets sacrés qui ont autrefois appartenu à des êtres sanctifiés par un culte. Ces objets sont donc munis de propriétés particulières, qui s'ajoutent à leurs propriétés natives et qui ne s'activent que lorsqu'ils sont utilisés par un paladin du culte correspondant.
► Pour qu'une relique soit efficace, donc pour que ses bonus opèrent sur le paladin, elle doit être utilisée comme son ancien possesseur l'utilisait lui-même, et donc équipée sur le même endroit du corps (la fonction et/ou l'emplacement de la relique sont généralement explicites).
► Le paladin ne peut porter que 3 reliques actives au maximum. Ainsi, s'il porte plus de 3 reliques, les excédentaires ne lui font bénéficier d'aucun bonus de relique. Activer une relique coûte une action majeure et 2 PF, elle reste alors activée jusqu'à ce que le paladin décide de la désactiver. Désactiver une relique ne coûte aucune action ou PF.
► Les bonus des reliques sont extrêmement variés, et c'est le MJ lui-même qui doit créer les reliques qu'il cède à ses joueurs.


Les règles de conception sont les suivantes :

  1. Le MJ choisit un objet existant, ou bien il en invente un (collier, bague...).
  2. Il choisit le rang de la relique, de manière à savoir combien de Points de Relique (PR) il dispose. Ce rang conditionne également le niveau de foi à partir duquel le paladin pourra utiliser cette relique.
  3. Avec les PR, il achète des bonus différents ou non jusqu'à ne plus avoir de PR (ou plus assez), et tous ces bonus deviennent des propriétés de la relique. Il est à noter qu'il est possible d'ajouter des PR à une relique en lui donnant des points négatifs pour le même coût, par exemple, d'après le tableau ci-dessous, un objets avec -10 PV rajoute 40 PR. Il n'est cependant pas possible d'ajouter de cette façon plus de 150 PR à une relique.
  4. Si une caractéristique ou une compétence du paladin devient négative à cause d'une relique, il ne peut alors pas la porter.
  5. Le MJ est encouragé à inventer des contraintes d'utilisations (par exemple : "ne fonctionne que la nuit" ou "seulement si le personnage défend une victime") et cela peut réduire le coût en PR des bonus selon la difficulté d'utilisation, d'une valeur à l'appréciation du MJ.
  6. Le MJ peut aussi utiliser des bonus nouveaux et/ou spécifiques à un culte, mais il doit essayer de rester cohérent avec le rang de la relique.
Rang de la relique Niveau de foi minimum PR attribués
Inférieure 1 50
Mineure 3 100
Majeure 5 150
Supérieure 7 200
Prophétique 9 300


Bonus de reliques


Permet d'augmenter le nombre de PF que le fidèle récupère lors de l'Harmonisation

Bonus Coût en PR Détails
+10PV 50 Pas d'influence sur la RN
+15Dex 50
+1Fo 100
+1E 50
+40Mana 50
+5Vol 75
+10Sav 25
+10Cha 25
+5% RN 75
+1FP 50
+1Dep 75
+1 rang de Dé de puissance 150
+1PF par jour 75
+10% à une compétence de rang 1 25 Libre au MJ de changer le coût en PR selon la compétence (Nage étant moins fort qu'une Maîtrise)
+10% à une compétence de rang 2 50
+5% à une Botte 50 Peut dépasser le maximum


Exemple de reliques


Relique Bonus Coût en PR Précisions
Cape du Paladin des Cinq +10 Sav, +30 Psychologie, +60 furtivité 25+75=100 Le bonus de Furtivité n'est pas pris en compte car c'est un bonus inhérent à l'objet de base, la cape de camouflage majeure
Parrure d’Ylny +20 Cha +20 Bravade +1 PF/J 50+50+50 = 150
Chapeau de Grolk le Benet +10Vol +10Cha -30Sav 150+25-75=100 Ne peut pas être portée si le fidèle a moins de 30 Sav
Étendard de Nym +3Dep +30 Bravade -100 Furtivité 225+75-150=150 Le malus en furtivité n'enlève pas plus de 150 PR
Sandales des Spahrt-Argan +3Dep en charge 3×16,33=50 Bonus de Dep sous-évalué car conditionnel
Jambière éclaireurs de Nesvinda Le Pouvoir Divin 'Bond' peut être utilisé en hauteur plutôt que sur une distance, à hauteur de [niveau/2]m 50 Vikasar
Gantelet de Sanya Permet de lancer le PD Preuve de Foi sans action, et de le lancer gratuitement une fois par jour 100 Déesse Noire
Coffret à tiroir de l'Oncle Barduk le Solide +20% aux caractéristiques d'une créature du Coffret des mémoires 200 Ancêtres
Couteau sacrificiel de Nahr Les créatures sacrifiées avec ce couteau comptent comme ayant +40Vit 100 Démonisme
Torque de Bran le Nageur +50 Nage, durée Permission du Lorgas multipliée par 10 5×10+50=100 Toh-Argan, Nage évaluée à 10 plutôt que 25
Harnais glorieux Permet de cumuler une 3e paire d'ailes, donnant le même bonus que la seconde 200 Dieu Ailé
Feu éternel Arme 1Fo -0Dex, applique l'effet de 'Brûlons les infidèles !'. Avec cette torche, la limite de dégâts passe à [6 × niveau] 150 Main de la Vérité