Classes


Arcaniste

Les arcanistes ont toujours été les gardiens du savoir chez les humains; ils sont cultivés, sages et gardent jalousement leurs secrets sur la magie (qu'ils pratiquent dès leur plus jeune âge). Leur savoir est le résultat d'une longue formation, mais ils ont tous un don inné pour la magie qui leur permet d'être les mages les plus puissants d'Illergan. Les "Hauts arcanistes" sont les plus puissants d'entre eux; leur rôle est de trouver, puis d'instruire, les enfants qui ont le "Don des Arcanes", c'est à dire une capacité étonnante à assimiler les connaissances (magiques en particulier) et à lancer des sorts dans des conditions très particulières. Les arcanistes sont très respectés par les humains roturiers, mais ils sont craints et même haïs par la noblesse qui voient d'un mauvais oeil que le peuple ait accès à la connaissance par leur biais. En effet, ces mages pensent que seul le savoir peut permettre aux petites gens de s'émanciper du joug de la seigneurie tyrannique, et ainsi d'empêcher tous les massacres et famines qui, selon eux, n'existent que parce que la noblesse le veut (ils sont donc, quelque part, des humanistes). Ce sont néanmoins de puissants mages de guerre, et la noblesse ne peut pas les éliminer, c'est pourquoi on les laisse en paix tant qu'ils vivent dans leurs donjons isolés et qu'ils se contentent de déambuler dans les campagnes et les petites bourgades. Mais malgré leurs idéaux, ils se battent volontiers lorsque des mages ou des roturiers proches sont malmenés (surtout des mages, soyons honnête); ils entretiennent également une haine farouche vis à vis de toutes les créatures (même civilisées) du Monde Chaotique, pour cause ce sont les arcanistes qui ont toujours mené les combat contre ces engeances. Ils entretiennent de bons rapports avec les mages de toutes les races (artarüls exceptés), surtout les druides et les chamans qui respectent également un certain "culte" de la connaissance.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+2-2+1+5-1
Réservé aux : Humains, Elfes, Servénors
Magies disponibles : Yarlysy, Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Métamorphose, Invocation, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 3
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 3
Mode de lancer de sorts : Sceptre
Bonus de classe :
  • Peut apprendre jusqu'à 5 magies
Équipement de départ :
  • Une sandale
  • Une tong

Armurier

Les armuriers sont connus et reconnus de part le vaste monde pour leurs talents d'artisan, mais aussi - et surtout, diront certains - pour leur cupidité et leur sens du profit. La plupart des armuriers descendent d'une dynastie d'artisans-forgerons, mais il arrive parfois qu'ils le deviennent en officiant comme apprenti auprès d'un maître. Ceux qui ont choisi la voie du commerce mettent également leur magie au service de leur art, et peuvent créer par ce fait des pièces d'armure ou des armes dotées d'une capacité magique non négligeable. Qu'importe l'endroit où il ira (doté d'un minimum de civilisation tout de même), l'armurier trouvera un bon accueil auprès des forgerons et autres commerçants d'armes, mais il aura tout intérêt à s'entourer de gardes du corps, car, en effet, richesse apparente suscite jalousie, et jalousie mène bien souvent au vol ou au meurtre. Outre leur capacité à créer des objets de grande qualité et - parfois - dotés d'un pouvoir surnaturel, les armuriers sont également de bons combattants. En effet, ils restent rompus à l'art du combat rapproché à la hache, ou au marteau de guerre par exemple, et savent par expérience porter une armure de combat, l'entretenir et se mouvoir sans en être handicapé.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2-5+1-1+5
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Vaephyr, Invocation
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Canaliseur
Bonus de classe :
  • Pour les compétences Création d'armes et Création d'armure, l'armurier bénéficie entre 1 et 5 et entre 6 et 20 des bonus normalement accessibles respectivement entre 1 et 2 et entre 3 et 10
Équipement de départ :
  • Nécessaire de création d'armures ou d'armes
  • Lettre de recommandation de votre cousin de Dymrak

Chaman

Le chaman est, un être doté d'une certaine importance spirituelle et d'une grande puissance. Figure mystique tout autant que "politique" au sein d'un clan, le chaman bénéficie donc du profond respect de ses semblables et d'une autorité non négligeable une fois qu'il a fait ses preuves en tant que magicien. Néanmoins, la vie rude de nomade (et surtout l'intolérance du chaman attitré du clan qui protège jalousement sa place) le contraint parfois à abandonner son clan pour exercer ses arts chez d'autres peuples, plus accueillants envers les mages de tous bords. Les chamans sont pour la plupart des érudits parmi leurs homologues : ils connaissent les arcanes des magies et les secrets de la nature; ils savent souvent communiquer avec les animaux et les plantes, mais aussi avec les esprits des morts. Néanmoins, les talismans sont inopérants sur ces mages atypiques, qui sont toutefois les seuls à savoir créer des grigris, objets leur permettant de canaliser leur pouvoir. Ainsi, un grand chaman se reconnait souvent au nombre et à l'extravagance des grigris de tout types dont il orne son cou.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1+1+5+1-10
Réservé aux : Servénors, Artarüls, Anvas
Magies disponibles : Yarlysy, Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Invocation, Symbiotique
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Formule magique
Bonus de classe :
  • Ne peut pas utiliser de talismans
  • Peut créer des grigris
Équipement de départ :
  • Nécessaire à poisons ou d'alchimie
  • Crâne de singe chamanique

Danseur

Les danseurs elfes sont réputés dans une vaste partie d'Illergan pour leurs spectaculaires chorégraphies acrobatiques. Les danseurs ne travaillent en général que pour des personnes au capital conséquent, même s'il n'est pas rare d'en voir certains se produire lors de fêtes organisées dans des villages. En ce sens, les danseurs sont semblables aux ménestrels, puisqu'ils parcourent le monde en quête de gloire artistique - et d'argent. Néanmoins, et c'est une autre similarité entre les ménestrels et les danseurs, certains peuvent être attachés à un seigneur par serment, par l'honneur ou tout simplement par nécessité. Les danseurs sont des personnes en général respectées, ou au moins craintes, car leur agilité est légendaire, et en fait de rudes adversaires au combat. Ainsi, il n'est pas rare de voir une troupe de danseurs proposer des services peux avouables à qui sait comment les demander.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+1-1-5-1+5
Réservé aux : Elfes
Magies disponibles : Fymasy, Métamorphose, Symbiotique
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Formule magique
Bonus de classe :
  • Chances de réussir Vivacité elfique multipliées par 1.5
Équipement de départ :
  • Chaussures de danse

Druide

Le druide est un mage de la nature et surtout des éléments. Il fait son apprentissage long d'une dizaine d'années auprès d'un vieux druide ermite, souvent un elfe, soucieux de transmettre son précieux savoir avant de trépasser. Son rôle ressemble beaucoup à celui du chaman, à quelques différences près : le druide trouve l'étude des forces élémentaires bien plus intéressante que ses pairs, ce qui en fait un être à part et finalement beaucoup moins respecté que son homologue servénor. Il ne voit par ailleurs pas l'intérêt de posséder un quelconque domicile et préfère, quitte à dormir dehors, découvrir de nouvelles espèces animales, végétales, ainsi que leurs propriétés alchimiques. Il prépare évidemment maintes potions et les réussit à merveille, c'est même ainsi qu'il se nourrit : il vend ses produits pour s'acheter sceptres, talismans et vivres de voyage. Le druide n'a intrinsèquement rien contre la violence, il maîtrise ainsi bien les magies de combat qui utilisent la nature et ses forces fondamentales. Certains, au contraire, pratiquent de préférence la magie symbiotique pour réparer les erreurs de leurs pairs ; ceux-ci sont très moralistes et quelque peu philosophes.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1+1-1-1+1+5
Réservé aux : Elfes, Artarüls, Anvas
Magies disponibles : Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Métamorphose, Symbiotique
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Sceptre
Bonus de classe :
  • Peut contrôler au maximum [niveau de sa plus forte magie] domestiques
  • Tous les sorts d'amélioration et de protection lancés par le mage sur ses domestiques voient leurs effets (mais pas leur durée) multipliés par 1,25. Cet effet ne permet pas de dépasser les seuils des Mutations de la magie Métamorphose.
Équipement de départ :
  • Nécessaire d'alchimie

Ermite

En elfique, « ermite » se prononce de la même façon que « sanglier », et la métaphore prend tout son sens dès lors qu'on a déjà eu l'occasion de voir ces deux êtres mener la charge. L'ermite est un personnage dont le lourd passé a fini par se traduire en un rejet total de la civilisation. Il a vécu seul de longues années dans une forêt ou dans une grotte isolée où il a peu à peu fait sa place, à la manière d'une bête sauvage. Il a même fini par découvrir de lui-même les secrets des arcanes, au cours de ses interminables méditations. Il maîtrise ainsi dangereusement certaines des magies les plus en phase avec le règne animal ou végétal, voir les éléments eux-même. Muni de cette arme redoutable, d'un esprit et de muscles en acier trempé, l'ermite revient de temps en temps vers les contrées civilisées afin d'assumer son passé, et surtout de retrouver la saveur d'un ragout bien chaud. Il a un caractère difficile à supporter (à l'instar du sanglier), mais l'ermite constitue un avantage considérable lors une rixe, tant par ses sorts destructeurs que par sa violence bestiale.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1-1-5+1+1
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Vaephyr, Fymasy, Métamorphose, Symbiotique
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Formule magique
Bonus de classe :
  • L'ermite peut lancer n'importe quel sort en action mineure pour un coût en PM multiplié par 1.5, l'action majeure qui suit ne peut être un sort
Équipement de départ :
  • Canne à pêche

Espion

L'espion est rarement formé dans une école de la haute société. Même si certains sont enfermés pendant huit ans dans une forteresse humide où un vieillard sournois leur donne des leçons d'histoire, de bonnes manières, de camouflage et de complot appliqué, la plupart des espions se sont formés sur le tas. Soit pour survivre, soit par intérêt pour l'art de l'indiscrétion et du complot. D'ailleurs, ces deux raisons seules permettent déjà d'acquérir un certain talent. L'espion est intelligent, vif et peut s'adapter à n'importe quel environnement, que ce soit la cour d'un empereur, le conseil de guerre d'une horde d'envahisseurs, une croisière dans les mers d'Urlical ou, bien entendu, l'atmosphère gaillarde quoique souvent dangereuse d'une taverne. Quelle que soit la situation, il est toujours maître de ses réactions et des ses pensées. Il peut inventer n'importe quelle identité et ainsi vivre dans la peau de plusieurs de ses "personnages" dans une même journée. Il est en général engagé à plus ou moins long terme par un noble, dans le meilleur des cas, ou par un quelconque marchand ou trafiquant afin de mener plusieurs types d'enquêtes. Il peut être envoyé en mission d'infiltration sur une longue durée ou il peut lui être demandé de trouver rapidement une information précise dans un lieu très dangereux, on parle alors de « haute mission » qui coûte très cher à l'employeur. Mais l'espion doit tout de même souvent gagner sa croûte en récoltant des informations dans toute une ville, travail laborieux, avant de découvrir l'auteur de tel ou tel crime par exemple.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+2-1+5-1-5
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Nécromancie, Métamorphose, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Incantation mentale
Bonus de classe :
  • Le maximum de la compétence Furtivité est de 150% pour l'espion
  • Les acuités ont les coûts de compétences normales
Équipement de départ :
  • un verre à Martini et un shaker

Inquisiteur

L'inquisiteur possède une foi passionnée, inconditionnelle et généralement violente. Voulant défendre sa religion - la vraie, l'unique - par tous les moyens, l'inquisiteur n'hésite pas à passer par la voie des armes. Ainsi, ce fervent défenseur de la foi sert souvent de bras armé aux prêtres et aux prêtres voulant répandre la parole divine. Ces combattants, aveuglés par le bien fondé de leur pensées, feront tout pour que les infidèles se convertissent à la vraie religion, que ce soit dans ce monde ou dans l'autre. Il arrive qu'ils mettent de côté leur dévotion durant quelques temps pour le bien d'une mission, mais cela ne dure jamais bien longtemps. De fait, il faut toujours soigneusement peser ses mots et ses actions lorsque l'on a une telle personne à ses côtés, car elle pourrait retourner ses armes contre vous si elle vous juge impur. Les inquisiteurs sont en général assez mal vus par la population, à cause des diverses actions qu'ils mènent. Ainsi, les villes ou villages où se trouve une forte présence de ces combattants se trouvera-t-elle plongée dans une atmosphère de terreur instillée par le joug de ces croyants qui n'hésitent pas à passer par le fil de l'épée toute personne qu'ils suspectent d'être coupable d'hérésie. Naturellement, les combats opposant des inquisiteurs de cultes rivaux (voire simplement différents) sont monnaie courante en Illergan, et ils sont généralement tolérés par les autorités.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1-5-1+2
Pas de restrictions de race
Aucune magie disponible
Bonus de classe :
  • L'inquisiteur peut apprendre des mantras et les utiliser dans de multiples situations
  • Coûts en xp réduits pour la religion
Équipement de départ :
  • Objet cultuel
  • Torche anti-hérétique

Invocateur

L'invocateur est un mage des plus particuliers. En effet, et comme son nom l'indique, celui-ci se sert d'êtres qu'il génère de toutes pièces afin de se défendre, d'effectuer des tâches ingrates ou simplement d'impressionner des agresseurs potentiels. Bien que les invocateurs puissent tout autant utiliser la Métamorphose ou la Fymasy, ils ne s'en servent en général que peu, préférant invoquer des créatures toujours plus puissantes. Du lévrier au dragon, en passant par le troll, l'invocateur est, pour ainsi dire, un excellent support à travers les créatures qu'il fait apparaître. De plus, ce mage peut se montrer un excellent protecteur, il peut notamment munir ses alliés des plus robustes armures. De fait, les invocateurs sont en général respectés et appréciés, même s'il arrive parfois qu'il soient sujets à des moqueries (rapport à leur tendance à se cacher derrière leurs invocations). Ceci dit, la plupart du temps, les moqueurs ne font pas long feu.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2-1+5+1+5
Réservé aux : Humains, Artarüls, Anvas
Magies disponibles : Fymasy, Métamorphose, Invocation, Symbiotique
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Canaliseur
Bonus de classe :
  • Magie d'invocation obligatoire
  • Bonus de 10% RN

Mercenaire

Les mercenaires sont de rudes et solides combattants, rompus à l'art de la guerre et qui ont décidé d'en tirer un profit substantiel. Ne sachant faire qu'une seule chose - combattre - ils décident d'en faire leur métier afin de gagner leur vie, sans pour autant s'engager dans une armée, ce qui signifierait en somme perdre leur liberté. Bien qu'ils se battent en général à l'arme blanche, il n'est pas rare de voir ces vétérans lancer des sorts, offensifs comme défensifs, pour se débarrasser de leurs ennemis. Le mercenariat étant ce qu'il est, ceux qui le choisissent doivent parfois commettre des actes immoraux ou plus violents que nécessaire, mais en général bien récompensés. Ils peuvent aussi se voir assigner des missions de protection, de surveillance, ou même parfois être envoyés à l'autre bout du monde afin d'accomplir une quête douteuse pour leur employeur. Mais se poser des questions ne remplit pas une bourse, n'est-ce pas?
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2+1-5+1-1
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Yarlysy, Métamorphose
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Gestes rituels
Bonus de classe :
  • L'usage des armes à deux mains divise leur malus de Dex par 3 au lieu de 2.

Paladin

Le paladin est un chevalier* touché par la Grâce. Véritable Parangon des Saintes Paroles des Dieux, rien ne saurait le détourner de son objectif le plus primordial, à savoir devenir le plus proche possible du Dieu qu'il adule. Pour cela, le paladin vouera sa vie à la défense de son culte, mais surtout à la recherche de précieuses reliques saintes, objets bien souvent magiques accordant de grands pouvoirs à ceux qui, comme ces chevaliers errants, sont porteurs de la vraie foi. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, tous les paladins ne sont pas issus de familles nobles ou riches, loin de là. En vérité, seule l'ardeur de la foi de celui-ci ou celle qui se déclare paladin déterminera s'il en est vraiment un, et pas simplement un brigand en armure cherchant a acquérir plus de pouvoir et de richesses. Défendant avec ardeur la veuve et l'orphelin vénérant le même culte que lui, le paladin massacrera cependant sans vergogne les hérétiques et les incroyants, portés sur le mensonge et la fourberie, et cherchera toujours a purifier le cœur et l'âme de ses proches si ceux-ci s'avéraient être les serviteurs d'un quelconque faux dieu. Le paladin n'est pas simplement adepte d'une religion, il adore un dieu en particulier faisant partie du panthéon de sa religion. *Il est nécessaire de comprendre que le terme chevalier signifie bien un personnage en armure monté à cheval et respectant un certain code de l'honneur, et non pas forcément un noble.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2+1-1-5+1
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Yarlysy, Fymasy, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Gestes rituels
Bonus de classe :
  • Peut utiliser des reliques ayant appartenu à un kan (un saint qui peut être peu ou très important) de sa religion
  • Coûts en xp réduits pour la religion
Équipement de départ :
  • Objet cultuel

Philosophe

Ce sage parmi les sages est un mage de talent, mais pas seulement. En effet, s'il est capable de mettre le feu à tout un village, il lui est tout aussi facile de convaincre le premier voleur qu'il rencontrera de faire le travail à sa place. Le philosophe connaît la nature des choses, il sait reconnaître la vérité (mais aussi son contraire, bien plus répandu) la où elle est. Et, fort de ses connaissances, il est capable de trouver une solution à toute situation, qu'il s'agisse de remporter une bataille à dix contre un ou de réconcilier deux monarques rivaux. De plus, son esprit d'analyse hors du commun s'accorde fort bien avec la magie, lui donnant ainsi un avantage considérable sur les autres mages : le philosophe comprend les sorts, il ne se contente pas d'apprendre à les lancer. Heureusement, une profonde connaissance du monde va souvent de paire avec une certaine éthique, le philosophe préfère donc convaincre plutôt que d'avoir le dernier mot à grand renfort de boules de feu. Toutefois, personne n'est à l'abri d'un coup de sang.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+2-1+5-1-1
Réservé aux : Humains, Elfes, Nains
Magies disponibles : Yarlysy, Métamorphose, Invocation, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Canaliseur
Bonus de classe :
  • Probabilité d'effet critique doublée pour les sorts
  • Probabilité de contre-effet divisée par 2 (arrondi à l'avantage du personnage)
Équipement de départ :
  • Tonneau vide

Prêtre

Les prêtres sont des religieux particulièrement dévots ayant voué leur vie à leur culte. Ils vivent la plupart du temps dans un temple du culte auquel ils appartiennent, où ils occupent des places dans la hiérarchie très variées, allant du simple fidèle au grand prêtre. Ce sont des sages parmi les fidèles de leur culte, plus réfléchis que les inquisiteurs, et plus pacifiques (la plupart du temps) que les paladins, ce sont donc principalement eux qui gèrent les lieux de culte de leur religion. Les prêtres sont des érudits et de très bon magiciens, instruits dans plusieurs sciences ainsi que dans plusieurs arts magiques. Ils sont parfaitement capables de se défendre et peuvent également mettre leurs sorts au service de leurs alliés, leur donnant ainsi une puissance surhumaine. Étant les plus pieux parmi les fidèles d'un culte ils sont dotés de puissants pouvoirs accordés par leurs dieux. Ils quittent parfois leur temple pour des missions d'ordre divin ou des pèlerinages, il n'est donc pas rare d'en croiser sur les routes d'Illergan ou dans des villes désertées par leur culte. Ils sont la plupart du temps appréciés par le peuple, car les prêtres d'une partie des cultes d'Illergan prodiguent volontiers des soins et donnent leur bénédiction à qui leur demande.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2+1-1-1+5+5
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Yarlysy, Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Métamorphose, Invocation, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Formule magique
Bonus de classe :
  • Le prêtre a un total de [3 × niveau] PF
  • Peut lancer des PD sur d'autres personnages
  • +[niveau/3] cibles supplémentaires aux PD de niveau de base inférieur à 4
  • +[niveau/4] tours supplémentaires à la durée des PD
  • Coûts en xp réduits pour la religion
Équipement de départ :
  • Objet cultuel

Rôdeur

Le rôdeur est un baroudeur solitaire habitué à survivre dans la nature et à se défendre contre les dangers de son environnement. Il peut très bien être un aventurier à le recherche de trésors et de lieux perdus ou simplement quelqu'un vivant un peu à l'écart de la civilisation, ne l'approchant que quand le besoin s'en fait sentir. Dans tous les cas, il est rompu au combat à distance comme au corps à corps et c'est un adversaire redoutable; il peut se fondre dans l'environnement sans le moindre problème avant de transformer ses ennemis en pelotes d'épingles ou en steaks saignants. Il s'entoure également de plusieurs animaux domptés au cours de ses voyages qui peuvent l'aider à chasser, repérer des dangers ou découper en morceaux ses ennemis. Un rôdeur est également un spécialiste de la survie en environnement hostile, il connaît (ou s'applique à comprendre) le terrain qui l'entoure, il est capable de trouver un abri et de la nourriture presque n'importe où et ne se laisse jamais surprendre par des bêtes ou des brigands.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1+1-1+1-5
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Fymasy, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation mentale
Bonus de classe :
  • Peut contrôler jusqu'à 5 domestiques
  • +10% de chances de critique à distance
Équipement de départ :
  • Nécessaire à poisons (si le personnage a pris la compétence)
  • Épée royale brisée

Spadassin

Les spadassins sont d'excellents combattants à l'épée, capables de frapper vite, fort et avec une précision chirurgicale grâce à leur grande maîtrise des armes. Ils exercent leur art avec finesse plutôt que brutalité, en utilisant nombre de passes savantes et autre botte secrète tout en exploitant les faiblesses de leurs ennemis. Ces redoutables duellistes sont également capables de lancer quelques sorts offensifs, même si leurs talents sont loin d'égaler ceux d'un véritable mage. Ils parcourent les routes d'Illergan à la recherche de défis et d'ennemis auxquels se mesurer, et ils se font parfois engager comme gardes du corps au service d'un noble ou d'un riche marchand, car les talents de ces fines lames sont très coûteux, bien qu'ils vaillent largement leur prix la plupart du temps.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1-1-5+1+1
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Yarlysy, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Gestes rituels
Bonus de classe :
  • +10% de chance de coup critique avec une arme à 1 main
  • Les coups critiques à l'épée causent un Handicap et une Hémorragie
Équipement de départ :
  • Une épée au choix à 1Fo
  • Manuel du bretteur

Tarkorn

VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1-5+1-1+5
Réservé aux : Nains
Magies disponibles : Yarlysy, Vaephyr, Runes, Symbiotique
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Gestes rituels
Bonus de classe :
  • Magie des Runes obligatoire
  • Le coût des sorts d'amélioration est réduit d'un quart
Équipement de départ :
  • Peigne à barbe

Traqueur

Le traqueur est, pour faire simple, un tueur à gage. Mais pas un vulgaire assassin recruté dans une taverne puis lancé aux trousses d'un bourgeois endetté, non, il s'agit-là d'un professionnel du meurtre. Il maîtrise chaque parcelle de son corps à la perfection, le résultat de longues années d'entraînement dans les tréfonds des plus anciennes forteresses d'Illergan. S'il y a survécu, c'est uniquement parce qu'il a finalement appris à maîtriser deux arts à la perfection : l'art de venir à bout de n'importe quel adversaire, et l'art (plus difficile encore) de sortir vivant de n'importe quel affrontement. C'est donc une machine à tuer, une arme trempée dans le plus vénéneux des poisons mise à disposition des puissants. Car effectivement, les traqueurs sont formés et traditionnellement employés par la haute noblesse. Toutefois, nombreux sont les traqueurs qui sont partis servir d'autres maîtres...
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+1-1-1+5-5
Pas de restrictions de race
Magies disponibles : Métamorphose, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation mentale
Bonus de classe :
  • Les dégâts causés avec un coup précis sont multipliés par 1.5