Civilisations

Servénors

Il est de notoriété publique que les Servénors sont de très bons combattants légers, et d'excellent assassins, et cela grâce à leur corps reptilien très agile, mais aussi et surtout grâce à leur maîtrise de la magie métamorphose. Par ailleurs, tout le monde sait qu'ils sont des mercenaires réputés, et certains peuples vouent un respect très profond aux Servénors. Ce respect est dû au fait que ce peuple a activement participé à la libération d'Illergan du joug de l'Empire Céleste. Une petite partie d'entre eux vit dans les grandes villes cosmopolites comme Vacylnor et Karïrl où ils se sont entièrement adaptés et intégrés à la civilisation des Humains, ils ne sont d'ailleurs pas considérés comme de vrais Servénors par le reste de leur espèce. Ainsi, la plupart des Servénors vivent en Clans nomades dans les terres les plus inhospitalières d'Illergan (Dyartantic, Désert de poussière...).

À la tête du Clan se trouve le ou la Xar Dumna, désigné par leurs Dieux afin de mener le Clan à travers tout Illergan. Il détient le pouvoir, bien qu'une sorte de "conseil" ait lieu lors d'événements importants; y assistent les guerriers les plus valeureux et les chamans, gardiens de la connaissance. Néanmoins, chacun voue une crainte et un respect profonds aux Xars Dumna, ce qui assure leur place jusqu'à la fin de leur vie. À la mort d'un Xar, selon les lois du Clan, soit le meilleur des guerriers soit le chaman le plus puissant devient Xar Dumna à son tour, les Clans du nord ont tendance à préférer la robustesse du guerrier à leur tête et ceux du sud privilégient la sagesse et l'érudition. Il est à noter que, même si seuls certains guerriers et les chamans ont leur mots à dire durant les conseils, chacun, dans le Clan, peut s'exprimer librement. Ce dernier point provoque une incompréhension totale chez les autres peuples d'Illergan.

Les Clans sont indépendants et n'hésitent pas à guerroyer contres d'autres peuples (voire entre eux) quand leur survie est en jeu. Mais de manière générale, les Servénors des Clans refusent de se mêler de la politique des autres civilisations (et des autres Clans). En revanche, ce sont ces même Clans qui mènent les guerres les plus acharnées contre les espèces dites inférieures telles que les orques, les gobelins ou encore les nagas. C'est notamment pour cette raison que les Humains, les Nains et les Elfes préfèrent garder de bonnes relations avec ces Clans.

Nains

Le Royaume des Nain n’est pas véritablement un royaume, il s’agit plutôt d’une fédération de cités indépendantes qui reconnaissent l’autorité de la Haute-Cité de Dysarlysy. Même si celle-ci n’a plus le pouvoir politique qu’elle avait dans un lointain passé, le chef de la cité possède le titre de « Haut-Roi des Nains ». Ce titre honorifique est toutefois resté gravé dans les coutumes et, tant qu'il ne donne pas d'ordres aux aux cités, il est le Nain le plus respecté d'Illergan . Le Haut-Roi est en fait le représentant de l'espèce des Nains et il est ainsi reconnu par les autres espèces.
Chaque grande cité possède un territoire avec des colonies. Par exemple la cité de Dysarlysy contrôle la totalité de la chaîne de montagne dans laquelle elle est implantée. Près d’une vingtaine de cité-colonies sont vassales de la haute cité.
Chaque cité naine est organisée en clans et en guildes :
Les Clans Vénérables : Au nombre de 15 à Dymrak, 23 à Dysarlysy etc… ces clans ont un rôle important dans la gestion de la cité. Chaque chef de Clan Vénérable siège au Conseil des Sages, qui dirige la cité. Ce conseil a une organisation différente selon la cité. À Dymrak par exemple, le Conseil des Sages élit parmi ses membres un Archonte pour 10 ans, à Dysarlysy le Haut-Roi est élu à vie par le Conseil des Sages de la ville, dans les Monts Cahort le Conseil des Sages vote toute ses décisions et aucun dirigeant n’est élu, etc… Les Clans Vénérables sont en général les clans fondateurs de la cité, mais il arrive (très rarement) qu'un Clan Populaire monte en grade après la mort de son chef si celui-ci est canonisé, c'est à dire s'il a eu un rôle religieux majeur.
Les Clans Populaires : Chaque nain appartient par sa naissance à un clan. La majeure partie des clans sont des grandes familles qui ont pour point commun leurs ancêtres vénérés. La religion est à la base du système clanique des nains, c'est pourquoi un panthéon d’ancêtres communs permet de rassembler plusieurs petites familles en un clan plus ou moins grand. Les Clans Populaires sont légions dans une cité naine et la quasi-totalité d’entre eux prêtent allégeance à l’un des Clans Vénérables en place. Cette allégeance se concrétise par un impôt et/ou la mise à disposition de soldats pour l’armée du Clan Vénérable. En contrepartie, ce dernier assure une protection militaire et politique au Clan Populaire. Cette allégeance peut changer si les dirigeants du clan estiment que leur Clan Vénérable ne tient pas son rôle correctement. Ainsi, c’est en réussissant à fédérer un grand nombre de Clans Populaires qu’un Clan Vénérable peut gagner en influence.
Les guildes : Chaque nain est affilié à une guilde spécifique à son métier. Les cités possèdent systématiquement cinq guildes : la Guilde des Militaires, la Guilde des Marchands, La Guilde des Bâtisseurs, La Guilde des Mineurs et la Guilde des Artisans. Monter en grade dans une guilde permet à un nain d’obtenir des avantages non négligeables. La société naine est en fait prétendument égalitaire car n’importe quel nain à sa majorité rentre au rang le plus bas dans une des cinq guildes. Cependant, la vérité est plus cruelle : un nain faisant partie d’un Clan Vénérable montera généralement en grade plus vite que son congénère d’un Clan Populaire. Les guildes sont donc assez souvent dirigées par des membres des Clans Vénérables, mais ce n'est pas systématique. Les dirigeants de chaque guilde sont des personnages très influents et très puissants car ils ont une place dans le Conseil des Sages de la cité. Selon les lieux et les époques il arrive que, pour chaque guilde, plusieurs hauts responsables siègent au Conseil au lieu d'un seul, donnant ainsi autant (voire plus) de pouvoir aux guildes qu'aux Clans Vénérables.
Les aclaniques : Véritables parias de la société, ces nains sont soit des exilés, soit des orphelins. Il est très difficile pour ces nains de s’intégrer dans la société naine car ils n'appartiennent à aucune famille et n'ont donc aucune connexion. On les retrouve le plus souvent dans les villes des royaumes humains ou elfique du Vacyentir. Il existe cependant de nombreuses légendes de nains aclaniques ayant prouvé leur valeur à un clan, ce qui leur a par la suite permis de vivre normalement et de s'intégrer complètement dans la société naine.

Humains

Étant par nature peu enclins au partage, les Hommes se disputent sans cesse le pouvoir, et le plus fort est celui qui l'obtient. Par la suite, ceux de classe inférieure le suivent et lui obéissent, avec plus ou moins d'entrain. Cet homme, ou cette femme (mais ce cas est décidément plus rare), est nommé seigneur, roi ou empereur selon l'ampleur de son territoire. On peut ensuite trouver une pléiade de classes tout à fait relatives selon les régions, la plus basse étant celle du paysan ou du berger, et de manière plus générale la classe qui nourrit les autres. La piétaille, les soldats de "basse qualité" mais dont le nombre décide du cours d'une bataille ne sont souvent que des paysans ayant décidé de risquer leur vie de temps en temps, en échange d'un toit et de nourriture presque tous les jours. Puis viennent les marchands, les artisans, les mercenaires, les officiers ainsi que tous ceux qui sont reconnus pour la maîtrise de leur "art" (quel qu'il soit). Ensuite les conseillers et les représentants du seigneur : d'aucuns prétendent que ce sont eux et non pas le seigneur qui détiennent le véritable pouvoir, et c'est peut-être parce qu'ils sont les meilleurs de la classe précédente, soit des individus excellant dans la guerre, la finance ou autres disciplines indispensables. Enfin, la plus haute classe : le seigneur et sa famille, également appelés "nobles“, ont des droits et des devoirs (mais surtout des droits) que leur procure leur simple naissance. Les humains définissent ce système social par un seul mot : "féodal".

Il est à noter que les seigneurs des territoires humains se rassemblent parfois en coalitions pour former des royaumes ou des empires, afin de pouvoir se mesurer à d'autres coalitions, l'exemple le plus flagrant est bien sûr celui du Vacyentir : en effet, l'Empire de Vacylnor qui comprend tout le continent n'obéit qu'à Vacylnor elle-même (sa capitale) et son ennemi héréditaire n'est autre que le Royaume de Lerg. Toutefois, ce dernier ressemble moins à une coalition de seigneurs qu'à une monarchie absolue où la seule véritable noblesse réside dans la capitale du Royaume : Karïrl.


Elfes

Les elfes peuplent la quasi-totalité des forêts d'Illergan dans lesquelles ils ont établi plusieurs Royaumes. Ces derniers sont dirigés par une Reine et fonctionnent grâce à une société de castes :
Tout d'abord la caste des Non-Marchands, ils sont pauvres et travaillent pour des personnes plus fortunées dans le meilleur cas. Ces personnes "fortunées" leur fournissent la plupart du temps un habitat décent et un emploi de serviteur ou de porteur. Contrairement à chez les Humains, cette basse caste est une nette minorité composée de simples d'esprit, d'orphelins et de divers individus abandonnés des Dieux.

Ensuite viennent les Marchands roturiers (simplement appelés "Marchands"), qui vendent et produisent leurs produits (les deux sont indissociables dans cette société) souvent à l'intérieur même de leur ville ou village, et plus rarement à d'autres villes peu éloignées. Cette caste forme ce que les Humains appelleraient le peuple. Ils possèdent une petite richesse, vivent humblement mais ne sont pas pauvres, et ont souvent les moyens de se payer les services de quelques non marchands. Il leur arrive également de se mettre au service de la caste dirigeante, et les plus riches des Marchands peuvent même faire parvenir leurs doléances à cette caste supérieure : les Grands Marchands.

Ces derniers ont à leur tête la Reine et sa famille et disposent du pouvoir : ils engagent et dirigent l'armée, imposent leurs taxes sur les transactions commerciales et gèrent la diplomatie avec les autres espèces et Royaumes Elfiques. Ils ne produisent pas eux-même leurs richesses : ils pratiquent l'esclavagisme. Une partie de leur fortune est en effet constituée d'individus de toutes espèces, principalement des humanoïdes dits inférieurs comme les gobelins ou les orques, qui travaillent dur et jusqu'à leur mort sous la surveillance de l'armée.

Les militaires composent d'ailleurs la dernière caste du système (les esclaves ne comptent pas), ils sont tout à fait dissociés du reste du système : en effet, les rangs de l'armée peuvent être composés d'elfes de toutes classes, bien que les Grands Marchands leur préfèrent souvent une carrière de diplomate ou d'érudit. Cette caste se distingue des autres par le fait que n'importe lequel de ses membres peut prétendre à un titre plus élevé, sans que sa richesse soit prise en compte; en effet, seules la valeur au combat et l'intelligence tactique comptent pour accéder à des postes d'officiers.

Par ailleurs, il y a une partie des elfes d'Illergan qui vivent parmi les humains et ont adopté leur modèle de société. C'est notamment le cas dans le Royaume de Lerg où presque le tiers des sujets sont des elfes, bien qu'aucun d'entre eux ne soit noble.

Artarüls

La civilisation artarüle sur Kurtaral s'organise en multiples cités relativement peu peuplées et unies en un royaume ou une alliance. Couplée à une puissance offensive effrayante, cette disposition a permis aux artarüls de prospérer et de s'étendre sur la totalité de ce monde. Si la guerre est pour eux une activité régulière, elle est surtout dirigée vers les autres races (voire vers d'autres mondes) et si elle est entre artarüls, elle se résume généalement à un duel à mort entre deux champions.

Les expéditions militaires ramènent un flot quasi-continu d'esclaves qui sont dévolus aux taches que les artarüls jugent inutiles ou indignes d'eux. Ils disposent ainsi d'une main d’œuvre innombrable et peu chère, ce qui facilite grandement les projets ambitieux de cette espèce. Les artarüls sont par exemple capables de bâtir rapidement des forteresses en territoire ennemi, le rendant très difficile à reprendre, ou encore de détourner le cours d'une rivière stratégique pour couper les vivres d'un adversaire ou, au contraire, approvisionner une nouvelle cité.

Leur hégémonie n'est remise en cause que par leur faible nombre, dû à une natalité volontairement faible, les artarüls préférant élever peu d'enfant pour pouvoir se concentrer pleinement sur leur éducation. Les enfants sont élevés par l'ensemble de la communauté et grandissent en bénéficiant tous des mêmes droits. Plus bel exemple de méritocratie au travers des mondes, la société artarüle ne connaît ni dynasties ni rangs sociaux héréditaires. Avant leur rite de majorité, les enfants sont formés à tous les aspects importants de la vie des artarüls comme les arts militaires, l'artisanat d'art et tous les petits rituels d'entretien du corps et de l'esprit propre à ces sociétés. Une fois majeurs, ils choisissent leur voie et se spécialisent généralement là où sont ils sont les meilleurs.

Après une grande réussite dans le domaine choisi ou la victoire dans un des concours qui ponctuent régulièrement le calendrier artarül, les roturiers peuvent être élevés au rang de Raknal. Ce rang, en plus d'une grande reconnaissance de ses pairs, permet de siéger au Conseil de la cité à vie. Celui-ci sert de tribunal, oriente l'avenir de la cité, détermine qui devient Raknal et élit un Roi. Aussi nommé à vie, il est essentiellement le chef des armées et le représentant diplomatique de la cité, le reste des décisions revenant le plus souvent au Conseil.

Enfin, le clergé des artarüls est indépendant des Raknals et du Roi, même si c'est ce dernier qui désigne l'Archevêque, car il ne peut lui donner d'ordres. Ce clergé est composé de mages qui assurent le rôle de gardiens de l'ordre et qui font respecter les Dieux au sein du royaume. Ils n'interviennent jamais dans la politique extérieure mais s'occupent des nombreux prisonniers de guerre : les prisonniers artarüls sont sacrifiés ou intégrés de manière définitive au royaume comme roturiers ou membres du clergé, et les prisonniers d'autres peuples (servénors, elfes, humains, orques, etc...) sont réduits en esclavage jusqu'à leur mort.

Militaires hors pairs, artistes accomplis et architectes des sociétés aussi stables que prospères, les artarüls sont une des forces inamovibles de Kurtaral et n'ont rien à envier aux autres civilisations par delà les mondes.

Anvas

Les Anvas sont à l'origine une espèce chaotique qui s'est épanouie sur Kurtaral. Leur migration en Illergan à la suite des Guerres Chaotiques a quelque peu modifié leur société, mais voici tout de même son organisation traditionnelle :

Étant le seul peuple ailé de Kurtaral, les Anvas ne sont inquiétés militairement que par les dragons. Ils choisissent donc pour établir leurs sanctuaires des lieux éloignés des Montagnes Draconiques et difficiles d'accès pour les autres civilisations, en particulier celle des Artarüls, espèce belliqueuse parmi toutes ! Ils s'établissent ainsi de manière parsemée sur une myriade de petites îles, dans des vallées inaccessibles ou encore au milieu des forêts les plus denses.

Contrairement aux Artarüls, les Anvas ne fondent pas de cités ni même de villages : ils construisent des tours appelées Cylènes. Ces dernières se trouvent dans dans les endroits les plus inaccessibles et soutiennent un large plateau circulaire de bois et de métal. Les Anvas peuvent y séjourner en sécurité et y prendre leurs décisions politiques et commerciales. Le rôle des Cylènes s'arrête là car on n'y trouve ni réserves de matières premières ni ateliers d'artisanat. En effet, les Anvas ne centralisent jamais leurs richesses et construisent leurs infrastructures souvent temporaires à peu près n'importe où, du moment qu'ils y trouvent des ressources intéressantes ou bien une terre fertile. Ainsi, il est par exemple très fréquent d'apercevoir au milieu d'une forêt une structure massive suspendue qui stocke vraisemblablement du bois, des fruits et du gibier. Cette bâtisse est alors très certainement ravitaillée, entretenue et protégée par une ou plusieurs familles d'Anvas armés d'arcs et de lances redoutables. Ces mêmes familles ont probablement acheté leur outils et leurs armes à la communauté Anvas voisine qui, cinquante kilomètres plus loin, exploite des gisements de fer et de cuivre qu'elle transforme elle-même en produits manufacturés et les échange contre de la nourriture, du bois et des vêtements.

Toutes les petites communautés et familles qui extraient, récoltent et exploitent les ressources naturelles n'ont généralement pas de hiérarchie organisée, car ce n'est pas utile à cette échelle. S'il y a un ou une chef, c'est en général le mage le plus puissant ou le sage le plus érudit, et quelques fois le meilleur guerrier. En revanche, tous les Anvas respectent l'autorité des Impalis, qui composent l'élite religieuse, militaire et administrative de la société. Chaque famille ou communauté se rattache à une Cylènes et obéissent dès lors aux Impalis qui y résident. Ce derniers ne travaillent pas pour se nourrir (leur peuple s'en charge) et ne quittent que rarement leur Cylène. Leur rôle dans cette société est de protéger le Cylène quoiqu'il arrive et de régler tous les problèmes internes de leur peuple. Ainsi, ils sont constamment consultés par des travailleurs de toute sorte et doivent, grâce à leurs vastes connaissances du monde, des arts et des Dieux, leur donner un conseil qui a valeur d'ordre dans le cas d'un différent.

Les jeunes Anvas, pendant leur adolescence, font traditionnellement plusieurs années d'itinérance au cours desquelles ils travaillent dans des secteurs différents et découvrent le monde. Ils passent ensuite la première année suivant leur majorité (16 ans) parmi les Impalis qui s'occupent alors de leur éducation militaire, politique et religieuse. Les jeunes regagnent ensuite leur ancienne communauté ou bien vont fonder leur propre famille dans un nouveau lieu.

Pour assurer la défense de la Cylène, les Impalis comptent essentiellement sur leurs propres capacités de combat, mais en cas d'invasion massive (ou de Dragons), ils peuvent réquisitionner tous les Anvas adultes pour les soutenir. Il arrive également qu'un territoire hors de la Cylène soit défendu ou bien attaqué par les Implalis, à condition que ses ressources soient vitales pour le Cylénat (peuple rattachée à la Cylène) où qu'il soit impératif d'affaiblir un adversaire menaçant la Cylène à plus ou moins long terme.

Les tensions entre Cylénats sont assez rares car ils n'occupent que des territoires éparses et généralement éloignés d'un Cylénat à l'autre, mais quand un tel conflit survient, les Impalis traitent les Anvas étrangers comme une autre espèce.

Enfin, les plus grands Impalis des toutes les Cylènes se réunissent une fois par an pour échanger des informations d'ordre géopolitiques et pour apaiser les éventuelles tensions.

Sur Illergan, les Anvas observent un mode de vie similaire, mais leurs Cylènes sont souvent remplacées par des forts accessibles aux autres espèces avec lesquelles ils cohabitent depuis leur migration.