Armes

Prix des armes


Si une arme de corps-à-corps est tenue à deux mains, son malus de Dex est divisé par 2.

Arme Type Type de dégâts Fo Min Fo Max Bonus/Malus
Rapière Épée Perforant 1 18
  • Possibilité de tenter et cumuler chaque botte du type de dégâts à chaque attaque
  • -[5Fo]Dex
Épée Droite Épée Tranchant 1 20
  • +[Fo] à toutes les bottes Perforantes
  • +[Fo/6]FP
  • -[7Fo]Dex
Cimeterre Épée Tranchant 5 19
  • -[2Fo] aux Défenses ennemies
  • +[Fo/4]FP
  • -[8Fo]Dex
Marteau Masse Contondant 1 20
  • Dégâts ×1,5 contre les boucliers
  • +[Fo/4]FP
  • -[9Fo]Dex
Masse d'armes Masse Contondant 8 19
  • Ignore 10% des SR
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex
Fléau d’armes Masse Contondant 12 22
  • Pour la cible : -[2Fo] à Parade
  • Projette systématiquement l’arme avec la botte Désarmement
  • +[Fo/5]FP
  • -[10Fo]Dex
Hache à double tranchant Hache Tranchant 1 21
  • +[2Fo] dégâts si une botte est réussie
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex
Francisque Hache Perforant 5 18
  • +3Fo au lancer
  • Si lancée, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus [10Fo]Vit
  • +[Fo/5]FP
  • -[6Fo]Dex
Bardiche Hache Tranchant 8 21
  • Peut toucher jusqu'à 2 cibles
  • +[Fo/5]FP
  • -[9Fo]Dex
Lance Lance Perforant 1 20
  • Tant que le personnage tient un bouclier, le malus de Dex de la Lance est divisé par 2
  • +[Fo/5]FP
  • -[7Fo]Dex
Javelot Lance Perforant 5 19
  • +3Fo au lancer
  • Si lancé, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus [15Fo]Vit
  • +[Fo/6]FP
  • -[6Fo]Dex
Lance barbelée Lance Perforant 10 21
  • Réussite automatique d'une botte disponible au choix lors d'un empalement
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex
Guisarme Arme d'hast Perforant, Tranchant 1 21
  • Permet d’effectuer une botte Perforante et Tranchante en même temps
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex
Bec de Ziriol Arme d'hast Contondant, Perforant 7 20
  • Parade impossible pour la cible
  • +[Fo/4]FP
  • -[9Fo]Dex
Fauchard Arme d'hast Contondant, Tranchant 10 22
  • +10 à toutes les bottes perforantes et tranchantes
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex
Stylet Dague Perforant 1 14
  • Dégâts ×1,5 lors d'une attaque furtive
  • -[1Fo]Dex
Coutelas à rainures Dague Perforant 5 15
  • Les poisons restent pendant +1 attaque sur la lame
  • +[Fo/4]FP
  • -[2Fo]Dex
Dague dentelée Dague Perforant 9 15
  • Dégâts ×1,5 pour les coups précis
  • -[2Fo]Dex
Arc composite Arc Perforant 1 20
  • Parade impossible pour le porteur
  • Portée minimale = 4m
  • Portée optimale = [Fo + 5]m
  • Portée maximale = [10Fo]m
  • +[Fo/5]FP
  • -[5Fo]Dex
Arbalète Arbalète Perforant 1 40
  • 2 tours de recharge
  • [Fo + 2]m de portée (optimal et maximale)
  • Parade impossible
  • Nécessite un carreau
Flèche perce-maille Projectile Perforant 1 4
Flèche rïlf Projectile Perforant 1 3
  • La blessure de la flèche ne peut pas être soignée pendant [Fo] tours
Pointe creuse Projectile Perforant 1 3
  • +1 tour à la durée du poison
Flèche barbelée Projectile Perforant 1 3
  • Multiplie les saignements de la botte Flèche perforante par 2 mais divise la durée par 3
Flèche plate Projectile Perforant 1 3
  • Les dégâts infligés sont annulés
  • [dégâts]% de chances de neutraliser la zone du corps touchée pendant [Fo] tours
  • tête & tronc : perte de connaissance
  • jambe : renversement et plus de déplacements
  • bras : inutilisable
Flèche de chasse Projectile Perforant 1 3
  • Signale la position de la cible pendant [Fo] jours
Carreau Projectile Perforant 1 12
  • Ne peut être tiré que par une arbalète