Armes

€€€ Prix des armes


Utilisation des armes

  • Les armes à une main doivent être maniées avec la main préférentielle du personnage, dans le cas contraire le malus de Dex de l'arme est doublé.
  • Les armes bâtardes peuvent être utilisées à une ou deux mains, mais elles ont généralement un meilleur bonus à deux mains.
  • Les armes à deux mains peuvent éventuellement être maniées à une seule main, mais leur malus de Dex est alors doublé sur la main préférentielle et quadruplé sur l'autre.


Portées de tir

Les armes faites pour le combat à distance ont généralement trois portées distinctes :

  • Portée de tir minimale : impossible de tirer en-dessous de cette distance
  • Portée de tir optimale : distance maximale pour tirer sans malus d'éloignement, au delà et jusqu'à la portée de tir maximale le tireur a -30Dex
  • Portée de tir maximale : impossible de tirer plus loin que cette distance

Les armes de corps-à-corps pur (celles qui n'ont pas de portée de tir) peuvent être lancées en dernier recours, mais leur malus de Dex est multiplié par deux. Leurs portées de tir sont les suivantes :

Type d'arme Portée de tir minimale Portée de tir optimale Portée de tir maximale
Épée 2 mètres 5 mètres 15 mètres
Masse 3 mètres 3 mètres 10 mètres
Hache 3 mètres 5 mètres 15 mètres
Lance 4 mètres 10 mètres 30 mètres
Arme d'hast 3 mètres 3 mètres 8 mètres
Dague 1 mètre 5 mètres 15 mètres


Liste des armes

Arme Type Type de dégâts Fo Min Fo Max Bonus/Malus Dex

Rapière

Pointue, fine et très légère, là où beaucoup ne voient qu'une arme d'apparat destinée aux nobliaux de la cour de l'Empire se cache en réalité une des armes les plus mortelles d'Illergan.

Épée

Perforant 1 26 Arme à une main
  • Botte Sanglante : -10PV supplémentaires par tour
  • Botte Contretemps : +10% de réussite
  • Botte Incapacitante : -60Dex
Portée de 1,0 mètres
-[2Fo]Dex

Épée Droite

Cette arme est la plus courante de toutes et est utilisée par tous les types de guerriers, du brigand au roi. Son maniement relativement aisé et le nombre de morts brutales dont elle fut la cause lui ont assuré cette réputation qui traverse les âges sans flétrir.

Épée

Tranchant 1 26 Arme bâtarde
  • +10 à toutes les bottes quand tenue à deux mains.
  • +2FP
Portée de 1,0 mètres
-[2,5Fo]Dex

Cimeterre

Les pirates et les brigands les apprécient tout particulièrement car sa lame incurvée et son poids élevé offrent au cimeterre la possibilité d'infliger des lacérations terriblement profondes dès le premier impact. Une arme de choc donc.

Épée

Tranchant 5 26 Arme à une main
  • -[Fo] Ad aux défenses ennemies
  • +3FP
Portée de 1,0 mètres
-[2,5Fo]Dex

Masse d'armes

Instrument de mort aussi simple qu'efficace, la masse d'arme est constituée d'un manche au bout duquel est fixée une boule de métal munie de piques ou d'ailettes. Si tout se passe bien, ces dernières pénétreront insidieusement et violemment l'armure adverse pour ensuite accomplir leur digne rôle : broyer la chair et les os.

Masse

Contondant 1 26 Arme à une main
  • Le personnage ne peut pas être désarmé de cette arme
  • +2FP
Portée de 1,0 mètres
-[3Fo]Dex

Marteau

Il sert à enfoncer des clous, des crânes et tout ce qui dépasse un peu trop. Les nains ont toujours plein d'idées quant à son usage et il est souvent rare qu'ils gardent toutes leurs extrémités jusqu'à un âge avancé.

Masse

Contondant 8 26 Arme à deux mains
  • Dégâts ×1,5 contre les boucliers
  • Si la cible réussit une Parade ou un Blocage elle accuse [Fo] dégâts qui ignorent son armure
  • +3FP
Portée de 1,0 mètres
-[3,5Fo]Dex

Fléau d’armes

Un manche robuste, une chaîne métallique tendue à l'extrême, une masse parsemée de clous… Des os qui éclatent, du sang et des larmes.
Sa dénomination de "fléau" lui va bien car il accable de coup tout ce qui passe à sa portée. D'ailleurs, ça comprend souvent son utilisateur et ses alliés.

Masse

Contondant 12 26 Arme bâtarde
  • Parade interdite à une main
  • Pour la cible: Défense impossible contre les bottes
  • +2FP
Portée de 2,0 mètres
-[3,5Fo]Dex

Hache à double tranchant

Les deux lames arrondies qui ornent un manche bien souvent renforcé ont un poids et un tranchant qui leur permettent de faucher bien des membres.
Il faut cependant une adresse certaine pour manier correctement une telle arme.

Hache

Tranchant 1 26 Arme bâtarde
  • +[30 + Fo] dégâts si une botte est réussie pendant cette attaque et si l'arme est tenue à deux mains
  • +2FP
Portée de 1,0 mètres
-[3Fo]Dex

Francisque

Les nains furent les premiers à avoir l'idée de lancer des haches. Après un long apprentissage impliquant la mort de nombreux collègues, passants ou encore innocents volatiles, ils devinrent des maîtres en la matière et forgèrent des haches qui volaient presque toujours là on le voulait.

Hache

Tranchant 1 25 Arme à une main
  • Malus de Dex doublé au corps-à-corps
  • Si lancée, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus [10Fo]Vit
  • Si lancée, les dégâts issus des FP sont doublés
  • Portée de tir minimale de 3 mètres
  • Portée de tir optimale de [Fo/2 + 5] mètres
  • Portée de tir maximale de [Fo + 10] mètres
  • +2FP
Portée de 1,0 mètres
-[2,5Fo]Dex

Bardiche

Son long manche permet d'atteindre tout malheureux qui se dresserait contre vous. Et bien souvent, après l'avoir tranché en deux, la lame finira dans le malandrin d'à côté.
Terrible donc contre les attroupements.

Hache

Tranchant 8 26 Arme à deux mains
  • Peut toucher jusqu'à 2 cibles
  • +2FP
Portée de 2,0 mètres
-[3Fo]Dex

Lance

Un des tous premiers outils créés pour tuer, dont le maniement n'a guère évolué au fil du temps. On plante, on plante à nouveau et si ça bouge toujours, on plante encore.

Lance

Perforant 1 26 Arme bâtarde
  • Tant que le personnage tient un bouclier, la Lance peut être tenue à une main et le porteur bénéficie de +10Dex.
  • A 2 mains : 1 fois par tour peut faire une attaque avec le manche qui cause [Fo] dégâts ignorant l'armure et qui fait échouer la prochaine défense de la cible
  • +2FP
Portée de 3,0 mètres
-[2,5Fo]Dex

Javelot

On lance des javelots dans des gens depuis que la chasse et les accidents qui l'accompagnent existent. Capable de renverser un sanglier, cette lourde arme de jet est aussi connue pour rendre les boucliers inutilisables en rajoutant un déséquilibre ingérable une fois plantée dedans.

Lance

Perforant 1 25 Arme à une main
  • Malus de Dex doublé au corps-à-corps
  • Si lancé, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus [15Fo]Vit
  • Si lancé, les dégâts issus des FP sont doublés
  • Portée de tir minimale de 4 mètres
  • Portée de tir optimale de [Fo + 5] mètres
  • Portée de tir maximale de [Fo × 2] mètres
  • +3FP
Portée de 2,0 mètres
-[2,5Fo]Dex

Lance barbelée

Cet outil de mort à la pointe extrêmement sophistiquée est capable de déchirer les entrailles de sa cible avec la fluidité d'un couteau à beurre. Comble du bonheur, elle est également conçue pour y rester plantée jusqu'à l'écoulement du dernier litre de sang, bien qu'il n'y ait généralement pas longtemps à attendre.

Lance

Perforant 10 26 Arme à deux mains
  • Réussite automatique d'une botte perforante lors d'un empalement à condition de maîtriser la botte et même si elle a déjà été réussie dans le tour
  • +3FP
Portée de 3,0 mètres
-[2,5Fo]Dex

Guisarme

Version légère de la hallebarde, la guisarme révèle toute sa saveur contre les cavaliers. Son large estoc éventre les montures tandis que son ergot vient mettre à bas les cavaliers eux-mêmes. Son maniement relativement aisé en fait une arme de choix pour les mercenaires.

Arme d'hast

Perforant, Tranchant 1 26 Arme à deux mains
  • 1 fois par tour, la réussite d'une botte d'un certain type (tranchant ou perforant) permet la réussite automatique et sur la même attaque d'une botte maîtrisée de l'autre type (le malus aux défenses ne se cumule pas)
  • +2FP
Portée de 2,0 mètres
-[2,5Fo]Dex

Bec de Ziriol

Capable de percer n'importe quelle armure ou carapace, son long pic laisse de gros trous dans l'adversaire.
Aide inestimable dans l'exploration de l'anatomie des êtres vivants, cette arme permet de voir de belles couleurs comme le rouge, le blanc et même parfois un peu de jaune.

Arme d'hast

Contondant, Perforant 7 26 Arme à deux mains
  • Parade impossible pour la cible
  • +3FP
Portée de 2,0 mètres
-[3Fo]Dex

Fauchard

Les anvas furent les premiers à envisager l'usage de larges et longues lames sur de longs manches. Cette configuration particulière leur permettait en effet de survoler le champs de bataille en tranchant dans le tas sans trop de risque. Désormais utilisée même par les humbles piétons, cette arme et son aspect menaçant ont fait fléchir bien des velléités de combat.

Arme d'hast

Contondant, Tranchant 10 26 Arme à deux mains
  • 1 fois par tour fait une attaque circulaire touchant toutes les cibles à portée, pas de bottes possible
  • +2FP
Portée de 2,0 mètres
-[2,5Fo]Dex

Stylet

Arme par excellence des assassins ou des bourgeois soucieux de se défendre à moindre coût, le stylet se glisse aussi facilement dans les vêtements qu'entre les côtes.

Dague

Perforant 1 18 Arme à une main
  • Dégâts ×1,5 lors d'une attaque furtive
  • Portée de tir minimale de 2 mètres
  • Portée de tir optimale de [Fo/2 + 2] mètres
  • Portée de tir maximale de [Fo + 2] mètres
  • Permet d'utiliser des bottes en arme de jet
Portée de 0,5 mètres
-[Fo/2]Dex

Coutelas à rainures

Cette arme sophistiquée fait le bonheur des assassins adeptes de l'empoisonnement car elle est capable de stocker du liquide avant de le transférer dans les veines de ses victimes. Elle perfore par ailleurs aussi bien la chaire et les os qu'une lame classique, avec un soupçon de souffrance supplémentaire dû à sa forme irrégulière.

Dague

Perforant 5 18 Arme à une main
  • Les poisons restent pendant +1 attaque sur la lame
  • +2FP
Portée de 0,5 mètres
-[Fo]Dex

Dague dentelée

Il n'y a rien de plus traumatisant pour un médecin que de soigner un corps mis à mal par les dentelures cruelles de cette dague. Elles rendent la peau, les muscles, les os et les organes méconnaissables tant elles les déchiquettent, broient et perforent, rendant insoutenable la simple idée de leur morsure...

Dague

Perforant 9 18 Arme à une main
  • +50% de dégâts pour les coups précis
Portée de 0,5 mètres
-[Fo]Dex

Arc composite

Autant appréciée par les rôdeurs elfes que par les cavaliers humains, cette arme à distance s'utilise avec facilité et précision, que ce soit depuis les branches d'un arbre ou la selle d'un destrier.

Arc

Perforant 1 26 Arme à deux mains
  • +[Fo] dégâts si une botte est réussie pendant cette attaque
  • Parade impossible pour le porteur
  • Portée de tir minimale de 3 mètres
  • Portée de tir optimale de [Fo/2 + 5] mètres
  • Portée de tir maximale de [5 + 2 × Fo] mètres
  • Nécessite une flèche.
  • +2FP
-[3,5Fo]Dex

Arc long

Cette arme lourde et difficile à bander permet de tirer des flèches dévastatrices depuis de longues distance.

Arc

Perforant 8 26 Arme à deux mains
  • Parade impossible pour le porteur
  • Portée de tir minimale de 5 mètres
  • Portée de tir optimale de [Fo + 6] mètres
  • Portée de tir maximale de [4 × Fo] mètres
  • Nécessite une flèche.
  • +3FP
-[3,5Fo]Dex

Arbalète

"Un tir, un mort". Telle est la devise des arbalétriers partout en Illergan.
Cette arme est terriblement longue à charger mais une fois le carreau posé sur sa rainure, rien n'est plus dangereux que celui qui tient l'arbalète. Rien, ni les armures les plus lourdes ni les écailles les plus dures, ne peut rester face à une arbalète chargée et s'en sortir sans dommage.

Arbalète

Perforant 5 25 Arme à deux mains
  • Dégâts indépendants du personnages et égaux à [Fo(arme) × 20]
  • Ignore 50% des SR
  • Portée de [Fo + 2] mètres (optimale et maximale)
  • Parade impossible pour le porteur
  • Attaques de cette arme impossibles à parer, chances de blocage et d'esquive divisées par 2 contre cette arme
  • Nécessite un carreau.