Armes

Prix des armes


Si une arme de corps-à-corps est tenue à deux mains, son malus de Dex est divisé par 2.

Arme Type Type de dégâts Fo Min Fo Max Bonus/Malus

Rapière

Pointue, fine et très légère, là où beaucoup ne voient qu'une arme d'apparat destinée aux nobliaux de la cour de l'Empire se cache en réalité une des armes les plus mortelles d'Illergan.

Épée

Perforant 1 18
  • Possibilité de tenter et cumuler chaque botte du type de dégâts à chaque attaque
  • -[5Fo]Dex

Épée Droite

Cette arme est la plus courante de toutes et est utilisée par tous les types de guerriers, du brigand au roi. Son maniement relativement aisé et le nombre de morts brutales dont elle fut la cause lui ont assuré cette réputation qui traverse les âges sans flétrir.

Épée

Tranchant 1 20
  • +[Fo] à toutes les bottes Perforantes
  • +[Fo/6]FP
  • -[7Fo]Dex

Cimeterre

Les pirates et les brigands les apprécient tout particulièrement car sa lame incurvée et son poids élevé offrent au cimeterre la possibilité d'infliger des lacérations terriblement profondes dès le premier impact. Une arme de choc donc.

Épée

Tranchant 5 19
  • -[2Fo] aux Défenses ennemies
  • +[Fo/4]FP
  • -[8Fo]Dex

Marteau

Il sert à enfoncer des clous, des crânes et tout ce qui dépasse un peu trop. Les nains ont toujours plein d'idées quant à son usage et il est souvent rare qu'ils gardent toutes leurs extrémités jusqu'à un âge avancé.

Masse

Contondant 1 20
  • Dégâts ×1,5 contre les boucliers
  • +[Fo/4]FP
  • -[9Fo]Dex

Masse d'armes

Instrument de mort aussi simple qu'efficace, la masse d'arme est constituée d'un manche au bout duquel est fixée une boule de métal munie de piques ou d'ailettes. Si tout se passe bien, ces dernières pénétreront insidieusement et violemment l'armure adverse pour ensuite accomplir leur digne rôle : broyer la chair et les os.

Masse

Contondant 8 19
  • Ignore 10% des SR
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex

Fléau d’armes

Un manche robuste, une chaîne métallique tendue à l'extrême, une masse parsemée de clous… Des os qui éclatent, du sang et des larmes.
Sa dénomination de "fléau" lui va bien car il accable de coup tout ce qui passe à sa portée. D'ailleurs, ça comprend souvent son utilisateur et ses alliés.

Masse

Contondant 12 22
  • Pour la cible : -[2Fo] à Parade
  • Projette systématiquement l’arme avec la botte Désarmement
  • +[Fo/5]FP
  • -[10Fo]Dex

Hache à double tranchant

Les deux lames arrondies qui ornent un manche bien souvent renforcé ont un poids et un tranchant qui leur permettent de faucher bien des membres.
Il faut cependant une adresse certaine pour manier correctement une telle arme.

Hache

Tranchant 1 21
  • +[2Fo] dégâts si une botte est réussie sur cette attaque
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex

Francisque

Les nains furent les premiers à avoir l'idée de lancer des haches. Après un long apprentissage impliquant la mort de nombreux collègues, passants ou encore innocents volatiles, ils devinrent des maîtres en la matière et forgèrent des haches qui volaient presque toujours là on le voulait.

Hache

Tranchant 5 18
  • +3Fo au lancer
  • Si lancée, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus [10Fo]Vit
  • +[Fo/5]FP
  • -[6Fo]Dex

Bardiche

Son long manche permet d'atteindre tout malheureux qui se dresserait contre vous. Et bien souvent, après l'avoir tranché en deux, la lame finira dans le malandrin d'à côté.
Terrible donc contre les attroupements.

Hache

Tranchant 8 21
  • Peut toucher jusqu'à 2 cibles
  • +[Fo/5]FP
  • -[9Fo]Dex

Lance

Un des tous premiers outils créés pour tuer, dont le maniement n'a guère évolué au fil du temps. On plante, on plante à nouveau et si ça bouge toujours, on plante encore.

Lance

Perforant 1 20
  • Tant que le personnage tient un bouclier, le malus de Dex de la Lance est divisé par 2
  • +[Fo/5]FP
  • -[7Fo]Dex

Javelot

On lance des javelots dans des gens depuis que la chasse et les accidents qui l'accompagnent existent. Capable de renverser un sanglier, cette lourde arme de jet est aussi connue pour rendre les boucliers inutilisables en rajoutant un déséquilibre ingérable une fois plantée dedans.

Lance

Perforant 5 19
  • +3Fo au lancer
  • Si lancé, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus [15Fo]Vit
  • +[Fo/6]FP
  • -[6Fo]Dex

Lance barbelée

Cet outil de mort à la pointe extrêmement sophistiquée est capable de déchirer les entrailles de sa cible avec la fluidité d'un couteau à beurre. Comble du bonheur, elle est également conçue pour y rester plantée jusqu'à l'écoulement du dernier litre de sang, bien qu'il n'y ait généralement pas longtemps à attendre.

Lance

Perforant 10 21
  • Réussite automatique d'une botte disponible au choix lors d'un empalement
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex

Guisarme

Version légère de la hallebarde, la guisarme révèle toute sa saveur contre les cavaliers. Son large estoc éventre les montures tandis que son ergot vient mettre à bas les cavaliers eux-mêmes. Son maniement relativement aisé en fait une arme de choix pour les mercenaires.

Arme d'hast

Perforant, Tranchant 1 21
  • Permet d’effectuer une botte Perforante et Tranchante en même temps
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex

Bec de Ziriol

Capable de percer n'importe quelle armure ou carapace, son long pic laisse de gros trous dans l'adversaire.
Aide inestimable dans l'exploration de l'anatomie des êtres vivants, cette arme permet de voir de belles couleurs comme le rouge, le blanc et même parfois un peu de jaune.

Arme d'hast

Contondant, Perforant 7 20
  • Parade impossible pour la cible
  • +[Fo/4]FP
  • -[9Fo]Dex

Fauchard

Les anvas furent les premiers à envisager l'usage de larges et longues lames sur de longs manches. Cette configuration particulière leur permettait en effet de survoler le champs de bataille en tranchant dans le tas sans trop de risque. Désormais utilisée même par les humbles piétons, cette arme et son aspect menaçant ont fait fléchir bien des velléités de combat.

Arme d'hast

Contondant, Tranchant 10 22
  • +10 à toutes les bottes contondantes et tranchantes
  • +[Fo/5]FP
  • -[8Fo]Dex

Stylet

Arme par excellence des assassins ou des bourgeois soucieux de se défendre à moindre coût, le stylet se glisse aussi facilement dans les vêtements qu'entre les côtes.

Dague

Perforant 1 14
  • Dégâts ×1,5 lors d'une attaque furtive
  • -[1Fo]Dex

Coutelas à rainures

Cette arme sophistiquée fait le bonheur des assassins adeptes de l'empoisonnement car elle est capable de stocker du liquide avant de le transférer dans les veines de ses victimes. Elle perfore par ailleurs aussi bien la chaire et les os qu'une lame classique, avec un soupçon de souffrance supplémentaire dû à sa forme irrégulière.

Dague

Perforant 5 15
  • Les poisons restent pendant +1 attaque sur la lame
  • +[Fo/4]FP
  • -[2Fo]Dex

Dague dentelée

Il n'y a rien de plus traumatisant pour un médecin que de soigner un corps mis à mal par les dentelures cruelles de cette dague. Elles rendent la peau, les muscles, les os et les organes méconnaissables tant elles les déchiquettent, broient et perforent, rendant insoutenable la simple idée de leur morsure...

Dague

Perforant 9 15
  • +50% de dégâts pour les coups précis
  • -[2Fo]Dex

Arc composite

Autant appréciée par les rôdeurs elfes que par les cavaliers humains, cette arme à distance s'utilise avec facilité et précision, que ce soit depuis les branches d'un arbre ou la selle d'un destrier.

Arc

Perforant 1 20
  • Parade impossible pour le porteur
  • Portée minimale = 4m
  • Portée optimale = [Fo + 5]m
  • Portée maximale = [10Fo]m
  • +[Fo/5]FP
  • -[5Fo]Dex

Arbalète

"Un tir, un mort". Telle est la devise des arbalétriers partout en Illergan.
Cette arme est terriblement longue à charger mais une fois le carreau posé sur sa rainure, rien n'est plus dangereux que celui qui tient l'arbalète. Rien, ni les armures les plus lourdes ni les écailles les plus dures, ne peut rester face à une arbalète chargée et s'en sortir sans dommage.

Arbalète

Perforant 1 40
  • 2 tours de recharge
  • [Fo + 2]m de portée (optimal et maximale)
  • Parade impossible
  • Nécessite un carreau

Flèche perce-maille

Une hampe, un fer, des plumes. Un sifflement morbide. Un deuil et des orphelins.

Projectile

Perforant 1 4

Flèche rïlf

A l'impact, le fer se divise en un crochet à trois pointes. De quoi offrir une décoration permanente à la bedaine du pauvre hère d'en face.

Projectile

Perforant 1 3
  • La blessure de la flèche ne peut pas être soignée pendant [Fo] tours

Pointe creuse

Les corps ont tendance à s'empiler devant un lieu de siège lors de l'utilisation d'une flèche classique. Celle-ci s'assure que le guerrier blessé ait le temps de se retirer du combat, laissant sa place à d'autres victimes.

Projectile

Perforant 1 3
  • +1 tour à la durée du poison

Flèche barbelée

Pourquoi percer quand on peut déchirer?

Projectile

Perforant 1 3
  • Multiplie les saignements de la botte Flèche perforante par 2 mais divise la durée par 3

Flèche plate

Il est plus facile d'obtenir des informations lorsqu'on capture ses ennemis vivants.

Projectile

Perforant 1 3
  • Les dégâts infligés sont annulés
  • [dégâts]% de chances de neutraliser la zone du corps touchée pendant [Fo] tours
  • tête & tronc : perte de connaissance
  • jambe : renversement et plus de déplacements
  • bras : inutilisable

Flèche de chasse

Des cristaux thaumaturgiques insérés dans la pointe de cette flèche pénètrent le sang de la cible et y restent suffisamment de temps pour permettre une traque minutieuse.

Projectile

Perforant 1 3
  • Signale la position de la cible pendant [Fo] jours

Carreau

"Une si petite chose logée dans ma poitrine et je me meurs, moi, la plus puissante des choses de ce monde !" dit alors le Styral.

Projectile

Perforant 1 12
  • Ne peut être tiré que par une arbalète