Bestiaire



Faerdïm

VitManaDexFoVolIntChaEDep
609022050003
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/010%0%12VivantBêteMineur
Arme naturelle :
  • Crocs : 2Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Appétit ravageur : 50%
    La faerdïm vampirise sa cible en se cramponnant à sa gorge (si non protégée), enlève [Dé6]PV par tour pendant [Dé4] tours. Ses ennemis doivent faire un jet de [Adresse/2] pour la toucher, si le test est raté (mais réussi pour l'Adresse normale), les dégâts sont infligés à celui qui est en train d'être vampirisé, celui-ci peut faire un test de [Adresse/2] par tour pour s'en débarrasser dès le 2° tour ou tenter de la tuer selon le même système que pour ses alliés.
  • Vol : 100%
    Ne peut pas voler vers le haut (la faerdïm ne fait que planer)
  • Escalade : 90%
  • Esquive : 90%
Cette créature ressemble à un gros écureuil roux volant et long de 60cm (sans la queue) avec de longues griffes acérées et un comportement sanguinaire qu'on ne retrouve pas habituellement chez les rongeurs. La faerdïm a une forte tendance à attaquer ses proies en leur tombant (ou planant) dessus depuis le haut des arbres. Par "proies", il faut entendre : tous les êtres vivants mesurant moins d'1m40. Elle vit et donc chasse en groupe (d'une dizaine de faerdïms), de manière à tuer le plus de proies possible et de les manger en un temps record, c'est à dire avant que des prédateurs plus conventionnels ne sentent l'odeur du sang et ne rappliquent. Elle vit exclusivement dans les bois tempérés ou chauds car elle se nourrit partiellement de larges feuilles pour digérer la viande crue.

Loup

VitManaDexFoVolIntChaEDep
700100940404006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
20/25/2020%10%21VivantBêteIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Griffes : 6Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 6Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Esprit de meute
    Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque loup doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
  • Morsure profonde (Botte) : 20%
    Cause +[20 + Dé10] dégâts à la cible, ne fonctionne que si le loup attaque avec ses crocs.
  • Esquive : 60%
Le loup est une créature de meute, il vit dans les plaines et les forêts du nord. Les meutes sont rarement assez importantes pour s'attaquer aux hommes ou aux elfes bien armés mais il arrive que de petits villages soient ravagés lors d'un hiver particulièrement vigoureux. Mais quel que soit le temps, il vaut mieux ne pas les croiser sur leurs territoires de chasse.

Lynx

VitManaDexFoVolIntChaEDep
400120540507005
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
5/10/520%10%22VivantBêteIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Crocs : 5Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Morsure aux tendons
    Systématique si le lynx attaque une jambe et qu'il passe l'armure. Le lynx mord la cible au niveau des tendons de sa jambe, lui enlevant 4Dep jusqu'à un soin quelconque, enlève également 30Dex jusqu'au rétablissement.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 100%
Le lynx est, pour résumer, un gros chat d'1m20 de long. Il est bien entendu plus féroce et plus sauvage, il vit dans les forêts au climat tempéré et chasse tout ce qui est plus petit que lui. Néanmoins, les femelles prennent leur devoir de mère très au sérieux et n'hésitent pas un seul instant à défendre leurs progénitures. Les mâles qui les convoitent sont également tout à fait disposés à tuer pour les impressionner.

Warg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
14001001450506007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
70/80/7020%10%21VivantBêteIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Griffes : 9Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 9Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Coup de tête (botte) : 30%
    Juste après avoir attaqué avec ses crocs, le warg donne un violent coup de tête qui renverse la cible si elle a moins de [Vit(warg) × 2]Vit.
  • Esprit de meute
    Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque warg doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
  • Esquive : 60%
Les wargs ressemblent à de grands et larges loups (1,30m au garrot environ), la plupart du temps de couleur noire. A l'état sauvage, ils se déplacent en meute d'une dizaine de bêtes. Ils sont carnivores, et très dangereux. Il est possible de les domestiquer afin d'en faire des montures de guerre, mais cela reste très difficile (si le warg sens une faiblesse en vous, et si vous n'assurez pas votre place de chef, il s'empressera de vous dévorer). On peut rencontrer des wargs un peu partout en Illergan, mais plus spécifiquement dans les plaines et les forêts (à climat tempéré). Il s'agit d'une monture prestigieuse pour les orques et les gobelins, ainsi est-elle réservée aux meilleurs guerriers, aux chamans et aux chefs.

Odvark

VitManaDexFoVolIntChaEDep
19001001660408009
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/90/8030%20%32VivantBêteMajeur
Armes naturelles :
  • Griffes : 11Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 11Fo Dégâts perforants
Capacités :
Vivant dans des galeries qu'il creuse généralement lui-même, l'odvark est un grand carnivore brun foncé de la taille d'un lion plutôt court sur pattes. Il est doté de puissantes griffes semblables à celles des taupes, sa vue est d'ailleurs aussi mauvaise que ses griffes sont grandes. L'odvark est aussi doté d'une tête disproportionnée par rapport au reste du corps, avec une grande et forte mâchoire qui lui permet de broyer les pierres les plus tendres qu'il trouve au hasard de ses tribulations souterraines. Elles lui sert également parfois à briser les crânes des nains qu'il rencontre lorsque ses galeries traversent celles de ces mineurs assidus. Il est assez solitaire et a tendance à s'attaquer à toutes les créatures (même les odvarks) qu'il croise dans ses tunnels, à part bien sûr à la saison des amours.

Ours des plaines

VitManaDexFoVolIntChaEDep
280013020706070010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
160/160/14030%30%32VivantBêteMajeur
Arme naturelle :
  • Griffes : 16Fo Dégâts tranchants
Capacités :
Les ours des plaines sont les plus agressifs des leurs vis-à-vis des pleuples dominants d'Illergan, et ils sont aussi les plus chassés par ces derniers. Ils vivent en groupes dans des cavernes qu'ils trouvent dans les collines. Ils sont assez grands (2m40 environ), leur fourrure varie du brun clair au brun foncé, parfois tachetée de noir ou de blanc. On les trouve dans les étendues vallonnées des régions tempérées voire froides, mais jamais dans les climats secs.

Sanglier

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16001201765406008
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
170/170/15030%20%32VivantBêteMajeur
Arme naturelle :
  • Hure (tête) : 13Fo Dégâts contondants
Capacités :
Le sanglier est un gros pachyderme qui vit dans les forêts tempérées ou froides et nécessairement sombres. Il vit avec sa compagne, la laie, et protège ses petits en couple. Cela en fait un adversaire redoutable pendant plusieurs mois après le printemps. Il est considéré comme le deuxième gibier le plus redoutable (après l'ours) par les chasseurs des forêts du nord. Il se marie très bien avec la bière lors des banquets et, bien dressé, il peut trouver des truffes.

Boorc

VitManaDexFoVolIntChaEDep
200001603610040110016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/400/38040%60%63VivantBêteSupérieur
Armes naturelles :
  • Sabots : 21Fo Dégâts contondants
  • Cornes : 21Fo Dégâts perforants
Capacités :
Ce gigantesque bovin est certainement le seul de sa famille à ne pas fuir devant un dragon. En effet, l'évolution lui a préféré la force brute à l'intelligence et cet énorme tas de viande n'a jamais appris à craindre quoi que ce soit. Il faut dire qu'au vu de ses sabots aux allures d'enclumes, de son cuir plus épais qu'un bras, de ses cornes pesant plusieurs dizaines de kilos et surtout de ses 3m au garrot, il y de quoi l'imaginer à l'abri des prédateurs. Pourtant, on retrouve un certain nombre de ces fameuses fourrures brunes décorant (et réchauffant) les masures des villages de plaines. Les boorcs vivent dans tout l'ouest et le nord du Vacyentir, en troupeaux de quelques dizaines. Si vous en voyez un tout seul, c'est soit qu'il s'est perdu, soit que vous avez intérêt à commencer à courir parce que les autres le suivent ! Il peut mener, lorsqu'il est énervé, des charges absolument dévastatrices, ce qui motive depuis la nuit des temps les différents corps d'armée du Vacyentir à tenter de les dresser. La bêtise du bovin n'étant pas le moins du monde un mythe (et puis c'est tellement rigolo de marcher sur les gens), les tentatives non assistées par la magie n'ont jamais porté de fruits autres qu'empoisonnés. Au contraire, lorsqu'un mage puissant reste à proximité de son boorc durant une bataille, ce n'est même pas la peine de réfléchir : il faut viser le mage avant d'être contraint de vérifier de très près la pertinence de la comparaison avec des enclumes.

Gorille de Tahir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
350020024100100120014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
230/230/20040%50%44VivantBêteSupérieur
Arme naturelle :
  • Poing : 17Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Saut dévastateur
    Fonctionne comme la compétence Charge mais le gorille doit être initialement dans un arbre et retomber à la verticale. En plus des bonus de Charge, le gorille peut ainsi toucher plusieurs cibles contenues dans un cercle de 3m de diamètre.
  • Upercut retentissant : 20%
    Le coup renverse la cible si elle a moins de Vit que le gorille. Si elle a moins de [Vit(gorille)/2]Vit, elle est étourdie.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 150%
    2 par tour
Redressé, ce primate mesure en moyenne 2 mètres, mais il ne se redresse que si la femelle ou la proie à l'horizon en vaut vraiment la peine. L'envergure de ses bras dépasse la longueur de son robuste corps et atteint facilement les 3 mètres. Ce gorille est fort soucieux de protéger son territoire, aussi tout prédateur qui met en péril la sécurité des petits court un grave danger. En effet, chaque groupe possède un chef mâle qui est encore plus grand et plus fort que ses congénères (ce qui n'est pas négligeable) et possède un odorat très développé lui permettant de repérer des intrus à plusieurs centaines de mètres. Le gorille de Tahir a une fourrure globalement noire mais ses poils sont argentés du haut de la tête jusqu'au bas du dos. Originaire du Val Tahir, on le trouve dans la plupart des forêts nordiques d'Illergan. Si vous en croisez un, ne cherchez pas à combattre ! Et même s'il est monstrueusement intimidant, il suffit de ne pas le regarder dans les yeux, de cacher ses armes, de reculer doucement et d'espérer qu'il soit de bonne humeur pour survivre. Car si vous l'attaquez, il risque de hurler à l'adresse de son groupe et vous aurez alors une trentaine de gorilles en colère sur le dos.

Ours blanc

VitManaDexFoVolIntChaEDep
700300170281201101202414
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/27040%70%53VivantBêteSupérieur
Arme naturelle :
  • Griffes : 20Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Onde psychique (sort d'altération niveau 6)
    Enlève [E × Dé4]Vol à la cible pendant 4 tours. Coûte 30PM.
  • Sonde psychique (sort d'altération niveau 6)
    Permet de lire les intentions de la cible dans son esprit et de la désorienter. La cible a [E]% de chance de rater chacun de ses jets pendant 4 tours. Cumulable. Coûte 20PM.
  • Esquive : 70%
  • Parade
    Avec ses griffes
Les ours blancs sont d'énormes créatures mesurant presque 3,50 mètres quand ils sont debout. Heureusement, leur nature pacifique à l'égard des "petits rampants sans importance" fait qu'ils sont plus généralement à quatre pattes ou - encore pus fréquemment - allongés sur un rocher au bord d'une rivière. Ils ne prennent pas la peine de se cacher car ils savent que les races civilisées les évitent avec soin de peur de devenir fou. En effet, ils sont capables de sonder les esprits de la plupart des créatures pour analyser leurs intentions, le problème étant que leur passage laisse bien souvent des séquelles. Ils vivent près des rivières du nord du Vacyentir en groupes de 5 à 16 comportant un mâle dominant et une majorité de femelles. Leur fourrure est effectivement blanche, mais leurs yeux sont entourés de pelage gris-argenté et le milieu de leur dos est recouvert par une longue rayure bleue, plus ou moins large selon leur puissance télépathique.

Tigre des ombres

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80002202910080100022
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
350/350/32040%60%54VivantBêteSupérieur
Armes naturelles :
  • Griffes : 20Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 20Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Acuité visuelle infrarouge : 100%
    Vision basée sur les différences de température.
  • Morsure profonde : 30%
    S'utilise avec les crocs. La cible subit une hémorragie de [Fo(crocs) + Fo(tigre)]PV par tour pendant [Dé4] tours.
  • Écrasement (botte) : 30%
    S'utilise avec les griffes. La cible est renversée.
  • Esquive : 150%
    2 par tour
  • Furtivité : 150%
Le tigre des ombres est un grand fauve noir à rayures rouges de 2 mètres au garrot. Il vit dans les plaines du Plan des Ombres et c'est un prédateur redoutable que les Grinps utilisent beaucoup pour la guerre. Il vit en couple et a une très bonne vision infra-rouge. Ses yeux sont légèrement luminescents (pour les créatures de l'Ombre), tout comme ses griffes et ses crocs. Il est assez intelligent pour reconnaître ses seuls prédateurs : les mages-dompteurs qui asservissent les puissantes créatures pour la défense de leur peuple. Son nom local est "Truh'Uk'Nyuth".

Saumon tueur

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30070430203004
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
5/5/50%0%11VivantBête marineMineur
Armes naturelles :
  • Queue : 4Fo Dégâts contondants
  • Mâchoire : 3Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Bond : 100%
    Le saumon parcoure un arc de cercle de 5m maximum dans les airs, il peut utiliser sa queue pendant le bond.
  • Nage : 150%
Ce gros poisson pourtant si délicieux donne du fil à retordre aux pêcheurs du nord depuis qu'il y a des pêcheurs dans le nord. Il est très reconnaissable car, contrairement au saumon "pacifique", ses écailles ont un reflet rouge malveillant. En effet, cette lueur rougeoyante aux abords de d'un esquif ou, pire, dans un filet plein à craquer, est annonciatrice d'un combat acharné à coups de rames et de harpons. Et pour cause, ce saumon diabolique - bien plus futé que le commun des poissons - utilise ses 30kg de muscles pour accomplir des bons prodigieux au-dessus de l'eau. Au premier bond, il repère sa cible et estime la largeur de l'esquif. Au deuxième, il suit une trajectoire en arc de cercle par-dessus l'embarcation des pauvres pêcheurs et - lors d'un gracieux salto - en profite pour flanquer une baffe prodigieuse au marin situé juste sous sa trajectoire. Si jamais il est pris dans un filet c'est encore pire, parce qu'alors il ne cherche même plus à retomber dans l'eau : il utilise ses redoutables petites dents sur l'innocent filet de pêche, puis bondit sur le bipède le plus proche en le mordant de toute ses forces. Il sait qu'il peut survivre quelques instants hors de l'eau, il en profite donc pour causer un maximum de dégâts avant de repartir, d'un bond, dans son élément naturel. Au final, sa dangerosité en fait l'un des mets les plus prisés d'Illergan, juste après le steak de dragon.

Tysald

VitManaDexFoVolIntChaEDep
120010012304050010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/80/8020%20%22VivantBête marineIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Queue : 8Fo Dégâts contondants
  • Mâchoires : 8Fo Dégâts perforants
Capacités :
Les tysalds sont des mammifères aquatiques bleu-gris, assez minces (50cm de large) et qui mesurent entre 2 et 3 mètres de long. Ils ont une tête semblable à celle des requins, mais plus longue et moins redoutable. Ils vivent naturellement en groupes dans les mers chaudes ou tempérées, mais ont la grande et précieuse particularité d'être facilement domptables et n'ont aucune peur héréditaire des elfes ou des hommes. Ces derniers se plaisent donc à en faire des montures diurnes (ils ont peur du noir et se regroupent quand la nuit tombe) pour le combat ou les messages importants. Les tysalds sont en effets très rapides et, bien dressés, ils ne franchissent jamais les 50cm en-dessous la surface quand ils sont montés. On peut même y tenir à 2 si besoin, mais l'idéal pour les batailles navales demeure quand le tysald et son maître ne font qu'un.

Requin d'Urlical

VitManaDexFoVolIntChaEDep
250015019608080014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
160/160/16030%30%32VivantBête marineMajeur
Armes naturelles :
  • Mâchoires : 15Fo Dégâts perforants
  • Queue : 15Fo Dégâts contondants
Capacités :
Ce poisson de 3 mètres de long est la terreur des mers du sud (de l'est et de l'ouest aussi, mais de façon plus anecdotique). Pour commencer, il est rarement seul, or une horde d'ailerons tournant en rond autour d'un navire n'a jamais rassuré aucun marin. Ensuite, il possède une mâchoire capable de briser les armures (puis les os) les plus résistantes ! Enfin, ses 3 rangées de dents lacèrent et saignent à blanc toute proie qui tenterait de se dégager de cet étau. Bien heureusement, il se nourrit essentiellement de poissons et de mammifères marins (comme les tysalds) mais, avec le temps, il a fini par comprendre l'intérêt de rester à proximité des grands navires parcourant les mers du sud. Il sait également faire tanguer une petite embarcation, à l'aide de ses semblables, jusqu'à ce que de la nourriture bipède en tombe en hurlant.

Dreor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
60000180428070100014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
600/640/60040%60%63VivantBête marineSupérieur
Armes naturelles :
  • Queue : 24Fo Dégâts contondants
  • Mâchoires : 24Fo Dégâts perforants
Capacités :
Le dreor est un grand mammifère marin que l'on trouve dans à peu près toutes les mers d'Illergan, son cuir varie seulement du bleu foncé (caractéristique des races du sud) au gris selon les régions. Il mesure à taille adulte autour de 10 mètres de long et 2 mètres de large. Il ressemble à un... carnassier, basiquement. Pour être plus précis, on peut avancer que ce cétacé incarne en apparence l'essence même de ce qui fait un prédateur. Sa mâchoire allongée dont même les dents tentent de sortir ainsi que ses petits yeux jaunes ont fait émerger une bonne douzaine de religions dans les divers archipels d'Illergan au fil des âges. Pourtant, cette créature n'est pas particulièrement agressive, en tout cas si vous naviguez à la bonne période de l'année : soit n'importe quand sauf en avril. Lors de ce triste mois, la navigation maritime subit quelques fortes turbulences, ici un trou de 3 mètres dans la coque, là une barque aspirée par les profondeurs, littéralement. Et en effet, les futures petites terreurs des mers naissent au cours de ce mois fatidique. Leurs parents se font alors un devoir de nettoyer de fond en comble un périmètre quelque peu exagéré, afin de les protéger (à noter qu'au moins, c'est efficace). Il ne s'agit donc pas d'un terrible monstre sanguinaire, mais d'un parent accompli adepte de la solution préventive au sens génocidaire du terme. En dehors de cette période désagréable, les peuples des mers parviennent à en dompter quelques uns, et il faut admettre que le jeu en vaut le moignon : nul navire n'osera s'approcher de cette mâchoire mouvante à moins d'avoir au moins deux scorpions lourds ainsi qu'une confiance aveugle dans ses tireurs.

Vaskalarg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
40001501260705007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5020%20%26VivantCéphalopodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Tentacule : 8Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [Dé4] tours si elle se trouve à 10m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 100%
    4 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Le vaskalarg est un monstre marécageux de taille moyenne et au joli teint kaki. Il est muni d'une dizaine de tentacules, chacun pouvant atteindre jusqu'à 5 mètres de long. Sa tête de pieuvre reste toujours sous l'eau (ou la vase) alors que ses appendices meurtriers s'agitent à la surface. Il ne possède pas d'yeux à proprement parler, mais ses tentacules recouverts de barbillons très sensibles sont capables de détecter le moindre mouvement d'air (ou de vase) aux alentours. Il n'est pas systématiquement dangereux de passer à portée de ses tentacules, car le vaskalarg ne chasse pas en permanence, loin de là. Il est régulièrement pris de crises de gloutonnerie aiguës, phénomène catastrophique pour la biodiversité mais qui ne dure heureusement que quelques jours en général. Après ce genre de crise, il entre en phase de digestion pendant plusieurs semaines avant de recommencer. Lors de cette phase, il se cache au plus profond de la vase car il est plus vulnérable, mais il est tout de même fortement déconseillé de lui rendre visite.

Inkalvar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10000230231008030015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/80/8030%40%310VivantCéphalopodeMajeur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 14Fo Dégâts contondants
    L'inkalvar peut décider de coller à la cible (peut la soulever si moins de 200Vit) ou de l'empoisonner (-20PV par tour de contact). Dans les 2 cas le tentacule est immobilisé tant que l'effet dure.
Capacités :
Cette créature est semblable à poulpe géant par la forme et par la taille. Néanmoins, l'inkalvar n'est pas une créature aquatique : il vit essentiellement dans les grottes, les souterrains et les forêts profondes. Son corps dont le diamètre varie entre 2 et 4 mètres possède des tentacules mesurant entre 3 et 6 mètres. Sa zone la plus sensible, mais également la plus répugnante, est dotée de trois yeux (permettant ainsi une vision panoramique), d'une puissante mâchoire (de type vagin rempli de dents) ainsi que de deux gros mandibules qui lui servent à tasser les proies qui refusent de visiter le fond de ses boyaux. Ses tentacules, au nombre de 10, dégoulinent de divers fluides verdâtres plus ou moins gluants et plus ou moins puants. Ces fluides constituent d'ailleurs le seul élément crédible qui a évité le bûcher aux découvreurs de cette division par zéro. Que ce soit chez les elfes, les humains ou les nains, (les autres espèces sont beaucoup plus imaginatives) il n'a pas été évident de faire accepter aux autorités la notion de "poulpe noir sylvio-troglodite qui se déplace en collant à tout ce qu'il touche". En effet, le mode de déplacement de l'inkalvar a de quoi attester (s'il fallait une preuve) de l'humour des dieux : imaginez ainsi un gigantesque mollard noirâtre balançant d'agiles excroissances dans toutes les directions afin de s'assurer une stabilité à toute épreuve. Il sécrète un premier fluide, très collant, qui peut supporter la masse conséquente du monstre sur quelques centimètres carrés de surface poreuse. Lorsqu'il veut détacher un tentacule il sécrète rapidement un second fluide, extrêmement agressif, qui sépare instantanément le membre mou de la surface d'appui alors souillée pour plusieurs mois. Il s'est d'ailleurs développé toute une faune opportuniste autour de ces réservoirs à glu qui piègent sans faillir des milliers d'insectes par jour. Les propres œufs de la bête, de forme oblongue, sont d'ailleurs tendrement englués dans cette matière inviolable, puis laissés ainsi au plafond d'une grotte ou à la cime d'un arbre. Par ailleurs, et comme si cela ne suffisait pas, cette créature attaque par le haut. Or une demi-tonne qui s'écrase sur sa cible, même si le monstre est d'une relative mollesse, laisse rarement un doute sur l'issue de l'affrontement.

Kraken

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10000030040120120150025
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/30050%70%615VivantCéphalopodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 25Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [3 + Dé4] tours si elle se trouve à 30m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 160%
    8 par tour
  • Furtivité : 120%
  • Nage : 200%
Le kraken, némésis légendaire des marins de tout Illergan, semble être un châtiment divin plus que le maître incontesté de la faune abyssale, en tout cas si l'on en croit les contes et légendes des archipels. Il faut dire que peu de gens ont déjà pu témoigner après l'attaque d'un kraken, et on devine aisément pourquoi : ce calamar gigantesque, à l'aide de ses tentacules venimeux longs de plusieurs dizaines de mètres, peut faire exploser un navire en quelques minutes lorsqu'il s'enroule autour. Il paraît que ses yeux ressemblent à deux fentes rouges dont le centre est percé par une pupille jaune incandescente, ou bleue, ou verte, voire même noire selon les versions (personne n'a jamais tenté de creuser la question). L'attaque d'un kraken est totalemeencorent imprévisible, en plus d'être dévastatrice et surtout - seul point positif - rapide. Les raisons d'une telle agression demeurent totalement inconnues - en tout cas si on exclut toutes les hypothèses de l'ordre de la superstition - mais encore une fois, personne n'est jamais allé sonder les abysses pour étudier les "motifs" de cette engeance redoutée.

Vaskalarg ancien

VitManaDexFoVolIntChaEDep
500002002810012015001
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
200/200/20040%60%415VivantCéphalopodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 20Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Balayage (botte) : 30%
    Si la cible a moins de [Vit(vaskalarg)/10]Vit, elle est projettée à [2 + Dé10]m et renversée. Cette botte peut être réussie plusieurs fois par tour.
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [2 + Dé4] tours si elle se trouve à 20m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 100%
    10 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Les vaskalargs ont une espérance de vie de presque un millier d'années, or ils ne cessent de grandir depuis leur naissance jusqu'à leur mort. Ainsi, dans les marais, il s'avère que certains tas de vase aux allures de grande dune ne sont pas dus à des rochers mais à un céphalopode kakis bien vivant, et ce depuis plusieurs siècles. Les vaskalargs anciens ne sont presque plus capables de se déplacer, mais leurs dizaines de tentacules interminables se chargent très efficacement du ravitaillement. Ces monstres aussi puissants que malins sont même parfois utilisés par des peuples locaux (nagas, vaerts...) comme protecteur. Ils le nourrissent abondamment et, lorsqu'ils sont attaqués, se réfugient derrière les tentacules aux diamètres de troncs d'arbres jusqu'à ce que la menace renonce ou meure.

Gnome

VitManaDexFoVolSavChaEDep
78070240701033
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/12/1210%10%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
  • Feu gnomique
    Sort de projection, la main du gnome projette une boule de feu qui cause [E × 3] dégâts magiques à sa cible, coûte 10PM.
  • Téléportation gnomique (sort niveau 1)
    Sort d'amélioration, le gnome est téléporté à un endroit connu (ou visible) dans un rayon de 20m, coûte 20PM.
  • Esquive : 30%
Le gnome est un petit humanoïde à la peau tantôt grise, tantôt verdâtre. Il mesure environ 50cm et son petit corps est surmonté d'une grosse tête flanquée de deux grandes oreilles pointues. Les gnomes ont beau être tribaux, presque un quart des individus cette espèce partent en ermitage dès leur majorité (soit vers l'âge de 12 ans). Ces gnomes solitaires parviennent à survivre dans les territoires hostiles qu'offrent les montagnes, les forêts et les marais d'Illergan grâce à leur intelligence qui a démesurément évolué parallèlement à leur instinct de survie et grâce à leur maîtrise tout à fait acceptable de quelques sorts. Ils ont également une très bonne mémoire qui, de fait, s'explique par leur insatiable curiosité. D'ailleurs, on peut à juste titre considérer qu'un gnome centenaire est plus précis et plus fiable que la plus épaisse encyclopédie de la bibliothèque d'Orica, du moment qu'on l'interroge sur un sujet qu'il affirme connaître. Il n'utilise la magie à des fins non égoïstes que si des connaissances inédites sont à la clef, c'est ainsi que beaucoup de mages et d'alchimistes engagent un "compagnon gnomique" pour les assister dans leurs recherches, quel qu'en soit le sujet. Les gnomes véritablement tribaux, quant à eux, survivent grâce à leur caractère indispensable auprès des autres humanoïdes tribaux : très fiers de leurs ermites savants, ils commercialisent les objets ou les mixtures que leurs pairs découvrent et font en sorte que les richesses qu'ils en obtiennent ne soient connues que d'eux-même. Ils ont tout de même des ennuis avec les nains qui, cupides au plus au point et bien moins limités que les gobelins, recherchent avidement les trésors gnomiques.

Gobelin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
20050220202004
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/0/00%0%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
Le gobelin est un petit humanoïde de 1,20 mètres, vert de peau et aux oreilles pointues démesurément longues, au petites dents acérées. Il n'est guère futé et encore moins puissant mais il se reproduit très vite, d'aucuns pensent d'ailleurs que c'est l'unique explication de sa survie en Illergan. Les gobelins sont en effet détestés par la majorité des autres créatures, à commencer par les peuples civilisés qui les voient comme une éternelle menace. On ne peut pas leur en tenir rigueur, car les gobelins, lorsqu'ils deviennent trop nombreux pour être nourris par la seule mère nature, se rassemblent sous une bannière guerrière et envahissent les plaines humaines, les forêts elfiques ou encore les grottes naines (quand ils sont vraiment beaucoup trop nombreux). Ils ne connaissent en effet pas l'agriculture, seulement la chasse, la cueillette et le pillage. Ce peuple est donc dangereux malgré les apparences et tient systématiquement le rôle du méchant, bête et cruel envahisseur dans toutes les légendes des espèces civilisées. Ses rapports avec les servénors sont plus courtois néanmoins car ces derniers adoptent également un mode de vie nomade. Les orques s'en servent comme chair à canon lors de leurs batailles et embuscades, ils les ménagent donc pour ne pas perdre leur confiance aveugle. Enfin, dans le Monde Chaotique, les gobelins sont tout simplement méprisés car ils y effectuent les raids les moins efficaces de tous les temps. Finalement, leur plus grande qualité est très certainement leur persévérance.

Hob-gobelin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
254070330402025
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
Le hob-gobelin est un genre de génie, il y a environ une chance sur 1000 qu'un nourrisson gobelin devienne hob-gobelin au bout de quelques années. Cet humanoïde est caractérisé par des traits de génie (les "Raagnh") qui le conduisent à l'élaboration de machines ou de stratégies complexes. Malheureusement, ces idées ont tendance à disparaître de leur petit crâne rapidement, trop rapidement (syndrome du "Gnaarh"). C'est pourquoi les inventions des fameux ingénieurs gobelins sont généralement inachevées ou trop compliquées pour être utilisées correctement par ces derniers : ils n'arrivent désespérément pas à se souvenir de ce qui leur est passé par la tête. Par ailleurs, le hob-gobelin est plus habile et plus lourd que le reste de son espèce, ce qui lui permet d'atteindre un statut de commandement rapidement, entre deux traits de génie. Il existe quelques chamans hob-gobelins, mais leurs pouvoirs sont très restreints et ils servent finalement plus à instruire les jeunes gobelins qu'à les soigner et encore moins à guerroyer. Mais quelques exceptions subsistent et on a même connu un mage hob-gobelin qui envoûtait des dragons.

Gnome Sang-de-Dragon

VitManaDexFoVolSavChaEDep
801001201350404086
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5020%20%21VivantHumanoïdeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Griffes d'acier : 9Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Téléportation agressive (sort niveau 3)
    Sort d'amélioration, prend 1 action mineure, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, sa 1ère attaque est 2 fois plus dure à parer et cause +[3 × E] dégâts physiques s'il se téléporte juste à côté d'un ennemi, coûte 25PM.
  • Téléportation salvatrice (sort niveau 3)
    Sort de protection, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, coûte 25PM.
  • Escrime : 80%
  • Esquive : 60%
Ce gnome particulier diffère de son cousin par sa forme pratiquement cubique. En effet, il mesure environ 70cm de haut pour 60 de large et presque 50 d'épaisseur. Sa peau grise granuleuse et ses muscles saillants achèvent sa description et nous permettent alors d'affirmer que ce gnome mutant ressemble plus à un rocher qu'à un véritable humanoïde. Cette engeance a peut-être été un gnome autrefois, mais elle se comporte à présent plutôt comme un dragon – d'où son nom. Effectivement, ces mutants vivent dans des grottes montagneuses par groupe de trois et effectuent de fréquents et sanguinaires raids sur des villages isolés ou des caravanes marchandes. Les plus téméraires d'entre eux s'attaquent même aux dragons pour leur dérober leurs trésors, il arrive d'ailleurs environ une fois par siècle que l'expédition ne se finisse pas en grillade. En bref, les gnomes sang-de-dragon sont des petits tas de muscles très vifs et ô combien agressifs munis de griffes rétractables qui passent leur vie à compter leurs victimes (avec un coefficient relatif à la taille de ces dernières). Ils maîtrisent également quelques sorts, un héritage de leurs ancêtres ermites...

Kobold

VitManaDexFoVolSavChaEDep
40200805401302064
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
20/0/00%0%11VivantHumanoïdeIntermédiaire
Capacités :
Les kobolds sont de pacifiques petites créatures humanoïdes (1 mètre de haut environ) qui vouent un culte aux dragons. Ils connaissent tout sur ces fantastiques créatures ainsi que sur beaucoup d'autres, mais se gardent bien de divulguer leurs secrets sans leur avis. Ils vivent en tribus de 50 à 300 individus, dans des cavernes montagneuses naturelles et discrètes qu'ils aménagent jusqu'à les faire ressembler à de véritables bibliothèques. Ils ne maîtrisent que la magie des runes, mais l'utilisent avec brio pour empêcher des intrus potentiels de trouver leurs repères. Ils ont l'entière confiance des nains (ce qui est rare) ainsi que des dragons (ce qui est encore plus rare), c'est pourquoi ils sont consultés par les deux espèces lorsque celles-ci ont besoin de conseils – ce qui arrive tout de même plus fréquemment chez les nains. Ils pourraient s'emparer de leurs archives de force mais n'en font rien car les dragons aiment que l'on flatte leur immense ego, et les nains - en plus de respecter les kobolds - craignent les représailles des grands chaotiques si jamais ils s'attaquaient aux petits humanoïdes.

Orque

VitManaDexFoVolSavChaEDep
6015080840302075
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/10/1020%10%21VivantHumanoïdeIntermédiaire
Capacités :
  • Lance de la victoire (sort niveau 2)
    Lance de la victoire (sort niveau 2): Sort de projection, le mage projette une lance verte scintillante qui inflige [E × Fo × 1.5] dégâts perforants, elle se comporte comme une vraie lance (pas de jet de Vol, parade physique possible), si elle touche un objet (arme, armure...), elle divise ses propriétés par 2 pendant 4 tours, coûte 20PM
  • Métal orque (sort niveau 2)
    Sort d'amélioration, l'arme ciblée a +[E/2]Fo pendant 2 tours, coûte 10PM
  • Soin orque (sort niveau 2)
    Sort de soin, la cible récupère 15PV, coûte 10PM
  • Escalade : 80%
  • Escrime : 70%
Créature humanoïde à peau grise d'environ 1,40 mètres (la taille d'un nain), l'orque est un être généralement nomade et systématiquement belliqueux. Les représentants de cette espèce se répartissent en Illergan en clans qui peuvent compter jusqu'à plusieurs milliers d'individus. Quand ils ne se battent pas entre eux, ils s'occupent en massacrant et en pillant tout ce qui appartient aux espèces civilisées d'Illergan, exceptés les servénors qu'ils respectent pour leur mode de vie (respect qui n'est pas toujours réciproque). On peut trouver des orques n'importe où tant qu'il n'y fait pas trop chaud, et même dans des grottes, à l'instar des gobelins (peuple que les orques méprisent pour sa faiblesse, mais qui peut se révéler utile comme appât). Les clans orques sont donc la menace principale des campagnes humaines, des forêts elfiques et des mines naines. Ils comptent même quelques vrais mages - des chamans - capables de lancer des sorts destructeurs. de plus, et contrairement aux gobelins, ils sont tout à fait capables de subvenir à leurs besoins grâce à l'élevage et (parfois) à l'agriculture, ils n'attaquent donc pas les peuples voisins pour survivre mais pour récupérer leurs anciens territoires.

Minotaure

VitManaDexFoVolChaEDep
2500150239020120010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
150/170/17030%35%32VivantHumanoïdeMajeur
Arme naturelle :
  • Cornes : 15Fo Dégâts perforants
    1 fois par tour
Capacités :
Le minotaure est une brute. Il ressemble un un taureau bipède dont le buste et les membres supérieurs auraient été troqués contre ceux d'un primate. Il mesure ainsi autour de 3 mètres, ce qui lui confère une vision panoramique de son territoire, situé le plus souvent dans les plaines ou les basses montagnes. Conformément aux apparences, cette créature a beaucoup de points communs avec le taureau, il déteste par exemple fermement l'ensemble de la création, à l'exception des femelles minotaures - et encore : en période de rut uniquement. À ce propos, les-dites femelles n'ont hélas pas le caractère paisible des vaches, mais bien celui de leurs partenaires, elles sont même bien plus dangereuses en période de gestation ou encore quand elles protègent leurs petits en bas âge. Il est à noter que les minotaures sont des créatures solitaires, mais qu'ils restent le plus souvent en couple après la fécondation (événement par ailleurs très dangereux pour la faune - voire même la flore - alentour). Ils se quittent au bout d'une année ou deux (le temps que les enfants grandissent), s'ils ne se sont pas entre-tués avant. Le reste du temps, le minotaure est un chasseur-cueilleur toujours affamé, mais aussi un guerrier habile. Il utilise les armes qu'il trouve : une branche, un rocher, la hache d'un nain trop pressé... Il n'est en effet pas capable lui-même d'artisanat, mais il apprend vite à se servir de ce qu'il trouve sur ses victimes, toujours en vue de s'attaquer à des créatures plus savoureuses. Pour ne rien arranger, ce monstre est extrêmement vif et s'amuse beaucoup à coller des baffes humiliantes à ses victimes entre deux coups de marteau. Bref, le minotaure est une brute.

Semi-géant

VitManaDexFoVolSavChaEDep
22001301880409006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/100/10030%30%32VivantHumanoïdeMajeur
Capacités :
Les semi-géants sont de grands humanoïdes d'environ 2,50 mètres qui vivent dans les montagnes, la majorité s'est d'ailleurs établie dans les Monts Yarlysy. Ils forment de petites tribus nomades qui s'organisent assez simplement : les mâles chassent, pêchent et dépouillent les convois nains ou humains, tandis que les femelles gardent le campement et s'occupent de leurs rejetons. Les semi-géants sont des créatures sociables, capables de communiquer avec d'autres espèces. C'est ainsi que beaucoup d'armées humaines et naines comptent dans leurs rangs un certain nombre de "mercenaires des montagnes", comme on les appelle. Ces guerriers à l'allégeance monnayable sont de fait des semi-géants (mâles, en général) particulièrement habiles avec un fléau d'arme ou une hache à double tranchant, et qui ont préféré l'or et le confort de la civilisation à la vie rustique de leur tribu natale. Ces mercenaires sont aussi très recherchés comme gardes du corps dans les grandes villes, même si leur sens de l'hygiène a tendance à y faire débat (heureusement, les semi-géants maîtrisent la rhétorique de la rue à la perfection). Il faut dire que ces créatures sont capables de rentrer dans une transe meurtrière pendant laquelle ils oublient jusqu'aux limites physiques de leurs propres muscles, cet état d'esprit convenant parfaitement à tout employeur en recherche d'efficacité. Par le passé, les semi-géants ont pu former des armées aux allures d'avalanche de pierre et d'acier déferlant sur la civilisation mais heureusement, les probabilités qu'un chef parvienne à unir tous les semi-géants de sa région sont plus que minces, notamment à cause des rivalités entre tribus.

Troll des cavernes

VitManaDexFoVolIntChaEDep
200011016701006006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
120/140/14030%25%32VivantHumanoïdeMajeur
Capacités :
Le troll des cavernes est un humanoïde trapu à la peau grise et aux bras définitivement plus longs que les jambes. Il mesure un peu plus de 2 mètres quand il se tient droit, ce qui n'arrive guère souvent étant donné qu'il ne vit que dans les souterrains et autres grottes étroites. Cette créature partage généralement son territoire avec une dizaine de ses congénères, ils s'appliquent ainsi tous ensembles à écrabouiller tout ce qui passe à portée de leurs massues, puis à le manger. Ils forment une espèce très primitive, peu intelligente mais tout de même puissante, ce qui pousse les chamans orques à passer une grande partie de leur temps à tenter de les envoûter. Il faut dire qu'un troll des cavernes constitue un avantage tactique indéniable, surtout si on lui donne un gros marteau de guerre et de la viande fraîche tous les matins.

Géant

VitManaDexFoVolSavChaEDep
100001203011040100018
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/450/45040%50%52VivantHumanoïdeSupérieur
Armes naturelles :
  • Poing : 20Fo Dégâts contondants
  • Pied : 20Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Botte Grumph : 20%
    Attaque à part entière, le géant saute violemment sur le sol à pieds joints et toutes les créatures ayant moins de 300Vit dans un rayon de 10m sont renversées.
  • Écrasement (botte) : 30%
    Nécessite une attaque avec le pied. La cible est étourdie si elle a moins [Vit(géant)/2]Vit.
Le géant, que son seul nom suffit à décrire de manière tout à fait satisfaisante, est un humanoïde de 5 mètres de haut et dont la figure aux traits asymétriques rappelle celle du perdant d'un duel de Yarlysy. Il est doté d'une force monstrueuse qui lui sert, la plupart du temps, à soulever ses pieds aux allures de souches d'arbres et, lorsque l'occasion s'y prête, à attendrir la viande de ses adversaires - bien qu'on les qualifiât alors plutôt d'obstacles que d'adversaires. Sa force est évidemment sa meilleure défense, notamment contre les dragons qui voient en lui un fort potentiel nutritif, mais il est aussi recouvert d'un épais cuir grumeleux qu'une hache de bûcheron ne parviendrait même pas à entamer. Il se vêtit généralement d'un pagne découpé dans la peau de n'importe quel animal suffisamment grand pour éviter au géant le douloureux exercice de la couture. Il n'est pourtant pas aussi bête que sa grande bouche béante pourrait le laisser penser, mais sa position proche du sommet de la chaîne alimentaire le dispense de tout exercice intellectuel de l'ordre de la vénalité ou du bellicisme, de sorte qu'il est vraiment très difficile d'engager cette force de la nature dans une quelconque armée. Il vit dans les montagnes ou dans le grand nord avec sa petite tribu - pas plus de dix individus - avec laquelle il pratique la chasse, la cueillette, mais aussi l'élevage, car on peut facilement imaginer que les seules réserves naturelles peinent à satisfaire son appétit.

Troll des montagnes

VitManaDexFoVolSavChaEDep
35001602511070140012
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
220/240/24040%60%54VivantHumanoïdeSupérieur
Arme naturelle :
  • Poing : 18Fo Dégâts contondants
Capacités :
Le troll des montagnes représente, du haut de ses 3 mètres de muscles, l'apogée de l'évolution des primates, en tout cas du point de vue physiologique. Il est en effet le plus brutal et le plus belliqueux de tous les humanoïdes, mais il est également, et au grand dam des voyageurs, dangereusement intelligent. Il ne défend pas un quelconque territoire à l'instar des trolls des cavernes mais préfère parcourir les montagnes en quête de gibier (ours, cerf, nain, dragon) et de butin (or, armes, nains, dragons). Les trolls des montagnes vivent en tribus mais celles-ci ne représentent pas réellement un foyer : les trolls arrivent, amènent de la nourriture, de l'or et des outils, restent quelques semaines pour s'occuper des plus jeunes puis ils s'en retournent, en solitaire ou en couple, afin de rappeler au monde que, hélas, ils sont toujours là pour le martyriser. À l'occasion, ils donnent un coup de main aux semi-géants ou aux orques lors de leurs raids contre les espèces civilisées, à condition qu'ils les supplient obséquieusement car l’ego des trolls des montagnes est encore plus volumineux que leurs biceps. Avec ces derniers, ils sont capables de manier à peu près n'importe quelle arme avec une aisance meurtrière et ce, tout en portant des pièces d'armure massives. En bref, ces trolls représentent l'ultime danger que l'on puisse croiser dans les montagnes, et s'ils n'ont pas encore conquis Illergan à ce jour, c'est uniquement parce qu'ils sont parfaitement incapables de s'écouter les uns les autres.

Creskannor juvénile

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30090520202007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
12/12/1210%10%11VivantInsectoïdeMineur
Arme naturelle :
  • Patte : 4Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 90%
  • Esquive : 50%
Le creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors juvéniles ont entre quelques mois et 5 ans, ils sont déjà vifs et affamés mais leur carapace n'est pas encore suffisamment alimentée en minéraux pour se prémunir contre les prédateurs.

Creskannor adulte

VitManaDexFoVolIntChaEDep
13001501340504009
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
100/100/10020%20%21VivantInsectoïdeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Patte : 8Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 150%
Le creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors adultes ont quelques dizaines d'années, ils sont aussi bon chasseurs que reproducteurs et constituent la majorité de la population des creskannors.

Creskannor ancien

VitManaDexFoVolIntChaEDep
300017020807075012
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
250/250/25030%40%32VivantInsectoïdeMajeur
Arme naturelle :
  • Patte : 13Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut. À chaque saut, le creskannor a 10% de chances d'étourdir sa cible et 50% de chances de la renverser.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 250%
Le creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors anciens ont plus d'une centaine d'années, ils ne se meuvent pas souvent mais peuvent causer des dégâts ravageurs lorsqu'ils s'y attellent. De plu, ls savent aussi bien bondir que dans leur jeunesse, ce qui a probablement poussé les premiers bâtisseurs à inventer les fondations, car une structure simplement posée à terre ne peut pas résister à l'onde de choc des centaines de kilos du monstre heurtant le sol.