Error message

Notice: Undefined index: und in bestiaire_page() (line 650 of /var/www/sites/all/modules/bestiaire/bestiaire.module).

Bestiaire




Arthropodes



Mineurs


Creskannor juvénile

VitManaDexFoVolIntChaEDep
3006050202007
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
60 · 60 · 6010%121VivantArthropodeMineur
Arme naturelle :
  • Patte : Dégâts perforants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 90%
Acuités :
Creskannor juvénileLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors juvéniles ont entre quelques mois et 5 ans, ils sont déjà vifs et affamés mais leur carapace n'est pas encore suffisamment alimentée en minéraux pour se prémunir contre les prédateurs.

Guêpe rïlf

VitManaDexFoVolIntChaEDep
5080410530014
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
40 · 40 · 4010%211VivantArthropodeMineur
Arme naturelle :
  • Dard : Dégâts perforants
    Peut attaquer en coup précis (ignore l'armure), mais n'inflige alors que 10 dégâts
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin paralysant : 50%
    Avec le dard. Si l'attaque passe l'armure de la cible (ou coup précis), celle-ci accuse un malus de -20Dex et -1Fo pendant 3 tours, cumulable.
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 1)
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
Cette espèce fait partie de la famille des guêpes, néanmoins ses représentantes sont particulièrement imposantes (30cm de long environ). Elles vivent soit en ruche, soit en solitaire, dans le premier cas il vaut mieux ne pas s'en approcher car une ruche rïlf peut décimer un bataillon entier en moins de 5 minutes. Les solitaires sont donc moins dangereuses, bien que carnivores et plus grosses de 5 à 10cm par rapport à leurs sœurs civilisées. Elles vivent dans les forêts tempérées, voir chaudes, on en trouve donc facilement en Lerg. On doit le nom des fameuses flèches rïlf à leur dard venimeux à la forme si effrayante.

Intermédiaires


Araignée vorace

VitManaDexFoVolIntChaEDep
450120720302008
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
80 · 80 · 8020%221VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Patte perforante : Dégâts perforants
Capacités :
  • Dard venimeux : 33%
    Se tente à la suite d'une attaque qui a réussi à passer l'armure de la cible. L'araignée plante son dard exactement à l'endroit où elle vient de blesser sa cible et lui inflige un malus de -1Fo et -20Dex pendant 2 tours (cumulable).
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 140%
Acuités :
Araignée voraceLes araignées voraces sont très grandes par rapport à leurs cousines des greniers poussiéreux, elles mesurent 1m de longueur environ et jusqu'à 80cm de hauteur. Elles sont aussi plus agressives et infiniment plus gloutonnes, d'où leur nom. Bref, elles sont encore moins agréables à rencontrer. On les trouve la plupart du temps dans les grottes et les forêts, en groupe de 3 à 20 têtes. Elles sont incapables de synthétiser de la soie et à plus forte raison de tisser des toiles. Elles peuvent en revanche se déplacer sur ou sous n'importe quelle surface malgré leur poids conséquent, ce qui en fait des prédateurs extrêmement doués en embuscades. Pour couronner le tout, elles sont dotées d'un venin très efficace pour ralentir leurs proies, ce qui permet de les dévorer plus rapidement avant de passer à la chasse suivante.

Borgocyle

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4001309704010020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 100 · 10020%221VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Mandibules acérées : Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
Acuités :
Le borgocyle est une créature du Plan Sylvain. Il ressemble à un mince insecte chitineux, mais il n'a que quatre longues pattes. Il mesure 1m20 de long et fait 1m au garrot. Il est translucide et ne vit que dans le noir complet, s'orientant grâce à son ouïe très développée. Il vit en groupe d'une quinzaine de borgocyles au minimum dans les souterrains du plan Sylvain. Sa tête est munie d'yeux bien qu'ils ne soient qu'un handicap : ils ne voient qu'avec une lumière infiniment faible, toute lumière plus forte les brûlant horriblement. Sur sa tête, on trouve également deux longs mandibules tranchants et extrêmement solides qui percent n'importe quel corps sans armure avec une grande facilité. Ses quatre étranges pattes ont la dangereuse particularité de pouvoir se détendre comme de puissants ressorts. Ainsi le borgocyle est très rapide, et il peut faire des bonds prodigieux grâce à sa légèreté. Enfin, le borgocyle a développé une très bonne résistance à la magie qui lui permet de survivre face aux terribles lartës-crahors qui parcourent les mêmes tunnels.

Creskannor adulte

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1300951325504009
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 140 · 14020%141VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Patte : Dégâts perforants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 100%
  • Furtivité : 150%
Acuités :
Creskannor adulteLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors adultes ont quelques dizaines d'années, ils sont aussi bon chasseurs que reproducteurs et constituent la majorité de la population des creskannors.

Korfodon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10009015203060022
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
160 · 160 · 16020%231VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Mandibules acérées : Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Tranche-muscles (botte) : 50%
    Si l'attaque a passé l'armure de la cible, cette dernière est alors sévèrement blessée et perd par la suite 25PV à chaque action majeure qu'elle effectue (hors lancement de sort par voie orale/canalisateur). La cible est consciente de cet effet à cause de la douleur (elle ne le découvre pas lors d'une action majeure).
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 3)
Acuités :
Le korfodon est un insecte volant de 1,50m de long et de 30 cm de large (sans les ailes). Il est doté de 3 mandibules indépendantes à la place de la mâchoire inférieure ; sa mâchoire supérieure est quand à elle dotée de dizaines de petites dents. Juste au-dessus se trouvent huit paires d'yeux semblables à ceux des araignées. Il possède 4 paires d'ailes puissantes qui lui permettent de faire de courtes pointes de vitesse, néanmoins sa taille l'empêche d'être aussi endurant qu'une mouche ou un moustique. On le trouve dans les endroits tempérés et dégagés tels que les plaines et les montagnes basses du Vacyentir. Il se déplace souvent en couple et chasse essentiellement des petits mammifères. Lorsque le gibier vient à manquer, il devient agressif avec toute créature ayant une vague odeur de viande, notamment les paysans et voyageurs isolés, avec une certaine préférence pour leurs montures ou animaux de trait.

Majeurs


Creskannor ancien

VitManaDexFoVolIntChaEDep
300012020707075012
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
250 · 250 · 25040%162VivantArthropodeMajeur
Arme naturelle :
  • Patte : Dégâts perforants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut. À chaque saut, le creskannor a 10% de chances d'étourdir sa cible et 50% de chances de la renverser.
  • Escalade : 100%
  • Furtivité : 250%
Acuités :
Creskannor ancienLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors anciens ont plus d'une centaine d'années, ils ne se meuvent pas souvent mais peuvent causer des dégâts ravageurs lorsqu'ils s'y attellent. De plus, ils savent aussi bien bondir que dans leur jeunesse, ce qui a probablement poussé les premiers bâtisseurs à inventer les fondations, car une structure simplement posée à terre ne peut pas résister à l'onde de choc des centaines de kilos du monstre heurtant le sol.

Homme-insecte de Dimladyr

VitManaDexFoVolSavChaEDep
180150130175020301313
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 200 · 20030%233VivantArthropodeMajeur
Arme naturelle :
  • Pinces chitineuses : Dégâts tranchants
    La créature possède 4 bras, chacun terminé par une pince. Elle peut attaquer au CàC ou lancer un javelot avec.
Capacités :
  • Appel des racines (sort niveau 3)
    Destruction. Un amas de longues racines sort du sol dans une zone de 10m de rayon. A chaque tour, toutes les créatures dans cette zone doivent réussir un jet d'agilité pour ne pas être renversées. Dure [niveau - 2] tours. Coûte 50PM.
  • Carapace royale (sort niveau 3)
    Protection. La chitine de la cible s'épaissit considérablement et gagne +[E × niveau/2] à ses SR. Dure [niveau] tours. Coûte 50PM.
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Magie de la Reine
    Seules les femelles peuvent lancer des sorts.
  • Sang du sacrifice (sort niveau 3)
    Amélioration ou altération. Le sang de la cible devient une source de vie pour les autres, même une fois morte. Tous les hommes-insectes qui boivent ce sang (pour 1 action mineure et si la cible les laisse faire) récupèrent [E × 3]PV et en enlèvent autant à la cible. Si elle n'a plus de PV, le soin fonctionne quand même pour les buveurs tant que le sort perdure. Dure [niveau × 2] tours. Coûte 60PM.
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Éveil arboricole (sort niveau 4)
    Altération. Sur un arbre mesurant entre 3 et 5m. L'arbre s'arrache du sol, se meut et devient un combattant fonctionnant comme une invocation. Il a [100 × niveau]Vit, [20 × niveau]SR, [E + niveau]Fo, 100Dex, 100Vol, 5Dep, [niveau - 1] attaques par tour, armes contondantes (10Fo), insensible aux sorts d'altération, soin et amélioration. Dure [niveau + 1] tours. Coûte [10 × niveau]PM.
  • Escalade : 120%
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
Dimladyr est une antique cité elfique située au fin fond de la forêt Fymasy. Il n'en reste presque rien, si ce n'est ce curieux héritage : les homme-insectes de Dimladyr. Certaines légendes prétendent qu'ils étaient autrefois des hommes réduits en esclavage par la reine de Dymladir, ils auraient été asservis non pas par la force mais par une terrible malédiction qui les aurait tous transformés en insectoïdes. Cinq siècles de servitude contre la promesse de retrouver une apparence humaine, c'est le pacte qui est cité dans ces légendes. La fin de l'histoire est plus controversée : certains pensent que les homme-insectes ont fini par s'impatienter, d'autres que les elfes n'ont pas tenu leur promesse une fois le pacte arrivé à son terme et d'autres, enfin, ont émis l'hypothèse que Dimladyr ait été détruite par un terrible fléau dont seuls les insectes esclaves auraient réchappé, ils resteraient donc sur ces ruines, toujours liés à ce lieu par leur pacte maudit. Ces insectoïdes sont de taille humaine, mais sont recouverts d'une chitine bleu-noire barbelée et possèdent d'énormes yeux saphir à multiples facettes. Ils pensent à la manière d'un humain un peu simplet mais leurs instincts sont caractéristiques des insectes. Ils sont donc tous véritablement schizophrènes, ce qui explique leur comportement très agressif et versatile malgré leur intelligence bien plus développée que celle de n'importe quel insecte. Ce sont des combattants redoutables et organisés. Ils attaquent les elfes à vue mais font preuve d'une certaine tolérance envers les autres espèces civilisées. Leur régime est essentiellement végétarien, sauf quand ils capturent un elfe. Ils vivent comme un peuple uni, à la manière des fourmis, mais se reproduisent comme les mammifères. Ils ont cependant bien une reine, elle maîtrise d'ailleurs la magie, comme toutes les femelles, et comme elles s'en sert pour tenir les elfes à distance de Dimladyr.

Minhac

VitManaDexFoVolSavChaEDep
16025090164050601511
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
170 · 170 · 17030%222VivantArthropodeMajeur
Capacités :
Acuités :
La minhac est constituée d'un corps d'araignée et d'un buste humanoïde dressé à l'avant du corps, elle atteint ainsi autour de 2m de longueur et plus de 2m de hauteur. Elle possède 10 membres : 8 pattes pour se déplacer et 2 bras munis de mains à 3 doigts et rompus au maniement de divers outils, notamment des armes. De loin, sa tête pourrait ressembler à celle d'un elfe noir, sauf quand elle ouvre sa longue mâchoire carnassière et dévoile ainsi sa longue langue pointue. La minhac est munie de 4 yeux habitués à de très faibles éclairages et de 2 fentes nasale à l'endroit où aurait pu se trouver un nez. Les minhacs forment une espèce civilisée qui accepte de temps en temps de traiter aussi bien avec les tribaux qu'avec les nains ou les humains. Ce peuple vit dans les profondeurs des montagnes, à l’exception de quelques clans dits "lumineux" qui préfèrent les région éclairées et occupent ainsi des bois et des marais. Les minhacs vouent un cultes à des divinités extrêmement exigeantes, "Les Maîtres des Ombres", c'est pourquoi chaque objet, plat, arme ou action revêt une signification précise qui ne doit rien au hasard. En dehors des échanges commerciaux, les étrangers sont très mal vu par ce peuple qui n'hésite pas à donner la chasse aux voyageurs impolis selon ses critères. Les minhacs ont de plus des connaissances magiques à ne pas négliger, elles maîtrisent par exemple très bien la Nécromancie et en particulier la Transcréation, art parmi les arts chez elles, et qui produit également d'excellents gardiens face aux créatures qui rôdent dans les profondeurs.

Scorpion du Celorn

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2200140216030120013
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
225 · 225 · 22550%342VivantArthropodeMajeur
Armes naturelles :
  • Pinces chitineuses : Dégâts tranchants
    2 pinces
  • Dard venimeux : Dégâts perforants
    Si une attaque au dard passe l'armure, la cible accuse un malus de -40Dex et -2Fo pendant 3 tours (cumulable)
Capacités :
Acuités :
Ce scorpion géant originaire du Désert de Poussière mesure plus de 3m de longueur, queue comprise. Son agressivité est sans pareil : il attaque à peu près tout ce qui bouge à moins de 100m de lui, soit pour se nourrir, soit parce que le bruit l'empêche de dormir. Il faut dire qu'il est doté d'une ouïe tellement fine que, d'après les habitants du déserts, il entend le moindre propos à son égard, même à plusieurs kilomètres, et attaque alors en pleine nuit afin de châtier les effrontés qui ont médit sur lui. En réalité, ce monstre est bien trop stupide pour comprendre ne serait-ce que le plus primitif des langages, et c'est cette même bêtise génétique qui le pousse à dépenser son énergie meurtrière même quand il n'a pas faim et qu'il n'est pas menacé. On trouve ce redoutable chasseur essentiellement dans son désert d'origine, mais également dans toutes les terres du sud du Vacyentir, et même parfois dans Lerg. Son nom lui vient d'ailleurs d'un Empereur de Vacylnor qui, en visite chez le Duc de Celorn, s'était fait tuer par un scorpion géant en défendant vaillamment son cheval qui avait oser brouter trop bruyamment à proximité de la cachette du prédateur.

Supérieurs


Carnaak

VitManaDexFoVolIntChaEDep
130001303185130100016
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
320 · 320 · 32050%373VivantArthropodeSupérieur
Armes naturelles :
  • Pinces chitineuses : Dégâts tranchants
    2 pinces
  • Pattes perforantes : Dégâts perforants
    8 pattes
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Poinçonnement carnaak (botte) : 60%
    Avec une patte, lors d'une attaque non défendue sur une cible ayant moins de 200Vit : la cible accuse une nouvelle fois les dégâts de l'attaque et est clouée au sol (immobilisée) tant que le carnaak ne se déplace pas.
  • Projection carnaak (botte) : 70%
    Avec une pince, lors d'une attaque non esquivée, la cible accuse des dégâts contondants (au lieu de tranchants) et est projetée à [10 + Dé10]m, elle perd sa prochaine action majeure.
  • Botte Commotion : 60%
    Avec une pince
  • Furtivité : 160%
    En milieu marin ou côtier
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
Les falaises du Vacyentir représentent déjà un grand danger en elles-mêmes : elles sont instables, glissantes, ventées et ont de manière générale une certaine propension à jeter leurs visiteurs à la mer. Les voyageurs qui s'y aventurent sont généralement soit pressés, soit perdus, soit fatigués de vivre. Mais il leur arrive parfois, au comble de leur malchance, de croiser une monstruosité de chitine rouge, recouverte par tout un écosystème d'algues, d'oiseaux et autres mollusques. Il s'agit du redouté carnaak. Cette bête ressemble beaucoup à un crabe : elle en a les pinces, les pattes, la carapace et les yeux fuyants. Néanmoins, ce crabe-ci mesure autour de 2 mètres au garrot pour au moins 6 de large. Il n'a pas de prédateur naturel, puisqu'il se situe à la toute dernière place de la chaîne alimentaire. En effet, il est rapide, puissant, amphibie, malin et surtout, sa carapace découragerait même un dragon ! Côté cognitif, il est intéressant de noter que ce gros monstre des côtes est capable de communiquer sommairement avec ses pairs à grand renfort de coups de pinces sur le sol. Les pêcheurs de mollusques ont fini par déchiffrer une partie de leur code et c'est ainsi que, dans les régions côtières, on emploie des expressions telles que "Le sable gronde..." ou encore "La marée arrive un peu trop tôt !" pour qualifier un danger imminent ou un conflit à venir.

Dynaste de Sirlund

VitManaDexFoVolIntChaEDep
90001202885105110015
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
290 · 290 · 29050%482VivantArthropodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Corne de dynaste : Dégâts physiques
    Perforant ou contondant
Capacités :
  • Charge du dynaste
    Mêmes effets que la compétence Charge mais peut se prolonger sur plusieurs cibles (si elles sont alignées) et ne s'arrête pas en cas de défense réussie, 1 seule attaque par cible.
  • Déblayage
    Écarte ou détruit un objet inerte et immobile de moins de 500kg (fonctionne très bien sur les murs)
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Botte Commotion : 60%
    Avec sa corne
  • Parade
    Avec sa corne, 2 parades par tour
Acuités :
Le dynaste des plaines de Sirlund est un scarabée brun et géant aux allures de rhinocéros, ceci à cause de sa taille (1,50m au garrot) mais aussi de son énorme corne faciale. Cette dernière lui permet au choix de soulever, percer ou encore broyer à peu près tout ce qui se place entre lui et sa nourriture, à savoir les gros champignons des plaines ainsi que la plupart des cadavres datant de moins de trois jours. Ce monstre est protégé par un exosquelette chitineux plus sûr encore que les murailles de Karïrl, et ses six pattes robustes lui permettent de parcourir plusieurs dizaines de kilomètres par jour. Le dynaste de Sirlund est solitaire et rarement agressif envers les créatures vivantes. Il est toutefois parfaitement conscient de sa force et de sa résistance et n'hésite donc pas à écraser et déchirer tout impertinent qui lui barrerait la route. Il constitue ainsi un véritable danger dans les périodes de guerre car l'odeur répugnante des champs de batailles l'attire inévitablement au bout d'un jour ou deux. Ce nécrophage est également à l'origine de l'absence totale de cimetières dans les plaines de Sirlund car une dalle, fut-elle en pierre ou en diamant, ne saurait l'empêcher d'aller dévorer le défunt qui repose en-dessous. La légende veut qu'il craigne uniquement et terriblement le feu, mais il est plus probable que cette croyance vienne de la nécessité de procéder à la crémation des morts plutôt qu'à leur inhumation. En effet, le dynaste de Sirlund aime sa viande faisandée plutôt que cuite, et il ne craint manifestement rien. Il est possible de le domestiquer, mais son régime alimentaire et son odeur si infâme qu'elle en est presque palpable le rendent incompatible avec tout environnement vaguement civilisé.

Mante de Fymasy

VitManaDexFoVolIntChaEDep
35002002575130130021
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
260 · 260 · 26040%354VivantArthropodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Ravisseuse : Dégâts tranchants
    2 ravisseuses
Capacités :
  • Frappe supersonique (botte) : 70%
    Consomme 3 attaques, octroit un bonus de +2Fo et +2FP, crée une petite explosion très sonore.
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Salive venimeuse
    La bave de la mante enduit ses ravisseuses en permanence, les cibles blessées ont -2Fo et -20Dex pendant 2 tours (non-cumulable)
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 4m de haut.
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 200%
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
La mante de la Forêt Fymasy constitue le sommet de l'évolution des arthropodes forestiers car elle est aussi redoutable qu’insaisissable. Sa dangerosité se manifeste par environ 2 mètres de chitine plus résistante que l'acier, deux longs membres articulés et tranchants comme des rasoirs (les "ravisseuses"), de la salive empoisonnée en abondance et quatre membres postérieurs aux muscles aussi fins que puissants. Les elfes la surnomme la "Reine fine-bouche" car elle découpe toujours son gibier en étroites lamelles afin de pouvoir l'ingurgiter, sa bouche étant effectivement assez petite. Sa furtivité à toute épreuve est permise par un coloris caméléon pouvant passer du marron foncé au vert clair en seulement quelques minutes. Elle est de plus tellement rapide que la plupart des créatures rampantes ne voient guère plus qu'un flou artistique avant le découpage final. Lorsqu'elle est confrontée à un adversaire qu'elle ne peut tuer du premier coup (comme un guerrier elfe soutenu par 3 mages expérimentés), elle alterne les phases d'attaques "diluviennes" avec des frappes plus espacées mais réalisées avec tant d'élan et de vélocité qu'elles franchissent le mur du son, apeurant alors toutes la faune à une centaine de mètres à la ronde. Naturellement, cette chasseresse parmi les chasseresses ne fuit que très occasionnellement, mais lorsque cela s'avère nécessaire (un Dragon est vite arrivé) elle peut battre à la course une bonne partie de la faune aérienne et ce, sur plusieurs kilomètres. Elle se nourrit essentiellement de cervidés et de phacochères, mais elle apprécie également un bel elfe bien musclé de temps en temps.

Reine syltranis

VitManaDexFoVolIntChaEDep
550013022921201303026
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
230 · 230 · 23050%363VivantArthropodeSupérieur
Armes naturelles :
  • Canal buccal : Dégâts magiques
    Projette une larme syltranis en face de la reine, portée maximale de 25m, 1 larme par tour.
  • Canaux thoraciques : Dégâts magiques
    Projettent des larmes syltranis en-dessous de la reine, portée maximale 100m, malus de -[distance en mètres]Dex pour viser, 3 larmes par tour.
  • Mandibules : Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins.
  • Larmes syltranis (niveau 8)
    Sort de destruction. Projetée par les canaux de la reine, chaque larme explose en rencontrant une surface solide (ou au bout de 100m), causant alors [2 × E × niveau] dégâts magiques et [E × niveau] dégâts contondants dans un rayon de [E/2]m.
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 13)
  • Esquive
    3 par tour
Acuités :
Aussi appelé "libellule de la désolation", cet insecte de 3m de long et muni de 4 paires d'ailes est craint dans toutes les forêts et plaines chaudes en Illergan et Kurtaral. La reine syltranis fait des apparitions aux allures de tremblement de terre chez les peuples qu'elle survole. Il est en effet très rare d'en apercevoir une, mais le moment est mémorable car il est en général suivi d'une longue période de reconstruction et de deuil. Pourtant, la reine reste toujours à bonne altitude des arbres et des bâtiments, mais comme elle ne se sustente qu'une fois par mois, il lui faut de grandes quantités de sang et de viscères disponibles au même endroit. Sa technique de chasse est simple : elle repère un rassemblement de créatures au sang chaud, puis elle les survole en larguant d'énormes gouttes - les "larmes syltranis" - d'un liquide explosif ravageur qu'elle a sécrété et stocké pendant sa précédente digestion. Ces larmes explosives ont deux rôles : immobiliser les proies en les tuant ou en les mutilant violemment et détruire les éventuelles cachettes fournies par l'environnement. Une fois la zone consciencieusement arrosée, la libellule de la désolation se pose et aspire tous les corps gisants chauds un par un. À terre elle est moins redoutable, mais elle peut tout de même projeter son liquide destructeur via un canal situé sous sa bouche, ce qui lui permet d'apaiser les éventuels réfractaires à son mode d'alimentation.

Bêtes



Mineurs


Faerdïm

VitManaDexFoVolIntChaEDep
60752050003
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
10 · 15 · 1010%112VivantBêteMineur
Arme naturelle :
  • Crocs : Dégâts perforants
Capacités :
  • Appétit ravageur : 50%
    La faerdïm vampirise sa cible en se cramponnant à sa gorge (si non protégée), enlève [Dé6]PV par tour pendant [Dé4] tours. Ses ennemis doivent faire un jet de [Adresse/2] pour la toucher, si le test est raté (mais réussi pour l'Adresse normale), les dégâts sont infligés à celui qui est en train d'être vampirisé, celui-ci peut faire un test de [Adresse/2] par tour pour s'en débarrasser dès le 2° tour ou tenter de la tuer selon le même système que pour ses alliés.
  • Vol
    Ne peut pas voler vers le haut (la faerdïm ne fait que planer)
  • Escalade : 90%
Acuités :
Cette créature ressemble à un gros écureuil roux volant et long de 60cm (sans la queue) avec de longues griffes acérées et un comportement sanguinaire qu'on ne retrouve pas habituellement chez les rongeurs. La faerdïm a une forte tendance à attaquer ses proies en leur tombant (ou planant) dessus depuis le haut des arbres. Par "proies", il faut entendre : tous les êtres vivants mesurant moins d'1m40. Elle vit et donc chasse en groupe (d'une dizaine de faerdïms), de manière à tuer le plus de proies possible et de les manger en un temps record, c'est à dire avant que des prédateurs plus conventionnels ne sentent l'odeur du sang et ne rappliquent. Elle vit exclusivement dans les bois tempérés ou chauds car elle se nourrit partiellement de larges feuilles pour digérer la viande crue.

Intermédiaires


Loup

VitManaDexFoVolIntChaEDep
70090910404006
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
70 · 80 · 7020%221VivantBêteIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Griffes : Dégâts tranchants
  • Crocs : Dégâts perforants
Capacités :
  • Esprit de meute
    Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque loup doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
  • Morsure profonde (Botte) : 50%
    Cause +[20 + Dé10] dégâts supplémentaires à la cible, ne fonctionne que si le loup attaque avec ses crocs.
Acuités :
Le loup est une créature de meute, il vit dans les plaines et les forêts du nord. Les meutes sont rarement assez importantes pour s'attaquer aux hommes ou aux elfes bien armés mais il arrive que de petits villages soient ravagés lors d'un hiver particulièrement vigoureux. Mais quel que soit le temps, il vaut mieux ne pas les croiser sur leurs territoires de chasse.

Saryat

VitManaDexFoVolIntChaEDep
40010555507005
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
50 · 60 · 5020%212VivantBêteIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Crocs : Dégâts perforants
Capacités :
  • Morsure aux tendons
    Systématique si le saryat attaque une jambe et qu'il passe l'armure. Le saryat mord la cible au niveau des tendons de sa jambe, lui enlevant 4Dep jusqu'à un soin quelconque, enlève également 20Dex jusqu'au rétablissement.
  • Escalade : 100%
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Le saryat est un gros félin de 1,20 mètres de long possédant 6 pattes. Il est très sauvage et assez féroce, peut vivre en bande ou seul selon la profusion du gibier et la période de l'année. Il vit dans les forêts au climat tempéré et chasse tout ce qui est plus petit que lui. Son pelage allant du vert sale ou brun lui permet de se camoufler efficacement dans son habitat naturel. Les femelles prennent leur devoir de mère très au sérieux et n'hésitent pas un seul instant à défendre leurs progénitures. Les mâles qui les convoitent sont également tout à fait disposés à tuer pour les impressionner.

Warg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1400901420506007
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 150 · 14020%222VivantBêteIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Griffes : Dégâts tranchants
  • Crocs : Dégâts perforants
Capacités :
  • Coup de tête (botte) : 60%
    Juste après avoir attaqué avec ses crocs, le warg donne un violent coup de tête qui renverse la cible si elle a moins de [Vit(warg) × 2] Vit.
  • Esprit de meute
    Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque warg doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
Acuités :
Les wargs ressemblent à de grands et larges loups (1,30m au garrot environ), la plupart du temps de couleur noire. A l'état sauvage, ils se déplacent en meute d'une dizaine de bêtes. Ils sont carnivores, et très dangereux. Il est possible de les domestiquer afin d'en faire des montures de guerre, mais cela reste très difficile (si le warg sens une faiblesse en vous, et si vous n'assurez pas votre place de chef, il s'empressera de vous dévorer). On peut rencontrer des wargs un peu partout en Illergan, mais plus spécifiquement dans les plaines et les forêts (à climat tempéré). Il s'agit d'une monture prestigieuse pour les orques et les gobelins, ainsi est-elle réservée aux meilleurs guerriers, aux chamans et aux chefs.

Majeurs


Odvark

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1900951630408009
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
150 · 150 · 14030%322VivantBêteMajeur
Armes naturelles :
  • Griffes : Dégâts tranchants
  • Crocs : Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Vivant dans des galeries qu'il creuse généralement lui-même, l'odvark est un grand carnivore brun foncé de la taille d'un lion plutôt court sur pattes. Il est doté de puissantes griffes semblables à celles des taupes, sa vue est d'ailleurs aussi mauvaise que ses griffes sont grandes. L'odvark est aussi doté d'une tête disproportionnée par rapport au reste du corps, avec une grande et forte mâchoire qui lui permet de broyer les pierres les plus tendres qu'il trouve au hasard de ses tribulations souterraines. Elles lui sert également parfois à briser les crânes des nains qu'il rencontre lorsque ses galeries traversent celles de ces mineurs assidus. Il est assez solitaire et a tendance à s'attaquer à toutes les créatures (même les odvarks) qu'il croise dans ses tunnels, à part bien sûr à la saison des amours.

Ours des plaines

VitManaDexFoVolIntChaEDep
280010520506070010
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 200 · 19030%332VivantBêteMajeur
Arme naturelle :
  • Griffes : Dégâts tranchants
Capacités :
  • Écrasement (botte) : 50%
    Lors d'une attaque, l'ours se laisse tomber de tout son poids sur sa cible et l'étourdit pendant 1 tour.
Acuités :
Les ours des plaines sont les plus agressifs des leurs vis-à-vis des pleuples dominants d'Illergan, et ils sont aussi les plus chassés par ces derniers. Ils vivent en groupes dans des cavernes qu'ils trouvent dans les collines. Ils sont assez grands (2m40 environ), leur fourrure varie du brun clair au brun foncé, parfois tachetée de noir ou de blanc. On les trouve dans les étendues vallonnées des régions tempérées voire froides, mais jamais dans les climats secs.

Sanglier

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1600951740406008
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
170 · 170 · 15030%232VivantBêteMajeur
Arme naturelle :
  • Hure (tête) : Dégâts contondants
Capacités :
  • Coup de hure (botte) : 60%
    L'attaque renverse la cible si elle a moins de [Vit(sanglier) × 2]Vit.
  • Vitalité printanière
    Le sanglier a +2FP et Vit × 1,25 quand il protège ses petits.
Acuités :
Le sanglier est un gros pachyderme qui vit dans les forêts tempérées ou froides et nécessairement sombres. Il vit avec sa compagne, la laie, et protège ses petits en couple. Cela en fait un adversaire redoutable pendant plusieurs mois après le printemps. Il est considéré comme le deuxième gibier le plus redoutable (après l'ours) par les chasseurs des forêts du nord. Il se marie très bien avec la bière lors des banquets et, bien dressé, il peut trouver des truffes.

Supérieurs


Boorc

VitManaDexFoVolIntChaEDep
20000120328540110016
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
300 · 300 · 29050%483VivantBêteSupérieur
Armes naturelles :
  • Sabots : Dégâts contondants
  • Cornes : Dégâts perforants
Capacités :
  • Coup de boutoir : 100%
    Utilisable 1 fois par tour, esquivable. Le boorc met un violent coup de tête à une cible et la projette à [Dep restants(boorc)] mètres. S'il y a une autre créature sur le chemin, elle peut tenter une esquive, sinon elle se fait renverser.
  • Empalement bovin (botte) : 70%
    Le boorc doit attaquer avec sa corne, cette botte ne peut pas être tentée avec la dernière attaque. La cible est empalée sur sa corne. La prochaine attaque du Boorc est contondante et inflige des dégâts à la cible empalée et à la cible attaquée. Si l'attaque est défendue, seule la cible empalée subit les dégâts (cette dernière ne peut pas effectuer de défense). La cible est ensuite libérée de la corne.
  • Inarrêtable
    Le boorc n'est pas affecté par les malus de fuite.
  • Ineptie fébrile
    Le boorc n'a pas le temps de se soucier des altérations qu'on lui inflige. Tout effet (sort d'altération, poison, pouvoir divin...) réduisant ses caractéristiques arrête de fonctionner à la fin du tour du boorc (un sort continue de durer, mais n'enlève plus les caractéristiques)
  • Écrasement (botte) : 80%
    Le boorc doit attaquer avec un sabot. La cible est étourdie si elle a moins de [Vit(boorc)/8] Vit et seulement renversée si elle a moins de [Vit(boorc)/2] Vit.
Acuités :
Ce gigantesque bovin est certainement le seul de sa famille à ne pas fuir devant un dragon. En effet, l'évolution lui a préféré la force brute à l'intelligence et cet énorme tas de viande n'a jamais appris à craindre quoi que ce soit. Il faut dire qu'au vu de ses sabots aux allures d'enclumes, de son cuir plus épais qu'un bras, de ses cornes pesant plusieurs dizaines de kilos et surtout de ses 3m au garrot, il y de quoi l'imaginer à l'abri des prédateurs. Pourtant, on retrouve un certain nombre de ces fameuses fourrures brunes décorant (et réchauffant) les masures des villages de plaines. Les boorcs vivent dans tout l'ouest et le nord du Vacyentir, en troupeaux de quelques dizaines. Si vous en voyez un tout seul, c'est soit qu'il s'est perdu, soit que vous avez intérêt à commencer à courir parce que les autres le suivent ! Il peut mener, lorsqu'il est énervé, des charges absolument dévastatrices, ce qui motive depuis la nuit des temps les différents corps d'armée du Vacyentir à tenter de les dresser. La bêtise du bovin n'étant pas le moins du monde un mythe (et puis c'est tellement rigolo de marcher sur les gens), les tentatives non assistées par la magie n'ont jamais porté de fruits autres qu'empoisonnés. Au contraire, lorsqu'un mage puissant reste à proximité de son boorc durant une bataille, ce n'est même pas la peine de réfléchir : il faut viser le mage avant d'être contraint de vérifier de très près la pertinence de la comparaison avec des enclumes.

Gorille de Tahir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
35001402475100120014
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
230 · 230 · 22040%354VivantBêteSupérieur
Arme naturelle :
  • Poing : Dégâts contondants
Capacités :
  • Saut dévastateur
    Fonctionne comme la compétence Charge mais le gorille doit être initialement en hauteur (ex : dans un arbre) et retomber à la verticale. En plus des bonus de Charge, le gorille peut ainsi toucher plusieurs cibles contenues dans un cercle de 3m de diamètre.
  • Upercut retentissant : 70%
    Le coup renverse la cible si elle a moins de Vit que le gorille. Si elle a moins de [Vit(gorille)/2] Vit, elle est étourdie.
  • Escalade : 100%
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
Redressé, ce primate mesure en moyenne 2 mètres, mais il ne se redresse que si la femelle ou la proie à l'horizon en vaut vraiment la peine. L'envergure de ses bras dépasse la longueur de son robuste corps et atteint facilement les 3 mètres. Ce gorille est fort soucieux de protéger son territoire, aussi tout prédateur qui met en péril la sécurité des petits court un grave danger. En effet, chaque groupe possède un chef mâle qui est encore plus grand et plus fort que ses congénères (ce qui n'est pas négligeable) et possède un odorat très développé lui permettant de repérer des intrus à plusieurs centaines de mètres. Le gorille de Tahir a une fourrure globalement noire mais ses poils sont argentés du haut de la tête jusqu'au bas du dos. Originaire du Val Tahir, on le trouve dans la plupart des forêts nordiques d'Illergan. Si vous en croisez un, ne cherchez pas à combattre ! Et même s'il est monstrueusement intimidant, il suffit de ne pas le regarder dans les yeux, de cacher ses armes, de reculer doucement et d'espérer qu'il soit de bonne humeur pour survivre. Car si vous l'attaquez, il risque de hurler à l'adresse de son groupe et vous aurez alors une trentaine de gorilles en colère sur le dos.

Ours blanc

VitManaDexFoVolIntChaEDep
70030012028911101202414
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
270 · 270 · 26050%343VivantBêteSupérieur
Arme naturelle :
  • Griffes : Dégâts tranchants
Capacités :
  • Bravade : 100%
  • Onde psychique (sort d'altération niveau 6)
    Enlève [E] Vol à la cible pendant 4 tours. Coûte 30 PM.
  • Sonde psychique (sort d'altération niveau 6)
    Permet de lire les intentions de la cible dans son esprit et de la désorienter. La cible a [E]% de chance de rater chacun de ses jets pendant 4 tours. Cumulable. Coûte 20PM.
  • Parade
    Avec ses griffes
Acuités :
Les ours blancs sont d'énormes créatures mesurant presque 3,50 mètres quand ils sont debout. Heureusement, leur nature pacifique à l'égard des "petits rampants sans importance" fait qu'ils sont plus généralement à quatre pattes ou - encore pus fréquemment - allongés sur un rocher au bord d'une rivière. Ils ne prennent pas la peine de se cacher car ils savent que les races civilisées les évitent avec soin de peur de devenir fou. En effet, ils sont capables de sonder les esprits de la plupart des créatures pour analyser leurs intentions, le problème étant que leur passage laisse bien souvent des séquelles. Ils vivent près des rivières du nord du Vacyentir en groupes de 5 à 16 comportant un mâle dominant et une majorité de femelles. Leur fourrure est effectivement blanche, mais leurs yeux sont entourés de pelage gris-argenté et le milieu de leur dos est recouvert par une longue rayure bleue, plus ou moins large selon leur puissance télépathique.

Tigre des ombres

VitManaDexFoVolIntChaEDep
8000150298580100022
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
280 · 280 · 27040%564VivantBêteSupérieur
Armes naturelles :
  • Griffes : Dégâts tranchants
  • Crocs : Dégâts perforants
Capacités :
  • Acuité visuelle infrarouge : 100%
    Vision basée sur les différences de température.
  • Morsure profonde (botte) : 70%
    S'utilise avec les crocs. La cible subit une hémorragie de [Fo] PV par tour pendant [Dé4] tours.
  • Écrasement (botte) : 80%
    S'utilise avec les griffes. La cible est renversée.
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 150%
    Le tigre des ombres ne subit pas de malus de Furtivité s'il a été repéré avant son jet de Furtivité, même en combat.
Acuités :
Le tigre des ombres est un grand fauve noir à rayures rouges de 2 mètres au garrot. Il vit dans les plaines du Plan des Ombres et c'est un prédateur redoutable que les Grinps utilisent beaucoup pour la guerre. Il vit en couple et a une très bonne vision infra-rouge. Ses yeux sont légèrement luminescents (pour les créatures de l'Ombre), tout comme ses griffes et ses crocs. Il est assez intelligent pour reconnaître ses seuls prédateurs : les mages-dompteurs qui asservissent les puissantes créatures pour la défense de leur peuple. Son nom local est "Truh'Uk'Nyuth".

Bête marines



Mineurs


Saumon tueur

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30065410203004
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
40 · 40 · 400%121VivantBête marineMineur
Armes naturelles :
  • Queue : Dégâts contondants
  • Mâchoire : Dégâts perforants
Capacités :
  • Bond : 100%
    Le saumon parcourt un arc de cercle de 5m maximum dans les airs, il peut utiliser sa queue pendant le bond.
  • Nage : 150%
Ce gros poisson pourtant si délicieux donne du fil à retordre aux pêcheurs du nord depuis l'invention de la pêche. Il est très reconnaissable car, contrairement au saumon "pacifique", ses écailles ont un reflet rouge malveillant. En effet, cette lueur rougeoyante aux abords d'un esquif ou, pire, dans un filet plein à craquer, est annonciatrice d'un combat acharné à coups de rames et de harpons. Et pour cause, ce saumon diabolique - bien plus futé que le commun des poissons - utilise ses 30kg de muscles pour accomplir des bons prodigieux au-dessus de l'eau. Au premier bond, il repère sa cible et estime la largeur de l'esquif. Au deuxième, il suit une trajectoire en arc de cercle par-dessus l'embarcation des pauvres pêcheurs et - lors d'un gracieux salto - en profite pour flanquer une baffe prodigieuse au marin situé juste sous sa trajectoire. Si jamais il est pris dans un filet c'est encore pire, parce qu'alors il ne cherche même plus à retomber dans l'eau : il utilise ses redoutables petites dents sur l'innocent filet de pêche, puis bondit sur le bipède le plus proche en le mordant de toute ses forces. Il sait qu'il peut survivre quelques instants hors de l'eau, il en profite donc pour causer un maximum de dégâts avant de repartir, d'un bond, dans son élément naturel. Au final, sa dangerosité en fait l'un des mets les plus prisés d'Illergan, juste après le steak de dragon.

Intermédiaires


Tysald

VitManaDexFoVolIntChaEDep
12009012204050010
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 120 · 12020%232VivantBête marineIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Queue : Dégâts contondants
  • Mâchoires : Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Les tysalds sont des mammifères aquatiques bleu-gris, assez minces (50cm de large) et qui mesurent entre 2 et 3 mètres de long. Ils ont une tête semblable à celle des requins, mais plus longue et moins redoutable. Ils vivent naturellement en groupes dans les mers chaudes ou tempérées, mais ont la grande et précieuse particularité d'être facilement domptables et n'ont aucune peur héréditaire des elfes ou des hommes. Ces derniers se plaisent donc à en faire des montures diurnes (ils ont peur du noir et se regroupent quand la nuit tombe) pour le combat ou les messages importants. Les tysalds sont en effets très rapides et, bien dressés, ils ne franchissent jamais les 50cm en-dessous la surface quand ils sont montés. On peut même y tenir à 2 si besoin, mais l'idéal pour les batailles navales demeure quand le tysald et son maître ne font qu'un.

Majeurs


Requin d'Urlical

VitManaDexFoVolIntChaEDep
250011019508080014
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 200 · 20050%352VivantBête marineMajeur
Armes naturelles :
  • Mâchoires : Dégâts perforants
  • Queue : Dégâts contondants
Capacités :
Acuités :
Ce poisson de 3 mètres de long est la terreur des mers du sud (de l'est et de l'ouest aussi, mais de façon plus anecdotique). Pour commencer, il est rarement seul, or une horde d'ailerons tournant en rond autour d'un navire n'a jamais rassuré aucun marin. Ensuite, il possède une mâchoire capable de briser les armures (puis les os) les plus résistantes ! Enfin, ses 3 rangées de dents lacèrent et saignent à blanc toute proie qui tenterait de se dégager de cet étau. Bien heureusement, il se nourrit essentiellement de poissons et de mammifères marins (comme les tysalds) mais, avec le temps, il a fini par comprendre l'intérêt de rester à proximité des grands navires parcourant les mers du sud. Il sait également faire tanguer une petite embarcation, à l'aide de ses semblables, jusqu'à ce que de la nourriture bipède en tombe en hurlant.

Supérieurs


Dreor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
60000130407070100014
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
400 · 400 · 40060%583VivantBête marineSupérieur
Armes naturelles :
  • Queue : Dégâts contondants
  • Mâchoires : Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Le dreor est un grand mammifère marin que l'on trouve dans à peu près toutes les mers d'Illergan, son cuir varie seulement du bleu foncé (caractéristique des races du sud) au gris selon les régions. Il mesure à taille adulte autour de 10 mètres de long et 2 mètres de large. Il ressemble à un... carnassier, basiquement. Pour être plus précis, on peut avancer que ce cétacé incarne en apparence l'essence même de ce qui fait un prédateur. Sa mâchoire allongée dont même les dents tentent de sortir ainsi que ses petits yeux jaunes ont fait émerger une bonne douzaine de religions dans les divers archipels d'Illergan au fil des âges. Pourtant, cette créature n'est pas particulièrement agressive, en tout cas si vous naviguez à la bonne période de l'année : soit n'importe quand sauf en avril. Lors de ce triste mois, la navigation maritime subit quelques fortes turbulences, ici un trou de 3 mètres dans la coque, là une barque aspirée par les profondeurs, littéralement. Et en effet, les futures petites terreurs des mers naissent au cours de ce mois fatidique. Leurs parents se font alors un devoir de nettoyer de fond en comble un périmètre quelque peu exagéré, afin de les protéger (à noter qu'au moins, c'est efficace). Il ne s'agit donc pas d'un terrible monstre sanguinaire, mais d'un parent accompli adepte de la solution préventive au sens génocidaire du terme. En dehors de cette période désagréable, les peuples des mers parviennent à en dompter quelques uns, et il faut admettre que le jeu en vaut le moignon : nul navire n'osera s'approcher de cette mâchoire mouvante à moins d'avoir au moins deux scorpions lourds ainsi qu'une confiance aveugle dans ses tireurs.

Yodr

VitManaDexFoVolIntChaEDep
70010012028751101252040
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
300 · 300 · 30050%464VivantBête marineSupérieur
Arme naturelle :
  • Crocs : Dégâts perforants
Capacités :
  • Arc électrique (sort niveau 6)
    Les écailles du yodr sont parcourues par un puissant courant électrique pendant 2 tours. N’importe qui entrant en contact avec le yodr (même via une arme) subit [5 × E] dégâts magiques et perd 10 Dex pendant 1 tour (effet cumulable). Coût : 20 PM
  • Morsure électrisée (sort niveau 6)
    Si l’attaque touche, la cible subit un malus de -40Dex et -1 Action mineure pendant 3 tours (effets non cumulable). La cible et le yodr accusent également [10 × E] dégâts magiques. Coût : 30 PM
  • Nage : 100%
Acuités :
Le yodr est un serpent des mers extrêmement belliqueux pouvant atteindre les 15 mètres de long. Pendant les deux premières années de sa vie, il se nourrit presque exclusivement d’algues ferrugineuses, son métabolisme utilise ensuite ce fer pour renforcer petit à petit les écailles du monstre. Une fois adulte, il est capable de créer un arc électrique entre ses deux cornes recourbées, et ainsi de faire circuler un puissant courant électrique sur ses écailles ou dans ses mâchoires. Cette capacité le protège efficacement des parasites et de ses paires, mais elle lui permet surtout d'effectuer des morsures électrifiées dévastatrices. Il n’utilise cependant cette dernière attaque qu’en dernier recours, car cela lui est très douloureux. Au final, le Yodr est l'un plus craints des prédateurs marins, car s’il est moins redoutable qu’un Dreor, il est également beaucoup moins pacifique…

Céphalopodes



Intermédiaires


Vaskalarg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
40001301230705007
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
90 · 90 · 9020%226VivantCéphalopodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Tentacule : Dégâts contondants
Capacités :
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [Dé4] tours si elle se trouve à 10m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Le vaskalarg est un monstre marécageux de taille moyenne et au joli teint kaki. Il est muni d'une dizaine de tentacules, chacun pouvant atteindre jusqu'à 5 mètres de long. Sa tête de pieuvre reste toujours sous l'eau (ou la vase) alors que ses appendices meurtriers s'agitent à la surface. Il ne possède pas d'yeux à proprement parler, mais ses tentacules recouverts de barbillons très sensibles sont capables de détecter le moindre mouvement d'air (ou de vase) aux alentours. Il n'est pas systématiquement dangereux de passer à portée de ses tentacules, car le vaskalarg ne chasse pas en permanence, loin de là. Il est régulièrement pris de crises de gloutonnerie aiguës, phénomène catastrophique pour la biodiversité mais qui ne dure heureusement que quelques jours en général. Après ce genre de crise, il entre en phase de digestion pendant plusieurs semaines avant de recommencer. Lors de cette phase, il se cache au plus profond de la vase car il est plus vulnérable, mais il est tout de même fortement déconseillé de lui rendre visite.

Majeurs


Inkalvar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1000015023708030015
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
190 · 190 · 19040%3310VivantCéphalopodeMajeur
Arme naturelle :
  • Tentacule : Dégâts contondants
    L'inkalvar peut décider de coller à la cible (peut la soulever si moins de 200Vit) ou de l'empoisonner (-20PV par tour de contact). Dans les 2 cas le tentacule est immobilisé tant que l'effet dure.
Capacités :
Acuités :
Cette créature est semblable à poulpe géant par la forme et par la taille. Néanmoins, l'inkalvar n'est pas une créature aquatique : il vit essentiellement dans les grottes, les souterrains et les forêts profondes. Son corps dont le diamètre varie entre 2 et 4 mètres possède des tentacules mesurant entre 3 et 6 mètres. Sa zone la plus sensible, mais également la plus répugnante, est dotée de trois yeux (permettant ainsi une vision panoramique), d'une puissante mâchoire (de type vagin rempli de dents) ainsi que de deux gros mandibules qui lui servent à tasser les proies qui refusent de visiter le fond de ses boyaux. Ses tentacules, au nombre de 10, dégoulinent de divers fluides verdâtres plus ou moins gluants et plus ou moins puants. Ces fluides constituent d'ailleurs le seul élément crédible qui a évité le bûcher aux découvreurs de cette division par zéro. Que ce soit chez les elfes, les humains ou les nains, (les autres espèces sont beaucoup plus imaginatives) il n'a pas été évident de faire accepter aux autorités la notion de "poulpe noir sylvio-troglodite qui se déplace en collant à tout ce qu'il touche". En effet, le mode de déplacement de l'inkalvar a de quoi attester (s'il fallait une preuve) de l'humour des dieux : imaginez ainsi un gigantesque mollard noirâtre balançant d'agiles excroissances dans toutes les directions afin de s'assurer une stabilité à toute épreuve. Il sécrète un premier fluide, très collant, qui peut supporter la masse conséquente du monstre sur quelques centimètres carrés de surface poreuse. Lorsqu'il veut détacher un tentacule il sécrète rapidement un second fluide, extrêmement agressif, qui sépare instantanément le membre mou de la surface d'appui alors souillée pour plusieurs mois. Il s'est d'ailleurs développé toute une faune opportuniste autour de ces réservoirs à glu qui piègent sans faillir des milliers d'insectes par jour. Les propres œufs de la bête, de forme oblongue, sont d'ailleurs tendrement englués dans cette matière inviolable, puis laissés ainsi au plafond d'une grotte ou à la cime d'un arbre. Par ailleurs, et comme si cela ne suffisait pas, cette créature attaque par le haut. Or une demi-tonne qui s'écrase sur sa cible, même si le monstre est d'une relative mollesse, laisse rarement un doute sur l'issue de l'affrontement.

Supérieurs


Kraken

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1000001603891120150025
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
300 · 300 · 30050%5815VivantCéphalopodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Tentacule : Dégâts contondants
Capacités :
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [3 + Dé4] tours si elle se trouve à 30m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive
    8 par tour
  • Furtivité : 120%
  • Nage : 200%
Acuités :
Le kraken, némésis légendaire des marins de tout Illergan, semble être un châtiment divin plus que le maître incontesté de la faune abyssale, en tout cas si l'on en croit les contes et légendes des archipels. Il faut dire que peu de gens ont déjà pu témoigner après l'attaque d'un kraken, et on devine aisément pourquoi : ce calamar gigantesque, à l'aide de ses tentacules venimeux longs de plusieurs dizaines de mètres, peut faire exploser un navire en quelques minutes lorsqu'il s'enroule autour. Il paraît que ses yeux ressemblent à deux fentes rouges dont le centre est percé par une pupille jaune incandescente, ou bleue, ou verte, voire même noire selon les versions (personne n'a jamais tenté de creuser la question). L'attaque d'un kraken est totalement imprévisible, en plus d'être dévastatrice et surtout - seul point positif - rapide. Les raisons d'une telle agression demeurent totalement inconnues - en tout cas si on exclut toutes les hypothèses de l'ordre de la superstition - mais encore une fois, personne n'est jamais allé sonder les abysses pour étudier les "motifs" de cette engeance redoutée.

Vaskalarg ancien

VitManaDexFoVolIntChaEDep
50000150287012015001
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
250 · 250 · 25050%3615VivantCéphalopodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Tentacule : Dégâts contondants
Capacités :
  • Balayage (botte) : 60%
    Si la cible a moins de [Vit(vaskalarg)/10] Vit, elle est projettée à [2 + Dé10] mètres et renversée. Cette botte peut être réussie plusieurs fois par tour.
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [2 + Dé4] tours si elle se trouve à 20m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive
    8 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Les vaskalargs ont une espérance de vie de presque un millier d'années, or ils ne cessent de grandir depuis leur naissance jusqu'à leur mort. Ainsi, dans les marais, il s'avère que certains tas de vase aux allures de grande dune ne sont pas dus à des rochers mais à un céphalopode kakis bien vivant, et ce depuis plusieurs siècles. Les vaskalargs anciens ne sont presque plus capables de se déplacer, mais leurs dizaines de tentacules interminables se chargent très efficacement du ravitaillement. Ces monstres aussi puissants que malins sont même parfois utilisés par des peuples locaux (nagas, vaerts...) comme protecteur. Ils le nourrissent abondamment et, lorsqu'ils sont attaqués, se réfugient derrière les tentacules aux diamètres de troncs d'arbres jusqu'à ce que la menace renonce ou meure.

Humanoïdes



Mineurs


Gnome

VitManaDexFoVolSavChaEDep
78070310701033
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
35 · 25 · 2510%121VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
  • Feu gnomique
    Sort de projection, la main du gnome projette une boule de feu qui cause [E × 3] dégâts magiques à sa cible, coûte 10PM.
  • Téléportation gnomique (sort niveau 1)
    Sort d'amélioration, le gnome est téléporté à un endroit connu (ou visible) dans un rayon de 20m, coûte 20PM.
Acuités :
Le gnome est un petit humanoïde à la peau tantôt grise, tantôt verdâtre. Il mesure environ 50cm et son petit corps est surmonté d'une grosse tête flanquée de deux grandes oreilles pointues. Les gnomes ont beau être tribaux, presque un quart des individus cette espèce partent en ermitage dès leur majorité (soit vers l'âge de 12 ans). Ces gnomes solitaires parviennent à survivre dans les territoires hostiles qu'offrent les montagnes, les forêts et les marais d'Illergan grâce à leur intelligence qui a démesurément évolué parallèlement à leur instinct de survie et grâce à leur maîtrise tout à fait acceptable de quelques sorts. Ils ont également une très bonne mémoire qui, de fait, s'explique par leur insatiable curiosité. D'ailleurs, on peut à juste titre considérer qu'un gnome centenaire est plus précis et plus fiable que la plus épaisse encyclopédie de la bibliothèque d'Orica, du moment qu'on l'interroge sur un sujet qu'il affirme connaître. Il n'utilise la magie à des fins non égoïstes que si des connaissances inédites sont à la clef, c'est ainsi que beaucoup de mages et d'alchimistes engagent un "compagnon gnomique" pour les assister dans leurs recherches, quel qu'en soit le sujet. Les gnomes véritablement tribaux, quant à eux, survivent grâce à leur caractère indispensable auprès des autres humanoïdes tribaux : très fiers de leurs ermites savants, ils commercialisent les objets ou les mixtures que leurs pairs découvrent et font en sorte que les richesses qu'ils en obtiennent ne soient connues que d'eux-même. Ils ont tout de même des ennuis avec les nains qui, cupides au plus au point et bien moins limités que les gobelins, recherchent avidement les trésors gnomiques.

Gobelin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
2006020202004
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
10 · 0 · 00%111VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
Acuités :
Le gobelin est un petit humanoïde de 1,20 mètres, vert de peau et aux oreilles pointues démesurément longues, au petites dents acérées. Il n'est guère futé et encore moins puissant mais il se reproduit très vite, d'aucuns pensent d'ailleurs que c'est l'unique explication de sa survie en Illergan. Les gobelins sont en effet détestés par la majorité des autres créatures, à commencer par les peuples civilisés qui les voient comme une éternelle menace. On ne peut pas leur en tenir rigueur, car les gobelins, lorsqu'ils deviennent trop nombreux pour être nourris par la seule mère nature, se rassemblent sous une bannière guerrière et envahissent les plaines humaines, les forêts elfiques ou encore les grottes naines (quand ils sont vraiment beaucoup trop nombreux). Ils ne connaissent en effet pas l'agriculture, seulement la chasse, la cueillette et le pillage. Ce peuple est donc dangereux malgré les apparences et tient systématiquement le rôle du méchant, bête et cruel envahisseur dans toutes les légendes des espèces civilisées. Ses rapports avec les servénors sont plus courtois néanmoins car ces derniers adoptent également un mode de vie nomade. Les orques s'en servent comme chair à canon lors de leurs batailles et embuscades, ils les ménagent donc pour ne pas perdre leur confiance aveugle. Enfin, dans le Monde Chaotique, les gobelins sont tout simplement méprisés car ils y effectuent les raids les moins efficaces de tous les temps. Finalement, leur plus grande qualité est très certainement leur persévérance.

Hob-gobelin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
25407035402025
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
20 · 10 · 100%121VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
Acuités :
Le hob-gobelin est un genre de génie, il y a environ une chance sur 1000 qu'un nourrisson gobelin devienne hob-gobelin au bout de quelques années. Cet humanoïde est caractérisé par des traits de génie (les "Raagnh") qui le conduisent à l'élaboration de machines ou de stratégies complexes. Malheureusement, ces idées ont tendance à disparaître de leur petit crâne rapidement, trop rapidement (syndrome du "Gnaarh"). C'est pourquoi les inventions des fameux ingénieurs gobelins sont généralement inachevées ou trop compliquées pour être utilisées correctement par ces derniers : ils n'arrivent désespérément pas à se souvenir de ce qui leur est passé par la tête. Par ailleurs, le hob-gobelin est plus habile et plus lourd que le reste de son espèce, ce qui lui permet d'atteindre un statut de commandement rapidement, entre deux traits de génie. Il existe quelques chamans hob-gobelins, mais leurs pouvoirs sont très restreints et ils servent finalement plus à instruire les jeunes gobelins qu'à les soigner et encore moins à guerroyer. Mais quelques exceptions subsistent et on a même connu un mage hob-gobelin qui envoûtait des dragons.

Intermédiaires


Gnome Sang-de-Dragon

VitManaDexFoVolSavChaEDep
801001001330404086
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 120 · 12020%232VivantHumanoïdeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Griffes d'acier : Dégâts tranchants
Capacités :
  • Téléportation agressive (sort niveau 3)
    Sort d'amélioration, prend 1 action mineure, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, sa 1ère attaque est 2 fois plus dure à parer et cause +[3 × E] dégâts physiques s'il se téléporte juste à côté d'un ennemi, coûte 25PM.
  • Téléportation salvatrice (sort niveau 3)
    Sort de protection, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, coûte 25PM.
  • Escrime : 100%
Acuités :
Ce gnome particulier diffère de son cousin par sa forme pratiquement cubique. En effet, il mesure environ 70cm de haut pour 60 de large et presque 50 d'épaisseur. Sa peau grise granuleuse et ses muscles saillants achèvent sa description et nous permettent alors d'affirmer que ce gnome mutant ressemble plus à un rocher qu'à un véritable humanoïde. Cette engeance a peut-être été un gnome autrefois, mais elle se comporte à présent plutôt comme un dragon – d'où son nom. Effectivement, ces mutants vivent dans des grottes montagneuses par groupe de trois et effectuent de fréquents et sanguinaires raids sur des villages isolés ou des caravanes marchandes. Les plus téméraires d'entre eux s'attaquent même aux dragons pour leur dérober leurs trésors, il arrive d'ailleurs environ une fois par siècle que l'expédition ne se finisse pas en grillade. En bref, les gnomes sang-de-dragon sont des petits tas de muscles très vifs et ô combien agressifs munis de griffes rétractables qui passent leur vie à compter leurs victimes (avec un coefficient relatif à la taille de ces dernières). Ils maîtrisent également quelques sorts, un héritage de leurs ancêtres ermites...

Kobold

VitManaDexFoVolSavChaEDep
40200705201302064
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
40 · 20 · 200%121VivantHumanoïdeIntermédiaire
Capacités :
  • Magie des Runes kobolds
    Les runes kobolds fonctionnent à peu près comme Magie des Runes, mais elles n'ont pas de degrés. Il donc possible de les combiner. Par ailleurs, les runes-pièges n'ont pas besoin d'être maintenues à chaque tour par du mana, elles persistent gratuitement 24h.
  • Rune Bourrinakk (sort niveau 2)
    Se trace sur la partie métallique d'une arme, la rendant imparable et inesquivable (mais blocable). Coûte 16PM.
  • Rune Nowakk (sort niveau 2)
    Se trace à distance sur une pièce de métal de maximum 2 charges et à maximum [niveau]m, le métal devient 10 fois plus lourd et donc en général intransportable. Coûte 24PM.
  • Rune Rouyamakk (sort niveau 1)
    Se trace sur la partie métallique d'une arme et la fait momentanément rouiller atrocement, l'arme transmet alors une altération de [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par tour pendant 2 tours à toute créature blessée par elle. Coûte 20PM.
  • Rune-piège Kleemfort (sort niveau 2)
    Se trace sur de la pierre ou du métal, affecte une surface de 1m de rayon autour de la rune, toute créature qui touche la surface reste collée pendant [niveau] tours puis la rune disparaît, plusieurs créatures peuvent être affectées pendant cette durée. Coûte 50PM.
  • Rune-piège Lysypysy (sort niveau 2)
    Se trace sur de la pierre ou du métal, affecte une surface de 1m de rayon autour de la rune, au moindre contact Vivant ou Chaotique sur la surface, celle-ci s'embase (1m de haut) et cause [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques par tour de contact pendant [niveau] tours, puis la rune disparaît. Coûte 50PM.
  • Escrime : 50%
Acuités :
Les kobolds sont de pacifiques petites créatures humanoïdes (1 mètre de haut environ) qui vouent un culte aux dragons. Ils connaissent tout sur ces fantastiques créatures ainsi que sur beaucoup d'autres, mais se gardent bien de divulguer leurs secrets sans leur avis. Ils vivent en tribus de 50 à 300 individus, dans des cavernes montagneuses naturelles et discrètes qu'ils aménagent jusqu'à les faire ressembler à de véritables bibliothèques. Ils ne maîtrisent que la magie des runes, mais l'utilisent avec brio pour empêcher des intrus potentiels de trouver leurs repères. Ils ont l'entière confiance des nains (ce qui est rare) ainsi que des dragons (ce qui est encore plus rare), c'est pourquoi ils sont consultés par les deux espèces lorsque celles-ci ont besoin de conseils – ce qui arrive tout de même plus fréquemment chez les nains. Ils pourraient s'emparer de leurs archives de force mais n'en font rien car les dragons aiment que l'on flatte leur immense ego, et les nains - en plus de respecter les kobolds - craignent les représailles des grands chaotiques si jamais ils s'attaquaient aux petits humanoïdes.

Orque

VitManaDexFoVolSavChaEDep
6015080820302065
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
20 · 30 · 3020%221VivantHumanoïdeIntermédiaire
Capacités :
  • Lance de la victoire (sort niveau 2)
    Lance de la victoire (sort niveau 2): Sort de projection, le mage projette une lance verte scintillante qui inflige [(E + Fo + niveau) × 6] dégâts perforants, elle se comporte comme une vraie lance, si elle touche un objet (arme, armure...), elle divise ses propriétés par 2 pendant 4 tours, coûte 20PM
  • Métal orque (sort niveau 2)
    Sort d'amélioration, l'arme ciblée a +2 FP pendant 2 tours, coûte 10PM
  • Soin orque (sort niveau 2)
    Sort de soin, la cible récupère 15PV, coûte 10PM
  • Escalade : 80%
  • Escrime : 75%
Acuités :
Créature humanoïde à peau grise d'environ 1,40 mètres (la taille d'un nain), l'orque est un être généralement nomade et systématiquement belliqueux. Les représentants de cette espèce se répartissent en Illergan en clans qui peuvent compter jusqu'à plusieurs milliers d'individus. Quand ils ne se battent pas entre eux, ils s'occupent en massacrant et en pillant tout ce qui appartient aux espèces civilisées d'Illergan, exceptés les servénors qu'ils respectent pour leur mode de vie (respect qui n'est pas toujours réciproque). On peut trouver des orques n'importe où tant qu'il n'y fait pas trop chaud, et même dans des grottes, à l'instar des gobelins (peuple que les orques méprisent pour sa faiblesse, mais qui peut se révéler utile comme appât). Les clans orques sont donc la menace principale des campagnes humaines, des forêts elfiques et des mines naines. Ils comptent même quelques vrais mages - des chamans - capables de lancer des sorts destructeurs. De plus, et contrairement aux gobelins, ils sont tout à fait capables de subvenir à leurs besoins grâce à l'élevage et (parfois) à l'agriculture, ils n'attaquent donc pas les peuples voisins pour survivre mais pour récupérer leurs anciens territoires.

Majeurs


Minotaure

VitManaDexFoVolSavChaEDep
2500110177020120010
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 120 · 12040%242VivantHumanoïdeMajeur
Arme naturelle :
  • Cornes : Dégâts perforants
    +3 Fo, 1 fois par tour
Capacités :
Acuités :
Le minotaure est une brute. Il ressemble un un taureau bipède dont le buste et les membres supérieurs auraient été troqués contre ceux d'un primate. Il mesure ainsi autour de 3 mètres, ce qui lui confère une vision panoramique de son territoire, situé le plus souvent dans les plaines ou les basses montagnes. Conformément aux apparences, cette créature a beaucoup de points communs avec le taureau, il déteste par exemple fermement l'ensemble de la création, à l'exception des femelles minotaures - et encore : en période de rut uniquement. À ce propos, les-dites femelles n'ont hélas pas le caractère paisible des vaches, mais bien celui de leurs partenaires, elles sont même bien plus dangereuses en période de gestation ou encore quand elles protègent leurs petits en bas âge. Il est à noter que les minotaures sont des créatures solitaires, mais qu'ils restent le plus souvent en couple après la fécondation (événement par ailleurs très dangereux pour la faune - voire même la flore - alentour). Ils se quittent au bout d'une année ou deux (le temps que les enfants grandissent), s'ils ne se sont pas entre-tués avant. Le reste du temps, le minotaure est un chasseur-cueilleur toujours affamé, mais aussi un guerrier habile. Il utilise les armes qu'il trouve : une branche, un rocher, la hache d'un nain trop pressé... Il n'est en effet pas capable lui-même d'artisanat, mais il apprend vite à se servir de ce qu'il trouve sur ses victimes, toujours en vue de s'attaquer à des créatures plus savoureuses. Pour ne rien arranger, ce monstre est extrêmement vif et s'amuse beaucoup à coller des baffes humiliantes à ses victimes entre deux coups de marteau. Bref, le minotaure est une brute.

Semi-géant

VitManaDexFoVolSavChaEDep
22001001850409006
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
80 · 100 · 10030%332VivantHumanoïdeMajeur
Capacités :
Acuités :
Les semi-géants sont de grands humanoïdes d'environ 2,50 mètres qui vivent dans les montagnes, la majorité s'est d'ailleurs établie dans les Monts Yarlysy. Ils forment de petites tribus nomades qui s'organisent assez simplement : les mâles chassent, pêchent et dépouillent les convois nains ou humains, tandis que les femelles gardent le campement et s'occupent de leurs rejetons. Les semi-géants sont des créatures sociables, capables de communiquer avec d'autres espèces. C'est ainsi que beaucoup d'armées humaines et naines comptent dans leurs rangs un certain nombre de "mercenaires des montagnes", comme on les appelle. Ces guerriers à l'allégeance monnayable sont de fait des semi-géants (mâles, en général) particulièrement habiles avec un fléau d'arme ou une hache à double tranchant, et qui ont préféré l'or et le confort de la civilisation à la vie rustique de leur tribu natale. Ces mercenaires sont aussi très recherchés comme gardes du corps dans les grandes villes, même si leur sens de l'hygiène a tendance à y faire débat (heureusement, les semi-géants maîtrisent la rhétorique de la rue à la perfection). Il faut dire que ces créatures sont capables de rentrer dans une transe meurtrière pendant laquelle ils oublient jusqu'aux limites physiques de leurs propres muscles, cet état d'esprit convenant parfaitement à tout employeur en recherche d'efficacité. Par le passé, les semi-géants ont pu former des armées aux allures d'avalanche de pierre et d'acier déferlant sur la civilisation mais heureusement, les probabilités qu'un chef parvienne à unir tous les semi-géants de sa région sont plus que minces, notamment à cause des rivalités entre tribus.

Troll des cavernes

VitManaDexFoVolIntChaEDep
20009016401006006
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 130 · 13030%242VivantHumanoïdeMajeur
Capacités :
Acuités :
Le troll des cavernes est un humanoïde trapu à la peau grise et aux bras définitivement plus longs que les jambes. Il mesure un peu plus de 2 mètres quand il se tient droit, ce qui n'arrive guère souvent étant donné qu'il ne vit que dans les souterrains et autres grottes étroites. Cette créature partage généralement son territoire avec une dizaine de ses congénères, ils s'appliquent ainsi tous ensembles à écrabouiller tout ce qui passe à portée de leurs massues, puis à le manger. Ils forment une espèce très primitive, peu intelligente mais tout de même puissante, ce qui pousse les chamans orques à passer une grande partie de leur temps à tenter de les envoûter. Il faut dire qu'un troll des cavernes constitue un avantage tactique indéniable, surtout si on lui donne un gros marteau de guerre et de la viande fraîche tous les matins.

Supérieurs


Géant

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1000095308040100018
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 220 · 22050%482VivantHumanoïdeSupérieur
Armes naturelles :
  • Poing : Dégâts contondants
  • Pied : Dégâts contondants
Capacités :
  • Botte Grumph : 40%
    Attaque à part entière, le géant saute violemment sur le sol à pieds joints et toutes les créatures ayant moins de 300Vit dans un rayon de 10m sont renversées.
  • Écrasement (botte) : 60%
    Nécessite une attaque avec le pied. La cible est étourdie si elle a moins [Vit(géant)/2]Vit.
Acuités :
Le géant, que son seul nom suffit à décrire de manière tout à fait satisfaisante, est un humanoïde de 5 mètres de haut et dont la figure aux traits asymétriques rappelle celle du perdant d'un duel de Yarlysy. Il est doté d'une force monstrueuse qui lui sert, la plupart du temps, à soulever ses pieds aux allures de souches d'arbres et, lorsque l'occasion s'y prête, à attendrir la viande de ses adversaires - bien qu'on les qualifiât alors plutôt d'obstacles que d'adversaires. Sa force est évidemment sa meilleure défense, notamment contre les dragons qui voient en lui un fort potentiel nutritif, mais il est aussi recouvert d'un épais cuir grumeleux qu'une hache de bûcheron ne parviendrait même pas à entamer. Il se vêtit généralement d'un pagne découpé dans la peau de n'importe quel animal suffisamment grand pour éviter au géant le douloureux exercice de la couture. Il n'est pourtant pas aussi bête que sa grande bouche béante pourrait le laisser penser, mais sa position proche du sommet de la chaîne alimentaire le dispense de tout exercice intellectuel de l'ordre de la vénalité ou du bellicisme, de sorte qu'il est vraiment très difficile d'engager cette force de la nature dans une quelconque armée. Il vit dans les montagnes ou dans le grand nord avec sa petite tribu - pas plus de dix individus - avec laquelle il pratique la chasse, la cueillette, mais aussi l'élevage, car on peut facilement imaginer que les seules réserves naturelles peinent à satisfaire son appétit.

Troll des montagnes

VitManaDexFoVolSavChaEDep
3500130258570140012
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 160 · 16050%363VivantHumanoïdeSupérieur
Arme naturelle :
  • Poing : Dégâts contondants
Capacités :
Acuités :
Le troll des montagnes représente, du haut de ses 3 mètres de muscles, l'apogée de l'évolution des primates, en tout cas du point de vue physiologique. Il est en effet le plus brutal et le plus belliqueux de tous les humanoïdes, mais il est également, et au grand dam des voyageurs, dangereusement intelligent. Il ne défend pas un quelconque territoire à l'instar des trolls des cavernes mais préfère parcourir les montagnes en quête de gibier (ours, cerf, nain, dragon) et de butin (or, armes, nains, dragons). Les trolls des montagnes vivent en tribus mais celles-ci ne représentent pas réellement un foyer : les trolls arrivent, amènent de la nourriture, de l'or et des outils, restent quelques semaines pour s'occuper des plus jeunes puis ils s'en retournent, en solitaire ou en couple, afin de rappeler au monde que, hélas, ils sont toujours là pour le martyriser. À l'occasion, ils donnent un coup de main aux semi-géants ou aux orques lors de leurs raids contre les espèces civilisées, à condition qu'ils les supplient obséquieusement car l’ego des trolls des montagnes est encore plus volumineux que leurs biceps. Avec ces derniers, ils sont capables de manier à peu près n'importe quelle arme avec une aisance meurtrière et ce, tout en portant des pièces d'armure massives. En bref, ces trolls représentent l'ultime danger que l'on puisse croiser dans les montagnes, et s'ils n'ont pas encore conquis Illergan à ce jour, c'est uniquement parce qu'ils sont parfaitement incapables de s'écouter les uns les autres.

Rapaces



Mineurs


Corbeau noir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80602107020016
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 10 · 05%111VivantRapaceMineur
Armes naturelles :
  • Serres : Dégâts tranchants
  • Bec : Dégâts perforants
Capacités :
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 2)
Acuités :
Cet oiseau noir de mauvais augure est un charognard qui vit et se déplace en groupe. Il ne s'attaque à des créatures vivantes que lorsqu'il est affamé ou qu'il protège ses petits et ce, toujours en bande. Il possède une excellente vue, raison pour laquelle - d'après la légende - il mange toujours les yeux en premiers sur les cadavres.

Intermédiaires


Harpie

VitManaDexFoVolIntChaEDep
70010012208560020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
50 · 55 · 6020%222VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Serres : Dégâts tranchants
    +1FP
  • Crocs : Dégâts perforants
Capacités :
  • Cri de la harpie
    Hurlement affreux qui prend un tour entier et doit être lancé en même temps par au moins 4 harpies. S'il n'est pas interrompu, il multiplie par 10 les risques de Contre-effet à chaque lancement de sort dans un rayon de 100m. Dure [2+Dé4] tours.
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 5)
  • Charge
    Uniquement en vol
Acuités :
HarpieLa harpie a l'apparence d'une femme dont les bras seraient devenu des ailes et dont le corps serait recouvert de longues plumes à l'exception de la poitrine, du ventre et du visage. Ce dernier peut sembler humain vu de face, mais les mâchoires de la harpie sont très allongées vers l'avant et lui confèrent ainsi un profil particulièrement effrayant, surtout lorsqu'elle découvre ses long crocs avides de chair fraîche, elle se contente néanmoins souvent de viande putréfiée qu'elle digère tout aussi bien. Elle mesure entre 1,40 et 1,60 mètres et peut faire des ravages aussi bien avec ses serres qu'avec ses redoutables mâchoires. Son mâle, le hartion, n'a qu'un rôle reproducteur et il est protégé en permanence par les femelles car sa naissance est relativement peu fréquente. Les harpies se regroupent en bandes pouvant atteindre les cinq-cents créatures. Elles représentent alors un immense danger pour les campagnes humaines et les villages elfiques. Elles sont très intelligentes pour des rapaces mais restent incapable de tout rapport pacifique avec d'autres espèces. Le "vol de harpies" est une locution populaire commune aux humains et aux elfes signifiant une catastrophe au sens large.

Serta

VitManaDexFoVolIntChaEDep
140014015305050030
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
80 · 90 · 10020%232VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Bec : Dégâts perforants
  • Griffes : Dégâts tranchants
    +2FP, utilisées quand la serta ne peut pas fuire
Capacités :
  • Charge planante
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
La serta est un oiseau terrestre qui mesure environ 1,60 mètres de haut. Ses ailes peu développées lui permettent à peine de planer sur quelques mètres, au contraire de ses pattes qui la propulsent à des vitesses impressionnantes. La "coureuse de Nyrgu" est en effet l'animal le plus rapide de l'île, ainsi que son plus ancien fléau mais aussi sa fierté. Elle passe l'essentiel de ses journées à courir en compagnie de son troupeau qui peut atteindre les cent têtes. Ces joyeux oiseaux herbivores et insectivores sillonnent les plaines de Nyrgu à la recherche d'eau et de nourriture. Les cultures de l'île sont donc leurs proies favorites, ce qui n'est absolument pas du goût des humains et servénors qui exploitent les plaines. Ainsi sont nées un certain nombre de troupes de chasseurs de sertas, payées par les villes ou les nobles de campagne au nombre de têtes rapportées. La chasse au serta est devenu au fil des siècles un sport glorieux autant qu'un travail d'utilité publique. Il faut dire que cet oiseau sait se défendre à grand renfort de coups de bec tout en fuyant toujours plus vite et qu'en cas de coup dur, sa vitesse et son sens de l'équilibre lui permettent de sauter sur les chasseurs pour les lacérer de ses griffes calleuses.

Ziriol

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4020907303075118
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
35 · 40 · 4520%142VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Bec ziriique : Dégâts perforants
    50% de pénétration d'armure
  • Griffes fluorescentes : Dégâts tranchants
    Si blessée, la cible a -20 (non cumulable) à toutes ses compétences de combat et maîtrises d'armes pendant 1h (cumulable).
Capacités :
  • Vision jaune (sort niveau 2)
    Amélioration. Nécessite de voir du jaune (soleil et feu exclus), le ziriol attaque +[Dé6] fois pendant le tour au corps à corps. Coûte 5PM.
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 4)
  • Charge
    Uniquement en vol
Acuités :
ZiriolLe ziriol est un oiseau rouge de 1 mètre d'envergure, il possède un bec magique dont les assauts traversent les armures, ainsi que des griffes bleues fluorescentes. Il vit dans les plaines chaudes ou tempérées, souvent près des points d'eau. Il n'est pas spécialement agressif envers les créatures plus massives que lui, mais il ne supporte pas le jaune ! Cette couleur le met dans une rage folle et il attaque alors tous les êtres vivants aux alentours. Pour une raison inconnue, un culte mineur lui est voué, cet oiseau suffisant et peu intelligent est ainsi protégé par des fanatiques qui, eux, sont souvent bien plus dangereux que leur idole.

Majeurs


Aigle géant

VitManaDexFoVolIntChaEDep
18001201850100100028
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 140 · 16030%252VivantRapaceMajeur
Armes naturelles :
  • Bec acéré : Dégâts perforants
    Toutes les armures (naturelles ou non) ont -40 de SR perforant
  • Serres : Dégâts tranchants
    +1FP
Capacités :
  • Cri de l'aigle
    Prend une action majeure. Dans un rayon de 150m, toutes les créatures non rapaces ont un malus de -20Dex (non cumulable) pendant [1 + Dé4] tours (cumulable).
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 10)
  • Charge
    Uniquement en vol
Acuités :
Cet aigle de 7 mètres d'envergure vit dans les hautes montagnes, là ou personne ne peut accéder à son nid, ou bien dans les plus grands arbres des forêts du Nord du Vacyentir. Les elfes de ces forêts se plaisent à les utiliser comme montures, ce à quoi les aigles consentent parfois de leur plein gré en échange de la protection de leur nid et de l'approvisionnement des aiglons. Toutefois, dans la plupart des régions, les elfes recourent à un dressage musclé d’aiglons orphelins pour en faire des montures fidèles, quoique dangereuses à l'heure du repas. A l'état sauvage, l'aigle géant est très intelligent (pour un oiseau) et vit généralement en couple. Il est parfaitement insensible au froid et peut voler pendant plus de 24 heures sans se reposer. Il chasse principalement les divers quadrupèdes bien gras du Nord et des montagnes mais peut tout à fait se rabattre sur les tendres elfes ou les filandreux tribaux lorsque le gibier (et le bétail) se fait trop rare. Étrangement, l'aigle géant est d'un naturel pacifique (voire amical) envers les nains, ce que ces derniers n'exploitent que très peu en raison de leur peur viscérale pour tout déplacement non-terrestre.

Toucan saphir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
160011016407090016
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 110 · 13030%332VivantRapaceMajeur
Arme naturelle :
  • Bec majestueux : Dégâts physiques
    Dégâts contondants ou tranchants
Capacités :
  • Brise-tronc (botte) : 60%
    Nécessite une attaque contondante. L'attaque cause ses dégâts une deuxième fois en perforant.
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 8)
  • Botte Commotion : 60%
    Avec son bec
  • Charge
    En vol uniquement
  • Coup puissant : 80%
    Dégâts contondants uniquement
  • Parade
    Avec son bec
Acuités :
Cet oiseau au bec gigantesque est également connu sous les noms de "casse-pierre", "brise-tronc" et autres sobriquets explosifs. Il vit principalement dans les Bois de Saphir et de Rubis et doit son nom officiel à son plumage majoritairement bleu saphir. Son bec proéminent est quant à lui rouge grenat et mesure un bon mètre de long. Le toucan s'en sert pour briser ses proies, ses ennemis et même son environnement lorsqu'il est en colère. Il choisit selon les cas de les pilonner patiemment ou bien de les happer avec son bec pour ensuite les briser bien proprement. En vol, il mesure environ 3 mètres d'envergure. Il est apprécié - voire même protégé - par les elfes qui le trouvent magnifique et se régalent de son chant mélodieux. De plus, il ne chasse pas les humanoïdes qu'il trouve trop fades, son régime alimentaire étant essentiellement constitué de fruits et d'oiseaux eux-mêmes fructivores. Il ne représente donc un danger que pour les braconniers qui briguent ses plumes et son bec légendaire. Il réserve alors à ces derniers un accueil tout en crânes brisés et en membres coupés.

Supérieurs


Griffon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4500140268090120030
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
150 · 170 · 19050%463VivantRapaceSupérieur
Armes naturelles :
  • Bec acéré : Dégâts perforants
    10% de pénétration d'armure
  • Serres antérieures : Dégâts tranchants
    +2FP
  • Serres postérieure : Dégâts tranchants
    +1FP
Capacités :
  • Cri du griffon
    Prend une action majeure. Sur toutes les créatures non rapaces dans un cône de 200m et 90° : -80 en Furtivité, -20Dex, -10Vol, -1Fo, -2FP (malus non cumulables). Dure [2 + D4] tours (cumulable).
  • Vol
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 20)
  • Charge
    A terre ou en vol
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
Ce rapace a une physiologie un peu particulière, puisqu'il a quatre pattes au lieu de seulement deux. Concernant le reste du corps, le griffon est un bien bel oiseau : ses deux immenses ailes lui donnent une envergure d'environ huit mètres, son bec puissant l'autorise (si le besoin s'en fait sentir) à percer d'épaisses armures d'acier, et enfin ses serres peuvent broyer la plupart des mammifères qu'il lui prend l'envie de chasser. Ses pattes, de par leur nombre et leur morphologie, permettent au griffon de courir à des vitesses incroyables et surtout d'effectuer des bonds majestueux, nécessaires à l'envol d'une créature de son poids. Le griffon rencontre son âme sœur très tôt, puis il ne la quitte plus jusqu'à sa mort. Il crée son nid dans les lieux inaccessibles des terres du Sud ou bien dans les îles désertes tropicales et écume alors la faune environnante jusqu'à ce que ses petits prennent leur envol, quelques six ans plus tard. Le griffon est parfois domestiqué - il faut pour cela récupérer un œuf au péril de sa vie - mais il reste un animal extrêmement dangereux malgré tout car, à ce jour, aucun dresseur n'a jamais réussi à empêcher cet oiseau têtu de manger une vache (ou un humain) passant devant lui au moment du repas.

Reptiles



Mineurs


Gelgek

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2001203104050015
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
55 · 75 · 6510%111VivantReptileMineur
Capacités :
  • Crachat venimeux
    Portée de 15m. Projette en cloche une énorme glaire empoisonnée qui inflige -30PV par tour pendant [1 + Dé4] tours.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Ce crapaud géant recouvert d'écailles est l'une des espèces les plus répandues du marais du Dyartantic. Il fait la taille d'un gros chat et sa couleur varie selon son environnement, mais reste dans les tons ocres, verts et marrons. Entre ses écailles suinte un liquide gluant hautement venimeux qui décourage la plupart des prédateurs. Le gelgek passe le plus clair de son temps camouflé dans les eaux stagnantes ou dans les hautes herbes où il attend patiemment que des oiseaux ou des insectes goûteux passent à sa portée de tir. Il projette alors une énorme glaire empoisonnée sur sa proie pour l'engluer et si possible la tuer. Il lui saute ensuite dessus d'un bond, la gobe et repart se cacher pour la digérer tranquillement. N'ayant pas découvert comment gober d'un seul coup un humain ou un gobelin, il ne chasse pas ce genre d'animal, mais il n'hésite pas à leur cracher dessus tout en restant caché pour les faire déguerpir de sa zone de prédation. Sa peau et ses organes sont prisés par les chamans et autres empoisonneurs de métier, ils offrent donc de coquettes sommes aux chasseurs qui parviennent à en dénicher au péril de leur vie.

Vipère jaune

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1007045402005
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
40 · 50 · 4010%121VivantReptileMineur
Arme naturelle :
  • Crocs perfides : Dégâts perforants
    Peut attaquer en coup précis
Capacités :
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin
    1 fois tous les 2 tours, si l'attaque passe l'armure, les crocs injectent à leur cible un poison qui fait -10PV par tour pendant 3 tours.
  • Nage : 100%
Acuités :
Ce petit serpent de rarement plus de 1 mètre de long n'est certes pas bien effrayant mais il est tout de même vicieux, voir dangereux. Son venin est tout à fait mortel si la victime n'est pas soignée, raison pour laquelle la plupart des espèces voisines s'empressent de leur écraser la tête quand ils en repère une. La vipère jaune vit dans le Dyartantic ainsi que dans les Bois de Saphir et de Rubis où elle se nourrit essentiellement de rongeurs, n'attaquant les créatures plus imposantes que pour se défendre.

Intermédiaires


Naga

VitManaDexFoVolSavChaEDep
120011015355060010
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 160 · 14020%231VivantReptileIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Queue de naga : Dégâts contondants
Capacités :
  • Enroulement (botte) : 45%
    En enroulant sa queue autour d'une jambe/patte de la cible, le naga ne lui inflige pas de dégâts mais immobilise le membre et empêche tout déplacement si [Vit(cible)/2 < Vit(naga)] et la renverse si [Vit(cible) < Vit(naga)]. Dure 1 tour pendant lequel le naga ne peut pas se déplacer non plus mais peut toujours attaquer.
  • Fouet naga (botte) : 60%
    En attaquant avec sa queue, le naga inflige des dégâts tranchants (au lieu de contondants) et a +2FP.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Botte Désarmement : 65%
    Avec la queue uniquement
  • Escrime : 100%
  • Nage : 100%
Acuités :
Les nagas forment un peuple civilisé bien qu'ayant un mode de vie assez primitif par rapport aux servénors (par exemple) et ressemblant plus à celui des tribaux (comme les orques). De fait, ils ne construisent que peu ou pas de bâtiments et préfèrent acheter ou voler les produits d'artisanat d'autres civilisations plutôt que de perfectionner leur propre art. A leur décharge, les nagas sont naturellement bien plus aptes à la survie que la plupart espèces civilisées. Leur corps est constitué d'une longue queue de serpent qui leur permet de ramper et d'un buste humanoïde vertical muni de quatre bras et surplombé d'une tête reptilienne. Les nagas sont des combattants très agiles qui utilisent leur queue aussi bien que des dagues ou des épées pour faire pleuvoir les coups sur leurs ennemis. Tout leur corps est recouvert de solides écailles valant largement une armure lourde et, dressés de toute leur hauteur, ils sont aussi grands que les servénors. Pour se déplacer, les nagas sont aussi à l'aise sur terre quand sous l'eau, tant grâce à leur queue qu'à leur nature amphibie. Ils sont ainsi parfaitement adaptés aux marais et notamment au Dyartantic, région que ce peuple domine en partie, en forte concurrence avec les tribaux, les servénors et même Orica au Troisième Âge. La société naga est entièrement dirigée par les gorgones, qui ne sont autres que des femmes nagas naturellement douées pour la magie (entre autres talents).

Symladir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
6001157206060013
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
70 · 80 · 7020%222VivantReptileIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Crocs perfides : Dégâts perforants
    Peut attaquer en coup précis
Capacités :
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin
    1 fois tous les 2 tours, si l'attaque passe l'armure, les crocs injectent à leur cible un poison qui cause -20PV par tour pendant 3 tours
  • Vol du symladir
    Ne peut pas voler vers le haut (le symladir ne fait que planer)
  • Charge
    En volant uniquement
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Le symladir est un serpent des neiges blanc et venimeux qui mesure environ 3 mètres de long. Il possède deux planeurs enroulés autour de son corps qu'il déplie afin de voler jusqu'à ses proies à grande vitesse. Il se camoufle très bien dans la neige et peut même engendrer une mini-avalanche en guise de diversion pour mieux surprendre ses futures victimes. Il vit dans les hautes montagnes ou dans les terres enneigées toute l'année.

Majeurs


Cobralque

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30020013022701001201810
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 220 · 20040%342VivantReptileMajeur
Arme naturelle :
  • Crocs géants : Dégâts perforants
    En blessant, injectent un poison qui inflige -20PV par tour pendant 3 tours
Capacités :
  • Enroulement
    Attaque à part entière (jet de Dex nécessaire) qui peut être défendue. En enroulant sa queue autour sa cible, le cobralque l'imobilise (plus de déplacement possible) si [Vit(cible) < Vit(cobralque)]. Pour que l'effet dure, le cobralque doit sacrifier 1 attaque par nouveau tour (sans faire de jet).
  • Explosion rocheuse (sort niveau 5)
    Destruction. Sur une formation rocheuse (rocher, mur...) d'au moins 1m³. La roche explose et cause 150 dégâts magiques dans un rayon de 2m. Coûte 50PM.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et venins
  • Secousse (sort niveau 5)
    Destruction. Dans une surface circulaire de 100m de diamètre, le sol tremble et inflige 100 dégâts magiques par tour à toutes les créatures en contact avec lui. Dure [1 + Dé4] tours. Coûte 60PM.
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
Le cobralque est un grand serpent d'environ 5 mètres de long. Il est doté de longs crocs pouvant injecter un puissant venin qui provoque la mort de la grande majorité de ses victimes. Créature dangereuse, le cobralque n'attaque toutefois que pour se nourrir ou encore pour se défendre - mais ce cas de figure est rare vu sa réputation. Les cobralques sont assez rares, ils vivent dans les ruines abandonnées et les déserts, à des latitudes chaudes. Ils vivent généralement en couple et sont vénérés par une grande partie des chamans servénors pour qui ces créatures sont des modèles de force, de grâce et de patience. Ce serpent géant a de plus des talents magiques innés et peut lancer des sorts de pierre dévastateurs sur ses proies.

Gorgone

VitManaDexFoVolSavChaEDep
160400100165080701510
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
150 · 170 · 15030%241VivantReptileMajeur
Arme naturelle :
  • Queue de naga : Dégâts contondants
Capacités :
  • Crachats d'aspics
    Consomme 1 attaque au corps-à-corps, 1 fois par tour maximum. Les aspics crachent leur venin sur la cible, lui infligeant -25PV par tour pendant [Dé4] tours.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Regard de pierre (sort niveau 5)
    Altération. La cible est paralysée pendant 1 tour et accuse 100 dégâts magiques à la fin du sort. Coûte 60PM.
  • Zombification des marais (sort niveau 4)
    Altération. 4 cadavres (avec maximum 300Vit) se relèvent au bout de 1 tour avec toutes leurs caractéristiques et compétences réduites de 25% (mais 0 Mana) et combattent sous le contrôle de la gorgone. Dure 4 tours. Coûte 40PM.
  • Évaporation toxique de Nagahan (sort niveau 4)
    Destruction. Dans une sphère de 20m de diamètre un gaz toxique apparaît et inflige 60 dégâts magiques par tour à toutes les victimes non reptiliennes (les servénors sont immunisés). Dure 4 tours. Coûte 80PM.
  • Archerie : 100%
  • Nage : 100%
Acuités :
La gorgone est la terreur des marais, la partie inférieure et rampante de son corps est celle d'un serpent de 3 mètres de long, tandis que le reste de son corps peut être maintenu perpendiculairement au sol grâce à de puissants muscles abdominaux. Cette partie antérieure a de forts traits reptiliens mais est munie d'étroites épaules ainsi que de deux long bras chacun terminé par une main à 7 doigts rompue aux manipulations occultes (incantations, alchimie et autres talents). La tête de la gorgone est moins allongée que chez la plupart des reptiles et son visage paraîtrait ainsi presque humain s'il n'y avaient ces aspics frémissants qui lui servent de chevelure. Ces derniers sont une véritable extension sensitive pour la gorgone qui profite ainsi de leurs sens acérés, ils peuvent également être très dangereux si l'on s'en approche trop. Chez les nagas, une femelle sur cent naît gorgone, elle intègre donc l'élite de cette société qui dirige son peuple des marais d'une main de fer. La plupart des gorgones jouent notamment le rôle de chaman (et donc de sage) grâce à leur longue formation auprès de leur mentor. Au combat, elles se spécialisent dans le tir et la magie.

Vaert

VitManaDexFoVolSavChaEDep
22015080185030801315
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
160 · 180 · 16040%251VivantReptileMajeur
Armes naturelles :
  • Gueule de crocodile : Dégâts perforants
  • Queue : Dégâts contondants
    +1FP
Capacités :
  • Chaîne foudroyante (sort niveau 5)
    Projection. Un éclair frappe une 1ère cible puis en frappe une autre à maximum 3m si la première n'a pas complètement paré avec sa Volonté (=rang 2 de parade mystique), et ainsi de suite tant qu'il y a des cibles disponibles dans la portée du mage et qu'elles ne parent pas. Chaque cible ne peut être touchée qu'une fois et accuse alors 100 dégâts magiques. Coûte 60PM
  • Eclair (sort niveau 4)
    Projection. La cible accuse 70 dégâts magiques et perd 20 Dex pendant 3 tours. Coûte 20PM.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Morsure de vaert (botte) : 50%
    En attaquant avec sa gueule, le vaert saisit la partie du corps touchée et ne la lache plus pendant 3 tours, empêchant sa cible de se déplacer. A chaque nouveau tour, la cible accuse les dégâts cette attaque sans que le vaert n'ait besoin d'en consommer. Il peut toujours effectuer ses autres attaques tant qu'elles ne nécessitent pas de déplacement de plus de 2m.
  • Botte Sanglante : 60%
    Avec la gueule uniquement
  • Nage : 100%
Acuités :
Le vaert est un humanoïde reptilien massif recouvert d'écailles noires et muni d'une tête de crocodile. Debout, il mesure environ 2 mètres, mais il fait plus de 4 mètres de long avec sa queue. Il se déplace aussi bien sur terre que dans l'eau douce ou salée et aime les climats chauds ou tempérés, c'est pourquoi on trouve des clans de vaerts dans tout le Sud du Vacyentir - en particulier dans le Dyartantic - et tout le long des côtes de Lerg. Il existe même des îles méridionales uniquement peuplées de vaerts. A l'instar des nagas, ce peuple a peu développé son artisanat à cause de (ou grâce à) ses aptitudes naturelles pour la survie et le combat, mais les vaerts savent tout de même se servir de haches et de lances lorsqu'ils chassent ou se défendent hors de l'eau. Leurs chamans ne sont pas de grands intellectuels, mais ils sont très habiles dans le maniement de la foudre, ce qui permet à ce peuple peu intelligent de survivre malgré tout face aux humains, servénors et autres mages-guerriers aux sorts complexes et tactiques retorses.

Supérieurs


Boa fark

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10001001353075601002020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
280 · 300 · 28050%473VivantReptileSupérieur
Arme naturelle :
  • Crocs farks : Dégâts perforants
Capacités :
  • Hypnose (sort niveau 6)
    Altération. La cible est paralysée pendant 4 tours et perd 10Vol pendant cette durée. Coûte 50PM.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Résistance fark
    Les sorts d'altération ne durent qu'un seul tour sur le boa fark
  • Écrasement
    Consomme une attaque (nécessite un jet d'adresse). Si l'attaque n'est pas défendue, la cible accuse des dégâts contondants et se retrouve bloquée contre le corps du boa. Elle peut tenter un jet de [Agilité - 30] à chaque nouveau tour pour se libérer. Tant qu'elle est bloquée, elle ne peut pas défendre les attaques Écrasement, ne peut plus rien esquiver et ne peut plus se déplacer.
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Boa farkCe boa gigantesque (20 à 30 mètres de long) qui vit dans les bois de Lerg est le plus dangereux prédateur des forêts après le Dicrav, il n'est pas très intelligent mais très discret et d'une force incommensurable. Il tue donc ses proies sans qu'elles aient le loisir de se défendre pour la plupart. Lorsqu'il doit faire face à un adversaire plus redoutable, il se sert de ses aptitudes hypnotiques pour le paralyser ou de sa corpulence très impressionnante pour l'écraser. Il est jaune rayé de noir, recouvert d'épaisses écailles et sa tête est plus grande qu'un homme. Son plat préféré est le jeune elfe des bois (de préférence mâle), mais il aime aussi les harpies et les oiseaux de toutes sortes. Il déteste en revanche les insectes (et autres arthropodes) et les écrase consciencieusement lorsqu'il en croise afin de les éliminer sans avoir à supporter leur goût atroce. Il passe ses nuits à chasser et ses journées à dormir caché sous une épaisse couche de terre et d'humus.

Hydre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
6000120287570140018
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
260 · 290 · 26050%466VivantReptileSupérieur
Armes naturelles :
  • Mâchoires latérales (×2) : Dégâts perforants
  • Mâchoire principale : Dégâts perforants
    +1FP
  • Queue : Dégâts contondants
Capacités :
  • Fauchage (botte) : 40%
    Avec la queue. L'attaque touche, en plus de sa cible initiale, toutes les créatures situées dans un demi-disque de 3m de rayon derrière l'hydre. Les cibles qui ne défendent pas accusent les dégâts de l'attaque et sont renversées.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Régénération de l'hydre
    Utilisable 2 fois par jour. L'hydre récupère 50PV par tour pendant [1 + Dé6] tours. Fait repousser les membres perdus.
  • Furtivité : 200%
  • Nage : 100%
  • Parade
    2 par tour, avec les mâchoires latérales
Acuités :
Une queue grise tachetée de plus de 3 mètres de long, elle prolonge une colonne vertébrale saillante sous des écailles grisâtres recouvertes d'algues, de vase et de vers grouillants. Les flancs de la bête, soutenus par une vingtaine de côtes anguleuses, donnent l'impression de flotter indépendamment du reste du corps dans l'eau trouble et nauséabonde des marais. Six membres palmés et munis de quatre articulations permettent au monstre d'effectuer des mouvements impossibles et étonnement vifs dans (mais également hors de) l'eau. Un ventre flasque mais pourtant musclé tremble sous l'effet de la digestion d'un quelconque naga ou servénor n'ayant pas eu le temps de regretter cet infime manque de vigilance qui lui a coûté la vie. Les deux premiers membres, deux fois plus imposants que les autres, se rejoignent au niveau d'omoplates pointues d'où la colonne vertébrale, jusqu'ici longue de seulement 5 mètres, se sépare en trois longs cous de presque 2 mètres chacun : les deux cous latéraux sont fins et conduisent à deux têtes plates composées presque exclusivement de puissantes mâchoires capables de broyer n'importe quels os. Le cou central est plus large et plus musclé, il conduit à un crâne ovale et bosselé où se rattachent d'énormes mâchoires aux petites dents jaunes acérées. Une langue bifide, noire, trois yeux jaunes qui regardent dans des directions distinctes. Deux narines vigilantes aux mouvements incessants et un orifice auditif protégé par un morceau de cuir granuleux à l'arrière du crâne complètent sa description. Voici le monstre des marais, la terreur amphibienne des légendes. Elle est pourtant bien réelle et toujours dangereuse, voici la Serpentea Dyartantica, voici l'hydre.

Kraechnar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
800011035854090016
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
300 · 320 · 30050%483VivantReptileSupérieur
Armes naturelles :
  • Tetra-mâchoire : Dégâts perforants
    -30 aux défenses de la cible
  • Patte trapue : Dégâts contondants
  • Queue : Dégâts contondants
    +2FP
Capacités :
  • Fauchage (botte) : 60%
    Avec la queue. L'attaque touche, en plus de sa cible initiale, toutes les créatures situées dans un demi-disque de 4m de rayon derrière le kraechnar. Les cibles qui ne défendent pas accusent les dégâts de l'attaque et sont renversées.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux venins et poisons
  • Charge
    Uniquement avec les armes contondantes (pattes et queue)
  • Parade
    Avec la queue
Acuités :
Le kraechnar est une bête massive, lourde, puissante et pratiquement dénuée de toute intelligence. Ce monstre aux allures de crocodile géant est doté d'une gueule pourvue de non pas deux, mais bien quatre mâchoires parallèles deux à deux, mesurant chacune 1,20 mètres de long et formant un cône lorsqu'elles sont fermées. Il est recouvert de gigantesques écailles brunes sur le dos et les flanc, et d'autres plus petites et ocres sur le reste du corps. Il se déplace sur trois paires de pattes massives d'environ 1 mètre de haut aux ongles plus épais encore que ses écailles. De plus, il est doté de deux paires d'yeux juste derrière ses mâchoires ainsi que d'une queue de 4 mètres qui traîne en partie sur le sol la plupart du temps. En tout, il mesure entre 9 et 11 mètres de long. Le kraechnar est comparable, lorsqu'il charge, à un tronc d'arbre doté de jambes et de dents. Il vit dans les régions chaudes et sèches, tels que les plaines arides et les déserts, car il peut se passer d'eau et de nourriture pendant une semaine entière. Quand il en a l'occasion, il mange absolument tout ce qu'il peut avaler, avec une préférence pour les reptiles, les insectes géants et surtout les dattes. Les servénors nomades de ces régions tentent d'en envoûter lorsqu'ils ont des chamans suffisamment puissants (en cas d'échec, ils finissent piétinés et dévorés), car c'est un allié précieux, tant pour sa capacité de charge que pour son efficacité au combat (il est de plus assez facile à nourrir).

Lartës-Crahor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
400400100269711070308
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
310 · 330 · 31060%373VivantReptileSupérieur
Arme naturelle :
  • Bloc frontal : Dégâts contondants
Capacités :
  • Echo dévastateur (sort niveau 7)
    Destruction. La créature pousse un cri grave qui résonne violemment et déclenche une secousse au tour suivant. A ce moment-là, toutes les créatures en contact avec le sol ou les parois dans un rayon de [E]m accusent [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques. Elles sont renversées si elles ratent leur jet de [Agilité - 20]. Coûte 50PM.
  • Immunité tectonique
    La créature est immunisée aux effets (et dégâts) des sorts de pierre et de feu.
  • Souffle brûle-pierre (sort niveau 7)
    Destruction. Le lartës-crahor crache un torrent de flammes en ligne droite dans un cylindre de 1m de diamètre et [E]m de long. Les créatures touchées situées à [E/3]m ou moins accusent [E × 2 × niveau] dégâts magiques et la roche se liquéfie, entre [E/3]m et [E]m les victimes accusent [E × niveau] dégâts et la roche ne fond pas. Le sort peut être esquivé. Coûte 75PM.
  • Écrasement
    Consomme une attaque (nécessite un jet d'adresse). Si l'attaque n'est pas défendue, la cible accuse les dégâts contondants de l'attaque et se retrouve bloquée contre le corps du lartës-crahor. Elle peut tenter un jet de [Agilité - 40] à chaque nouveau tour pour se libérer. Tant qu'elle est bloquée, elle ne peut plus se déplacer ni esquiver, et ne peut pas défendre les attaques Écrasement.
Acuités :
Ce serpent géant de 10 mètres de long et 1,50 mètres de diamètre vit dans les profondeurs des montagnes. Il creuse lui-même ses tunnels dans la pierre et se nourrit ainsi des minéraux qu'il croise, en plus des créatures et des végétaux qu'il déguste lorsque l'occasion se présente. Grâce à cette alimentation, il crée tout au long de sa vie une carapace en écailles minérales. Celle-ci peut donc aussi bien être composée de granit que de diamants, avec des mélanges de formes et de couleurs complètement aléatoires. Les nains les traquent malgré les risques d'être transformés en repas car la richesse contenue dans leurs écailles (en plus de valoir très cher) peut indiquer la présence de filons précieux dans le secteur. Les tunnels creusés par ce reptile représentent de plus une énorme économie de temps et de main d’œuvre pour les cités naines. Ce monstre est très important dans la culture des nains, ils le vénèrent autant qu'ils le craignent. La tête du lartës-crahor est composée d'un bloc frontal proéminent capable de briser la plupart des formations rocheuses (sans parler des formations naines), il se prolonge sur 1 mètre le long du dos du monstre, telle une crête d'os et de pierre. Sous cet amas frontal est implantée une mâchoire de 50 centimètres de large hébergeant d'épaisses dents en diamant. Malgré son apparence primitive, la créature est plutôt intelligente et maîtrise même des sorts de pierre et de feu encore plus dangereux que son front (pourtant éminemment destructeur).

Végétals



Mineurs


Karfectys

VitManaDexFoVolIntChaEDep
300604100000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
20 · 0 · 3010%111VivantVégétalMineur
Arme naturelle :
  • Épine : Dégâts perforants
    Portée de 7m, [Dé20] épines lancées par attaque (multi-cibles)
Acuités :
Le karfectys fait partie de l'espèce des chardons, mais c'en est un géant et carnivore qui lance des épines longues de 20 à 30 centimètres pour tuer ses proies. Il fait environ 1,30 mètres de haut et utilise ses racines formant un large tapis autour de lui pour ramener ses victimes et les dévorer lentement par succion. On trouve des karfectys dans les forêts chaudes ou tempérées ainsi que dans les marais, ils sont souvent regroupés en bosquets.

Intermédiaires


Filsan

VitManaDexFoVolIntChaEDep
008514300000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 90 · 14020%248VivantVégétalIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Liane (×8) : Dégâts tranchants
    Portée de 2m
Capacités :
  • Tronc de lianes
    Le filsan n'a pas de Vit propre mais il meurt quand il n'a plus de lianes. Chaque liane a 20Vit et bénéficie des SR et résistances du filsan. Le nombre de lianes correspond au nombre d'attaques.
Acuités :
Le filsan est en apparence un frêle arbuste à l'écorce étrangement tressée. C'est en réalité un enchevêtrement de lianes de 3 mètres de long qui fouettent à mort tous ceux s'approchent du filsan (en faisant vibrer le sol trop fortement). les filsans ne sont pourtant pas carnivores mais sous leurs racines se trouve en général un objet précieux ou maudit qu'un être maîtrisant le sort approprié a protégé en enchantant un arbuste quelconque. Le seul moyen de rompre l'enchantement est de détruire toutes les lianes. Ces arbustes peuvent être de n'importe quelle espèce et l'enchantement en définit seulement la taille, ils sont donc quasiment indifférenciables de leur entourage. Il existe des filsans à l'état naturel dans les forêts de Kurtaral. Ce qu'ils protègent n'est alors pas un trésor mais une ruche de nyliens, espèce d'abeilles violettes qui permettent la reproduction des filsans et bénéficient de leur protection.

Yenvas

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100075112050000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
90 · 60 · 11020%136VivantVégétalIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Ronce (×6) : Dégâts perforants
    Portée de 4m. Si la cible est blessée par l'attaque, elle est empoisonnée est perd 10PV par tour pendant 4 tours.
Capacités :
  • Ronce-déjeuner
    Consomme 1 attaque. Si la cible est blessée (ou morte), immobile et à terre, la yenvas enroule une ronce autour d'un de ses membres et traîne sa cible jusqu'à elle.
  • Ronces vitales
    Tous les 30PV perdus, la yenvas perd l'usage d'une ronce et a donc -1 attaque. Il est par contre impossible de la blesser en attaquant directement ses ronces.
  • Botte Sanglante : 50%
    La yenvas peut réussir la botte 3 fois par tour
Acuités :
La yenvas est une plante carnivore caractérisée par ses superbes fleurs rouges et bleues ainsi que par son ingéniosité prédatrice. Elle est venimeuse et peut se camoufler en fermant ses fleurs quand la situation l'exige. Elle possède six épaisses ronces allant jusqu'à 4 mètres de long dont elle se sert afin de happer puis tuer ses proies. Elle les amène alors jusqu'à la base de ses ronces où se trouve une longue membrane visqueuse qui aspire tous les nutriments contenus dans la chair. On la trouve dans les forêts chaudes ou bien dans les marécages.

Majeurs


Agrume carnivora

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2000130164030000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
170 · 140 · 19030%2610VivantVégétalMajeur
Armes naturelles :
  • Mâchoires tertiaires (×3) : Dégâts perforants
    Portée de 10m
  • Mâchoires secondaires (×3) : Dégâts perforants
    Portée de 5m
  • Mâchoires primaires (×4) : Dégâts perforants
    Portée de 2m
Capacités :
  • Mâchoires primaires, secondaires et tertiaires
    Chaque mâchoire peut accomplir 1 attaque par tour, le nombre total d'attaques dépend donc de la distance des cibles et le nombre maximal (indiqué plus haut) n'est valable que s'il y a des cibles à portée des mâchoires primaires.
  • Mâchoires vitales
    Tous les 40PV perdus, l'agrume perd l'usage d'une mâchoire aléatoire et a donc -1 attaque. Il est par contre impossible de la blesser en attaquant directement ses mâchoires.
Acuités :
Cette engeance au nom si ingénieusement trouvé est en effet une énorme plante carnivore, de type vorace. Elle revêt de magnifiques fleurs qui changent de couleur avec la saison : vertes l'hiver, jaunes au printemps et rouges l'été, l'agrume carnivora a au moins la décence de voir ses fleurs faner en automne. Derrière ses pétales aux reflets pacifiques, elle cache des mâchoires végétales aux dents acérées qui peuvent mordre une cible dans un rayon de 10 mètres, la fustigeant à une vitesse supra-chlorophyllienne. Plus on se rapproche du point d'ancrage de cette plante, plus les mâchoires gourmandes se multiplient, il est donc généralement conseillé de fuir ou d'appeler un yarlysyste face à l'agrume carnivora.

Kaoslon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4000110236040000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
240 · 210 · 26040%3610VivantVégétalMajeur
Arme naturelle :
  • Racine offensive (×10) : Dégâts contondants
    Portée de 20m.
Capacités :
  • Racines de réserve
    Arrivé à 50% de sa Vit, le kaoslon a +[Dé10] racines et donc autant d'attaques supplémentaires par tour (valeur déterminée au 1er tour).
  • Racines exposées
    Chaque racine qui attaque reste exposée pendant 1 tour près de la cible, elle peut donc être attaquée. Elle bénéficie des protections du kaoslon et a 50Vit. Si elle meurt, l'arbre a -1 attaque (définitif).
Acuités :
Le kaoslon est un arbre des marais de Kurtaral dont la résine constitue un puissant produit dopant. Ses longues racines sont sensibles aux mouvements à la surface du sol ou de l'eau et peuvent à tout moment jaillir de la terre (ou de la vase) pour happer leurs proies. Au nombre d'une vingtaine, ces racines offensives peuvent mesurer jusqu'à 20 mètres de long. Cet arbre résiste aussi bien à la magie qu'aux haches vengeresses grâce aux propriétés très recherchées de son écorce, même si cela reste une plante. Son tronc peut mesurer jusqu'à 1 mètre de diamètre et mesure 2 à 5 mètres de haut, ce qui est très élevé pour un arbre des marais.

Supérieurs


Chêne Reor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
6000120309230000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
320 · 280 · 35050%4815VivantVégétalSupérieur
Arme naturelle :
  • Racine offensive (×15) : Dégâts contondants
    Portée de 8m
Capacités :
  • Racines épaisses
    Chaque racine a 100Vit et bénéficie des protections du chêne. Si elle est détruite, l'arbre a -1 attaque. Dans le même tour, une cible ne peut pas être attaquée par plus de 3 racines.
  • Botte Commotion : 60%
    Peut être réussie 3 fois par tour
Acuités :
Cet arbre a l'apparence d'un chêne ordinaire, mais il n'en a pas les caractéristiques (notamment à propos de sa place dans la chaîne alimentaire). Ses racines sont parfaitement mobiles et lui permettent de happer des proies pour ensuite aspirer leur sang sous la base du tronc (sa sève est d'ailleurs cramoisie). Il est assez rare près des lieux habités mais tout à fait commun dans les bois où poussent les autres chênes, c'est à dire dans les forêts au climat tempéré. Il n'a malheureusement pas de point faible et ne peut mourir que par hémorragie, il faut donc couper ses racines et surtout taillader son tronc pour le tuer. Heureusement, deux chênes Reor ne peuvent pas pousser l'un à côté de l'autre, à moins qu'un bâtisseur fourbe ne les sépare d'un mur aussi haut que profond pour les empêcher de s'entretuer une fois à portée l'un de l'autre.

Ascendants



Primitifs


Elfe scarl

VitManaDexFoVolSavChaEDep
17050015017901201301722
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 050%241ChaotiqueAscendantPrimitif
Capacités :
  • Contact scarl
    Un fois par tour, l'elfe peut voler 100PM (max) à une cible par simple contact en action mineure, fonctionne à travers une armure, peut être esquivé ou bloqué.
  • Défense scarl
    L'elfe scarl ne sacrifie pas d'action majeure lorsqu'il lance un sort en défense.
  • Frénésie scarl
    Si activée, l'elfe double son nombre d'actions par tour mais perd sa RN. Dure 3 tours et ne peut pas être ensuite réactivée avant 3 tours.
  • Tempête scarl (sort niveau 7)
    Destruction. Dans une sphère de 5m de rayon, l'air se colore en violet et toutes les victimes présentes se font voler 100PM (max) par l'elfe. Dure 1 tour. Coûte 200PM.
  • 2 magies (niveau 7)
  • Esquive
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les Maîtrises d'armes : 100%
Acuités :
Cet elfe Chaotique qui sévit en Kurtaral n'a rien à voir avec les elfes d'Illergan à part en apparence, et encore. Il est plus grand et plus mince que les autres elfes et ses longues oreilles sont bifides. Sa peau est d'un blanc presque cadavérique et ses yeux peuvent avoir n'importe quelle teinte. Les elfes scarls pourraient former un peuple très puissant si seulement ils se supportaient entre eux. Mais la nature a ses règles : une espèce comprenant parmi les meilleurs artisans, mages et assassins de Kurtaral ne peut décemment pas être unie en plus. Ils sont donc présents un peu partout sur leur plan, en particulier dans les cités narcros ou mort-vivantes où ils atteignent très rapidement un grade ou un poste élevé. Ils ne briguent pas ce genre de position sociale par goût du pouvoir mais parce qu'ils se considèrent largement supérieurs à la plupart des espèces, ce qui, à bien des égards, est loin d'être faux. Ils sont tolérés par les autres espèces pour leurs nombreux talents, mais ils sont du reste craints et détestés de tous sauf peut-être des clans lasrétors. L'éducation des jeunes elfes scarls est prise en charge par des sages dont le plus grand désir est l'avènement et le rassemblement de leur puissant peuple. Ce dernier n'y est absolument pas prêt mais envoie volontiers ses enfants chez ces maîtres du savoir scarl afin d'en faire de puissants elfes. De fait, la seule forme d'affection que peuvent éprouver ces êtres est pour leurs enfants, l'amour dans un couple n'existant pas sous d'autres formes que celle du désir. Ce rêve de peuple scarl unis a fini par se réaliser, mais uniquement aux Enfers et après l’Avènement des Démons, soit dans un monde complètement différent de Kurtaral. Là-bas, les elfes scarls forment un peuple soudé et organisé qui défend ses cités souterraines face aux hordes démoniaques.

Lasrétor

VitManaDexFoVolSavChaEDep
120800100158014090258
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
60 · 60 · 6040%131ChaotiqueAscendantPrimitif
Capacités :
Acuités :
Le lasrétor est un cousin chaotique du servénor. Il lui ressemble beaucoup physiquement, mais sa peau écailleuse affiche la plupart du temps des tons noirs et gris. Il est par ailleurs légèrement plus petit et trapu, à l'image des nains. Il vit principalement sur Sterraen, mais de petites communautés existent en Illergan et Kurtaral. C'est un être secret et peu affable, même avec les autres membres de son peuple. Il ne communique que lorsqu'il a saisi tous les tenants et aboutissants d'un sujet, peu importe l'urgence ou le danger de la situation. Les propos qu'il tient sont en général aussi proches de la vérité que possible, ce qui vaut aux lasrétors une réputation méritée de sages érudits. Ils sont également vus comme de grands mages, notamment grâce à leur maîtrise unique dans l'univers de la résurrection. Ce pouvoir les rend particulièrement dangereux et inquiétants, même parmi les autres peuples d'Ascendants. Ils ne l'utilisent qu'entre eux en temps normal, mais cette magie semble fonctionner sur les autres espèces également. La plupart des lasrétors ont déjà été ressuscités au moins une fois, ce qui change profondément leur corps et leur esprit : plus un lasrétor y a recours, plus ses sorts deviennent puissants, mais son corps s'affaiblit par contre considérablement. Après une dizaine de résurrections, il ne reste plus qu'un corps desséché à peine capable de se nourrir, mais muni de pouvoirs capables d'effrayer un styral. Fondamentalement asociaux, les lasrétors se reproduisent peu et comptent donc sur leur magie pour maintenir leur démographie. Sur Sterraen, ils se cachent dans les montagnes et/ou s'allient aux servénors pour combattre les royaumes chaotiques des plaines (principalement morts-vivants). Ils sont en effet menacés par les liches et autres nécromanciens qui désirent ardemment étudier leurs pouvoirs de très près. Les servénors de ce Plan admirent autant qu'ils craignent le peuple des lasrétors et les accueillent volontiers dans leurs forteresses, mais ce ne serait probablement pas le cas en temps de paix. Fort heureusement, aucune langue de Sterraen n'a de traduction pour le mot "paix".

Gardiens


Nymphe céleste

VitManaDexFoVolSavChaEDep
250100014022971401402530
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 100 · 10090%153ChaotiqueAscendantGardien
Arme naturelle :
  • Pied de Gardienne : Dégâts magiques
    Cause [E × niveau] dégâts magiques et vole 60PM à la cible (effet d'altération).
Capacités :
  • Attaques célestes
    Les sorts sont des attaques normales pour la nymphe.
  • Foudre supérieure (sort niveau 8)
    Destruction. La foudre frappe une zone de 10m de diamètre, ses victimes accusent [2 × niveau × E] dégâts magiques puis s'embrasent : [niveau × E] dégâts magiques par tour (à partir du 2ème tour) pendant 3 tours. Coûte 120PM.
  • Maîtresse de la Vie (sort niveau 8)
    Altération. Ne fonctionne que sur les vivants et sur 1 seule cible à la fois. La cible succombe à la volonté de la nymphe et devient sa créature (comme une invocation ou un zombie) pendant [1 + Dé4] tours. Coûte 120PM.
  • Maîtresse du Chaos (sort niveau 8)
    Sort d'altération. [niveau/2] cibles perdent 20Vol pendant [1 + Dé4] tours. Coûte 150PM.
  • Onde de compression (sort niveau 7)
    Destruction. Une onde assourdissante se propage depuis la nymphe dans une sphère de 100m de rayon, les victimes accusent [1.5 × niveau × E] dégâts magiques, sont propulsées 5m en arrière, sont reversées si elles ratent leur jet d'Agilité et deviennent sourdes pendant [Dé4] tours. Coûte 180PM.
  • Vol de la nymphe
    La nymphe maîtrise parfaitement sa direction et sa vitesse comme si elle ne pesait rien.
  • Équilibre vital-chaotique (sort niveau 8)
    Altération. Les [Dé4] cibles du sort perdent [niveau × E] PV et récupèrent autant de PM qu'elles ont perdu de PV, la RN est prise en compte (tel un coup précis). Coûte 100PM.
  • Esquive
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
Acuités :
Nymphe célesteLe corps de la nymphe céleste ressemble à un croisement entre un elfe et une dryade (élémentaire de Fynagan). Elle mesure un peu plus de 2 mètres et présente des courbes fascinantes ainsi qu'une chevelure organique et sans cesse en mouvement. Il s'agit d'une créature extrêmement rare mais pourtant présente sur tous les Plans connus. Cette espèce est, de fait, un sujet de fantasme universel à travers les Mondes pour tous les peuples humanoïdes, et en particuliers les elfes. Ces Ascendants forment pourtant une espèce très classique en ce qui concerne la reproduction et ne comptent pas plus de femelles que de mâles. Toutefois, leur apparence constitue la quintessence de la féminité pour nombre de peuples, et les individus qui ont eu accès à la vérité sur ces êtres fantasmagoriques sont plus rares encore que les liches altruistes. Les nymphes sont des êtres solitaires qui ne fréquentent leurs semblables que le temps de concevoir et d'élever l'unique progéniture de leur longue existence. A l'instar des trangbrêns, elles se nourrissent du mana de leur environnement sans avoir manger quoique ce soit. Mais leur talent le plus remarquable est sans conteste leur façon de se déplacer : les nymphes ne marchent presque jamais et n'ont pas non plus d'ailes pour voler, mais elles lévitent à la hauteur et la vitesse qu'elles désirent, telles des arfayts de tempête, sans jamais se fatiguer. Une croyance fort répandue en Fynagan veut d'ailleurs que les nymphes célestes soient les habitantes d'un royaume perché dans les nuages et qui récompense charnellement les élus qui parviennent à le rejoindre. En réalité, les nymphes sont des voyageuses planaires qui ont percé la plupart des secrets élémentaires et en particulier celui des Flux Tserlan. Elles ont deux besoins irrépressibles à satisfaire au cours de leur vie, leur soif d'exploration sans limite et un instinct de régulation lié à leur sensibilité de l'équilibre entre vie, chaos et éléments. Les nymphes célestes parcourent donc les Mondes à la recherche de paysages et de formes de vie encore inconnues d'elles. Mais lorsqu'elles tombent sur une cause de perturbation des élémentaires ou des Flux Tserlan, elles agissent - le plus discrètement possible - et utilisent tous leurs pouvoirs pour rétablir l'équilibre, quitte à mourir dans ce combat. Il arrive qu'une nymphe s'allie à des trangbrêns, au moins temporairement, mais elle reste une créature solitaire pour qui la coopération est un concept aussi étrange qu’infamant.

Trangbrên

VitManaDexFoVolSavChaEDep
500100013026991201202020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 200 · 20050%141ChaotiqueAscendantGardien
Capacités :
  • Dague des ténèbres (dague invoquée)
    +10Dex, dégâts doublés en coup précis, poison : -25Dex et -2E pendant 2 tours
  • Faucheuse des ténèbres (épée invoquée)
    -20Dex, +2FP, poison : -50PM (1 fois) et -20PV par tour pendant [Dé6] tours.
  • Moisson des ténèbres (sort niveau 8)
    Amélioration. La prochaine attaque de la trangbrên affectera, en plus de sa cible initiale, [Dé6] cibles situées à 20m max de la trangbrên, seule la cible initiale pourra utiliser des défenses. Coûte 100PM.
  • Robe des ténèbres
    Dans un rayon de 100m, tout PM dépensé par un Vivant rajoute 1 à tous les SR de la Trangbrên pendant 1 minute. Peut s'appliquer à plusieurs trangbrêns à la fois, les points sont alors répartis équitablement.
  • Escrime : 100%
  • Esquive
    2 par tour
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
TrangbrênLes trangbrêns ont l'allure de grands humains blancs comme le nacre et aux trais parfaitement symétriques, ce qui les rend magnifiques aux yeux de la plupart des humanoïdes. Leurs immenses pupilles noires et sans iris rendent leur regard impénétrable et inquiétant. Elles ont la capacité de se nourrir uniquement de mana et d'invoquer par la magie tous les objets nécessaires à leur survie ("trangbrên" signifie d'ailleurs "lame des ténèbres"). Ce peuple n'a donc aucun besoin d'agriculture ou de manufacture, c'est pourquoi les trangbrêns n'ont ni villes, ni foyers. Elles parcourent leur Monde, Sterraen, seules ou en petits groupes et vouent leur longue vie (plus de 500 ans) au rétablissement de l'équilibre entre Vie, Chaos et Éléments. Elles désirent ainsi jouer le rôle naturel des Naciliens (les Élémentaires de Sterraen), rôle que ces derniers semblent avoir abandonné pour la folie. Elles interviennent donc lors des innombrables batailles et escarmouches entre servénors et morts-vivants pour s'assurer d'une issue bénéfique selon leur point de vue. Elles limitent également la prolifération et les dégâts des Naciliens qui ne sont pour elles que des Élémentaires déchus et indésirables. Par ailleurs, elles surveillent les Flux Tserlan dans le but de protéger leur Monde. Cela se traduit notamment par la traque et le massacre de toutes les créatures qui entrent ou sortent de Sterraen. C'est la raison pour laquelle il y a quelques trangbrêns dispersées en Illergan et Kurtaral, elles sont alors en chasse et peu de créatures sont capables de les arrêter. Seuls les Immortels parviennent à détourner ce peuple de sa mission sacrée. C'est ainsi que les armées morts-vivantes les plus puissantes comptent des trangbrêns parmi leurs guerriers, ce qui a par exemple donné naissance aux "Filles de Soban", l'un des contingents les plus meurtriers de l'Histoire de Sterraen. Pour cette raison, les trangbrêns libres vouent une haine féroce aux Immortels et font tout leur possible pour leur nuire.

Dominateurs


Alventar

VitManaDexFoVolSavChaEDep
300150012025991101103016
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
230 · 230 · 23060%461ChaotiqueAscendantDominateur
Capacités :
  • Acuité transcendante
    Dans un rayon de 60m autour de l'alventar, ses acuités sont doublées.
  • Aura du Maître
    Dans un rayon de 100m autour de l'alventar, toutes les autres espèces ont +10% aux chances de contre-effet, -5% aux chances d'effet critique (min 1%) et -10Vol. Elles se font également voler 120PM tous les 2 tours passés dans l'Aura (effet d'altération). Seul le vol de mana se cumule s'il y a plusieurs alventars.
  • Mage Ascendant
    Lors d'une action majeure, l'alventar peut lancer 2 attaques magiques.
  • Sondage psychique (sort niveau 10)
    Altération. 2 cibles sont obligées de répondre sincèrement aux questions (télépathiques) de l'alventar pendant 1 tour. Coûte 50PM.
  • Télékinésie
    Dans un rayon de 100m autour de lui, l'alventar peut manipuler à volonté tout objet inerte de moins de 200kg à une vitesse de 15m par tour.
  • Volonté corruptrice (sort niveau 10)
    Altération. L'alventar annule instantannément 1 sort de son choix (de niveau 10 ou moins) dont les effets sont compris (au moins en partie) dans un rayon de 100m autour de lui. Coûte 200PM.
  • Volonté supérieure
    Une attaque physique sur l'alventar lancée à 100m ou moins ne peut réussir que si l'attaquant réussit un jet de Vol (rang 2). S'il le réussit à moitié (rang 1), l'attaque réussit mais les dés de puissance ne sont pas comptés.
  • Escrime : 100%
    +20 Dex avec ces armes
  • Furtivité : 100%
  • Maîtrise des lances : 100%
    +20 Dex avec ces armes
Acuités :
L'alventar est un grand et solide humanoïde à la morphologie proche des artarüls, espèce avec laquelle il est en général confondu. Sa peau calleuse est gris clair, il est dépourvu de pilosité et d'ongles mais surtout, son espèce est quasiment inconnue parmi les Mondes, au contraire des artarüls. L'alventar, seul ou en petit groupe, tient fermement à rester anonyme et à cacher ses pouvoirs, ceux-là mêmes qui font de lui un Ascendant Dominateur. Il possède probablement les sens les mieux aiguisés de l'Univers car il utilise une grande partie de son énergie (et en particulier son mana) afin de contrôler jusqu'au moindre grain de sable dans son environnement proche. A portée de sa volonté, l'alventar peut tout voir, tout sentir et tout entendre, notamment ce qui se trame dans la tête d'autres créatures. Il manipule également les objets par télékinésie, façonne à son gré les pensées des plus faibles et peut infliger d'atroces douleurs sans aucun contact. Lui et ses pairs contrôlent ainsi des armées et des royaumes sur une multitude de Plans, sans que leurs subordonnés ou sujets n'en sachent rien. Contrôler les autres espèces, surtout à leur insu, est pratiquement l'unique source de plaisir de l'alventar (mais le meurtre psychique lui procure également une certaine satisfaction). Les pouvoirs psychiques de cette espèce peuvent à l'occasion se révéler une faiblesse, notamment face à une entité munie d'une volonté plus forte encore. C'est ainsi que certaines Azfirs et les plus puissants Démons des Enfers ont pu facilement contrôler l'esprit des quelques alventars qu'ils ont réussi à débusquer. Au fil des millénaires, un certain nombre d'alventars ont été déchus et donc identifiés sur Sterraen et Norcadium, mais ils n'ont pas donné d'indices sur la démographie de leur peuple ou sur leur civilisation en général.

Yardsyk

VitManaDexFoVolSavChaEDep
360100015025981501202427
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
230 · 250 · 27090%484ChaotiqueAscendantDominateur
Armes naturelles :
  • Griffes d'obsidienne : Dégâts perforants
    Attaque normale ou coup précis, inflige -10Dex (cumulable) pendant 2 tours si l'attaque enlève des PV à la cible.
  • Cornes d'obsidienne : Dégâts perforants
    Si la cible est blessée par l'attaque, le yardsyk gagne +10Vol, +1Fo et +50SR face à elle pendant 3 tours (bonus non cumulables).
Capacités :
  • Aura de Domination
    Dans un rayon de 3m autour du yardsyk, toutes les créatures ont -20Dex et -2Fo.
  • Chasseur de Démons
    Contre les Démons et les démonistes, tous les sorts du yardsyk ont +2 niveaux.
  • Mage-guerrier d'élite
    +1 action mineure par tour. Si c'est un sort d'amélioration, le yardsyk pourra quand même effectuer une autre action magique dans le tour.
  • Maître du Chaos
    Lorsqu'une de ses victimes échoue totalement un jet de Volonté (rang 0) face à ses sorts, le Yardsyk gagne +1 niveau pour ses sorts suivants pendant 2 tours (bonus cumulable jusqu'à +2 niveaux au maximum).
  • Polyvalence meurtrière
    Le yardsyk a autant d'attaques par tour qu'il a d'armes entre les mains et il peut utiliser autant de mains qu'il veut pour porter une arme
  • Survivant du Chaos
    Chaque fois qu'il subit les effets d'un sort, le yardsyk se protège naturellement contre les prochains sorts issus de la même magie : -2 niveaux à ces sorts pendant 5 tours.
  • Vol
  • Charge
    A terre ou en vol
  • Furtivité : 150%
  • Parade
    2 par tour
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les Bottes : 70%
  • Toutes les maîtrises d'arme : 100%
Acuités :
Le yardsyk n'est pas un démon, même s'il y ressemble, il en est même l'anti-thèse car si les démons cherchent d'une manière ou d'une autre à exercer leur domination sur leur Monde (et même sur l'Univers), le yardsyk passe sa vie à en éliminer toutes les entités trop influentes à son goût. C'est un être extrêmement dangereux et intelligent, il mesure environ 2,30 mètres, possède quatre bras aux muscles noueux ainsi que deux ailes nues, à la manière des chauve-souris. Son corps extrêmement sec aux os saillants est recouvert d'une peau noire et luisante, sa tête est parée de deux cornes d'obsidienne et de quatre yeux rougeoyants aux reflets violets, alignés, percés d'une pupille noire fendue. Ses doigts comme ses orteils son prolongés de griffes rétractiles dévastatrices, elles aussi d'obsidienne. Sa rapidité, son intelligence et ses dons terrifiants lui donnent très souvent raison de ses adversaires. Dans les Enfers, son Plan d'origine, c'est un chasseur solitaire qui passe une partie de sa vie à s'entraîner à tuer (sur des créatures mineures) et l'autre à fomenter des assassinats contre les Démons les plus puissants. Il lui arrive d'assister un autre yardsyk dans son assassinat du moment, en prenant bien garde de ne pas toucher à sa cible. C'est là ce qui se rapproche le plus de la séduction pour cette espèce, car une telle coopération - lorsqu'elle est fructueuse - est en général couronnée par un long et fougueux accouplement. C'est d'ailleurs autant un combat qu'une partie de jambes (griffues) en l'air car, les yardsyks étant hermaphrodites, c'est le moins vigoureux des deux qui portera (et élèvera) l'enfant. Curieux par nature, les yardsyks voyagent entre les Mondes lorsqu'ils en ont l'occasion, c'est pourquoi il y a des attentats inexpliqués sur les divers puissants de l'Univers, toutes espèces confondues. En particulier, Kurtaral est le berceau de nombre de chefs aussi puissants que charismatiques dont la disparition soudaine déclencherait nécessairement un chaos politique démesuré. C'est donc avec le plus grand enthousiasme que des yarsyks frustrés de la trop grande vigilance des chefs Démons s'emploient à semer la pagaille parmi les peuples de Kurtaral en assassinant leurs souverains ou, à défaut, leurs plus riches notables. Le yardsyk conserve toujours un trophée prélevé sur ses victimes et sa collection constitue son bien le plus précieux. Finalement, il est difficile de déterminer si cette créature est plutôt un chasseur de trophées, un terroriste anarchiste ou encore un Dieu de la mort qui s'ennuie. Ce qui est certain, c'est qu'il hante les cauchemars des puissants ayant le malheur de connaître son existence.

Démons



Cercle mineurs


Abkou

VitManaDexFoVolSavChaEDep
4060130720025510
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 010%221ChaotiqueDémonCercle mineur
Capacités :
  • Cornes démoniaques
    En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 1 sort par tour grâce à ses cornes, il ne nécessite alors aucune incantation.
  • Invocation d'arme démoniaque (niveau 2)
    Sort d'invocation. Une arme apparaît instantanément dans la main du démon, au choix une dague (+10Dex, altération : -10Dex par blessure pendant 2 tours), un arc (+1FP, 30m de portée, -10Dex) ou une flèche démoniaque (altération : -1FP (cumulable) pendant 2 tours). Dure 1h. Coûte 15PM.
  • Téléportation démoniaque (niveau 2)
    Sort d'amélioration. Le démon se téléporte à [E + Dé4] mètres. Coûte [10 - Dé10] PM.
  • Archerie : 100%
  • Esquive
    2 esquives par tour
  • Tilkar Han : 100%
Acuités :

Les abkous sont de petits humanoïdes de 80 cm de haut, ils sont sveltes et munis de bras démesurément longs. Gris et passablement velus, ils ressemblent à des singes grossiers armés de crocs jaunâtres et repoussants. Ces démons du Deuxième Cercle ne sont guère puissants mais terriblement habiles : au combat, ils sont très difficiles à atteindre et touchent toujours leur cible avec leurs dagues et leurs flèches, même si leurs coups n'occasionnent que rarement de graves blessures, les abkous sont également très habiles en téléportation. Ils sont concupiscents à outrage et sont d'ailleurs les démons qui se reproduisent le plus efficacement sur les autres plans, ils en font leur priorité. Très pieux, les abkous redoutent au-delà de tout de se réincarner dans le Premier Cercle, ce qui en fait les plus fidèles et incorruptibles serviteurs du Fleuve et des Alphas.


Diablotin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
60100801230404078
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 020%231ChaotiqueDémonCercle mineur
Arme naturelle :
  • Queue : Dégâts perforants
    +2FP, -20 aux défenses de la cible, compte comme une arme tenue par un bras (ambidextrie)
Capacités :
  • Cornes démoniaques
    En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 1 sort par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
  • Embrasement démoniaque (niveau 3)
    Sort d'amélioration. Embrase une arme dans la main du démon, celle-ci cause alors [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par attaque non défendue. De plus, les flammes collent à la cible et refont leurs dégâts 1 tour après l'attaque (effet d'altération). Dure 3 tours. Coûte 20PM.
  • Invocation d'arme démoniaque (niveau 3)
    Sort d'invocation. Une épée (4Let), un javelot (5Let) ou un fouet (-20Dex, dégâts tranchants, +1Fo, +1FP, utilise escrime, 50% de chances de désarmer si la cible est touchée) apparaît instantanément dans la main du démon. Dure 30mn. Coûte 30PM.
  • Charge
    En vol uniquement
  • Escrime : 100%
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :

Les diablotins sont d'assez petites créatures ailées d'environ 1,20 mètres, ils sont fins, cornus, la peau orange et ont une queue terminée par une pique noire. Ils possèdent cependant une force et une endurance bien supérieures à ce que laisse présager leur apparence. Ils maîtrisent d'ailleurs des sorts de combat à un niveau très acceptable et peuvent faire bien des dégâts à l'aide de leurs armes enflammées. Démons du Troisième Cercle, ce ne sont point les plus fervents fidèles du Fleuve, loin s'en faut, ils sont au contraire complètement obsédés par le butin qu'ils refusent obstinément de partager avec les autres démons. Ils suivent donc avec enthousiasme les ordres de leurs supérieurs démoniaques jusqu'à ce que l'appât du gain se fasse plus engageant. Ils sont par ailleurs fort aisément corruptibles, pour peu que l'on dispose de quelque relique, joyau ou arme étincelante à agiter sous leur nez.


Lutin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
5504010102038
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%111ChaotiqueDémonCercle mineur
Arme naturelle :
  • Griffes : Dégâts tranchants
Capacités :
  • Attaque lutine (niveau 1)
    Sort de projection. Cause 10 dégâts magiques, l'apparence du sort varie selon le type de lutin : flammes, pique de glace, onde de choc, épines, cailloux, souffle d'air. Coûte 5PM.
  • Bourasque destabilisante (don)
    Le lutin des nuage lance une bourrasque sur sa cible, lui infligeant un malus de [Dé10 × 2] Dex pendant 3 tours.
  • Dons magiques
    Chaque type de lutin possède un don magique différent. Ces dons ne consomment pas de PM et ne nécessitent pas de jet. Ils peuvent être parés (totalement) avec un jet de Vol (rang 2). Leurs effets sont toujours cumulables.
  • Embruns envoûtants (don)
    Le lutin des mers diffuse une odeur fortement iodée vers sa cible, lui infligeant un malus de [Dé10] Vol pendant 3 tours.
  • Engelure crânienne (don)
    Le lutin des glaces lance une pointe de glace sur la tête de la cible, lui infligeant un malus de [Dé10 × 3] Sav (ou Int) pendant 3 tours.
  • Flammes collantes (don)
    Le lutin des flammes projette une substance rougeoyante sur sa cible qui voit alors tous ses soins réduits de [Dé10 × 10] pendant 3 tours.
  • Lapidation (don)
    Le lutin des montagnes projette un flux continu de petites pierres sur sa cible, celle-ci a alors +[Dé10]% de chance de rater ses sorts, auquel cas elle ne perd pas de PM et ne provoque pas de contre-effet.
  • Lianes entravantes (don)
    Le lutin des bois projette des micro-lianes sur sa cible, lui infligeant un malus de [Dé10 × 0,5] Dep pendant 3 tours.
  • Esquive
    2 esquives par tour
  • Vol
    Le Dep du lutin est celui en vol (Dep au sol = 2)
Acuités :

Les lutins sont de minuscules créatures humanoïdes munies d'ailes de chauves-souris et mesurant moins de 30cm. Comme tous les démons, ils vivent en majorité dans le Monde des Enfers, mais on peut en trouver sur n'importe quel Plan et sous n'importe quel climat. Ils appartiennent au Premier Cercle démoniaque - le plus bas dans la hiérarchie des Cercles - et sont donc les plus faibles des démons. Leurs pouvoirs sont toutefois particulièrement pénibles, et un groupe suffisamment important de lutins peut réduire à l'impuissance un combattant aguerri. Ainsi, il n'est pas rare pour un démon d'un Cercle supérieur ou même un fervent démoniste de s'entourer de ces insupportables créatures afin d'affaiblir ses ennemis. Laissés à eux-mêmes, les lutins sont terriblement taquins mais pas réellement dangereux, ils évitent d'ailleurs les affrontements directs en l'absence d'un soutien plus puissant. Les habitants des Enfers surnomment les lutins "les élémentaires pernicieux", bien qu'ils n'aient pas de rapport avec les vrais élémentaires. Il existe six races de lutins, chacune se distinguant par sa couleur et ses pouvoirs, ainsi que par une préférence d'environnement :

Le lutin des flammes est rouge vif et aime les grottes, les souterrains et les bâtiment sombres. Il peut souffler divers traits de flammes à l'aspect tantôt normal, tantôt gluant.

Le lutin des glaces est bleu translucide et préfère les températures basses. Il génère et projette des piques de glace qui provoquent des migraines insupportables.

Le lutin des mers a un aspect liquide et transparent, il ne supporte pas de s'éloigner trop longtemps d'une source d'eau. Il génère des ondes psychiques qui démoralisent ses cibles.

Le lutin des bois est beige ou marron, il aime les zones arborées. Il lance de fines lianes qui s'emmêlent dans les membres de ses victimes ainsi que des salves d'épines.

Le lutin des montagnes gris ou noir, il aimes les altitudes élevées. Il projette des centaines de petites pierres aussi gênantes que percutantes.

Le lutin des nuages est jaune pâle et se trouve dans tous les espaces ouverts. Il manipule les flux d'air afin de déstabiliser et heurter ses cibles.


Cercle intermédiaires


Lesinvas

VitManaDexFoVolSavChaEDep
14040011015701501301812
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
80 · 80 · 8030%141ChaotiqueDémonCercle intermédiaire
Capacités :
  • Cornes démoniaques
    En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
  • Corruption mentale (niveau 6)
    Sort d'altération. Dans un délai de 6 tours, le démon peut faire échouer 3 actions de son choix à sa cible. Nécessite que la cible soit sous l'effet du sort Lecture mentale pour les actions que le démon ne peut pas percevoir directement, aide également à identifier précisément les actions. Coûte 60PM.
  • Exhortation démoniaque (niveau 6)
    Sort d'amélioration. Sur maximum 3 démons alliés appartenant à un Cercle < 5 : les cibles ont +2Fo, +20Dex, +10% de chance de coup critique et d'effet critique, mais elles ont également -5Vol et +5% de chance d'échec critique et de contre-effet. Dure 6 tours. Coûte 40PM.
  • Invocation d'arme démoniaque (niveau 6)
    Sort d'invocation. Invoque instantanément une rapière (8Let), un javelot (8Let) ou un canalisateur (8Let). Dure 1h. Coûte 50PM.
  • Lecture mentale (niveau 6)
    Sort d'altération. Le démon lit dans les pensées et les gestes de la cible pendant 6 tours. La cible ne peut s'en prémunir qu'en réussissant un jet de Vol rang 3 ou en cessant toute activité pendant cette durée. Coûte 60PM.
  • Persécution revigorante (niveau 6)
    Sort d'altération. Sur un démon de Cercle ≤ 5, celui-ci perd la moitié de ses PV et le lesinvas récupère les PV perdus. Si la cible était déjà sous l'autorité du lesinvas, elle a -10Vol pour contrer le sort. Le jet de Volonté doit être totalement réussi (rang 2) pour contrer le sort. Fonctionne également sur les démonistes mais la quantité de PV volée est de [20 + 2 × Niveau de Foi]% et le jet de Vol peut être rang 1 pour contrer le sort. Côute 50PM.
  • Bravade : 130%
  • Compétences de Savoir : 150%
  • Escrime : 100%
  • Magie Invocation (niveau 6)
    Rayon de la zone de contrôle des invocations doublé
  • Magie Nécromancie (Niveau 6)
    Domination doublée
  • Vol
    Dep doublé en vol, ne peut voler que [3 + Dé6] tours d'affilée
Acuités :

Ce démon du Sixième Cercle n'est pas bien effrayant au premier abord. Sa peau est vert foncé, ses ailes tordues et peu endurantes, son corps mince et voûté et ses muscles atrophiés. Néanmoins, sous son crâne presque reptilien, sous ses deux longues cornes noires s'enroulant jusqu'aux épaules et derrière ses six yeux opales en amande, derrière tout cela se cache une intelligence redoutable. De celles capables de lire vos pensées à travers votre regard implorant et vos mensonges fébriles, de celles capables de retenir à jamais chaque détail et chaque nuance d'une conversation. Le lesinvas maîtrise également à merveille la magie démoniaque et l'utilise à profusion lorsqu'il s'agit de rappeler sa puissance à ses subalternes ou bien d'en soumettre de nouveaux. Il aime contrôler les êtres vivants et chaotiques - notamment les autres démons - et utilise pour cela autant sa rhétorique infaillible que son art inné de la torture. Il n'est pourtant ni cruel, ni violent, selon les critères démoniaques, il fait simplement très attention à ce que ses plans se déroulent sans le moindre accroc. C'est l'un des meilleurs serviteurs des Alphas car il est extrêmement fiable et sait faire en sorte que ses sbires, voire même ses troupes, le soient tout autant. En revanche et à l'instar du tsalk, sa foi dans le Fleuve est limitée, ce qui peut le rendre dangereux aux yeux des autres démons.


Symiarque

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1002001001440100601210
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
60 · 60 · 6020%131ChaotiqueDémonCercle intermédiaire
Arme naturelle :
  • Cornes (3) : Dégâts perforants
Capacités :
  • Copie démoniaque (niveau 4)
    Sort d'invocation. Invoque dans la main du démon une copie d'un objet situé dans un rayon de 20m. La copie conserve toutes les propriétés que le démon a pu identifier grâce à un jet de Savoir. Dure 10mn. Coûte 50PM.
  • Cornes démoniaques
    En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 1 sort par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
  • Corruption d'elixir (niveau 4)
    Sort d'altération. Désactive temporairement la ou les fonctions (principes actifs) d'un liquide (potion, poison, alcool...), qu'il soit dans un contenant ou non, dans une limite de 1 litre. Ne fonctionne pas sur les fluides naturels des organismes en vie. Dure 4 tours. Coûte 30PM.
  • Soudure démoniaque (niveau 4)
    Sort d'altération. Soude instantanément ensemble deux objets métalliques proches (d'1m ou moins) qui sont alors reliés par des tiges métalliques rigides indestructibles. Dure 2 tours. 25PM.
  • Télékinésie démoniaque (niveau 4)
    Sort d'altération. Le démon déplace à distance un objet qu'il a la force de soulever. L'objet a une vitesse maximale de [E]m/t. Dure 4 tours. Coûte 15PM.
  • Œil démoniaque
    Permet au démon de voir à travers la matière ainsi que de repérer tout être ou objet caché par magie, dans un rayon de 20 mètres. +100 en acuité visuelle dans ce rayon.
  • Archerie : 100%
  • Escrime : 100%
  • Esquive
    2 par tour
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :

Le symiarque est un démon intelligent, inventif, réfléchi et peu violent si on le compare à ses pairs. Démon du Quatrième Cercle, son rôle principal au sein de la hiérarchie démoniaque est de s'occuper de l'artisanat et de la recherche, il invente et façonne des armes, potions, élixirs et autres artefacts démoniaques inimitables. Il déteste les combats, non par peur mais par mépris de la brutalité. Il reste toutefois un démon et, à ce titre, est largement capable de se défendre, il est même particulièrement difficile à blesser. En effet, le symiarque est muni d'ailes puissantes, de taille moyenne (autour de 1,60 m), sa peau lisse et brillante est turquoise et sa tête est munie de trois cornes et trois yeux. Le troisième œil est fixé à la base de son crâne, juste au-dessus de sa nuque, et peut voir à travers la matière et la magie dans un large rayon. Il supporte difficilement l'autorité des démons plus puissants (hormis les Alphas), estimant qu'il sert bien mieux qu'eux le Fleuve grâce à ses créations. Il n'est pas particulièrement pieux mais reste tout de même fidèle aux Alphas car il est bien trop intelligent et raisonnable pour tenter de les défier.


Tsalk

VitManaDexFoVolSavChaEDep
180300130176080901720
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 100 · 10050%244ChaotiqueDémonCercle intermédiaire
Armes naturelles :
  • Pique articulaire (10) : Dégâts perforants
    S'utilise exactement comme une dague
  • Pique affutée (2) : Dégâts tranchants
    +3 Fo, s'utilise exactement comme une épée
Capacités :
  • Armure démoniaque (niveau 6)
    Sort d'amélioration. La peau du démon est recouverte par une épaisse substance grise veinée de vert qui lui ajoute les SR suivants : 120/100/80. Dure 3 tours. Coûte 60PM.
  • Calque démoniaque (niveau 6)
    Sort d'amélioration. Le démon copie une caractéristique physique (Fo, Vit...) ou particularité morphologique (ailes, queue, armure naturelle...) sur une créature à portée de sort, elle peut résister en réusissant un jet de Vol (rang 2). Si le sort n'est pas contré, le démon se transforme (en ajoutant ou remplaçant) afin d'utiliser l'élément copié. En cas de remplacement (Vit, Fo, armure nat...), la nouvelle valeur est limitée à 150% de l'originale. Dure 4 tours. Coûte 60PM.
  • Cornes démoniaques
    En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
  • Invisibilité (niveau 6)
    Sort d'amélioration. Au bout d'1 tour, le démon devient totalement invisible pendant 3 tours. Coûte 80PM.
  • Membres démoniaques (niveau 6)
    Sort d'amélioration. Le tsalk a normalement 2 bras et 2 jambes, mais il peut en ajouter ou remplacer un pour 20PM. Si une attaque touche un de ses membres et lui enlève des PV, il peut récupérer ces PV en remplaçant le membre à condition de ne pas attendre plus d'1 tour. Chaque membre est muni de 3 piques. A sa mort, le tsalk n'a plus que ses 4 membres initiaux.
  • Pique empoisonnée (niveau 6)
    Sort d'amélioration. Enduit instantanément une pique du tsalk d'un poison de niveau 3. Coûte 15PM.
  • Esquive : 100%
    2 esquives par tour
  • Furtivité : 100%
  • Mobilité fulgurante : 150%
    Pas de bonus de Dep
  • Parade
    2 parades par tour
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les bottes perforantes : 60%
  • Toutes les bottes tranchantes : 80%
Acuités :

Le tsalk est un démon du Sixième Cercle, de taille moyenne (1,70 mètres de haut) et à la peau grise ou verte. La plupart de ses articulations sont prolongées par des piques pouvant mesurer jusqu'à 30 cm chacune, de couleur noire et dangereusement pointues, voire même affutées à la manière d'une lame dans certains cas. Cet assassin en puissance maîtrise la métamorphose à un niveau terriblement efficace. Il n'a en particulier jamais le même nombre de bras, étant donné qu'il les fait apparaître et disparaître très fréquemment. Il est extrêmement rapide et pratiquement insaisissable, autant du fait de son agilité que de son esprit fourbe et retors. Le tsalk ne possède pas de vraies cornes, seulement d'une dizaine de courtes et larges pointes sur le crâne qui lui permettent d'utiliser ses pouvoirs de métamorphose. De manière générale, si un tsalk veut aller quelque part, il ira, et peu importe la forme ou la méthode qu'il utilisera. Ce démon, malgré son évidente vocation d'assassin furtif, a généralement une modeste troupe démoniaque sous son commandement - même s'il a tendance à tourmenter ses subordonnés par tous les moyens dont il dispose. Le tsalk aime avant tout la domination, qui peut passer par la torture, l'humiliation ou encore la manipulation. Il est très précieux aux yeux des Alphas car il n'est pas obsédé par sa skaev, contrairement à d'autres démons plus fanatiques (mais aussi plus fidèles). Il est également très doués pour le commandement et la stratégie, d'où sa fonction fréquente d'officier au sein des légions démoniaques.


Yalzaëll

VitManaDexFoVolSavChaEDep
180220110215040751510
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
75 · 75 · 7540%141ChaotiqueDémonCercle intermédiaire
Arme naturelle :
  • Cornes (2) : Dégâts perforants
    +2 Fo
Capacités :
Acuités :

Le démon du Cinquième Cercle appelé yalzaëll est le meilleur atout des Alphas, il est puissant, belliqueux, violent et, il faut bien l'admettre, peu éclairé. C'est le démon le plus courant hors des Enfers, rouge cramoisi, haut de 2 mètres au minimum et doté d'une carrure de culturiste, le yalzaëll est taillé pour la bataille et les massacres. Il maîtrise également de puissants sorts et peut notamment invoquer des armes redoutables. Il aime le combat par dessus tout et fait peu de cas de la stratégie, encore moins de la prudence. Il est irrévocablement fidèle au Fleuve Trahynerdonkahal et son fanatisme le mène fréquemment à faire du zèle en détruisant ou asservissant bien plus que nécessaire, quitte à mettre sa mission et ses alliés en danger.


Cercle majeurs


Urkanor

VitManaDexFoVolSavChaEDep
80080012030921101302320
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
280 · 300 · 32060%482ChaotiqueDémonCercle majeur
Armes naturelles :
  • Cornes (10) : Dégâts perforants
    +2FP
  • Mâchoires démoniaques : Dégâts perforants
    La morsure de l'urkanor fait perdre 100PM à sa cible
Capacités :
  • Aura du serviteur du Fleuve (niveau 8)
    Sort de protection. Une aura de 3m de rayon entoure le démon et détruit tous les projectiles physiques et magiques (=sorts de projection) qui l'atteignent. Confère également au démon +1 rang de puissance et +1 niveau à ses sorts. Toute autre créature dans ce rayon a un malus de 30 aux défenses. Dure 4 tours. Coûte 80PM.
  • Autorité de l'urkanor (niveau 8)
    Sort d'altération. Le démon frappe 2 des ses mains ou de ses armes et génère ainsi une onde de choc dans un rayon de 50m. Toutes les créatures non-démoniaques dans ce rayon sont prises pour cibles et, si elles ratent leur jet de Vol, deviennent sourdes, imperméables à la télépathie et perdent 5Vol. Dure 4 tours. Coûte 90PM.
  • Cornes démoniaques
    En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
  • Eruption démoniaque (niveau 8)
    Sort de destruction. Au bout d'1 tour, le sol se soulève et explose dans une sphère de 3m de rayon, laissant un cratère béant. Les victimes accusent [1,5 × E × niveau] dégâts magiques et sont projetées (en cloche) à 20m où elles doivent réussir un jet de [Ag - 30] pour ne pas être renversées. Coûte 100PM.
  • Impact démoniaque (niveau 8)
    Sort d'amélioration. La prochaine attaque physique du démon atteindra +2 cibles (à portée), projettera toutes les cibles à [5 + Dé10]m et leur infligera [E × niveau] dégâts magiques. Dure 1 tour. Coûte 40PM.
  • Invocation d'arme démoniaque (niveau 8)
    Sort d'invocation. Une arme au choix avec 8Let et un malus de Dex diminué de moitié apparaît instantanément dans la main du démon. Dure 8 tours. Coûte 30PM.
  • Propagation démoniaque (niveau 8)
    Sort d'amélioration. Le démon souffle sur 2 armes qui s'embrasent alors d'un feu rouge foncé, leur donnant une pénétration d'armure de 20 et [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par attaque. Dure 4 tours. Coûte 60PM.
  • Botte Désarmement : 80%
  • Hexadextrie
    Comme Ambidextrie mais avec 6 bras
  • Maîtrise des lances : 100%
    +20 Dex avec ces armes
  • Maîtrise des masses : 100%
    +20 Dex avec ces armes
  • Tilkar Han : 100%
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :

Ce démon du Huitième Cercle est considéré comme la plus puissante créature démoniaque après les Alphas. Il se présente sous la forme d'un grand être noir et robuste d'un peu plus de 3 mètres. Sa tête est surmontée d'une dizaine de cornes sinueuses et rougeoyantes, ses quatre yeux sont soit rouges pour les incubes, soit jaunes pour les succubes et sa grande gueule est munies de dizaines de dents métalliques qui ne broient pas que la chair et les os. Il possède six bras musculeux avec lesquels il se plaît à manier toute une panoplie d'armes destructrices. Il peut voler sur de longues distances grâce à ses immenses ailes qui le font ressembler, de loin, à un petit dragon. Son cuir extrêmement épais est en général parsemé de marbrures rougeâtres qui sont autant de cicatrices que l'urkanor arbore fièrement devant ses pairs et ses maîtres.

Il consacre la plus grande partie de son existence à la destruction des peuples non-démoniaques et à l’intimidation des démons en dessous de son rang, c'est à dire presque tous. Il s'estime le seul véritable serviteur du Fleuve et a réellement à cœur l’ascension de sa civilisation comme première puissance de l'Univers. Il met ainsi toute sa phénoménale puissance physique et magique au service des Alphas mais n'hésite pas à prendre des initiatives lorsque sa foi l'y pousse, ce qui met rarement à mal les plans de ses maîtres. Son point faible est sa tendance à détruire avant de réfléchir, ce qui est compréhensible étant donné qu'il existe peu de situations dans lesquelles l'urkanor pourrait être amené à regretter quoique ce soit. Il est toutefois capable d'élaborer des tactiques et des complots relativement avancés lorsque d'autres êtres surpuissants se mettent en travers de sa route.


Vad Garoth

VitManaDexFoVolSavChaEDep
60070015028901001202418
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
260 · 300 · 28060%361ChaotiqueDémonCercle majeur
Capacités :
  • L'heure du duel (niveau 8)
    Sort de destruction. Attire toutes les créatures dans un rayon de 100m vers la démone à une vitesse de 15m/tour. Les victimes peuvent compenser cet effet avec leur Dep mais ne peuvent pas faire de jet de Volonté. Si une victime résiste au déplacement sans le compenser intégralement, elle doit réussir un jet d'Ag pour ne pas être renversée. A terre, les victimes continuent d'être attirées. La démone ne peut pas se déplacer pendant ce sort. Dure 4 tours. Coûte 100PM.
  • Absorption du sang (niveau 8)
    Sort d'altération. La démone consomme à distance le sang de sa cible, lui faisant perdre l'usage de (au choix) un bras, une jambe ou ses yeux. La démone gagne alors 30Vit et 1Fo. Dure 4 tours. Coûte 50PM.
  • Cornes démoniaques
    En plus de ses actions normales, la démone peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même si elle en a déjà lancé un dans le tour.
  • Déesse du combat
    La démone gagne +1 défense pour le tour si plus d'1 adversaire l'ont attaquée au tour précédent. De plus, les attaques de la démone touchent une cible supplémentaire (à portée d'arme).
  • Invocation d'arme démoniaque (niveau 8)
    Sort d'invocation. Une arme au choix avec 8Let apparaît instantanément dans la main de la démone. Dure 1h. Coûte 80PM.
  • Maîtrise parfaite (niveau 8)
    Sort d'amélioration. La prochaine botte réussie par la démone voit ses effets doublés. Dure 1 tour maximum. Coûte 40PM.
  • Motivation combative

    Selon les PV que la démone a perdus au tour précédent (hors soins), elle gagne des bonus ou malus cumulables qui durent 1h, avec pour minima les valeurs de base :

    -0PV → -1 attaque

    -0PV pendant 2 tours → -1 défense et -5%RN

    -[1 à 20]PV → -1FP et -1Fo

    -40PV (ou +) → +1FP

    -80PV (ou +) → +1Fo

    -120PV (ou +) → +1 attaque

    -200PV (ou +) → +1 défense et +5%RN

  • Rune tortionnaire (niveau 8)
    Sort d'amélioration. Fonctionne comme une rune classique. Le métal cause une souffrance deux fois plus importante, infligeant un malus de -5Vol et -20Dex aux victimes pendant 2 tours si elles ont perdus des PV lors de l'attaque. Au moment de l'attaque, ces cibles hurlent de douleur. Coûte 20PM.
  • Soif de meurtre (niveau 8)
    Sort d'amélioration. Les 2 prochaines attaques de la démone qui font perdre des PV à leurs cibles la soignent d'autant de PV. Coûte 70PM.
  • Bravade : 120%
  • Esquive : 100%
  • Magie des Runes (niveau 8)
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les bottes
    [maximum + 10] %
  • Toutes les maîtrises d'armes : 100%
Acuités :

Démone du Huitième Cercle, la vad garoth est une humanoïde massive d'environ 2,50 mètres. Ses jambes sont courtes et musclées, à l'inverse de ses bras qui sont beaucoup plus longs mais tout aussi musculeux. Sa tête reptilienne est surmontée d'une paire de cornes courbes descendant au niveau de ses épaules. Son corps est couvert d'écailles pouvant être de toutes les nuances de noir, gris ou rouge, habillant la démone d'une complexe mosaïque sanglante. Cette terrifiante créature se distingue de la plupart des démons par son goût prononcé pour le défi. Elle aime évidemment la destruction gratuite ainsi que la torture en tout genre, mais ce ne sont pour elle que des moyens ludiques de trouver ou provoquer des adversaires qu'elle estime à sa mesure. Elle a alors de grandes exigences concernant le duel contre son élu et met en place toute une mise en scène afin de le rendre le plus mémorable possible. Son art du combat est d'ailleurs unique en son genre : elle diminue ses capacités physiques en début d'affrontement et les augmente peu à peu si son adversaire est suffisamment stimulant, jusqu'à atteindre une force et une résistance titanesques auxquelles peu de créatures dans l'Univers peuvent survivre.

De manière générale, la vad garoth est une piètre servante du Fleuve, surtout comparée à l'urkanor, mais elle reste l'un des démons les plus puissants et a donc à sa charge plusieurs centaines de démons de Cercles inférieurs. Elle sert ainsi les Alphas dans leurs diverses guerres mais reste très difficile à contrôler car son amour du duel épique passe en général avant ses maîtres.


Zihyn

VitManaDexFoVolSavChaEDep
30060012018851001002115
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 140 · 14050%243ChaotiqueDémonCercle majeur
Arme naturelle :
  • Paume tentaculaire (3) : Dégâts contondants
    3m de portée, si touchée la cible accuse en plus [E × niveau] dégâts magiques et perd 10Vol et 20 à chaque acuité pendant 2 tours (effets non-cumulables)
Capacités :
  • Bourdon démoniaque scandaleux (niveau 7)
    Sort d'invocation. Fait apparaître un bourdon (10E, -20Dex) qui annule 50% des dégâts magiques reçus par son porteur et pare tous les projectiles physiques à coup sûr. Dure 1h. Coûte 100PM.
  • Clone illusoire (niveau 7)
    Sort d'invocation. Fait apparaître un clone d'une créature à portée de sens (ou de l'Illusion zihyn qu'elle revêt, si c'est le cas). Le clone n'est qu'une illusion et ne peut réussir que des esquives (2 par tour) mais agit comme s'il était réel. Il disparaît s'il est touché par une attaque physique ou un sort offensif. Le démon peut contrôler jusqu'à 7 clones illusoires en même temps. Dure 1h. Coûte 40PM.
  • Cornes démoniaques
    En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
  • Corruption sanguine (niveau 7)
    Sort d'altération. Pervertit le sang de la cible, lui infligeant [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par tour et divisant par 2 la valeur des soins reçus. Dure 7 tours. Coûte 60PM.
  • Crachat du zihyn (niveau 7)
    Sort de projection. Des fluides acides sont projetés de nulle part sur la cible et lui infligent [E × niveau] dégâts magiques. Coûte 30PM.
  • Décor illusoire (niveau 7)
    Sort d'amélioration. Le démon change à sa guise l'apparence de l'environnement pour les sens des créatures située à 100m ou moins. Si une de ces créatures traverse de la fausse matière et s'en rend compte, l'illusion disparaît pour elle. Un jet de Sav (avec thaumaturgie) ne peut pas percer l'illusion mais peut indiquer une présence démoniaque. Le seul moyen de percer l'illusion est d'avoir un total d'acuités ≥ 300. Dure 1h. Coûte 100PM.
  • Illusion zihyn (niveau 7)
    Sort d'amélioration. Donne au démon ou à une cible consentante l'apparence de n'importe quelle créature connue du démon, quelle que soit sa taille. Un jet de Sav (avec thaumaturgie) ne peut pas percer l'illusion mais peut indiquer une présence démoniaque. Le seul moyen de percer l'illusion est d'avoir un total d'acuités ≥ 300. Dure 1h. Coûte 60PM.
  • Manipulation incantatoire (niveau 7)
    Sort d'altération. Le démon s'imisce dans l'esprit d'une créature capable de lancer des sorts pendant 1 tour. Il peut alors modifier comme il le souhaite les cibles du prochain sort lancé par cette créature à condition qu'elle le lance dans un délai de 1 tour. Un jet de Vol rang 3 permet de résister à ce sort. Coûte 60PM.
  • Souillure gélatineuse (niveau 7)
    Sort de projection. Les fluides pestilentiels du zihyn sont projetés sur [Dé4] cibles sans que personne ne puisse comprendre d'où ils viennent. Les armures ou vêtements des cibles souillées perdent 20 de SR (tous dégâts), les cibles perdent 10 de RN ainsi que 40PM par tour. Dure 7 tours. Coûte 40PM.
  • Téléportation zihyn (niveau 7)
    Sort de protection ou d'altération. Le démon échange instantanément sa place avec un Clone illusoire (sort de protection) ou bien avec n'importe quelle autre cible mais celle-ci a alors droit à un jet de Volonté pour y résister (rang 2). Coûte 50PM.
  • Bravade : 100%
  • Esquive
    2 esquives par tour
  • Furtivité : 100%
Acuités :

Ce démon majeur du Septième Cercle est extrêmement secret. C'est le maître de l'illusion et de la manipulation. Sous sa réelle apparence, son tronc est gélatineux et encerclé d'une carapace translucide. En lieu et place de jambes, il est porté par cinq larges tentacules. Il possède également trois autres longs tentacules munis de vibrisses à la place approximative des bras. Sa tête surplombe un long cou gluant et constitue probablement la partie la plus répugnante de son anatomie : elle est ronde, encerclée par une dizaine d'yeux en amande avec une pupille de poulpe, surplombée d'une unique pointe épaisse et flanquée de sept bouches de tailles et formes différentes réparties de manière apparemment aléatoire. Cet aspect à la fois hideux et improbable n'est connu que de très rares érudits et des démons des Cercles supérieurs. La plupart des individus qui ont déjà croisé un zihyn n'en sont pas conscients, car il déploie presque en permanence ses sorts d'illusion autour de lui, prenant à leurs yeux la forme d'une créature spécifiquement choisie, tantôt menaçante, tantôt anodine. Ses mirages lui permet également de vaincre ses ennemis sans être inquiété physiquement, notamment en les distrayant pendant qu'il les assaille avec de puissants sorts offensifs. Il est capable de tromper tous les sens des créatures alentours, de façon à manipuler ses ennemis comme ses alliés, en général pour les tourmenter, les détruire ou simplement pour s'amuser. Ce démon ne rend des comptes qu'aux Alphas et en de très rares occasions, il passe le plus clair de son temps à utiliser ses pouvoirs et ses démons pour son plaisir personnel, tout en respectant à peu près les règles du Fleuve.


Dragons



Mineurs


Hypsar

VitManaDexFoVolSavChaEDep
200300100178080601814
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
240 · 260 · 22030%132ChaotiqueDragonMineur
Armes naturelles :
  • Serres : Dégâts tranchants
  • Crocs : Dégâts perforants
  • Queue : Dégâts contondants
    Portée de 2 mètres
Capacités :
  • Fouet draconique (botte) : 50%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 2m de rayon derrière lui.
  • Illusion draconique (niveau 4)
    Sort d'invocation. Un double de l'hypsar apparaît, il n'a aucune consistence et ne peut donc pas attaquer mais il semble aussi dangereux que son invocateur. Un jet d'acuité visuelle ou olfactive réussi permet de découvrir la supercherie. Dure 4 tours. Coûte 40PM.
  • Léchouille hypsarienne (niveau 4)
    Sort de soin. L'hypsar lèche une blessure sur lui-même ou sur un allié et fait ainsi récupérer 50PV à la cible. Si la cible n'est pas un dragon, elle doit réussir un jet de Volonté (rang 2) pour ne pas se faire voler 20PM par l'hypsar (altération). Coûte 40PM.
  • Morsure trompeuse (niveau 4)
    Sort d'altération. La cible croit voir la gueule de l'hypsar fondre sur elle. Si elle réussit à défendre l'attaque elle se fait voler 30PM par l'hypsar, sinon elle accuse [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques. La cible ne subit aucun effet ou dégât si elle réussit complètement son jet de Vol (rang 3). Portée de 10m. Coûte 40PM.
  • Écrasement (botte) : 40%
    S'utilise avec les serres. La cible est renversée.
  • Parade
    Avec les serres
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :
L'hypsar est un petit dragon rouge bordeaux qui parcourt les cieux d'Illergan et de Kurtaral. Il est connu dans ces deux Mondes pour être le plus petit et surtout le moins dangereux de tous les dragons. Il mesure tout de même 4 mètres de long (dont 2 mètres de queue aux allures de fouet géant), possède quatre pattes munies de redoutables serres, deux ailes gigantesques et une énorme gueule puant la charogne. Mais par rapport aux autres dragons, il est vrai qu'il n'en impose guère. De plus, il est très peu agressif et discute même volontiers par télépathie avec les diverses créatures intelligentes qui croisent sa route. Le mode de vie des hypsars a beaucoup évolué à travers les Âges, notamment au contact des civilisations artarüles, anvas et narcros de Kurtaral. Avant que ces peuples ne s'étendent à travers leur Monde, les hypsars vivaient en petits groupes nomades, suivant leurs troupeaux sauvages préférés. Depuis, ils ont appris à apprécier la compagnie des peuples civilisés, en particulier leurs sages érudits - toujours prêts à philosopher - et leurs troupeaux domestiques - bien plus faciles à manger. Ainsi, en échange de longues discussions sur le monde, la vie, l'univers et le reste ainsi que de repas de qualité, une grande partie des hypsars préfèrent intégrer les sociétés humanoïdes plutôt que de chasser pour survivre. Ces sociétés utilisent les hypsars comme montures de combat (ils peuvent transporter jusqu'à deux combattants), messagers, gardes aériens ou encore professeurs. En effet, ces puissantes créatures aiment par-dessus tout bavarder, philosopher et faire des jeux d'esprit, leur goût pour la violence étant finalement assez peu prononcé. En Illergan, les hypsars ainsi intégrés à la civilisation sont très rares en dehors d'Orica (la "Cité des Dragons"), ils sont par contre très nombreux en Kurtaral.

Pachyral

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4002001102170100701817
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 220 · 18040%243ChaotiqueDragonMineur
Armes naturelles :
  • Serres : Dégâts tranchants
  • Crocs : Dégâts perforants
  • Queue : Dégâts contondants
    Portée de 3m, +1FP, 10% de pénétration d'armure
Capacités :
  • Fouet draconique (botte) : 40%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 3m de rayon derrière lui.
  • Morsure chaotique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. A chaque attaque avec ses dents, le dragon vole (au hasard) 20PV ou 40PM à sa cible (sort d'altération) s'il réussit à la blesser, en plus des dégâts infligés. Dure 2 tours. Coûte 60PM.
  • Régurgitation corrosive
    S'il se sent en danger de mort et s'il s'est nourri récemment, le dragon peut régurgiter violemment le contenu de son estomac dans une zone circulaire de 4m de diamètre dont le bord est à maximum 10m de lui. Pour éviter cette attaque, les victimes doivent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien bloquer. Les victimes restantes (et les boucliers utilisés) accusent [E × 3 × niveau] dégâts magiques par tour pendant 2 tours. Un seule utilisation par jour.
  • Écrasement (botte) : 50%
    S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
  • Parade
    Avec les serres
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :

Ce dragon aux écailles ocres, brunes ou plus rarement vertes est un dangereux prédateur territorial et solitaire qui sévit dans les forêts et les montagnes d'Illergan, de Krurtaral, de Fynagan et des Enfers. Il mesure entre 5 et 7 mètres de long dont une queue hérissée de piquants, quatre puissantes pattes griffues, deux ailes recouvertes de très fines écailles implantées sur un tronc large et ventru, ainsi qu'un long cou terminé par une énorme tête chevaline sur laquelle chaque écaille se prolonge en épine. Les écailles de la queue, des ailes et de la tête du pachyral sont dans des tons plus clairs que le reste du corps. Ses grands yeux sans paupières sont généralement de couleur jaune, tout comme ses innombrables dents acérées. Le pachyral ne maîtrise aucun système complexe de communication, contrairement à la plupart des autres espèces de dragons qui utilisent la télépathie. Son intelligence se rapproche donc beaucoup plus de celle d'un rapace que de celle d'un hypsar. Il est très vorace et passe une grande partie de son temps à chasser des animaux sauvages, du bétail ou encore des paysans ou des voyageurs s'ils n'ont pas l'air trop dangereux. Il ne peut pas voler plus de deux ou trois heures d'affilées et préfère donc, le cas échant, combattre au sol ses proies les plus résistantes. À l'instar de la pie, le pachyral aime décorer son antre avec des bibelots colorés, c'est pourquoi il ramène toujours chez lui les cadavres les plus clinquants afin de les dépouiller de leurs objets métalliques (notamment leur or) et de leurs pierres précieuses. Il les dispose ensuite en tas soigneusement triés par couleur et s'installe pour la nuit en formant un cercle protecteur autour de son trésor. Son antre est souvent une grotte ou un renfoncement rocheux mais, en particulier sur Fynagan, de nombreux pachyraux se construisent un nid géant à partir de bois et d'os de grands animaux au sommet d'une haute colline ou dans un arbre suffisamment résistant. Les contacts entre pachyraux sont rares et résultent presque systématiquement en la création d'œufs chaotiques qui vont alors se nourrir du mana de leurs géniteurs jusqu'à leur éclosion cinq ans plus tard. Ces œufs sont toujours très bien cachés, en général à proximité de l'antre d'un des deux parents.

De nombreux royaumes et compagnies mercenaires utilisent des pachyraux domptés et dressés pour la guerre, mais cela requiert énormément de ressources et aussi de précautions, car ces dragons conservent un instinct prédateur très puissant à l'égard des porteurs de belles armures brillantes.


Majeurs


Crurodrun

VitManaDexFoVolIntChaEDep
8004001202485110702218
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
260 · 280 · 24050%353ChaotiqueDragonMajeur
Armes naturelles :
  • Serres : Dégâts tranchants
  • Crocs : Dégâts perforants
  • Queue : Dégâts contondants
    4m de portée, +2FP
Capacités :
  • Cannon à eau (niveau 6)
    Sort de destruction qui n'existe probablement pas. Mais si c'était le cas, les dégâts seraient contondants et humides.
  • Crachat d'acide (niveau 6)
    Sort de destruction. Reservé aux crurodruns Corrosifs. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 90° et un rayon de 10m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien bloquer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 20% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 10% pendant 3 tours (affecte les boucliers). Coûte 50PM.
  • Crachat de flammes (niveau 6)
    Sort de destruction. Réservé aux crurodruns incendiaires. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 2m de large et 50m de long qui inflige [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver ou bloquer l'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a esquivé. Coûte 40PM.
  • Fouet draconique (botte) : 60%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 4m de rayon derrière lui.
  • Souffle carbonique (niveau 6)
    Sort de destruction. Réservé aux crurodruns Ténébreux. La gueule du dragon crache un trait noir qui explose à 30m du dragon s'il ne rencontre pas d'obstacle (sinon il explose à l'impact) et forme un nuage sphérique noir, opaque et inflamable de 20m de diamètre. Les victimes à l'intérieur sont aveuglées, accusent [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par tour (dégâts × 3 si enflammé) et ont -5Vol tant qu'elles sont dans la zone (pas de jet de Vol contre ces effets). Le nuage persiste 3 tours. Coûte 70PM.
  • Souffle glacial (niveau 6)
    Sort de destruction. Réservé aux crurodruns Polaires. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon crache un fluide concentré qui explose à 50m du dragon s'il ne rencontre pas d'obstacle (sinon il explose à l'impact) et forme une sphère glaciale de 20m de diamètre. Les victimes à l'intérieur accusent [E × niveau] dégâts magiques et ont -30Dex et -3Dep pendant 3 tours (pas de jet de Vol). Si une créature est au centre de l'explosion, les dégâts et malus sont doublés pour elle. Coûte 60PM.
  • Écrasement (botte) : 65%
    S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
  • Parade
    Avec les serres ou la queue, 2 parades par tour
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :

Il existe plusieurs races de crurodruns à travers les Mondes, toutes sont voraces, destructrices et représentent un sérieux danger pour les civilisations environnantes. La race la plus nombreuse est l'Incendiaire, un crurodrun fort bien nommé aux écailles rouges grenat et capable de cracher des flammes à volonté, il est essentiellement présent dans les montagnes d'Illergan et de Kurtaral, mais également sur tous les autres Mondes dans de plus faibles proportions. La deuxième race est le Polaire, recouvert d'écailles bleues ou blanches et soufflant un air plus froid encore que celui des pôles de Sterraen, surtout présent sur ce dernier Monde mais également dans les régions polaires des autres Plans. Le Corrosif est la race de crurodruns la plus commune sur Fynagan et les Enfers, il présente des écailles aux tons turquoises et crache des jets d'acide dévastateurs, il vit dans les montagnes et les forêts de ces deux Mondes et dans une moindre mesure dans celles de Kurtaral, il ne tolère dans tous les cas que les climats chauds. Enfin, la race majoritaire sur Voïdale et Norcadium est le Ténébreux, un dragon noir parfois zébré de blanc ou de jaune qui émet des nuages de fumée toxique et douloureusement inflammable. Les croisements entre ces races sont possibles - bien que plutôt rares - et donnent généralement naissance à des crurodruns cumulant les capacités de deux races. Il paraît qu'il existe aussi un crurodrun marin qui boit de l'eau pour la recracher avec la puissance d'un geyser, mais son existence n'a été jusqu'ici attestée que par des matelots naufragés et ivres morts.

Quelle que soit sa race, le crurodrun mesure entre 8 et 12 mètres de long, possède quatre pattes griffues, une puissante queue, deux grandes ailes endurantes et un long cou terminé par une tête reptilienne allongée et des mâchoires munies de plusieurs rangées de dents. Loin des terres colonisées, il a un mode de vie très similaire au pachyral, c'est-à-dire solitaire et territorial, ne sortant de son antre que pour chasser du gros gibier. Mais au contact de la civilisation, son comportement change dangereusement pour cette dernière : selon une planification rigoureuse mais incompréhensible pour les êtres non-draconiques, une bande de crurodruns de la même race se réunit pour mener un raid apocalyptique sur un village ou une petite ville. Il en résulte un massacre souvent exhaustif des habitants et animaux domestiques de la zone ciblée. Les dragons se dispersent ensuite - jusqu'à la prochaine fois - pour digérer tranquillement leurs exactions, soit dans leur antre, soit en l'air car le crurodrun peut voler pendant des semaines sans se poser. Ce dragon ne maîtrise pas de moyen de communication élaboré et ne semble pas non plus être capable de raisonnements complexes. Il est même possible de le domestiquer - à grand renfort de magie - si les dompteurs sont plusieurs et qu'ils restent en permanence à proximité de leur crurodrun domestique. Peu de royaumes se risquent toutefois à enrôler un tel monstre dans leurs forces, car il est aussi puissant que susceptible et ne fait aucun cas des soldats (ou civils) situés dans le même camp que ses maîtres. En Illergan, Orica est la seule cité à avoir jamais maintenu une véritable armada de crurodruns, et elle dominait alors les cieux de son Monde. Certains dragons beaucoup plus puissants (comme les armases) sont également capables de soumettre des crurodruns en les dominant physiquement et magiquement, cela n'en fait pas des serviteurs dévoués mais à tout le moins des guerriers obéissants.


Saltamore

VitManaDexFoVolSavChaEDep
90010001302590120702525
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
280 · 300 · 26050%253ChaotiqueDragonMajeur
Armes naturelles :
  • Mâchoires : Dégâts perforants
  • Griffes antérieures : Dégâts tranchants
    +2FP
Capacités :
  • Crachat d'acide (niveau 7)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 180° et un rayon de 20m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien contrer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 15% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 20% pendant 3 tours (affecte les boucliers). Coûte 75PM.
  • Emprise de la saltamore (niveau 7)
    Sort d'amélioration. Lors de sa prochaine attaque (dans un délai de 3 tours) avec une patte antérieure et si la cible est touchée, le dragon ne griffe pas mais enserre un membre avec ses doigts. La cible subit un sort d'altération : -40Dex, -2FP, -2Fo, 0Dep, 0%RN, [1,5 × E × niveau] dégâts magiques par tour. Ces effets durent tant que le dragon maintient sa prise, il lâche si la cible réussit un jet de Vol (rang 2, 1 essai par tour). Coûte 50PM au lancer puis 50PM par tour d'emprise.
  • Magie Nécromancie
    Niveau 7. Domination doublée (=80 au niveau 7)
  • Morsure profanatrice (niveau 7)
    Sort d'amélioration. La saltamore mord une cible encore en vie ou venant juste de mourir (il y a au plus 3 tours), si cette cible décède alors ou qu'elle est déjà morte, la saltamore récupère les PM restants de la cible. Coûte 30PM.
  • Passation nécrotique (niveau 5)
    Sort d'amélioration secondaire. La saltamore échange des asservis avec un autre mage nécromancien. Elle peut ainsi donner des asservis (de son choix) et/ou récupérer des asservis (choisis par l'autre mage et sous réserve de son accord). Ces échanges doivent respecter la Domination des deux mages. Coûte 15PM par asservi échangé.
  • Écrasement (botte) : 35%
    La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
  • Charge
    Uniquement en vol
  • Coup puissant : 80%
    Uniquement avec les griffes
  • Esquive
    2 fois par tour
  • Furtivité : 150%
  • Parade
    Avec les griffes
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :

La saltamore est un dragon aux écailles grises ou blanches et aux proportions longilignes. Son corps mesure entre 10 et 15 mètres de la tête à la queue pour un peu moins d'un mètre de large au niveau du thorax qui est la partie la plus épaisse de son corps reptilien. Ses deux pattes postérieures, larges et puissantes, lui permettent de décoller sans élan ainsi que de s'ancrer solidement sur n'importe quelle surface à l'aide de ses larges serres. Ses membres antérieurs sont au contraires fins, allongés et terminés par quatre longs doigts griffus capables aussi bien de lacérer les chairs que de saisir et manipuler un objet ou une créature. Ses grandes ailes au cuir très fin présentent souvent une multitude de petits trous - souvenirs de combats aériens acharnés - qui mettent plusieurs années à se refermer. La tête de la saltamore est longue, crocodilesque et pourvue de deux petits yeux bleu vif ainsi que d'une gueule capable de s'ouvrir à 180° et remplie de petites dents. Derrière la tête, les plus vieilles saltamores ont également une petite collerette incrustée de gemmes bleues ou violettes uniques à cette race et donc extrêmement rares et recherchées.

Ce dragon est très rare par rapport aux hypsars, pachyraux et crurodruns, il est de plus très discret, c'est pourquoi il est inconnu de la plupart des civilisations. Sur Sterraen, toutefois, les saltamores sont assez nombreuses et affichent leur puissance au grand jour, notamment au sein des royaumes chaotiques. Dans tous les cas, la saltamore est réputée pour ses jets d'acide, ses sortilèges de nécromancie de masse, sa haine des autres espèces de dragons et ses longues phases d'hibernation pendant lesquelles elle est absolument introuvable. En effet, elle n'a jamais besoin de se reposer ou de dormir pendant ses périodes éveillées qui peuvent durer jusqu'à une dizaine d'années, mais lorsque son organisme l'appelle à l'hibernation, la saltamore se trouve une cachette inaccessible et s'y blottit pendant au moins un an. Sur Sterraen, les saltamores des royaumes chaotiques acceptent de communiquer par télépathie avec les créatures qu'elles estiment dignes de leur attention, c'est à dire les Ascendants et les Immortels, et se soumettent même à leurs ordres si ces êtres savent faire preuve d'une puissance et d'une intelligence suffisantes à leur goût. Les saltamores ont ainsi un rôle clé dans ces royaumes, notamment par leur haute maîtrise de la nécromancie. Elles deviennent par contre difficiles à contrôler dès qu'un dragon d'une autre espèce rôde dans les parages, qu'il soit allié ou ennemi. Loin de la civilisation, l'organisation des saltamores est très peu connue mais elles semblent vivre en petits groupes dans des régions inhospitalières comme les très hautes montagnes ou les déserts arides. De temps en temps, de tels groupes fondent sur des rassemblements de créatures chaotiques dans le but manifeste de dévorer le plus de chair possible dans un laps de temps très court. Sur Kurtaral, les hypsars civilisés pâtissent régulièrement de ces raids ravageurs. Sur Illergan, c'est la cité Orica qui voit ses troupes draconiques menacées. Plus rarement, des dragons majeurs (dicravs ou armases) sont attaqués et souvent abattus, leur viande semblant composer le met préféré des saltamores. A l'inverse, les créatures vivantes semblent totalement désintéresser les saltamores, à part peut-être les mages les plus puissants.


Supérieurs


Armase

VitManaDexFoVolSavChaEDep
2000120011031851401403020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
340 · 360 · 32060%484ChaotiqueDragonSupérieur
Armes naturelles :
  • Serres : Dégâts tranchants
  • Crocs : Dégâts perforants
  • Queue : Dégâts contondants
    10m de portée, +3FP
  • Piques dorsales : Dégâts perforants
    -20Dex, 10% de pénétration d'armure, situées sur la tête
Capacités :
  • Crachat de flammes (niveau 10)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 4m de large et 100m de long qui inflige [E × 2 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver (en sortant de la zone) ou bloquer l'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a défendu. Coûte 80PM.
  • Domination (niveau 10)
    Sort d'altération. Le dragon écrase l'esprit de [Dé4] cibles qui perdent 1 action majeure (1 seul tour) et ont -10Vol et -40Cha pendant 4 tours. Coûte 120PM.
  • Fouet draconique (botte) : 75%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 10m de rayon derrière lui.
  • Seigneur Chaotique (niveau 10)
    Sort d'amélioration. Le dragon renforce [Dé6] créatures alliées qui gagnent +2Fo, +2E et +10Vol. La première fois qu'elles atteignent 0PV ou moins, elles récupèrent 50% de leurs PV. Dure 4 tours. Coûte 150PM.
  • Tornade draconique (niveau 10)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. Le dragon doit être en vol, il fait claquer ses ailes l'une contre l'autre et projette une violente bourasque dans une direction. Ainsi, dans un cylindre de 50m de diamètre et 500m de long, les victimes sont projetées à 30m dans la direction opposée au dragon, doivent faire un jet d'Ag pour ne pas être renversées et accusent [(E + Fo) × niveau] dégâts magiques. Utilisable une seule fois par tour. Coûte 100PM.
  • Télépathie étendue : 100%
    Le dragon peut discuter avec autant de créatures qu'il veut dans un rayon de 500m, du moment qu'il connaît leurs positions approximatives (~20m). Il peut également écouter les conversations (télépathiques ou non) selon les même conditions. Les créatures qui ont au moins 50 en Thaumaturgie font spontanément un jet de Sav pour détecter cet espionnage, si réussi elles peuvent faire un jet de Vol (altération niveau 10, rang 1 suffisant) pour le bloquer.
  • Écrasement (botte) : 75%
    S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
  • Esquive
    2 esquives par tour
  • Parade
    Avec les serres ou la queue, 2 parades par tour
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :
Armase

L'armase est un dragon aussi puissant qu'imposant. Elle mesure en effet entre 20 et 30 mètres de long, toute en écailles robustes et en griffes épaisses. Elle est principalement de couleur violette, avec des taches ou des rayures bleues ou noires. Sa longue queue lui permet de se projeter en l'air aussi bien que de briser des murs ou des boucliers. Sur son large dos sont implantées deux gigantesques ailes - elles aussi écaillées - capables de déclencher de véritables tornades depuis les cieux. Son immense tête chevaline - plus grande qu'un humain - est recouverte de barbillons aux allures de lames courbes et flanquée de deux grands yeux aux couleurs changeantes selon son humeur. Sa gueule remplie de crocs acérés et parfaitement alignés est capable de cracher des torrents de flammes dévastatrices (l'armase préfère sa viande cuite).

C'est une créature intelligente aux capacités de télépathie très développées. Elle peut non seulement communiquer avec la plupart des êtres intelligents - quelle que soit leur langue - mais ne se prive pas pour lire les pensées de tous ceux qui passent à sa portée, qu'ils le veuillent ou non. Son caractère est extrêmement dominateur et arrogant, ce qui, allié à sa puissance physique et magique considérable, fait de l'armase un Seigneur chaotique naturel. La plupart des armases contrôlent un territoire montagneux, principalement au sein des Qhez de Kurtaral, et nombre d'entre elles gouvernent également une nation sur ce même territoire, appelé alors Royaume Chaotique - ce qui a inspiré le surnom de Kurtaral : le Monde Chaotique. Ces Royaumes sont en grande partie peuplés de narcros, peuple humanoïde fortement soumis aux armases. L'autre partie de la population est souvent composée d'esclaves de tous peuples, capturés au cours des incessantes guerres menées par les armases pour agrandir et enrichir leur Royaume. Elles se battent en général entre elles ou avec les peuples voisins (cités anvas, royaumes de liche, royaumes narcros indépendants), mais il leur arrive aussi de mener la guerre contre d'autres puissantes civilisations, en particulier celle des artarüls qui leur est historiquement opposée. Les armases ne participent que rarement à leurs propres batailles, elles y envoient leurs bataillons de narcros, des dragons de moindre puissance (souvent des crurodruns), ainsi que des Élémentaires secondaires et tertiaires qu'elles arrivent à contrôler au mépris des Lois de la Nature.

Ce dragon passe le plus clair de son temps à dormir au sein de sa forteresse montagnarde, ou dans une grotte profonde si elle est trop jeune ou trop faible pour dominer un Royaume. Lors de ses rares réveils, elle exige d'immenses quantités de nourriture avant de s'envoler pour inspecter les moindres recoins de son fief. Elle en profite alors pour soumettre ses sujets récalcitrants, enrôler de nouvelles créatures et planifier les batailles à venir.

L'armase est très présente en Kurtaral où son espèce constitue une puissance géopolitique à part entière. Elle vit également sur Voïdale et Sterraen mais y est extrêmement rare et adopte alors un mode de vie de chasseur solitaire.


Dicrav

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1500120011027851201302616
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
320 · 340 · 30060%473ChaotiqueDragonSupérieur
Armes naturelles :
  • Crocs : Dégâts perforants
  • Serres : Dégâts tranchants
  • Queue : Dégâts contondants
    10m de portée, +3FP
Capacités :
  • Colère du Maître (niveau 8)
    Sort d'amélioration. Chaque attaque (physique ou magique) a [E]% de chance d'être impossible à défendre. Dure 8 tours. Coûte 100PM.
  • Crachat d'acide (niveau 8)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 180° et un rayon de 50m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien bloquer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 25% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 20% pendant 4 tours (affecte les boucliers). Coûte 75PM.
  • Fouet draconique (botte) : 70%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 10m de rayon derrière lui.
  • Renouveau chaotique (niveau 8)
    Sort de soin. Compte pour une attaque physique. Le Dep du dragon passe à 0 pendant 1 tour et il perd sa prochaine action majeure, il est instantanément soigné de 50% de sa Vit et gagne +2Fo, +2E, +10%RN pendant 2 tours. Coûte 100PM.
  • Secousse du dicrav (niveau 8)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. Le dragon saute et retombe au sol à l'aide de toute sa puissance physique et magique, provoquant un séisme dans un disque de 120m de diamètre qui cause [(E + Fo) × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures touchant le sol. Les victimes doivent de plus réussir un test d'Agilité pour ne pas être renversées. Coûte 50PM.
  • Souffle bactériologique (niveau 8)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon diffuse un gaz toxique qui prend effet 1 tour plus tard et reste 6 tours. Le gaz affecte alors une sphère de 80m de diamètre centrée sur la position initiale de la gueule et empoisonne ses victimes : -20PV par tour et les sorts d'amélioration ne peuvent pas durer plus de 2 tours. Les dicravs sont immunisés aux effets du gaz. Coûte 75PM.
  • Symbiose draconique (niveau 8)
    Sort d'altération. Compte pour une attaque physique. Sur [Dé4] cibles. Les cibles sont liées au dragon et perdent dorénavant 20PV à chaque fois que le dragon perd lui-même des PV (1 seule fois par cible et par tour). Elles ont également -20Dex, -1Fo et -5E (non cumulable) si le dragon est victime d'une altération physique ou magique (poison, sort d'altération...) pendant la durée du sort (ne prend pas en compte les altérations ayant commencé avant). Dure 4 tours. Coûte 80PM.
  • Télépathie territoriale : 100%
    Le dragon peut discuter avec autant de créatures qu'il veut dans un rayon de 1km tant qu'elles sont sur son territoire et sans même connaître leur position. Il peut également écouter les conversations (télépathiques ou non) selon les même conditions. Les créatures qui ont au moins 50 en Thaumaturgie font spontanément un jet de Sav pour détecter cet espionnage, si réussi elles peuvent faire un jet de Vol (altération niveau 8, rang 1 suffisant) pour le bloquer.
  • Vol
    Dep doublé en vol.
  • Écrasement (botte) : 70%
    S'utilise avec la tête. La cible est renversée.
  • Esquive
    2 esquives par tour
  • Parade
    Avec les serres, 2 parades par tour
Acuités :
Dicrav

Ce dragon aux écailles vertes ou jaunes est l'une des créatures les plus massives de la forêt. Il mesure entre 20 et 30 mètres de long de la tête à la queue et pèse suffisamment lourd pour déraciner les arbres sur son passage sans même s'en apercevoir. Il possède deux grandes et puissantes ailes mais ne s'en sert qu'en cas de menace majeure, ce qui arrive rarement au cours de sa longue vie. Son immense tête chevaline est munie d'une gueule pleine de dents acérées, de diverses glandes toxiques ainsi que de deux grands yeux jaunes ou émeraudes sans paupières, toujours ouverts. Sa tête est la seule partie de son corps que le dicrav utilise au quotidien, le reste se reposant la plupart du temps sous une épaisse couche de terre et d'humus. Ce dragon est ainsi d'autant plus dangereux à affronter qu'il déteste les efforts physiques, il est donc systématiquement dans une colère noire lorsque le cours des événements l'oblige à s'extraire de son trou.

Le dicrav est très intelligent et maîtrise la télépathie à la perfection. Il est également capable de communiquer avec les créatures élémentaires et même de contrôler certaines d'entre elles, en particulier les protecteurs de la terre et de la forêt (Titans exclus) comme les arfayts de terre, les licornes ou encore les dryades. De plus, à l'instar de l'armase, le dicrav est un Seigneur chaotique naturel, c'est à dire qu'il contrôle un territoire et gouverne ses sujets comme le plus absolu des monarques. Il choisit en général une forêt dense au sol profond, mais quelques rares dicravs vivent dans des vallées de haute montagne ou bien dans des marécages. Le cycle de vie de ce dragon est très simple : jeune, il parcourt son Monde à la recherche d'un territoire intéressant ; une fois sa force d'adulte acquise, il s’abat sur la région telle une botte sur un cafard, renversant toute forme de pouvoir et traçant des frontières nettes à grand renfort d'acide virulent ; ainsi établi, il passe le reste de sa vie à défendre son territoire et à commander ses centaines ou ses milliers de sujets. Ces derniers sont généralement des élémentaires et des peuplades locales, notamment des elfes, des artarüls, des narcros ou encore des tribaux. Contrairement à l'armase, le dicrav n'a pas une politique expansionniste et entretient donc des relations relativement pacifiques avec ses voisins, à condition que ces derniers aient fini par se résigner quant à l'annexion d'une partie de leurs terres à l'arrivée du dicrav.

Les dicravs sont des créatures rares qui vivent en Illergan, Kurtaral et surtout Fynagan. Dans le premier Monde, ils contrôlent une grande partie des Bois de Saphir et de Rubis (en Lerg) depuis les Guerres Chaotiques, ils ont par la suite été acceptés par les elfes de la région qui n'avaient ni la force de les repousser seuls, ni l'envie de faire pénétrer leurs alliés dans ces forêts. En Kurtaral, les Royaumes des dicravs sont dispersés dans les forêts des îles et continents du Sud, ils y sont en compétition avec les Royaumes des armases et régulièrement attaqués par les armées artarüles. En Fynagan, les dicravs sont nombreux et parfois si bien installés que les peuples locaux en oublient leur existence au fil des siècles, la volonté des dragons étant appliquée par des élémentaires ou des membres hauts placés de leur propre civilisation ; ces dragons ont de plus énergiquement défendu ce Monde face à l'Invasion Démoniaque du Troisième Âge, il sont donc vus depuis comme des protecteurs de Fynagan.


Métamorphes


Styral

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1500200013030921501503618
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
300 · 320 · 28060%364ChaotiqueDragonMétamorphe
Armes naturelles :
  • Crocs : Dégâts perforants
    Si la cible accuse des dégâts, elle est brûlée et perd 20PV par tour pendant 2 tours (affliction cumulable).
  • Serres : Dégâts tranchants
    Si la cible accuse des dégâts, elle perd 40PM par tour pendant 4 tours (affliction cumulable).
  • Queue : Dégâts contondants
    6m de portée, +2FP, si la cible accuse des dégâts elle perd 20Dex pendant 3 tours (affliction cumulable).
Capacités :
  • Aura incandescente (niveau 10)
    Sort d'amélioration et de protection. Sous forme anthropomorphique. Le dragon s'entoure d'une aura brûlante sur 2m d'épaisseur. Tout contact avec l'aura (notamment quand le dragon attaque) cause [E × niveau] dégâts magiques aux victimes. Tout projectile physique ou magique traversant l'aura a [E]% de chances de se retourner contre son lanceur. Dure 8 tours. Coûte 150PM.
  • Crachat de flammes (niveau 10)
    Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 5m de large et 120m de long qui inflige [E × 2 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver (en sortant de la zone) ou bloquerl'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a défendu. Coûte 100PM.
  • Crachat de lave (niveau 10)
    Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. Le dragon projette un trait de lave sur une surface solide à maximum 100m qui peut être une créature (qui peut esquiver ou bloquer) ou l'environnement. Le trait explose dès qu'il touche une surface et englue toutes les victimes dans un rayon de 10m. Elles subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour et ont -[E/3]Dep pendant 4 tours. Coûte 150PM.
  • Forme anthropomorphique
    Sous cette forme, le dragon a la Vit, Dex, Fo et Dep ainsi que les SR et armes naturelles d'un humanoïde. Il conserve son Mana, Vol, Sav, Cha, E ainsi que sa RN de dragon. Certains sorts ne sont pas disponibles sous cette forme.
  • Moisson de mana supérieure : 100%
    Lorsqu'il tue une cible, le dragon récupère instantannément autant de PM que la cible avait de Mana. Les PM du dragon peuvent dépasser son propre Mana.
  • Métamorphose antique (niveau 10)
    Sort d'amélioration. Sous forme anthropomorphique. Le dragon modifie son corps de manière à bénéficier d'une ou plusieurs particularités morphologiques d'une créature tuée auparavant (sans limite de temps). Cela peut être de l'armure naturelle (SR), une arme naturelle, des ailes ou n'importe quoi d'autre mais pas une caractéristique. Dure 10 tours. Coûte 150PM.
  • Métamorphose draconique (niveau 10)
    Sort d'amélioration. Permet de passer de la forme anthropomorphique à la forme draconique et inversement. La transformation prend 1 tour pendant lequel le dragon ne peut rien faire (même pas un jet de Vol) mais peut se faire attaquer. Tant que la métamophose n'est pas terminée, le dragon garde sa forme (et ses caractéristiques) initiale. Une fois transformé, le dragon conserve tous ses malus mais aucun bonus et le ratio PV/Vit est conservé. Coûte 200PM.
  • Souffle carbonique (niveau 10)
    Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. Le dragon émet un épais nuage noir de 30m de rayon initialement centré sur sa gueule. Les créatures non-draconiques dans le nuage sont aveuglées et ont -40PM par tour, -4E, -20Dex et perdent 1 niveau aux sorts lancés tous les 2 tours passés dans le nuage. Tous les malus disparaissent hors du nuage à part celui du niveau des sorts. Dure 10 tours.
  • Esquive
    2 esquives par tour
  • Furtivité : 120%
  • Magie Yarlysy (niveau 10)
    2 sorts par tour
  • Parade
    Avec les serres, 2 parades par tour
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :

Le styral est un dragon métamorphe, il est ainsi dans sa nature de ne prendre que rarement sa forme draconique. Il revêt en général l'apparence d'un être civilisé, comme un nain ou un humain, et garde secrète sa véritable identité. C'est une créature méconnue, car à la fois très rare et quasiment impossible à détecter. Ce qui est sûr, c'est que le styral, sous sa forme anthropomorphique, est un mage extrêmement puissant capable de faire face à n'importe quel Ascendant chaotique ou Immortel mort-vivant. Ses motivations sont par contre bien moins comprises, mais il semble être attiré par les très puissantes créatures car il s'affaire autant à les débusquer qu'à les détruire. Certains savants ont émis l'hypothèse que le styral avait besoin de se nourrir d'énormes quantités de mana et qu'il chassait chaotiques les plus puissants pour les vampiriser, mais rien n'est moins sûr. Sa durée de vie est parfaitement inconnue et le styral change vraisemblablement régulièrement de corps pour mieux préserver son secret.

Sous son apparence véritable, le styral est un dragon aux écailles noires de 15 à 20 mètres de long. Il est ainsi plus petit que l'armase, mais quasiment aussi puissant physiquement et maîtrise au moins aussi bien la magie. Sa grande tête chevaline est surmontée d'une crête faite de longues piques souples qui se prolonge le long de son dos et de sa queue. Ses yeux et l'intérieur de sa gueule sont couleur de braise, tandis que les griffes de ses quatre pattes semblent faites de métal chauffé à blanc. Le styral peut cracher de redoutables traits de lave en fusion qui clouent ses ennemis au sol, quand il ne vomit pas tout simplement des torrents de flammes ou encore un nuage de fumée aussi noire que ses écailles. Il a la réputation d'être le plus puissants des dragons, même si peu de témoins ont pu l'observer combattre et encore moins le raconter par la suite.


Vectisare

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1200150012026921501403326
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
250 · 270 · 23060%353ChaotiqueDragonMétamorphe
Arme naturelle :
  • Queue : Dégâts contondants
    6m de portée (3m sous forme humanoïde reptilienne), +3FP
Capacités :
  • Forme anthropomorphique
    Sous cette forme, le dragon a la Vit, Dex, Fo et Dep ainsi que les SR d'un humanoïde reptilien. Il conserve son Mana, Vol, Sav, Cha, E ainsi que sa RN et sa queue de dragon avec une portée réduite à 3m. Certains sorts ne sont pas disponibles sous cette forme.
  • Fouet draconique (botte) : 80%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 6m de rayon (derrière ou sur un côté).
  • Inversion élémentaire (niveau 10)
    Sort d'altération. 3 cibles dans un rayon de 120m voient les valeurs de leur E et de leur Fo échangées et accusent [E × niveau] dégâts magiques par tour. Dure 4 tours. Coûte 150PM.
  • Lacération (botte) : 70%
    Avec la queue, l'attaque cause deux fois ses dégâts : une fois en contondant et une fois en tranchant.
  • Moisson élémentaire
    Lorsqu'un élémentaire meurt dans un rayon de 50m, le dragon gagne autant de PM que l'élémentaire avait de Mana et autant de PV qu'il avait de Vit. Les PM du dragon peuvent dépasser son propre Mana, de même pour les PV par rapport à sa Vit.
  • Métamorphose draconique (niveau 10)
    Sort d'amélioration. Permet de passer de la forme anthropomorphique à la forme draconique et inversement. La transformation prend 1 tour pendant lequel le dragon ne peut rien faire (même pas un jet de Vol) mais peut se faire attaquer. Tant que la métamophose n'est pas terminée, le dragon garde sa forme (et ses caractéristiques) initiale. Une fois transformé, le dragon conserve tous ses malus mais aucun bonus et le ratio PV/Vit est conservé. Coûte 200PM.
  • Métamorphose sournoise (niveau 10)
    Sort d'améioration. Sous forme anthropomorphique. Le dragon modifie son corps de manière à bénéficier d'une ou plusieurs caractéristiques physiques (Vit, Fo, Dex, Dep, Cha) ou particularités morphologiques (armure et armes naturelles, ailes, etc...) d'une créature (en vie) située dans son champ de vision. Dure 10 tours. Coûte 170PM.
  • Projection (botte) : 70%
    Le coup de queue projette sa ou ses cibles à [Fo]m dans une (unique) direction choisie. Les cibles doivent réussir un jet d'Ag pour ne pas être en plus renversées.
  • Tornade draconique (niveau 10)
    Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. Le dragon fait claquer ses ailes l'une contre l'autre et projette une violente bourasque dans une direction. Ainsi, dans un cylindre de 25m de diamètre et 200m de long, les victimes sont projetées à 20m dans la direction opposée au dragon, doivent faire un jet d'Ag pour ne pas être renversées et accusent [(E + Fo) × niveau] dégâts magiques. Utilisable une seule fois par tour. Coûte 120PM.
  • Vrille mortelle (niveau 10)
    Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. Le dragon tourne très vite sur lui-même en aspirant tout l'air alentour pour ensuite générer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 30m sont attirées vers le dragon (si leur Vit est inférieure) puis sont projetées dans la direction inverse à 30m, elles sont assourdies pendant 4 tours et accusent [E × 2 × niveau] dégâts magiques, jet d'Ag nécessaire pour ne pas être renversées. Coûte 200PM.
  • Esquive
    2 esquives par tour
  • Magie Vaephyr (niveau 10)
    2 sorts par tour, les sorts Orage et Blizzard prennent effet instantanément
  • Parade
    Avec la queue, 2 parades par tour
  • Vol
    Dep doublé en vol
Acuités :

La vectisare est un dragon aux écailles vert bouteille ou turquoise mesurant entre 12 et 16 mètres de long. Sa petite tête reptilienne possède trois yeux jaunes (dont un frontal) ainsi que deux collerettes aux allures d'oreilles. Ses pattes griffues sont très fines, pour un dragon, et ne lui servent qu'à se déplacer, contrairement à sa longue queue souple comme un fouet et plus dure que du scarl qui constitue son arme physique principale. Mais sa force n'égale en rien ses capacités magiques qui lui permettent de se transformer, au besoin, en véritable ouragan.

Ce dragon est très rare est seulement connu des sages qui s'intéressent aux phénomènes élémentaires, comme les Portes Tserlan ou les interactions entre Titans. De fait, la vectisare semble focaliser son attention sur la Nature élémentaire et les liaisons entre les Mondes. Elle passe beaucoup de temps à voyager - entre les terres, les mers et les Mondes - et ne se pose que lorsque quelque chose éveille sa curiosité. Une autre hypothèse veut que la vectisare se nourrisse de l'essence des élémentaires et qu'elle chasserait donc les Titans et les Flux Tserlan pour se sustenter et non par curiosité. C'est également un dragon métamorphe et, même si elle voyage toujours sous forme draconique, elle choisit souvent de revêtir une enveloppe anthropo-reptilienne (servénor, naga, lasrétor) lorsqu'elle reste quelques temps dans un territoire habité.


Mort-vivants



Revenants


Elknär

VitManaDexFoVolSavChaEDep
200100100138020501512
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%132ChaotiqueMort-vivantRevenant
Arme naturelle :
  • Main du revenant : Dégâts contondants
    Ne reste solide que 10 minutes par jour maximum
Capacités :
  • Corps spectral maudit
    Chaque fois qu'il dépense 1PM, l'elknär perd 1PV.
  • Cri de l'elknär (sort niveau 4)
    Destruction. Toutes les créatures dans un rayon de 10m accusent [6 × E] dégâts magiques et ont -2Fo pendant 4 tours. Coûte 40PM.
  • Crâne d'elknär
    Si le crâne est brisé, le revenant est détruit.
  • Eclair de désespoir (sort niveau 4)
    Projection. La cible accuse [8 × E] dégâts magiques, perd 5Vol pendant 4 tours et est projetée 8m en arrière. Coûte 30PM.
  • Revenant spectral
    L'elknär est immunisé contre les dégâts physiques et il peut utiliser indifférentiellement ses attaques physiques et magiques.
  • Furtivité : 160%
  • Vol
Acuités :
Lorsqu'un être vivant intelligent est décapité et que personne ne prend soin de briser son crâne, il peut arriver que la victime devienne un elknär. Ce revenant constitué de mana pur prend la forme approximative de son ancien corps et peut rester pour l'éternité à proximité de son crâne afin de le protéger. Quelques minutes par jour, il est capable de donner de la consistance à ses membres afin de porter son crâne ou bien de le protéger physiquement contre le reste du monde. Mais la plupart du temps, il demeure invisible, recroquevillé à l'intérieur de son propre crâne. Il peut également lancer quelques sorts, mais il puise alors dans sa force vitale. Il attaque en général tous ceux qui s'approchent trop de son précieux crâne, à moins qu'il ne soit convaincu de leurs intentions pacifiques. Son esprit égaré étant facile à tromper, de nombreux mages entreprennent de le mettre à leur service en lui volant son crâne, l'obligeant alors à guetter ou garder un lieu précis pour leur compte. Cette pratique est très courante sur Sterraen, notamment dans les repères des liches qui aiment à collectionner les crânes d'elknärs. Et si jamais le crâne est brisé, l'elknär est définitivement détruit.

Goule

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1100160166510070020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 060%244ChaotiqueMort-vivantRevenant
Arme naturelle :
  • Griffes de goules : Dégâts tranchants
    A chaque blessure, la cible lance un Dé4 : sur 4, elle perd 13PV par tour pendant 2 tours
Capacités :
Acuités :
La goule est un nécrophage à la force et à la vitesse stupéfiantes qui sévit parfois dans les cimetières, tumulus et autres nécropoles. Il s'agit d'un cadavre d'humanoïde (le plus souvent humain) qui sort de sa tombe plusieurs semaine après y avoir été enterré. Les raisons de son réveil à l'état de mort-vivant varient selon les folklores, mais tous s'accordent à dire que son âme (ou se qui en tient lieu) a été refusée dans l'Autre Monde. Par exemple, les Écritures de la Main de la Vérité décrivent en détail comment une femme pécheresse peut être bannie du Royaume des Morts en guise de jugement divin (en l'occurrence le jugement de Soban, Dieu des Morts). Il semble y avoir des cas de goules mâles, mais les prêtres de toutes obédiences affirment que ce sont en réalité des traëks et que l'état de goule est forcément un châtiment divin réservé aux femmes. Son apparence est aussi effrayante que répugnante car elle a le corps d'un cadavre en état de décomposition avancé malgré ses capacités physiques sur-développées. Ses deux meilleures armes sont ses longues griffes acérées (et infectées) et son haleine putride de nécrophage (un foulard et des herbes aromatiques sont de rigueur pour l'approcher). Elle ne quitte que rarement les alentours de sa tombe, en premier lieu parce que la zone lui sert de garde-manger, mais également parce qu'elle semble y être irrévocablement attachée. Si elles sont plusieurs, les goules réveillées sur le même site se rassemblent en meute et chassent alors dans un périmètre d'autant plus grand que les goules sont nombreuses. Elles sont plutôt malignes pour la chasse et le combat, mais il est impossible de communiquer avec ces bêtes sauvages qui ont perdu leur esprit d'antan. Elles attaquent tous les vivants avec une férocité maladive (surtout si elles n'ont plus de cadavres), comme si elles leur en voulaient pour leur propre condition de mort-vivant. Avec les créatures chaotiques, en revanche, les goules sont moins agressives et plus prudentes. Certains Immortels et Ascendants sont d'ailleurs très habiles dans la manipulation de ces revenants qui font de très bons combattants.

Traëk

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1605001202270501101818
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 060%361ChaotiqueMort-vivantRevenant
Capacités :
Acuités :
Le traëk est assez semblable à la goule, mais bien plus dangereux. En effet, il ne rôde pas près de sa tombe mais cherche par contre à y mettre (figurativement) tous ceux qu'il a connus étant vivant. Il reviendra à sa place chez les morts quand il aura tué tous ceux qui ont gardé un souvenir précis de lui. En apparence, c'est un nécrophage au corps à moitié décomposé et grouillant de vermine mais, à l'instar de la goule, il s'agit d'un guerrier accompli à la force décuplée par la mort. Le traëk est en général un humanoïde mâle dont la mort fut une grande injustice, ce qui semble le motiver à se venger sur ses ennemis comme sur ses proches. Les religieux ne manquent évidemment pas d'inspiration quant à la signification de ce revenant, le plus souvent en condamnant les comportements colériques et revanchards mais aussi - parfois - en décriant les injustices institutionnelles. Le traëk accomplit sa quête personnelle seul et s'arme grâce à la magie que sa mort lui a conférée. Il parle toujours la langue de son ancienne vie et discute volontiers avec d'autres vivants ou chaotiques (s'ils survivent à l'odeur), du moment que ces paroles le rapprochent de son objectif d'après-vie. Il est donc possible de le manipuler et de le faire combattre pour une toute autre cause, mais cela requiert une persuasion et un savoir que seuls les Immortels sont susceptibles de posséder. Pour cette raison ou pour une autre, les traëks se font généralement tuer bien avant le terme de leur quête, ce qui n'est probablement pas un mal pour les vivants.

Abominations


Avatar de Soban

VitManaDexFoVolIntChaEDep
60001252594110120025
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
175 · 100 · 14080%372ChaotiqueMort-vivantAbomination
Arme naturelle :
  • Faux de Soban : Dégâts tranchants
    Portée de 3m, touche jusqu'à 3 cibles par attaque si elles sont à même distance de l'Avatar, chances de parade divisées par 2 pour les cibles.
Capacités :
  • Aura d'abomination
    Toute créature située dans un rayon de 3m autour de l'Avatar perd 30PV par tour tant qu'elle reste dans cette zone.
  • Cape de Soban
    Immunise contre les altérations physiques (étourdissement, renversement, poison...) et magiques (sorts). La cape perd ses propriétés à la mort de l'Avatar.
  • Regard de Soban
    Toute créature qui apperçoit les yeux de l'Avatar à moins de 100m perd 10Vol et 2Fo pendant 3 tours (pas de jet de Vol). Il est impossible d'échapper à ce malus en combat à moins de fermer ou détourner les yeux, ce qui revient à être aveugle vis-à-vis de l'Avatar.
  • Esquive
    2 par tour
  • Parade
    2 par tour
  • Vol
    L'Avatar vole en permanence et son Dep est celui en vol
Acuités :
Soban est le Dieu de la Mort du panthéon de la Main de la Vérité, un culte très répandu en Illergan à partir du Deuxième Âge. Les Écritures veulent qu'il demeure au Royaume des Morts, c'est-à-dire Sterraen, un Plan parallèle à Illergan en grande partie peuplé de morts-vivants. Ainsi, lorsqu'une créature ailée, vêtue d'ombres tournoyantes et armée d'une immense faux apparaît mystérieusement sur les ruines d'un temple dédié à Soban, il est tout naturel de la voir comme une incarnation vengeresse du Dieu des morts. La vérité est sans doute proche, mais l'avatar de Soban est une abomination avant tout, il n'a donc aucun scrupule à massacrer toute créature pénétrant sur son territoire, qu'elle soit une ennemie de la Main de la Vérité ou non. C'est une entité très rare qui naît à la suite de massacres de prêtres de Soban et rôde ensuite sur le lieu de la tragédie pour l'éternité. Il ne tolère ni les vivants, ni les chaotiques (même les morts-vivants), mais semble respecter (ou plutôt épargner) les élémentaires. Il mesure 3 mètres de haut et seules ses grandes ailes noires aux contours flous dépassent de sa longue cape tissée d'ombres. Sous sa capuche, deux yeux jaunes brillants sont visibles et semblent transpercer l'âme aussi surement que sa longue faux tranche les os et la chair. La Main de la Vérité étant réticente (pour plusieurs excellentes raisons) à combattre un avatar divin, les sites occupés par cette abomination sont en général complètement abandonnés, puis, lentement oubliés de tous.

Guivre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100001002875400015
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
250 · 250 · 25050%462ChaotiqueMort-vivantAbomination
Armes naturelles :
  • Bouche cylindrique extensible dentelée : Dégâts perforants
    A partir de 100 ans, chaque attaque touche toutes les cibles situées dans un demi-disque de 2m de rayon devant la bouche de la guivre (+1m de rayon par nouveau siècle)
  • Corps : Dégâts contondants
    La guivre peut utiliser n'importe quelle partie de son corps comme bélier
Capacités :
  • Crachat de bile
    Consomme 1 attaque. A partir de 200 ans, la guivre peut cracher une glaire verte collante à une distance max de [âge]m, qui s'étend dans une zone de [âge/10]m de diamètre autour du point d'impact. Toutes les créatures (au sol) dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité avant chaque action majeure et chaque déplacement. La glaire persiste 1h par siècle d'âge.
  • Ecailles d'abomination
    A partir de 10 ans, la guivre est immunisée aux altérations physiques (poison, étourdissement...) et magiques (sorts d'altération...).
  • Gencives sensibles
    Le seul point faible de la guivre est l'interstice entre deux anneaux de dents. Pour le toucher, il faut être au contact, devant la bouche et faire entre 81 et 98 sur le jet d'attaque. Les SR de la guivre sont alors divisés par 2.
  • Nuage toxique
    Consomme 1 attaque. A partir de 300 ans, la guivre peut émettre un nuage de gaz qui s'étend dans un diamètre de [âge/10]m autour de sa bouche pendant 2 tours, les créatures à l'intérieur perdent [âge/20]PV par tour ainsi que 10Vol, 20Dex, 2Fo et 2Dep.
  • Venin de la guivre
    A partir de 10 ans, les dents de la guivre sont enduites d'un venin qui inflige -20PV par tour pendant 2 tours (+2 tour à chaque siècle).
Acuités :

Croissance éternelle : Une partie des caractéristiques de la guivre dépendent de son âge. Celles du premier tableau correspondent à une guivre de 100 ans. Voici l'évolution de ces caractéristiques en fonction de l'âge :

ÂgeVitalitéForceRang de puissanceVolontéDéplacementSeuils de Résistance
Naissance121050
1 an1042065
10 ans10010430880
100 ans10002867515250
1000 ans100005089936450

La guivre est un immense et hideux serpent mort-vivant. La teinte de ses écailles varie du gris sale au brun fécal en passant par le vert moisi, les jeunes guivres - qui n'ont pas encore d'écailles - sont quant à elles parfaitement incolores (laissant ainsi leurs futures victimes admirer leurs entrailles). En résumé, la guivre inspire le dégoût et par-dessus tout la peur. Cette créature peut se mouvoir dans n'importe quel sol tant qu'il n'est pas fait de diamant et elle fait de temps en temps surface pour se nourrir quand elle ne trouve rien à manger sous terre. Elle peut alors apparaître n'importe où puisque sa longue existence se résume à un long voyage, presque sans étapes, sous les mers et les terres. Ce qui différencie la guivre d'un grand serpent est sa tête : elle n'en a pas - elle est d'ailleurs aveugle. Son système nerveux est décentralisé et seule son improbable bouche cylindrique distingue l'avant de l'arrière du monstre. Cette bouche aux indénombrables anneaux de dents peut s'évaser presque indéfiniment afin d'engloutir toute créature digne d'être consommée (ce qui inclut l'intégralité des vivants, des chaotiques et mêmes des élémentaires). Pour forer le sol, la guivre utilise sa bouche comme ventouse puis se contracte sur toute sa longueur et projette une onde de choc physique et magique extrêmement violente, brisant ainsi la roche sur plusieurs mètres dans la direction qu'elle souhaite emprunter (cette technique est évidemment encore plus redoutable sur un bâtiment). Une légende veut que les guivres eussent été créées par une Azfir afin de chasser les nains de leurs royaumes souterrains durant le Premier Âge d'Illergan et qu'une fois leur travail accompli, elles se fussent mises à errer, sans but, dans les profondeurs de ce Monde. Ce qui est sûr, c'est que de nombreuses jeunes guivres d'à peine un mètre de long sont sorties des entrailles d'une multitude de cadavres, quelques jours après chaque grande bataille des Guerres Chaotiques, ainsi que pendant plusieurs vagues de peste. De plus, des légendes ou des désastres avérés à propos des guivres existent dans les sept Mondes. Il est donc légitime de supposer que cette abomination qu'est la guivre émerge spontanément et naturellement après les massacres de grande ampleur. A sa naissance elle n'est guère plus grosse qu'une vipère, mais elle ne cesse de grandir au cours de son existence. Ainsi, au bout d'une dizaine d'années elle mesure déjà trois mètres et peut se frayer un chemin dans les roches friables comme le calcaire. Quand elle devient centenaire, elle mesure autour de vingt mètres et peut creuser n'importe quelle roche. Au fil des siècles, elle devient de plus en plus grande - à raison de dix mètres par siècle - et de plus en plus puissante, allant jusqu'à cracher des substances toxiques qui dissolvent la chair et le fer. Avec sa croissance, son appétit augmente considérablement et si elle ne parvient pas à le satisfaire, elle finit par dépérir lentement, à cours d'énergie et de mana (il y a donc très peu de guivres millénaires, mais celles-ci sont des cataclysmes ambulants). Cette abomination est ainsi la terreur des nains, mais aussi la plus grande crainte des autres peuples lorsqu'ils subissent des tremblements de terre, car ce phénomène survient systématiquement avant l'arrivée d'une grande guivre - même si la plupart des événements géologiques ne sont pas causés par ce monstre.


Mïlascerg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
200090208080000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 220 · 24060%267ChaotiqueMort-vivantAbomination
Armes naturelles :
  • Branche (×3) : Dégâts contondants
    +2FP, portée de 5m, la cible a -4Fo pendant 4 tours en cas de critique
  • Racine (×4) : Dégâts contondants
    Portée de 13m, la cible a -40Dex pendant 4 tours en cas de critique
Capacités :
  • Abomination parasitaire
    Si la mïlascerg possède plusieurs hôtes, chacun est considéré comme une créature indépendante et possède les mêmes caractéristiques et capacités. Il faut tuer tous ses hôtes pour tuer la mïlascerg, mais un hôte mort ne peut plus attaquer.
  • Armes arboricoles
    Chaque branche ou racine servant d'arme naturelle a 100Vit et son écorce a les mêmes protections que l'arbre avec un malus de 100 à chaque SR. Si l'arme est détruite, l'arbre a -1 attaque.
  • Ecorce corrompue
    La mïlascerg est immunisée face aux altérations physiques (poison, étourdissement...) et magiques. Les armes (même naturelles) qui frappent son écorce perdent 1Let après chaque coup porté (cumulable), le malus ne disparaît qu'après 3 tours passés sans frapper l'écorce.
  • Hôte variable
    Selon l'arbre parasité, la mïlascerg peut bénéficier d'un bonus de SR et d'un bonus ou malus au nombre d'attaques par tours.
  • Botte Commotion : 70%
    Peut être réussie 3 fois par tour
Acuités :
Après une grande bataille au cœur de la forêt ou bien à la suite d'un combat sans merci entre puissants mages, il arrive que certains cadavres accueillent en eux une longue larve blanche à l'allure inoffensive. Les elfes et autres peuples forestiers savent bien qu'il faut alors brûler tous les cadavres le plus vite possible, car la petite créature flasque est en réalité une abomination de la nature, un monstre avide de vie et de magie ! Il s'agit de la mïlascerg, une engeance informe et mort-vivante particulièrement sournoise car capable de parasiter un arbre en se faisant aspirer par ses racines. Une fois à l'intérieur, elle modifie certaines de ses propriétés de manière à en faire un hôte plus efficace. Elle lui implante notamment un système nerveux primitif relié à son propre cerveau afin d'utiliser ses branches et ses racines comme armes contre des proies de toutes tailles. Elle a en effet un besoin irrépressible de tuer tout ce qui passe à sa portée pour ensuite aspirer les fluides de ses victimes et ainsi grossir à l'intérieur de son hôte. Lorsqu'elle devient trop grande et qu'un seul hôte ne lui suffit plus, elle prend le contrôle d'un arbre voisin et recommence le même processus. Les plus grosses mïlascergs peuvent ainsi contrôler jusqu'à une trentaine d'arbres, après quoi elles cessent de tuer tout ce qui bouge et plongent dans un sommeil vigilant mais bienvenu pour la faune forestière. Une mïlascerg ainsi assoupie se défend si on l'attaque et se réveille tout à fait si jamais un ou plusieurs de ses arbres sont détruits.

Immortels


Azfir

VitManaDexFoVolSavChaEDep
030000097160140500
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ChaotiqueMort-vivantImmortel
Capacités :
  • Avatar inerte (objet)
    L'Azfir n'a que son Mana, son Energie et quelques sorts, mais l'avatar est a priori indestructible. Sa régénération de mana est de 1PM par heure. Le contact avec une créature peut en faire un nouvel avatar si l'Azfir a au moins 1000PM et que la créature rate complètement son jet de Volonté (rang 0 de parade mystique) (sort niveau 12).
  • Avatar vivant ou chaotique
    Les caractéristiques Vit, Fo, Dex et Dep dépendent de l'avatar de l'Azfir, de même pour les armures, armes naturelles, attaques, FP, acuités et les compétences de combat, maîtrises d'armes, compétences pratiques et compétences spéciales (race, classe, créature).
  • Réseau d'avatars
    Chaque avatar de l'Azfir EST l'Azfir. Les caractéristiques communes comme le Mana ne sont pas partagées mais dupliquées sur chaque avatar, sans que les actions ou déboires des uns affectent les autres. Le seul lien entre ces réceptacles est la conscience de l'Azfir qui les contrôle tous en même temps et où qu'ils soient.
  • Fymasy ou Yarlysy (niveau 10)
  • Invocations (niveau 11)
  • Nécromancie (niveau 12)
  • Ombre ou Symbiotique (niveau 10)
  • Toutes les compétences de charisme : 140%
  • Toutes les compétences de magie : 100%
L'Azfir est l'une des plus puissantes engeances de l'univers, elle ne saurait d'ailleurs être qualifiée de "créature" car elle peut aussi bien s'incarner dans un objet que dans un démon supérieur. Elle n'est pas née Azfir, mais a atteint ce stade ultime de pouvoir après des siècles de recherche fondamentale sur la vie, la mort et la magie, ainsi que le sacrifice de sa propre vie (et probablement de bien d'autres). Aucune Azfir n'a jamais écrit de mémoires dévoilant le secret de son immortalité ni même son ancienne identité, personne ne sait donc précisément comment une telle engeance peut apparaître. Les quelques Azfirs connues au fil des Âges sont des mages quasiment omnipotents et à la tête de grands territoires et de puissantes armées. Elles ont toutes finies déchues de leur trône, vaincues par des coalitions vengeresses (comprenant des dragons) nées des cendres des nations ravagées par ces Immortels. Il faut dire que les Azfirs, malgré leur grande intelligence, sont assoiffées de pouvoir et de destruction, tels des abominations civilisées. Hélas pour les Mondes qu'elle menace, détruire une Azfir est pratiquement impossible, car elle sait s'incarner dans plusieurs avatars à la fois (vivants, chaotiques ou même objets) et à travers plusieurs Mondes. Ainsi, une bague aux pouvoirs providentiels dénichée dans le trésor d'un vieux dragon peut tout à fait corrompre un souverain cupide et en faire un nécromancien surpuissant, désireux de conquérir tout le continent en sacrifiant la moitié de son royaume pour en faire une armée de goules. Il est néanmoins possible que toutes les Azfirs ne se complaisent pas dans le génocide : la majorité des prêtres de Vacylnor sont par exemple persuadés que la Déesse Noire - vénérée dans la forêt au Nord de Vacylnor - est une Azfir, ce qui expliquerait d'après eux les pouvoirs malsains mais bien réels des elfes Sorlams. Outre les Dieux potentiellement Azfirs, certains objets légendaires dans les sept Mondes ont eu (ou ont toujours) des pouvoirs dignes d'une Azfir, sans pourtant avoir contribué à la destruction de royaumes entiers, bien au contraire. Ce ne sont toutefois que des hypothèses, car les Azfirs avérées ont toutes été à la hauteur de leur réputation en semant la mort et la destruction dans leur sillage. Le frein naturel à cette engeance est le Styral : ce dragon naît littéralement avec une haine atavique envers ces Immortels et saisit la moindre opportunité d'en détruire les avatars. C'est donc vers cette créature faisant peu de cas du bien-être des peuples des sept Mondes que ces derniers doivent se tourner lorsqu'une Azfir sévit près de leurs terres.

Liche

VitManaDexFoVolSavChaEDep
8010009016941101102010
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%132ChaotiqueMort-vivantImmortel
Capacités :
  • Aura morbide
    Tous les cadavres de vivants (relevés ou non) situés dans un rayon de 50m autour de la liche lui octroient un bonus de +20PV
  • Mage chaotique
    2 attaques magiques par tour
  • Maîtresse des morts
    La liche peut lancer sur elle-même des sorts d'amélioration normalement lancés sur des asservis
  • Maîtresse nécromancienne
    La liche n'accuse que 50% des dégâts issus de la magie Nécromancie
  • Révocation (sort niveau 10)
    Altération. Fait disparaître un objet ou une créature invoquée par magie ou pouvoir divin, le jet de Vol pour contrer ce sort doit être fait par l'invocateur. Coûte 50PM.
  • Nécromancie (niveau 10)
Acuités :
Une liche est un ancien mage vivant qui a réussi le plus puissant et dangereux sort de nécromancie : Dernière Vie. Ce sort n'est évidemment pas connu des tous les nécromanciens, mais il peut être appris dans certaines cités de Sterraen. Il permet au mage qui le lance de mourir et de changer de Nature en se relevant, devenant ainsi un puissant mort-vivant asservi par lui-même. Il gagne alors de nombreuses capacités liées à la nécromancie comme son immunité totale aux blessures physiques et atteint un nouveau stade de maîtrise de la magie. En effet, la liche est presque l'incarnation de la nécromancie, tout cadavre devenant entre ses mains une arme redoutable. Elle excelle en particulier en transcréation, c'est pourquoi elle est la plupart du temps accompagnée d'hideuses créatures fabriquées à partir des cadavres de ses ennemis vaincus, tels des trophées morbides. Tout mage aspirant à devenir une liche est en général déjà avide de pouvoir, mais il semblerait que la Dernière Vie décuple ce penchant. La liche est en permanence en train d'ourdir de nouveaux plans pour augmenter son pouvoir, qu'il s'agisse de sa puissance magique ou de son influence politique. En effet, quand elle n'est pas en chasse pour acquérir de nouveaux cadavres, elle est en train de menacer, mentir et intriguer auprès des puissants de son Monde ou bien dans son laboratoire pour trouver le secret de l'Azfir. C'est ainsi que dans les Quez de Kurtaral, il y a un certain nombre de liches qui s'associent aux dragons les plus puissants (avant de les trahir, évidemment) pour contrôler les peuples narcros et faire la guerre aux artarüls. Sur Sterraen, les roi liches sont plus que courants et contrôlent de véritables armées de morts-vivants, constituées d'asservis mais aussi des revenants (morts-vivants naturels), très courants sur ce Monde. Les liches existent également sur les autres Mondes, quoiqu'en moins grand nombre, mais leur aspect de cadavre momifié aux yeux verts luisants de malveillance les pousse à mener leurs intrigues et leurs vols de cadavres à l’insu des seigneurs et des cultes en place.

Universels



Primaires


Phœnix

VitManaDexFoVolIntChaEDep
010075025200815
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%002ÉlémentaireUniverselPrimaire
Arme naturelle :
  • Bec de flammes : Dégâts magiques
    Uniquement dans l'État incandescent, cause [4 × E(phœnix) + Dé8] dégâts magiques
Capacités :
  • Feu régulateur (niveau 3)
    Sort de projection. Le trait de flammes cause [0.5 × Sacrifice × E × niveau] dégâts magiques le 1er tour, puis la moitié à chaque tour pendant [niveau - 1] tours. Coûte [2 × Sacrifice × niveau] PM. La valeur du Sacrifice dépend de la fureur de l'élémentaire, elle ne peut pas être assez élevée pour le tuer.
  • Vitalité élémentaire
    Les élémentaires primaires n'ont pas Vitalité car ils sont exclusivement constitués de Mana. Ils perdent donc des PM à la place des PV quand ils sont blessés et décèdent quand ils tombent en dessous de 0PM.
  • État incandescent
    En action mineure et dans de la matière à très haute température, l'élémentaire passe dans l'État incandescent ; il prend alors sa forme visible, reste invulnérable aux dégâts physiques et peut augmenter à volonté la température de la matière proche (maximum 5m), il se déplace en volant et ne peut plus traverser les solides.
  • État inerte invisible
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État inerte ; il n'interagit alors plus du tout avec la matière et devient complètement indétectable par des moyens non-magiques, il peut en revanche toujours interagir avec le mana et peut donc être atteint par les dégâts magiques.
  • Vol
    Le Dep du phœnix est celui en vol
Acuités :

Ce foyer ambulant aux allures de grand aigle embrasé est l'une des plus grandes craintes des campeurs des sept Mondes, juste après les moustiques rïlf. Peu de gens savent que le phœnix, à l'instar de la sycte, passe le plus clair de son temps à parcourir pacifiquement la nature sans noircir le moindre brin d'herbe. De plus, en tant qu'élémentaire primaire, il naît de la mort d'un élémentaire ou d'un chaotique puissant et peut fusionner avec d'autres phœnix pour accoucher d'un nouvel élémentaire secondaire ou tertiaire. Il est en revanche de notoriété publique qu'un humble feu de camp peut, en certains lieux sauvages et surtout si les élémentaires y sont agités, donner forme à un redoutable oiseau incandescent et furibard, crachant feu, flammes et dévastant vivres et chapeaux de paille. De fait, cet élémentaire ne peut se matérialiser qu'à très haute température, comme au cœur d'un foyer, au milieu d'un éclair ou encore à la surface de lave en fusion. De plus, il ne prend forme que s'il ressent le besoin de changer son environnement immédiat - le plus souvent en incendiant les créatures les plus proches mais il lui arrive aussi de simplement modifier la température ambiante. Ses apparitions devant les espèces civilisées sont donc rares car les conditions de sa matérialisation sont très limitantes. Cette rareté a par ailleurs fait du phœnix un sujet très fréquent de mythes et de légendes. Certaines cultures le voient comme un présage de guerre et de malheurs, d'autre comme un esprit vengeur. Les tohistes, pour leur part, sont divisés sur la question du caractère primaire du phœnix : certains le pensent trop destructeur pour être un vrai primaire et d'autres considèrent qu'il en est bien un et qu'il ne faut donc surtout pas le détruire, quitte à manger froid le soir.


Sycte

VitManaDexFoVolIntChaEDep
05050025200510
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%001ÉlémentaireUniverselPrimaire
Capacités :
  • Vitalité élémentaire
    Les élémentaires primaires n'ont pas Vitalité car ils sont exclusivement constitués de Mana. Ils perdent donc des PM à la place des PV quand ils sont blessés et décèdent quand ils tombent en dessous de 0PM.
  • État destructeur universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État destructeur ; il explose alors dès qu'il rentre en contact avec une masse solide d'au moins quelques grammes et cause [E × Dé4] dégâts magiques dans un rayon de 1m, mettant ainsi fin à son existence.
  • État façonneur universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État façonneur ; il peut alors apporter de très légères modifications (couleur, texture, odeur...) à la matière qu'il touche ; il est alors vulnérable aux dégâts physiques et magiques.
  • État inerte universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État inerte ; il n'interagit alors plus du tout avec la matière et peut notamment la traverser ou s'y cacher sans l'altérer, il peut en revanche toujours interagir avec le mana et peut donc être atteint par les dégâts magiques.
Acuités :

La sycte est la créature élémentaire la plus primitive connue. C'est une boule lumineuse de mana pur d'environ vingt centimètres de diamètre qui virevolte dans la nature et traverse la matière de façon tantôt indolore, tantôt agressive. Elle peut apparaître à l'issu de la mort d'un élémentaire plus évolué ou d'un être chaotique puissant et constitue le produit de la Fusion du mana du défunt. Elle erre ensuite pendant une durée indéterminée et finit parfois par fusionner avec d'autres syctes, donnant alors naissance à un élémentaire secondaire ou tertiaire. Du point de vue des tohistes, la sycte est l'âme d'un élémentaire qui cherche à reprendre forme, il relève donc du sacrilège de tenter de la détruire.

Il est difficile de comprendre les motivations d'une sycte, mais elle est vraisemblablement animée d'intentions et d'émotions, le plus souvent en harmonie avec les autres élémentaires environnants. Selon son humeur, elle peut donc éviter les êtres des autres Natures ou bien au contraire les attaquer. Elle peut alors infliger de petites brûlures ou bien, en cas d'humeur réellement meurtrière, exploser littéralement sur sa cible, provoquant alors sa propre fin. Il lui arrive également de modifier de petites portions de son environnement : la forme d'un galet, la couleur de l'eau d'une mare ou encore l'éclat d'un feuillage.

Les syctes sont absentes des zones urbaines et de manière générale très rares à proximité des Vivants et Chaotiques puissants. Elles sont en revanche facilement observables dans les régions sauvages de tous les Mondes.


Titans


Skraen

VitManaDexFoVolSavChaEDep
10001000200309515003020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
280 · 270 · 26070%266ÉlémentaireUniverselTitan
Armes naturelles :
  • Griffes corruptrices : Dégâts tranchants
    Si blessée, la cible a -5Vol pendant 2 tours, cumulable jusqu'à -10Vol
  • Mâchoires abominables : Dégâts perforants
    -30 aux défenses, les PV perdus par la cible soignent le Skraen
  • Queue assourdissante : Dégâts contondants
    Portée de 5m, touche jusqu'à 3 cibles, +2Fo, le bruit inflige -20Dex pendant 2 tours (non cumulable)
Capacités :
  • Absorbtion corruptrice (niveau 10)
    Amélioration, un élémentaire corrompu à portée se consumme instantanément et donne tous ses capacités (sorts et autres) au Skraen pendant 2 tours. Coûte 50 PM.
  • Corruption élémentaire (niveau 10)
    Amélioration, le Skraen attaque normalement un élémentaire primaire, secondaire ou tertiaire et, si la cible accuse des dégâts, elle devient un élémentaire corrompu qui obéit aveuglément au Skraen. La cible prend une couleur orangée, est bloquée dans 1 État (si elle en a plusieurs) et n'a accès qu'à 2 sorts. Coûte 50 PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Vol
Acuités :

Le Skraen est un titan, c'est à dire en principe un protecteur des mondes, un garant de l'équilibre entre la vie et la magie. Pourtant ce titan-ci ne protège rien ni personne, bien au contraire. A l'instar d'une tumeur maligne, il émerge sans raison, sans signe précurseur et corromp d'autres élémentaires pour monter en puissance. Il est ainsi encore plus dangereux que le plus puissant des dominateurs chaotiques, car il absorbe littéralement les pouvoirs de ses victimes élémentaires afin de les utiliser contre ses adversaires les plus coriaces. Heureusement, les Skraens les plus destructeurs éveillent rapidement l'attention des autres titans qui, surtout s'ils joignent leurs forces, sont généralement capables d'opérer efficacement la tumeur. Restent les Skraens malins, ceux qui corrompent lentement et discrètement une petite armée d'élémentaires de moindre puissance, et qui tuent, contaminent et détruisent de temps en temps, terrorisant les créatures et peuples locaux, sans éveiller l'attention des puissants.

Ce titan ressemble à une immense chauve-souris de quatre mètres de haut, et les fines membranes reliant son cou à ses bras et ses bras à ses jambes lui servent autant à nager qu'à voler. Il possède également une queue semblable a un fouet de cinq mètres de long, qui attaque avec une rapidité aussi impressionnante que l'affreux sifflement à briser les tympans qu'elle émet. Son large cou se divise en deux, supportant deux têtes identiques, cauchemardesques, avec deux langues oranges venimeuses et quatre yeux oranges également.


Tserlan [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireUniverselTitan
Arme naturelle :
  • Le bon goût : Dégâts contondants
    Vraiment la grande classe

La meilleure description du site, à venir.

C'est le titan le plus rare, il ne se révèle qu'à proximité d'une porte Tserlan et pour cause, il en a la garde. La plupart du temps, on ne le voit que sous forme de nain en Illergan ou d'elfe Scarl dans le Monde du Chaos. Cela lui permet de surveiller sa porte et de ne révéler sa véritable forme que s'il estime qu'elle est en passe d'être découverte. Il peut-être accompagné de plusieurs de ses semblables, notamment aux portes jadis utilisées pour les Guerres du Chaos. Sa forme de combat lui donne un air de dragon bleu, mais sans ailes. Son corps mesure alors près de 10m de long, et l'absence d'ailes ne le dérange pas pour voler, tant son pouvoir de lévitation est développé. Ses écailles sont bleu nuit, ses griffes et ses dents bleu ciel et plus froides que la glace. En effet, en combat leur température peut aller jusqu'à pétrifier d'un seul touché. Il est extrêmement rapide et maîtrise de puissants sorts. Enfin, il renferme tout le savoir des deux mondes sus-cités depuis leur création ou presque, même s'il n'y a pas toujours tenu le même rôle. 500PV / 800PM / 260Dex / 36Fo / 110Vol / 120Sav / 30E _Élémentaire _Aura titanesque : +50% d'armure naturelle. _2 attaques physiques par tour, plus 3 attaques magiques par tour. _4FP _Griffes Tserlan (arme): 15Fo (tranchant) _Crocs Tserlan (arme): 20Fo (perforant) _Magie Fymasy (niveau 9) _Magie élémentale (niveau 10) _Magie runique (niveau 5) _Sorts neutres (niveau 10) _Vol (200%) _Écailles : SR = 500/400/500/80% _Déplacement à terre : 9/17m _Déplacement en vol : 18/34m

Argans



Secondaires


Arfayt de flammes

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10025012010555001626
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%222ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Arc de flammes (× 2) : Dégâts magiques
    État incendiaire uniquement. Longue flamme courbe persistente, cause [(Fo × E) + dés de puissance] dégâts magiques par attaque à toutes les cibles situées dans un cône de 90° et 5m de long. Ne peut pas être paré. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts physiques. Il ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu (comme Embrasement (Yarlysy) ou la Rune Lysy). Il a -10Vol face aux sorts d'eau ou de froid.
  • Ultime état (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt reprend son État incandescent gratuitement et instantanément, puis fuit à son tour vers un lieu où il pourra se régénérer. S'il est tué, il explose en causant [1.5 × E × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures dans un rayon de 40m.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État incandescent (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt s'inscrit dans une sphère de 3m de diamètre et ne peut pas attaquer mais il peut se déplacer (en volant). Toute créature touchant ses flammes accuse [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact. Coûte 20PM.
  • État incendiaire (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt se concentre dans une sphère de 1m de diamètre et déploie 2 arcs de flammes (cf arme naturelle), il ne peut plus se déplacer mais inflige toujours [E × niveau] s'il est touché. Coûte 20PM.
  • Vol
    État incandescent uniquement. Le Dep de l'arfayt est celui en vol.
Acuités :

Dans les mythes et légendes de la plupart des peuples illergannéens, l'arfayt de flammes incarne l'essence de l'élément feu, engeance destructrice et purificatrice sans volonté propre. En Kurtaral, il est généralement vu comme la réincarnation d'un esprit dans une prison de flammes, souhaitant par-dessus tout qu'on l'en délivre. Quoiqu'il en soit, l'arfayt de flammes se présente sous la forme d'un tourbillon de flammes jaunes et rouges inscrites dans une sphère de trois mètres de diamètre. Ses apparitions sont très rares, sauf dans certains environnements extrêmes comme les abords des volcans en activité et les déserts arides brûlants. Contrairement aux élémentaires primaires qui restent invisibles la plupart du temps, les arfayts conservent leur forme visible tout au long de leur existence. Ils peuvent toutefois traverser ou se fondre dans certains matériaux qu'ils utilisent pour régénérer leurs forces magiques et physiques. Pour l'arfayt de flammes, il s'agit des éléments solides ou liquides dont la température est très élevée (plus de 100 degrés), le plus souvent de la roche chaude ou en fusion.

Comme pour la plupart des élémentaires, le comportement de cet arfayt n'a pas de logique apparente. Il est tantôt peureux, tantôt placide et hélas tantôt très agressif. Lorsque c'est le cas, il s'approche d'abord de ses cibles, puis ses flammes se concentrent en une boule d'un mètre de diamètre d'où surgissent de longues flammes jaunes et bleues, tourbillonnant telles des hélices et brûlant implacablement ses victimes. Celles-ci ne peuvent se défendre que par magie et , si elles parviennent à lui infliger suffisamment de dégâts, l'arfayt finit par reprendre sa forme normale - en moins énergique - et fuit vers une source de chaleur appropriée pour se régénérer pendant plusieurs jours. Si l'arfayt de flammes est complètement détruit, il disparaît sous la forme d'une explosion assez destructrice mais surtout très spectaculaire, très susceptible d'alerter d'autres élémentaires.


Arfayt de glace

VitManaDexFoVolIntChaEDep
20020011014505001310
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 100 · 9025%232ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Pique de glace : Dégâts perforants
    S'utilise au corps-à-corps dans l'État avalancheux et en projectile (portée de 30m) dans l'État stalactaire, chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de froids ou d'eau (comme Engelures ou pique de glace (Vaephyr)). Il a -10Vol face aux sorts de feu.
  • Ultime Charge (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt reprend son État avalancheux gratuitement et instantanément puis, à son tour, charge une cible et explose sur elle, causant [Fo × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures dans un rayon de 20m. La cible de la charge accuse 2 fois les dégâts si elle ne l'a pas défendue.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État avalancheux (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend la forme d'une roue de glace de 2m de diamètre et se déplace sans jamais s'arrêter. Elle ne peut attaquer qu'en chargeant mais son Dep est doublé, ses charges peuvent avoir une trajectoire courbe et elle peut attaquer une nouvelle cible après un déplacement. L'arfayt peut se déplacer sur et dans l'eau liquide. Coûte 20PM.
  • État stalactaire (niveay 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend la forme d'un tripode et peut lancer des piques de glace en guise d'attaques. Il peut pénétrer dans n'importe quel milieu composé d'eau (liquide ou solide) et continuer à tirer à travers sans malus. Coûte 20PM.
  • Charge
    État avalancheux uniquement, autant de charges que d'attaques par tour, chaque charge coûte 5PM
  • Parade
    État stalactaire uniquement, Si l'arfayt est "désarmé" il perd 20PM
Acuités :

Cet élémentaire est composé de centaines de morceaux de glace apparemment assemblés les uns avec les autres tels des engrenages aux formes irrégulières. Chaque éclat de glace bouge ainsi en fonction de ses voisins dans un captivant et scintillant balai. L'arfayt peut changer de forme à l'envie et se déplace tantôt en roulant, tantôt en marchant sur trois pattes de longueurs variables. Ayant besoin d'eau et de froid pour se régénérer, il demeure en général dans les toundras gelées et les montagnes enneigées, même s'il est possible d'en croiser en bord de rivière ou de lac tempéré.

Il est devient agressif quand il est témoin d'une démonstration de magie, généralement par un mage ou une créature chaotique. Sa structure étant relativement fragile, il évite le corps-à-corps et préfère s'embusquer pour lancer de terribles piques de glace sur ses cibles. S'il est à proximité d'un cours d'eau ou - encore mieux - d'un grand bloc de neige ou de glace, il peut s'y réfugier pour se protéger et se régénérer lentement. Si ses ennemis restent à proximité, il pousse la fourberie jusqu'à attaquer sans complètement sortir de sa planque, position dans laquelle il est pratiquement indélogeable. Sans possibilité de repli et sentant sa fin approcher, l'arfayt de glace mène un baroud d'honneur dévastateur : il se met en boule, charge une cible et lui explose dessus, éparpillant ses éclats de glace dans le décor ainsi que dans ses ennemis. Il ne reste alors de lui plus qu'un étrange éclat très dense d'une dizaine de centimètres qui ne fondra qu'au bout de plusieurs mois.


Arfayt de pierre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
3001801001650500128
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 140 · 14025%342ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Bras de pierre (×2 ou 3) : Dégâts contondants
    État baffant uniquement. Autant d'attaques par tour que de bras. Portée de 2m. Peut toucher dans la même attaque toutes les cibles à portée. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre comme Fouet cristallin (Yarlysy).
  • Ultime état (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt passe instantanément et gratuitement en État inerte puis, à son tour, il se réfugie à l'intérieur d'un bloc de roche proche.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État baffant (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend une forme trolloïde d'environ 2.5m de haut munie de 2 ou 3 jambes et autant de bras. Coûte 10PM par bras.
  • État inerte (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt se désagrège et forme un gros tas de cailloux, son SR et sa RN sont doublés et il a +15Vol. Il ne peut plus attaquer mais peut se déplacer avec son Dep divisé par 4. Il peut pénétrer dans n'importe quelle roche. Coûte 30PM.
  • Parade
    2 parades par tour
Acuités :
Ressemblant la plupart du temps à un innocent tas de cailloux inertes, l'arfayt de pierre a ceci de commun avec le creskannor qu'il ne faut pas lui marcher dessus. Il est assez courant dans la plupart des environnements d'Illergan et de Kurtaral, surtout sous sa forme inerte. Il lui arrive de déployer sa lourde carcasse minérale avec force grincements et poussière, prenant alors une forme vaguement animale munie de deux à cinq pattes. Il se déplace ensuite lentement sans se préoccuper des créatures alentour, traversant n'importe quel obstacle minéral comme si c'était de l'eau, jusqu'à atteindre sa destination. Le plus souvent, il reprend alors sa sieste élémentaire sans causer le moindre trouble, mais il est également possible qu'il s'énerve prodigieusement et sans raison apparente. C'est aussi ce qui arrive lorsqu'il se sent attaqué, rendant ainsi les diverses activités d'excavation très dangereuses, même si le risque est statistiquement faible. Énervé, ses pierres se réorganisent pour prendre une forme trolloïde, avec entre deux et trois jambes, souvent autant de bras et pas de tête. Il distribue ensuite de lourdes mandales rotatives jusqu'à ce que la situation lui paraisse satisfaisante, ou bien jusqu'à ce qu'il soit lui-même trop affaibli. Dans ce dernier cas, il tente de se fondre dans le sol ou dans une paroi proche et, s'il y parvient, s'y cache pendant au moins une semaine afin de restaurer son corps et son mana.

Arfayt de tempête

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10030013012605001518
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%232ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Éclair : Dégâts magiques
    État orageux uniquement. Chaque attaque est un sort de projection qui cause [(Fo × E) + dés de puissance] dégâts magiques et -10Dex (cumulable) pendant 3 tours à sa cible. Chaque attaque coûte 10PM.
Capacités :
  • Fin foudroyante (niveau 5)
    Sort de projection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt se transforme en une boule d'éclairs de 50cm de rayon puis, à son tour, se suicide en foudroyant une cible, lui causant [1.5 × E × niveau] dégâts magiques et la paralysant totalement pendant 2 tours.
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts d'air ou d'électricité comme ceux de Vaephyr
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État cyclonique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt mesure 3m de haut pour 1m de diamètre, récupère 20PV et 30PM par tour, ne peut pas attaquer et fait perdre 2Dep à toutes les créatures dans un rayon de [2 × E]m. Toute créature qui le touche (même via une arme) accuse [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour de contact et perd 15Dex (non cumulable) pendant [Dé4] tours. Coûte 20PM.
  • État orageux (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt mesure 2m de haut pour 2m de diamètre, enlève 4Dep à toutes les créatures dans un rayon de [E]m et il est parcouru d'éclairs qui causent [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact et -20Dex (non cumulable) aux créatures qui le touchent (même via une arme). Coûte 30PM.
  • Vol
    Le Dep de l'arfayt est celui en vol
Acuités :

Ressemblant à une petite tornade de fumées noires et blanches sans cesse traversée par des éclairs bleutés, l'arfayt de tempête n'est que très rarement aperçu à la surface des terres d'Illergan et de Kurtaral. Il semble vivre dans les hauts amoncellements de nuages, où il dérange régulièrement les créatures célestes - comme les dragons - mais n'interagit que très peu avec le reste des êtres vivants ou chaotiques. Ce n'est qu'à l'occasion d'orages particulièrement retentissants qu'il descend parfois jusqu'au niveau du sol, effrayant ainsi la plupart des créatures qui l’aperçoivent. Il n'est pas en soit véritablement agressif mais sa composition élémentaire rend toute approche fort dangereuse. En effet, les vents tourbillonnent sans cesse autour de lui et le moindre mouvement peut se voir récompensé par une décharge électrique aussi soudaine que tétanisante. Certains savants ainsi que beaucoup de légendes lui attribuent même les immenses éclairs visibles depuis des kilomètres ainsi que la foudre qui s'abat sur les arbres et les hauts bâtiments.


Tertiaires


Cryocorne

VitManaDexFoVolIntChaEDep
35040013525807002217
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
260 · 240 · 25050%252ÉlémentaireArganTertiaire
Arme naturelle :
  • Crête purgatrice : Dégâts tranchants
    Annule tous les sorts d'amélioration et de protection sur la cible
Capacités :
  • Cavitation (niveau 7)
    Nécessite un Etat. La glace de la cryocorne ainsi que tout objet d'eau (liquide ou solide) dans un rayon de 5m se vaporise instantanément, générant une explosion qui projette les créatures dans la zone à 15m et qui fait perdre son Etat à la cryocorne. Jet d'[Agilité - 20] pour ne pas être renversé, [E × 2 × niveau] dégâts contondants (seul effet défendable), [E × niveau] dégâts magiques, surdité pendant 2 tours. Coûte 100 PM.
  • Charge de la cryocorne (niveau 7)
    Uniquement en Etat glaciaire, destruction, casse la glace créée par Eternuement givrant en attaquant 1 cible, les dégâts de cette attaque sont infligés dans toute la zone (qu'elle soit défendue ou non). Coûte 30 PM.
  • Cornet (botte) : 80%
    Uniquement en Etat glaciaire, +1FP, empale la cible attaquée, la soulève et la projette 10m en arrière, ce qui la renverse au passage.
  • Etat aqueux
    Protection, nécessite une zone d'eau (liquide ou solide) à proximité (10m max), la cryocorne fusionnne avec l'eau, elle récupère alors 50PV et 50PM par tour et devient invulnérable (sauf si sa zone est détruite) mais ne peut plus changer d'Etat par elle-même avant 1h. Si une autre cryocorne éternue sur elle, retour à l'Etat glaciaire pour 50PM.
  • Etat glaciaire (niveau 7)
    Amélioration, la cryocorne se recouvre de glace, immunise aux sorts de projection, coûte 50 PM.
  • Eternuement givrant (niveau 7)
    Uniquement en Etat glaciaire, destruction, tapisse toutes les surfaces (notamment liquides) de glace dans un cône de 90° et 20m de long, inflige [E × niveau] dégâts magiques, -4Dep et -20 aux défenses aux victimes en contact avec la glace. Permet aussi de sortir une cryocorne de l'Etat aqueux. Coûte 30 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts d'eau et de froid (Aura glaciale, Blizzard...), -5Vol contre les sorts de feu (Boule de feu...).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Parade
    Avec sa crête, désarmement si jet < 51
Acuités :

Reine des cours d'eau, des banquises et des plaines hivernales, la cryocorne est un grand équidé de plus de deux mètres au garot, recouvert de cristaux de glace. Son corps est translucide, brillant au soleil et bleuté dans l'ombre. Sa tête aux angles cassants est surmontée d'une haute crête de quartz fumant dont la dangerosité est manifeste, même de loin. Cet étrange créature gelée contrôle l'eau sous toutes ses formes et a une réputation extrêmement agressive. Elle est particulièrement redoutée des bateliers et autres marins d'eau douce, notamment pour les dommages qu'elle est capable de causer à leurs frêles embarcations (et leur marchandise). Son courroux est essentiellement dirigé contre les commerçants de tous peuples, ainsi que contre les pêcheurs, dans une moindre mesure. Elle se présente rarement seule, préférant la force du duo pour briser ses détracteurs.


Lithocorne

VitManaDexFoVolIntChaEDep
400400135198010002019
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
220 · 220 · 22050%242ÉlémentaireArganTertiaire
Arme naturelle :
  • Cornes pédologiques : Dégâts perforants
    État schistique uniquement, -20 aux défenses, inflige une double attaque : la 1ère normale et la 2ème en coup précis
Capacités :
  • Charge argileuse (niveau 6)
    Destruction, permet de passer de l'État glaiseux à l'État schistique en menant une charge souterraine qui finit sa trajectoire en sortant du sol. Une explosion a lieu à la surface, cause [E × niveau] dégâts magiques, projette à 3m en l'air et renverse dans un rayon de 3m. Si la charge vise une cible, celle-ci subit une charge normale en plus des effets de zone. La zone impactée devient une gravière primaire. Coûte 50 PM.
  • Fracturation hydraulique (niveau 6)
    Destruction, impacte la zone située entre au moins 2 gravières primaires créées par une ou plusieurs lithocornes. La lithocorne fait un saut parabolique (limité par son Dep) et retombe sur une gravière, déclenchant la fracturation du sol dans la zone. Les victimes au sol et jusqu'à 3m en l'air subissent [Fo × (10 + niveau)] dégâts contondants, sont renversées et ont 50% de chance de tomber dans une faille de 3m de profondeur. Coûte 100 PM.
  • Geyser balistique (niveau 6)
    Destruction, exploite 2 gravières primaires créées par une ou plusieurs lithocornes. La lithocorne tape du sabot et un geyser de terre de 3m de diamètre sort de la gravière la plus proche, monte jusqu'à maximum 20m et retombe dans une autre gravière. Toutes les créatures sur le chemin du geyser subissent [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques, sont emportées jusqu'à la 2ème sablière et y sont enterrées (1 action majeure pour se dégager). Coûte 50 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts d'eau et de pierre (sorts de glace d'Aura glaciale et Blizzard, Mitraile...).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État glaiseux (niveau 6)
    Amélioration, la lithocorne devient glaiseuse et fond dans la terre ou la pierre, elle peut alors se déplacer dans ces matériaux avec son Dep normal. Récupère 20PM et 20PV par tour. Coûte 40 PM.
  • État schistique (niveau 6)
    Amélioration, la lithocorne se durcit, se recouvre d'écailles et gagne ses cornes, elle ne peut plus pénétrer le sol. Coûte 40 PM.
  • Parade
    État schistique uniquement, avec les cornes
Acuités :

La lithocorne a un corps de large équidé tout en argile fraîche et mouvante, recouverte d'écailles de schistes dont la couleur dépend de la composition du sol et peut donc être rouille, ocre, brun, turquoise, voire blanc nacré dans certains lieux. Sa tête est surmontée de deux cornes l'une derrière l'autre, la plus avancée étant aussi la plus longue. Également appelée "lithoféroce" en Illergan, elle constitue un sérieux frein à l'agriculture car elle a tendance à empaler ou broyer les innocents paysans (généralement humains) lorsqu'ils tentent de conquérir de nouvelles parcelles de terres sauvages. Le déboisement, défrichage et autre labourage intensif, surtout s'il est amélioré par magie, attire assez régulièrement ce féroce élémentaire terreux, souvent en bande, qui plus est. Pour ne rien gâcher, la lithocorne a un certain sens de la mise en scène, elle surgit depuis les profondeurs dans un geser de terre et de pierre, telle une taupe vengeresse qui se serait prise pour un saumon tueur. Une fois au milieu du champ dévasté par ses soins, elle pourchasse les malheureux travailleurs à grands coups de cornes dans un vacarme assourdissant. Si la résistance s'avère plus professionnelle, elle n'hésite pas à remodeler le paysage en propulsant des morceaux de sol sur les indésirables, dans le but de les sédimenter définitivement façon schiste.


Pyrocorne

VitManaDexFoVolIntChaEDep
24550014020808002520
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 200 · 20070%243ÉlémentaireArganTertiaire
Arme naturelle :
  • Corne ardente : Dégâts perforants
    10% de pénétration d'armure, -30 aux défenses
Capacités :
  • Aura de la pyrocorne - l'originale (niveau 7)
    État incendiaire uniquement, toute créature qui attaque la pyrocorne au contact ou qui se fait attaquer par elle subit une brûlure de [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour pendant 3 tours. Les dégâts de la brûlure se cumulent à chaque attaque (donnée ou reçue).
  • Charge de la pyrocorne (niveau 7)
    État incendiaire uniquement, sort de destruction. La pyrocorne fonce en ligne droite sur [Dep]m (maximum) dans n'importe quelle direction (y compris en l'air) en traversant les obstacles. La 1ère créature sur sa route subit [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques, les suivantes subissent [E × niveau]. Laisse un mur de flammes de 1m de large et 3m de haut qui persiste pendant [niveau] minutes. Tout contact avec ces flammes (après la charge) inflige [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact. Coûte 50 PM
  • Combustion spontanée (niveau 7)
    État incendiaire uniquement, sort d'altération, la pyrocorne hoche la tête et la cible s'embrase et subit [E × niveau] dégâts magiques par tour. Dure 7 tours. Coûte 50PM.
  • Riposte de la pyrocorne (botte) : 80%
    État incendiaire uniquement, en défense, nécessite d'être au contact d'une zone enflammée (peu importe par qui ou quoi). La pyrocorne utilise ces flammes pour lancer une Charge de la pyrocorne jusqu'au bord opposé de la zone enflammée. La charge ne génère pas de mur de flammes.
  • Résistance élémentaire
    La pyrocorne ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu (comme Embrasement (Yarlysy)). Elle a -5Vol face aux sorts de froid (Aura glaciale ou Blizzard (Vaephyr)).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État chaleureux
    S'active gratuitement à n'importe quel moment. Dure minimum 1 tour. La pyrocorne perd son Aura de flammes, mais elle utilise dorénavant les flammes étrangères pour se soigner. Nécessite de toucher ces flammes. Les flammes magiques soignent de [10 × niveau sort] PV par tour de contact. Les flammes naturelles soignent de 60 PV par tour de contact. Si PV au max, les soins sont transformés en PM.
  • État incendiaire (niveau 7)
    La pyrocorne se recouvre de flammes. Active Aura de la pyrocorne. Coûte 25 PM par tour.
  • Botte Contretemps : 80%
    Avec sa corne
  • Parade
    Avec sa corne
Acuités :

La pyrocorne est un grand équidé de deux mètres au garot à la robe rouge cramoisi, souvent recouverte d'un manteau de flammes orangées. Elle possède une corne frontale de métal brûlant dont la taille varie à son gré entre 30 et 60 cm, ce qui améliore ses vertues pénétrantes. Elle évolue essentiellement dans les montagnes, les cavernes et autres souterrains dont elle protège les zone les plus sauvages. Elle aime particulièrement chasser les puissants mages qui façonnent la nature selon leurs désirs. Sa capacité à voler à la façon d'un météore incandescent lui permet également de surgir spectaculairement au milieu d'un événement ayant attiré son attention, comme un bûcher festif ou un incendie dramatique. Sa maîtrise des flammes est son principal atout au combat, couplé à sa vitesse prodigieuse et à sa capacité à se rendre intangible, généralement afin de traverser des êtres vivants dans un torrent de flammes meurtrières. Elle est particulièrement dangereuse à proximité du feu (magique ou non), car elle peut l'utiliser comme s'il était une extension d'elle-même. Naturellement, elle est immunisée au feu, comme le savent très bien les arcanistes des montagnes.


Titans


Farolk [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTitan
Titan sylvestre, le farolk mesure 5m et sa peau est recouverte de mousse verte ou grise. Il a la forme d'un grand tronc noueux soutenu par trois longues jambes et surmonté d'une tête allongée munie de grands yeux verts. Il possède sept bras répartis sur la surface du tronc, ils ont tous une longueur différente mais ils voient leur main se tenir à 1m du sol environ. Il tue quiconque s'attaque à un arbre sur son domaine (mais le domaine peut appartenir à plusieurs farolks). 700PV / 500PM / 200Dex / 35Fo / 110Vol / 105Sav / 105Cha / 30E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 10. _7 bras → 7 attaques _Bras de la forêt (arme): 12Fo, 30% de chance de projeter à 10m. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle _Écorce suprême : SR = 320/300/350/50% _4FP _Regard mortifiant (20%): fait perdre 1Dé4 de tours à 2 cibles. _Maître de la forêt : appelle toutes les autres créatures forestières (mobiles) dans un rayon de 3km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/23m

Kaïrn

VitManaDexFoVolSavChaEDep
20001000150329515003020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
300 · 300 · 30075%164ÉlémentaireArganTitan
Armes naturelles :
  • Patte tectonique (×8) : Dégâts contondants
    3m de long
  • Queue d'obscidienne (×3) : Dégâts contondants
    10m de portée, frappe en arc de cercle et touche toutes les cibles sur le passage dans la même attaque, peut attaquer des cibles sur le titan
Capacités :
  • Bombardement élémentaire (niveau 10)
    Sort de destruction, les 3 queues s'enroulent sur elles-mêmes puis se détendent violemment, projettant des dizaines de boulets de pierre dans un cône de 90° et 100m de long. Les boulets causent [Fo × niveau] dégâts contondants et peuvent être esquivés ou bloqués. Au bout de 1 tour, 3 boulets se lèvent sous forme d'Élémentaires Secondaires ou Tertiaires de terre (pierre, métal...) de n'importe quelle Famile et peuvent attaquer normalement. Ce ne sont pas des invocations. Coûte 100 PM.
  • Emplafonnage
    Constitue une attaque physique normale, le titan se baisse ou se hausse de manière à écraser les créatures situées sous lui ou sur lui (s'il y a un plafond).
  • Kaïrnation (niveau 10)
    Le titan peut modeler n'importe quelle roche ou terre à son goût, prend environ 1 tour par m³, coûte 50 PM par tour.
  • Permis du Kaïrn
    Le titan peut traverser n'importe quelle roche ou terre, mais sont Dep est divisé par 2 et les objets traversés sont déformés (mais pas détruits) par son passage.
  • Résistance élémentaire
    Le titan est immunisé contre les malus de caractéristiques (Fo, Dex...), les altérations physiques (poison, saignement, renversement, aveuglement...) et invulnérable aux effets et dégâts des sorts de pierre (Mitraille...).
  • Torrent de lave (niveau 10)
    Destruction, le titan ouvre sa gueule et crache un flot de lave dans un cône de 90° et 10m de long, infligeant [E × niveau] dégâts magiques, peut être bloqué ou esquivé. La lave reste au sol dans la zone et inflige [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact (à partir du tour suivant). Coûte 75 PM
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Vominéral (niveau 10)
    Destruction, le titan ouvre sa gueule et crache une salve de graviers dans un cône de 90° et 20m de long, infligeant [Fo × niveau] dégâts perforants, peut être bloqué. Coûte 50 PM
  • Œil des âges
    Le joyau bleu sur la tête du Kaïrn lui permet de récupérer 50PM ou 50PV par tour. Il a 500Vit (inclus dans la Vit du titan) et s'il est détruit, le titan ne se régénère plus, entre dans une rage aveugle et devient relativement stupide.
  • Parade
    Avec ses queues, 3 par tour
Acuités :

Ce titan est peu visible et encore moins dangereux la plus grande partie du temps. Il est toutefois possible pour un œil averti de repérer une crête rocheuse dans le sens contraire à celui de la pente, ou un amas rocheux de forme contradictoire avec les lois de la nature. Mais si jamais un groupe d'élémentaires accomplit le rituel du Réveil du Kaïrn, alors les plus gros amas rocheux se mettront à trembler à des kilomètres à la ronde, et le kaïrn se réveillera. Se lève alors une créature arachnéenne supermassive portée par huit piliers de pierre ductile de 3 mètres de long, dont le corps tout en roche fraîchement excavée mesure jusqu'à 15 mètres de diamètre et s'élève autour de 5 mètres de haut. Il possède trois longues queues d'obscidienne, souples malgré les apparences et hérissées de piques de roc, elles sont plus ou moins situées à l'arrière du titan et leur potentiel de violence est tout à fait évident. A l'avant, sa tête sans cou ressort à peine du corps, mais elle est reconnaissable à l'immense gemme bleu nuit qui la couronne.

S'il sort de sa torpeur, c'est que sa puissance de destruction massive est requise par la gent élémentaire, il n'est donc pas là pour brouter de l'herbe. Il peut évidement écraser ses cibles à l'aide de ses pattes ou de son corps, mais ses armes principales sont ses trois queues. Il les utilise pour fouetter à mort dans une large zone, mais aussi et surtout pour produire et propulser d'authentiques élémentaires frais du jour. Le champ de bataille se remplit alors rapidement d'élémentaires assez exotiques qui palient au manque de vivacité du titan. Il peut également ouvrir son énorme gueule pour cracher une pluie de graviers ou bien un torrent de lave, selon l'ambiance requise. Étant plus ou moins le maître de la roche, en tout cas en Illergan et Kurtaral, il peut la traverser assez facilement, ce n'est donc pas un mur de pierre qui l'empêchera de poursuivre sa destruction. Il peut également modeler la roche selon la forme qui lui convient, et il lui convient généralement de boucher les trous dans lesquels se terrent les sujets de sa colère.


Lorgas [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTitan
Le lorgas est le protecteur des mers et des océans, des rivières et des fleuves, il est totalement polymorphe et ne peut être reconnu que par sa magie particulière. Il haït les navire et l'on dit même qu'il en coule plus encore que les krakens, en réalité il n'en coule pas mais il en tue l'équipage s'il l'a surpris à pêcher avec un peu trop de zèle. C'est pourquoi on trouve parfois des navires en train de dériver à l'infini, sans trace de l'équipage qui a été dévoré dans sa totalité. Il n'a pas d'apparence propre mais peut en inventer, ce qui fait qu'il est en général terrifiant et affreusement difforme... Ses deux yeux sont tout de même stables et sont en réalité des saphirs plus gros qu'une tête d'homme, ils renferment une magie très puissante et une imagination sans bornes. 100...2000PV / 500PM / 200Dex / 20...60Fo / 110Vol / 90Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 10. _50% de chance de rajouter [E x Dé6] aux dégâts d'un sort. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle et 75% d'armure magique. _5FP _Protecteur des eaux : les créatures aquatiques qui combattent avec le lorgas bénéficient de son aura élémentaire. _Polymorphe : prend l'apparence qu'il désire en 2 tours. _1Dé6 attaques magiques par tour. _Le nombre d'attaques physiques par tour dépend du nombre de membres du lorgas. _Membre des profondeurs (arme): 8...16Fo, 10% de chance d'assommer 1Dé4 tours. _+5...10 compétences au choix. _Nage (100%) _Déplacement : 20/35m

Cristallins



Secondaires


Dryade

VitManaDexFoVolIntChaEDep
14020014013505001310
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 90 · 11025%332ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Branche dryadique (×4) : Dégâts contondants
    État simiesque uniquement, portée de 3m, imparable, ignore les obstacles de bois (comme certains boucliers)
Capacités :
  • Prise sylvestre (niveau 4)
    Sort de projection. État simiesque uniquement. La dryade lance un de ses membres autour du tronc d'une cible située à maximum 4m. La cible ne peut plus se déplacer, perd 15Dex et accuse [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour. Dure 4 tours. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    La dryade ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de bois comme Lianes entravantes ou Faucheuse Fymasy
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État lémurien (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La dryade s'installe contre un arbre et y prend une forme de branche, son Dep est divisé par 4 et elle ne peut pas attaquer mais elle peut pénétrer dans le bois (mort ou vivant). Elle gagne +5PV et +10PM par tour tant qu'elle est en contact avec du bois vivant. Coûte 10PM.
  • État simiesque (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La dryade se déploie sous forme sylvo-humanoïde avec 4 membres capables d'attaquer. Elle ne peut pas être étourdie, renversée ou déplacée d'une quelconque manière. Coûte 15PM.
  • Mobilité fulgurante : 100%
    État simiesque uniquement
  • Parade (branche)
    État simiesque uniquement
Acuités :

Les dryades sont des élémentaires à forme sylvo-humanoïde : elles ne dépassent pas les deux mètres de haut et sont fines et souples, avec un visage ovale qui rappelle quelque peu la physionomie elfique. Néanmoins, elles possèdent des membres beaucoup trop long et surtout beaucoup trop articulés pour être elfiques : leurs bras et leurs jambes peuvent se tordre dans tous les sens avec une puissance et une précision impressionnantes, pouvant ainsi infliger une pluie de coups dévastateurs difficiles à voir venir. Immobile, leur corps ressemble à un arbuste sans racines, jusqu'à l'écorce qui est indissociable de celle d'un arbre véritable, rendant ces élémentaires presque indétectables dans la nature. D'ailleurs, à leur mort, les dryades s'immobilisent définitivement sous forme d'arbuste sans feuillage au branchage anguleux.

Les dryades gardent les arbres, surtout les plus vénérables, et ce dans toutes les forêts de Fynagan et dans les quelques ilots de verdure des Enfers, elles sont très courantes dans le premier Monde et évidemment bien plus rares dans le second. Rarement statiques quand il n'y a pas de créature hostile ou honnie à proximité, les dryades passent le plus clair de leur temps à guider les arbres dans leur croissance, créant ainsi des motifs variés et parfois magnifiquement complexes à partir de leurs racines et de leurs branches. Les sociétés elfiques de Fynagan s'en sont d'ailleurs beaucoup inspirées pour leurs propres structures arborées. Elles ont également dû développer de puissants enchantements anti-élémentaires pour leurs demeures car les dryades peuvent se fondre dans le bois, qu'il soit mort ou vivant, et ne s'en privent pas lorsqu'il s'agit d'attaquer des habitants endormis, surtout s'ils sont bucherons ou menuisiers.


Gargouille

VitManaDexFoVolIntChaEDep
250260110155010001514
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 120 · 12025%331ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Membre ou arme de pierre (×1 à ×3) : Dégâts contondants
    État martelant unqiuement. Peut avoir une longue portée si c'est une arme. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Charge bondissante (niveau 4)
    Sort de projection. État martelant uniquement. La gargouille fonce en ligne droite vers une cible ou un endroit précis situé à maximum [2 × E]m. Elle peut voler et traverser la pierre pendant la charge, mais tout autre obstacle la fait échouer et accuse les dégâts de la charge. S'il y a une cible, celle-ci accuse [E × niveau] dégâts magiques et est renversée à moins de faire un bon jet de Vol (rang 2). Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre comme Fouet cristallin (Yarlysy).
  • Ultime bond (niveau 4)
    Sort de protection. Si elle n'a plus de PV et moins de 50PM, la gargouille fait une Charge bondissante gratuite puis, à son propre tour, passe gratuitement en État sculptural (et en profite souvent pour changer de forme).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État martelant (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La gargouille garde sa forme mais peut se mouvoir et attaquer au corps-à-corps, elle a autant d'attaques par tour que de membres (ou armes) de pierre. Coûte 20PM.
  • État sculptural (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La gargouille prend (ou garde) la forme aproximative d'une créature moyenne qu'elle a déjà vu et se tient parfaitement immobile, devenant alors beaucoup plus résistante : SR × 3, RN × 2, +30Vol. Elle récupère 5PV et 5PM par tour. Coûte 30PM.
Acuités :

Élémentaire protégeant les Mondes de Fynagan et des Enfers, la gargouille a l'aspect d'une statue de pierre. Elle mime en général la forme des créatures moyennes les plus fréquentes dans son environnement, le plus souvent des elfes, des démons mineurs, du bétail ou encore des animaux sauvages. L’imitation est loin d'être parfaite et ne rivalise pas avec les œuvres des plus grands artistes mais elle se fond à merveille dans le décor. Contrairement à la plupart des élémentaires, la gargouille n'éprouve aucune réticence à résider dans les environnements urbains : elle peut ainsi surveiller de près les espèces civilisées les plus susceptibles de nuire à l'Équilibre. Elle peut rester immobile des années durant mais, lorsqu'elle est provoquée d'une manière ou d'une autre, elle bondit sur sa cible - souvent depuis un mur ou un toit - et la martèle avec les parties les plus offensives de son corps de pierre jusqu'à ce que sa victime cesse de bouger. Ainsi en mouvement, la gargouille est beaucoup plus vulnérable qu’immobile et peut donc être terrassée relativement facilement. Mais elle est retorse et il lui arrive, quand elle se sent en mauvaise posture, de bondir à nouveau vers une position inaccessible et de se figer jusqu'à avoir reconstitué ses forces. Cette tactique est d'autant plus sournoise que la gargouille peut traverser la pierre pendant de brefs instants.

Les habitants des villes surveillées par des gargouilles sont en général plus ou moins conscients de leur présence. Ils interprètent par contre les attaques inexpliquées et les apparitions ou disparitions de statues de façons très diverses, souvent assez fantasques mais pour autant pas si éloignées de la vérité.


Naïade

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16022013014505001415
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 80 · 10025%222ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Liane algale : Dégâts tranchants
    Portée de 8m, inflige [E] dégâts magiques à chaque coup (en plus des dégâts physiques), imparable, coûte 10PM par coup
Capacités :
  • Lasso algal (niveau 4)
    Sort de projection. Consomme une attaque. La naïade enroule le bout de sa Liane algale autour d'un membre de sa cible puis tire de toutes ses forces. La cible doit faire une réussite (rang 2) sur son jet de Vol pour ne pas être renversée. Si elle l'est, la naïade peut la tirer vers elle sur 4m max. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    La naïade ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de bois comme Lianes entravantes ou Faucheuse Fymasy
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'elle tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État algal (niveau 3)
    Sort d'amélioration. Uniquement dans l'eau. La naïade prend une forme reptilienne filiforme de 3m de long et peut nager. Elle peut produire à tout moment une (et une seule) Liane algale pour 20PM. Elle récupère dans cet état 5PV et 5PM par tour. Coûte 10PM
  • État cycloïdal (niveau 4)
    Sort d'amélioration. Uniquement sur un sol non-aquatique. La naïade prend une forme de roue d'1m de diamètre et peut se déplacer en roulant. Elle peut produire à tout moment une (et une seule) Liane algale pour 30PM. Coûte 20PM.
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 50%
    État algal uniquement
  • Nage : 100%
    État algal uniquement. Même Dep dans l'eau que sur terre
Acuités :

Les naïades demeurent en majorité dans les grands lacs de Fynagan et des Enfers. Elles ressemblent à de longs reptiles dont le corps serait tissé d'algues vertes et violettes. Dans l'eau, elles se déplacent en ondulant vivement depuis leur tête allongée jusqu'au bout de leur longue queue. Sur terre, elles s’arc-boutent jusqu'à former une roue ruisselante d'environ un mètre de diamètre qui peut alors circuler à grande vitesse sur les sols peu accidentés. Elles ne peuvent en revanche pas conserver cette forme longtemps car elles se déshydratent très rapidement et risquent de s'effondrer sur elles-mêmes en un tas d'algues visqueuses et malodorantes. Pour cette raison, elles ne s'éloignent jamais des points d'eau.

Quelle que soit leur forme, elles se font un devoir de protéger l'équilibre de la vie et de la magie dans les lacs et les rivières, ce qui les rend globalement hostiles envers les espèces civilisées et en particuliers les équipages de pêche intensive (ainsi que les chaotiques aux capacités meurtrières comparables). Quand elles en ont l'occasion, elles pratiquent leur propre forme de pêche : elles déploient depuis leur corps une liane tressée longue de plusieurs mètres qu'elles projettent vers leur cible afin de la cingler ou de l'attraper pour la faire tomber à l'eau. Elles continuent ensuite à lacérer leur victime jusqu'à sa mort, à moins qu'elle ne parvienne à fuir loin de l'eau. Après avoir accompli leur devoir, les naïades laissent la faune locale recycler proprement le cadavre, mais elles récupèrent souvent un fragment de peau, de fourrure ou même de textile qu'elles intègrent ensuite à leur propre corps. La raison de cette coquetterie reste inconnue, mais elle est toutefois utile pour repérer une naïade particulièrement meurtrière avant qu'elle ne soit trop proche.


Néphélée

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10025012014505001420
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
125 · 110 · 9025%232ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Tête de glace : Dégâts contondants
    État falconide uniquement, 50% de chances de coup critique, coûte 5PM par attaque
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de froids ou d'eau (comme Engelures ou Pique de glace (Vaephyr)). Elle a -10Vol face aux sorts de feu.
  • Salve de grêle (niveau 4)
    Sort de destruction. État vaporeux uniquement. La grêle s'abat dans un cylindre vertical de [E]m de rayon et [10 × niveau]m de hauteur. Les créatures à l'intérieur subissent [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques. Coûte 25PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'elle tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État falconidé (niveau 5)
    Sort d'amélioration. La néphélée devient un oiseau de glace de 2m d'envergure. Elle peut charger et attaquer avec sa tête. Coûte 20PM.
  • État vaporeux (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La néphélée prend la forme d'un oiseau de 2m d'envergure complètement intangible et presque invisible (Furtivité). Elle a 100% de RN, peut lancer des salves de grêle (1 fois par tour) et récupère 10PV et 10PM par tour. Coûte 30PM.
  • Charge
    État falconide uniquement
  • Esquive
    2 fois par tour
  • Furtivité : 150%
    État vaporeux uniquement
  • Vol
    Le Dep est celui en vol
Acuités :

La néphélée est une Élémentaire vaporeuse et aérienne de Fynagan et des Enfers. Sa forme principale est celle d'un grand oiseau composé de cristaux et de gouttes d'eau en suspension, comme les nuages dans lesquels elle demeure. Il est donc très rare de l'apercevoir, mais en revanche beaucoup plus fréquent de l'entendre, car elle émet en continu une mélodie unique en son genre qui évoque le vent, le froid et une certaine mélancolie. Le "chant de la néphélée" est ainsi annonciateur de jours difficiles, mais peut aussi signifier tout simplement qu'une ou plusieurs élémentaires ont décrété la mort d'une créature indésirable. Si la mélodie s'amplifie puis cesse brusquement, c'est qu'il est temps de trouver un abris solide.

Pour attaquer, la néphélée se contente en général de larguer des milliers de grêlons sur sa cible jusqu'à ce qu'elle s'effondre définitivement. Mais elle peut aussi concentrer l'eau alentour pour se forger un corps de glace (toujours en forme d'oiseau) et charger sa cible depuis les nuages. Cet aspect la rend plus vulnérable et surtout plus visible, mais il est aussi mortellement dangereux.


Tertiaires


Bœutor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
600400140258510002016
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
270 · 280 · 29050%163ÉlémentaireCristallinTertiaire
Armes naturelles :
  • Cornes élémentaires : Dégâts perforants
    -80 à Parade, -3PS aux bloucliers (au lieu de -1)
  • Sabots élémentaires : Dégâts contondants
    -80 à Esquive
Capacités :
  • Plantations élémentaires (niveau 8)
    Amélioration, chaque attaque (non défendue) du bœutor dans un Territoire Élémentaire plante sa cible à 1m dans le sol, causant [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques (en plus de l'attaque). La cible ne peut plus se déplacer mais peut utiliser une action majeure pour se dégager. Si la cible est déjà plantée, elle s'enfonce de 50cm supplémentaires et doit utiliser 1 action majeure de plus pour se dégager (en plus des dégâts). Dure 4 attaques. Coûte 50 PM.
  • Résistance élémentaire
    Le boeutor ne peut être ni renversé, ni éjecté, ni déplacé et son Dep ne peut pas être réduit. Ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre comme Fouet cristallin (Yarlysy).
  • Territoire élémentaire (niveau 8)
    Destruction, le bœutor tape du sabot sur le sol et celui-ci se craquèle en surface dans un rayon de 20m. Les victimes touchant le sol ont -5Vol et -2Dep tant qu'elles sont dans la zone. Dure longtemps. Coûte 50 PM.
  • Vendanges élémentaires (niveau 8)
    Destruction, le bœutor frappe le sol d'un Territoire Élémentaire avec sa tête et toutes les créatures plantées sont éjectées dans une direction aléatoire, volant jusqu'à 8m de haut puis retombant à 10m de leur trou, elles accusent alors des dégâts de chute et sont renversées. Coûte 50 PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Charge
    Tant que le boeutor ne s'arrête pas, toutes les attaques de ce tour sont "chargées" (l'élan est conservé)
  • Parade
    Avec ses cornes, 2 par tour
Acuités :
Cet élémentaire infernal (au sens premier du terme) ressemble à un énorme bovidé en granite. Il est donc doté d'une masse absolument prodigieuse et ne se meut qu'assez lentement, sauf quand il charge. Il est dans ce cas presque impossible à stopper, bien que peu de créatures aient jamais essayé, la fuite étant de toute évidence la meilleure tacticte. Ses yeux rouge vif étincellent dans l'obscurité des Enfers, le rendant ainsi assez facile à repérer. Il se déplace seul ou en groupe et on peut le trouver dans les plaines et les basses montagnes. Quand une simple charge ne suffit pas à éparpiller ses cibles (généralement des démons), le bœutor a tendance à alterner les coups au sol - pour le fracturer - et les coups sur la tête de ses victimes afin de les enfoncer propremement et douloureusement dans la pierre, de manière plus ou moins définitive. Après le combat, il répare ses dégâts en rebouchant les trous et expulsant les corps, car le démon n'est pas compostable.

Salamandre de feu

VitManaDexFoVolIntChaEDep
32040011017805002012
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 200 · 20050%253ÉlémentaireCristallinTertiaire
Arme naturelle :
  • Flasque queue : Dégâts contondants
    3m de portée, touche 2 cibles mais la 2ème ne subit pas les dégâts de dés de puissance
Capacités :
  • Eruption solaire (niveau 8)
    Sort de destruction, dans un cercle de 30m de diamètre et jusqu'à 60m de haut, la zone devient un jeyser de flammes. Les victimes dans la zone subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour et sont surélevées de 4m par tour, elles ne peuvent pas se déplacer vers le bas sauf si elles volent mais peuvent marcher normalement. Le sol se fissure et devient impraticable sauf pour la salamandre. Dure 4 tours. Coûte 100 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu comme Boule de feu (Yarlysy).
  • Tir dissuasif (niveau 8)
    Projection, la salamandre crache une glaire incandescente parabolique, la cible accuse [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques et [Fo × 15] dégâts contondants, elle est aveuglée pendant 1 tour. Coûte 50 PM.
  • Vers les profondeurs
    Nécessite une éruption solaire. La salamandre s'enfonce lentement dans le sol mais peut toujours utiliser sa queue. Elle disparaît à la fin du 3ème tour. Coûte 1 attaque par tour et 20 PM par tour.
  • Vers les étoiles (botte) : 80%
    La ou les cibles sont ejectées de 3m vers le haut.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
Ressemblant à un énorme amphibien de quatre mètres de long, d'une peau noire comme la suie et bariolée de stries enflammées, cet élémentaire somnole sous terre pendant plusieurs années et ne ressort que pour se prélasser au soleil. Placide et peu mobile, on le trouve généralement au milieu d'une clairière de bois brulé ou au sommet d'une dune de sable. Si les autochtones l'évitent soigneusement, on trouve de temps à autre des chasseurs ignares pour s'y frotter, pensant avoir affaire à une proie facile et prestigieuse. Il sont vite déçus lorsque le sol se transforme soudain en un immense jeyser de flammes dans lequel la salamandre n'a évidemment aucun mal à se déplacer. Elle se défend alors sans grande conviction pendant quelques instants, puis s'enfonce dans le sol à la mode élémentaire si l'assaut s'avère trop fatiguant à repousser.

Salamandre des sylves

VitManaDexFoVolIntChaEDep
50030014020805002216
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
220 · 210 · 23050%243ÉlémentaireCristallinTertiaire
Armes naturelles :
  • Fouet sylvestre (queue) : Dégâts tranchants
    3m de portée, touche 2 cibles
  • Serres végétales : Dégâts perforants
    +2 FP
Capacités :
  • Compostage (niveau 7)
    Altération, sur une cible enserrée et décédée, la salamandre défait le lien d'enserrement et la cible s'enfonce doucement de plusieurs mètres dans le sol. Coûte 20 PM.
  • Enserrement (botte) : 75%
    La queue de la salamandre, en plus de fouetter ses cibles, les colle l'une contre l'autre en les ligotant avec un long fil incassable. Les cibles enserrées ont -20Dex, -2Dep et ne peuvent plus se séparer (leurs déplacements sont alors communs). Fonctionne aussi sur 1 cible (sans la partie inséparable). Dure 2 tours. Coûte 20PM.
  • Fagottage (niveau 7)
    Altération, la salamandre tire brutalement sur les fils de 2 cibles enserrées et distantes (donc non enserrées ensemble) afin de les ligoter ensemble. Les 2 cibles ainsi que leurs compagnes d'enserrement (s'il y a lieu) sont alors positionnées à mi-chemin et sont toutes enserrées ensemble. Elles subissent toutes [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques, leurs malus d'enserrement sont doublés et la durée d'enserrement est remise à 0. Coûte 40 PM.
  • Marionnettiste (niveau 7)
    Altération, la salamandre tire sur le fil d'une cible et la repositionne où elle veut dans un rayon de 30m autour de la salamandre. Si la cible est enserrée avec d'autres, celles-ci sont repositionnées de même. Coûte 20 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts de bois (comme les sorts secondaires d'Armure d'écorce en Fymasy).
  • Sève abrutissante (niveau 7)
    Altération, la salamandre impreigne le fil d'une cible enserrée avec un poison dont la toxicité augmente si la cible est enserrée avec d'autres. Il inflige -[2 × Nombre cibles enserrées ensemble] Vol et -[Nombre cibles enserrées ensemble]E à toutes les créatures enserrées ensemble. La durée est celle de l'enserrement. Coûte 20 PM.
  • Sève toxique (niveau 7)
    Altération, la salamandre impreigne le fil d'une cible enserrée avec un poison dont la toxicité augmente si la cible est enserrée avec d'autres. Il inflige [E × niveau × 0.5 × Nombre cibles enserrées ensemble] dégâts magiques par tour à toutes les créatures enserrées ensemble. La durée est celle de l'enserrement. Coûte 20 PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 150%
Acuités :
La salamandre des sylves est un grand amphibien de cinq mètres de long dont la texture et la couleur de la peau sont celles de son environnement immédiat. Elle évolue de préférence au milieu des racines des grands arbres de Fynagan, le plus souvent sous terre. Dans les Enfers, elle vit sous les algues géantes qui poussent au fond des grands lacs. Les peuples locaux la considèrent à raison comme une forme de vengeance légèrement disproportionnée de la nature, car elle ne se manifeste auprès d'eux que lorsqu'ils portent atteinte à son habitat du moment. Comme elle est quasiment invisible et qu'elle traverse en sus les végétaux comme si c'était du flan aux prunargs, les malheureux vivants ou chaotiques qui ont la mauvaise idée de forer ses racines préférées ou de pêcher au milieu de ses algues les plus intimes le regrettent très rapidement. Ils ont tout d'abord l'impression de se faire assaillir de toutes parts, avant de se faire ligoter et compresser tel un fagot de bois dans les mains d'un troll bucheron. Enfin, la salamandre répend ses miasmes les plus toxiques dans leurs veines, avant de les entraîner sous terre pour le compostage.

Ternealt

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80060014024805002430
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
240 · 250 · 26060%253ÉlémentaireCristallinTertiaire
Arme naturelle :
  • Queue : Dégâts contondants
    10m de portée, touche jusqu'à 4 cibles à portée par attaque
Capacités :
  • Dégagement
    Après un Piqué sismique, le ternealt donne un énorme coup sur le sol avec sa queue afin de libérer sa tête et de s'envoler à nouveau. Ce coup peut viser une cible, mais avec un malus de 70Dex, et c'est un coup critique (contondant) si le jet d'attaque réussit.
  • Foudre cataclismique (niveau 8)
    Projection, le ternealt ouvre la bouche et crache des éclairs sur 4 cibles, elles accusent [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques et ont -5Vol pendant 2 tours. Coûte 50 PM.
  • Piqué sismique (niveau 8)
    Destruction, le ternealt plonge vers le sol et y plante sa tête, causant une secousse sismique qui inflige [Fo × 15] dégâts contondants aux victimes au sol dans un rayon de 50m (non blocable, non esquivable), les victimes doivent réussir un test de [Agilité - 40] pour ne pas être renversées. Coûte 50 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts d'air et d'électricité (comme les sorts secondaires de Tourbillon et Orage en Vaephyr).
  • Synergie élémentaire
    En vol, le ternealt régénère 25 PV par tour.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    3 par tour
  • Vol
    Dep non doublé en vol
Acuités :
Le Ternealt a l'allure d'un immense serpent ondulant gracieusement dans les cieux. Il dispose d'une lourde tête verte triangulaire et d'un corps noir reptilien dépourvu de membres. Le corps mesure une dizaine de mètres de long tandis que la tête fait seulement 50cm de diamètre. Cet élémentaire se déplace à très grande vitesse dans les airs, sans jamais s'arrêter, généralement à haute altitude. Au grand dam du règne vivant terrestre, le Ternealt descend parfois au niveau du sol et y cause alors des dégâts mémorables. En effet, il ne dispose d'aucun moyen de freiner son allure et se contente donc de planter sa tête dans le sol pour s'arrêter. Il se dégage ensuite en fouettant violemment le sol avec son corps longitudinal puis repart à toute vitesse dans une autre direction. Lorsqu'il veut tuer, le Ternealt utilise deux techniques : il commence par lancer des éclairs assourdissants depuis son crâne sur la zone cible, puis pique vers les survivants et les fauche consciencieusement ou les écrase violemment.

Titans


Baanurg [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Ce rocher noir inanimé de 8m de haut ne semble pas très agressif au premier abord, et il est effectivement complètement passif la plupart du temps. Il est toutefois possible de le réveiller (en causant un désastre écologique majeur, par exemple) et l'énorme rocher se met alors à rougir, à se craqueler puis à s'animer. De la roche en fusion s'échappe alors abondamment par les craquelures. Le Baanurg ne prend pas de forme particulière, il se déplace très lentement en rampant et peut frapper autour de lui en générant des excroissances incandescentes aux allures de membres articulés. Pour frapper plus loin, il élargit certaines de ses craquelures et, à travers, projette de longs et puissants traits de roche en fusion capables de détruire des bataillons ou des bâtiments. Enfin, il est extrêmement douloureux d'approcher ce titan car la chaleur qu'il dégage est proprement intolérable, sans parler de la température de son corps qui est une condamnation à mort pour la plupart des créatures.

Mantura [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Le cormoran possède un plumage principalement noir avec des reflets bleu et vert-bronze, son dos tend en revanche vers le gris-bronze avec des lisérés foncés. Il est très courant autour des lacs du Plan Infernal et du Plan Sylvain car il raffole des poissons qui y pullulent. Cet oiseau est par ailleurs très respecté par les peuplades locales, non pas pour son plumage mais pour son potentiel de destruction massive. En effet, le cormoran n'est pas oiseau ordinaire mais l'infime partie d'un titan : la Mantura. Lorsqu'elle doit se manifester, plusieurs milliers de ces oiseaux pêcheurs se rassemblent simultanément au centre d'un lac et fusionnent pour former une immense raie manta de 40 mètres d'envergure. Elle est capable de nager ou voler indifféremment et sa longue queue peut lancer des éclairs dévastateurs. Elle peut ainsi détruire en quelques minutes une armée, un village ou un écosystème parasite. Une fois formée, elle peut retrouver à volonté sa forme de nuée de cormorans et ainsi espionner de vastes territoires. Quand le problème qui l'a poussée à se former est résolu, elle s'enfouit au fond d'un lac et y sommeille plusieurs années. Son corps se désagrège petit à petit et la population de cormorans se reforme en même temps.

Réorien [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Ce titan est un grand et large chêne animé qui peut atteindre les 20m de hauteur. Ses branches massives sont autant de marteaux capables d'assommer un démon majeur en rut (et n'allez pas croire que cette situation ne s'est jamais présentée). Il est, avec ses paires, le protecteur de la vie sur le Plan Sylvain, c'est à dire de la faune, de la flore, et de tout ce qui n'est pas chaotique. Il a ainsi le pouvoir de façonner à sa guise n'importe quelle matière organique, ainsi que de commander la plupart des créatures sauvages. Peuvent le craindre toutes les créatures chaotiques, en particulier les démons et les dragons, ainsi que les peuples aux meurs génocidaires (un feu de forêt compte comme un génocide). C'est d'ailleurs en grande partie la peur du Réorien qui a rendu la plupart des peuples sylvains respectueux de la nature et peu prompts au massacre (en dehors des conflits avec des chaotiques).

Torl [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Le torl est le protecteur des vastes étendues découvertes comme la plaine ou le désert. A la manière du kaïrn il sort rarement de son profond sommeil, mais il est sensible aux effusions de sang qui se déroulent près de lui, ainsi un simple meurtre peut le réveiller s'il se produit à quelques mètres de lui mais une grande bataille le réveillera même si elle se produit à la limite de son domaine. Une fois réveillé c'est le plus implacable des titan, car il extermine tout ceux qui ont déjà tué dans leur vie, exceptés les animaux s'ils se prosternent devant lui. Sa léthargie souvent longue de plusieurs siècles le transforme en général en colline verdoyante ou en dune sableuse à la vue des mortels, mais son réveil rend son apparence autrement plus terrifiante. Il a un épais cuir gris ou marron, une silhouette d'immense hydre longue de 50m. Il ne possède pas de queue, mais trois longs cous d'environ 13m à la place ainsi que trois autres identiques à l'avant. Ils sont surmontés d'une tête avec trois petits yeux et une longue mâchoire pleine de longues dents acérées. L'énorme tronc est soutenu par seulement quatre colossales pattes cuirassées de 6m de haut. Sur chacune des six têtes se trouve une crête en or ou en argent, c'est de là que le Torl tire ses pouvoirs titanesques. 1500PV / 1000PM / 160Dex / 60Fo / 110Vol / 70Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 7. _Magie Invocation niveau 9. _6 attaques physiques par tour (une par tête) + 6 attaques magiques par tour. _Cuir élémentaire : SR = 600/600/600/50% _Protection élémentaire : +65% d'armure naturelle aux jambes. _Tête titanesque (arme): 15Fo (contondant), 20% de chance de projeter à 5m. _Patte titanesque (arme): 20Fo (contondant), -80Dex. _5FP _Maître des plaines : appelle toutes les créatures de la plaine ou du désert dans un rayon de 2km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/26m

Naciliens



Secondaires


Bertaz

VitManaDexFoVolIntChaEDep
18015011014502001412
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 120 · 12025%332ÉlémentaireNacilienSecondaire
Arme naturelle :
  • Cornes bleues : Dégâts contondants
    Si la cible est touchée, elle accuse [E × niveau] dégâts magiques (en plus des dégâts physiques) et doit réussir au moins partiellement un jet de Vol pour ne pas être projettée à [E - E(cible)]m (pas de renversement). Coûte 5PM par coup.
Capacités :
  • Laine de roche (armure)
    Chaque coup porté au tronc du bertaz a [E]% de chances de rebondir et de toucher son initiateur, qu'il soit au contact ou à distance. L'initateur accuse alors le coup tel quel et peut tenter une Esquive en mettant fin à son tour. Coûte 10PM par rebondissement.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de la magie Nécromancie.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Parade
    Avec ses cornes
Acuités :
Le bertaz ressemble à un énorme mouton noir aux yeux bleu vif. Il mesure 1,20 mètres au garrot et possède des cornes bleues enroulées très efficaces pour projeter au loin les victimes de ses charges dévastatrices. Sa laine noire a de plus la faculté de produire d'étonnants rebondissements pendant les combats. Cet élémentaire parcourt en groupe les grandes plaines de Sterraen et écrase tous les morts-vivants sur son passage. Il voue manifestement son existence à la régulation musclée des populations chaotiques qui, dans ce Monde, sont majoritaires par rapport aux vivants. Ces derniers parviennent même à s'en faire des alliés et les chevauchent parfois lors des combats contre les morts-vivants. Lorsqu'un troupeau de bertaz subit de fortes pertes ou qu'il patrouille depuis trop de temps, il creuse à coups de cornes un terrier à quelques mètres de profondeur et s'enterre ainsi pendant plusieurs semaines. Les paysans et éleveuses avisées savent éviter d'exploiter la terre au-dessus d'une telle tanière, car le réveil des bertaz est toujours un événement dévastateur et extrêmement salissant.

Golmo

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16020013015504001514
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 110 · 11025%232ÉlémentaireNacilienSecondaire
Arme naturelle :
  • Cornes vertes : Dégâts perforants
    État caprin uniquement. Ignore 15% des SR et injecte en cas de blessure un poison qui fait perdre 15PV au 1er tour, 10PV au 2e et 5PV au 3e. Coûte 10PM par attaque blessante.
Capacités :
  • Geyser d'argile (niveau 4)
    Sort de projection. État argileux uniquement. La golmo se projette depuis le sol (ou une paroi) dans lequel elle est enfouie vers une cible à 3m maximum, ce qui lui inflige [1,5 × E × niveau] dégâts magiques et, si la cible ne pare pas au moins partiellement le sort (rang 1), la désarme totalement. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre (comme Fouet cristallin) et des runes.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État argileux (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La golmo prend un aspect argileux et ses cornes deviennent ternes. Elle peut traverser la terre et la roche, regagnant 10PV et 10PM par tour quand elle est complètement immergée. Ne peut pas utiliser ses cornes mais peut faire des Geysers d'argile. Coûte 20PM.
  • État caprin (niveau 3)
    Sort d'amélioration. La golmo prend sa forme de chèvre à cornes vertes. Elle peut utiliser ses cornes et charger. Coûte 10PM.
  • Charge
    État caprin uniquement
Acuités :

Élémentaire à l'allure de grande chèvre grise, la golmo mesure environ un mètre au garrot et elle est munie de grandes cornes verdâtres capables de ravager les armures et les entrailles. Elle se déplace en groupe dans les plaines et les montagnes de Sterraen et attaque tous les vivants civilisés qui croisent sa route. Les troupeaux de golmos sont bien plus rares que ceux de bertaz, mais elles n'hésitent pas à charger ces derniers lorsqu'elles les trouvent en compagnie de vivants. Les morts-vivants parviennent parfois à domestiquer des golmos pour le combat, mais ces élémentaires ont la sale habitude de frapper tout ce qui bouge un peu trop près d'elles, les rendant finalement dangereuses pour tout le monde.

Outre ses redoutables cornes, la golmo est surtout crainte pour sa maîtrise de la terre et de la pierre. Elle est en effet capable de s'enfouir dans le sol, de courir dessous puis de surgir depuis un autre endroit - tel un geyser de terre - afin d'écraser par-dessous sa victime du jour.


Tomberet

VitManaDexFoVolIntChaEDep
7525012013505001316
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%222ÉlémentaireNacilienSecondaire
Capacités :
  • Feu macabre (niveau 4)
    Sort de projection. État funéraire uniquement. Le tomberet lance une boule de feu verte sur sa cible, lui infligeant [1,5 × E × niveau] dégâts magiques, en utilisant la meilleure Énergie entre la sienne et celle du cadavre. Coûte 10PM.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts des magies Nécromancie et de l'Ombre.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État aérien (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire prend la forme d'un ruban de flammes vertes et se déplace en volant. Il peut attaquer en traversant une cible, lui infligeant [E × niveau] dégâts magiques. Coûte 20PM.
  • État funéraire (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire plonge dans un cadavre et ne peut plus se déplacer, il peut lancer 2 Feux macabres par tour. Coûte 20PM.
  • Esquive
    État aérien uniquement, 2 esquives par tour
  • Vol
    État aérien uniquement. Son Dep est celui en vol
Acuités :
Le tomberet est un élémentaire volant sans forme bien définie. Il plane au-dessus du sol telle une grande flamme verte et reste relativement pacifique envers les créatures qui l'approchent. Il semble avoir un lien particulier avec la mort car il est attiré par tous les cadavres, qu'ils fussent vivants ou chaotiques. Ainsi, sur Sterraen, si un corps n'est pas brûlé avant qu'un tomberet n'arrive, il faut absolument s'en éloigner car une fois sur place, l'élémentaire protégera le cadavre pendant trois jours et bombardera avec force boules de feu tous les curieux. À la fin de sa veillée, il consume complètement le corps et s'élève vers les cieux avant de redescendre, quelques jours plus tard, plus vivace que jamais. La légende veut qu'il doive répéter ce rituel au moins une fois par mois sous peine de dépérir petit à petit, puis de s'éteindre définitivement. Le nombre de tomberets attirés par un cadavre est à peu près proportionnel à la puissance du ou de la défunte, ce qui rend certaines dépouilles presque aussi dangereuses mortes que vives.

Tertiaires


Craniar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
600500120268010002513
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
250 · 240 · 26050%162ÉlémentaireNacilienTertiaire
Arme naturelle :
  • La Recycleuse (mâchoire) : Dégâts perforants
    Chaque attaque touche toutes les créatures situées dans un rectangle de 3m sur 2m devant le craniar, les PV perdus par les cibles s'ajoutent à la Réserve Craniarde
Capacités :
  • Invocation biosourcée (niveau 8)
    Invocation, le craniar consomme les points de sa Réserve Craniarde pour invoquer dans sa Recyleuse un nouvel élémentaire. Celui-ci doit être Nacilien ou Universel et ne peut pas être un Titan. Invocation permanente. Coûte [Vit + Mana de l'élémentaire] Points de Réserve Craniarde.
  • Ramassage
    Compte comme une attaque, le craniar utilise sa Recycleuse pour engloutir des cadavres au sol (et pas mal de sol avec). La Vit des cadavres s'ajoute à la Réserve Craniarde.
  • Retraite minérale (niveau 8)
    Amélioration, la Recycleuse se rétracte sous la carapace du craniar et celui-ci peut se déplacer dans la terre et la roche. Il ne peut plus attaquer et son Dep est réduit à 4m. Dure 4 tours. Coûte 50 PM.
  • Régurgitation explosive (niveau 8)
    Destruction, la Recycleuse s'ouvre en grand et vomit un torrent de bouillie de cadavres et de terre dans un cylindre de [2 × E]m de long et 2m de diamètre, causant [E × 2 × niveau] dégâts magiques aux victimes. Coûte 100 Points de Réserve Craniarde ou 100 PM.
  • Réserve craniarde
    Somme des PV et PM absorbés par le craniar. Sa carapace est d'autant plus brillante que la Réserve est importante.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts de pierre et de terre (comme Fouet de pierre).
  • Salive dissolvante
    Chaque attaque du craniar, si elle blesse ses cibles, injecte un poison qui vole 20PM et 20PV (cumulable) par tour pendant 3 tours. La somme des PV et PM volés s'ajoute à la Réserve craniarde.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
Acuités :
Aussi appelé "Nettoyeur", le Craniar est une espèce de grand scarabée à la carapace de pierre, un peu à la manière d'un creskannor. Il possède une multitude de pattes insectoïdes protégées par une large carapace évasée de laquelle dépasse une tête massive, tri-cornue et munie d'une mâchoire démesurée (jusqu'à trois mètres de large). Cette dernière lui sert presque exclusivement à happer, déchirer et dévorer des cadavres, supposément pour empêcher la prolifération des morts-vivants. Ainsi, les champs de batailles fraîchement terminées sont des endroits très dangereux aux bout de quelques dizaines de minutes. Les nécromanciens et autres pilleurs de cadavres ont donc tout intérêt à pratiquer leur art dans les plus brefs délais. Le Craniar n'attaque les vivants et chaotiques que lorsqu'il les sent manipuler des cadavres (inanimés), ou bien s'il se sent encerclé. Il existe également une légende selon laquelle le Craniar est capable de recycler les cadavres en nouveaux élémentaires, mais les savants s'accordent à dire que ça n'aurait aucun sens et que la Nature ne fonctionne pas ainsi.

Doricrane

VitManaDexFoVolIntChaEDep
50040013020856001817
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
220 · 210 · 20050%144ÉlémentaireNacilienTertiaire
Arme naturelle :
  • Bras faucheur (×3) : Dégâts contondants
    4m de portée, -40 aux défenses
Capacités :
  • Greffe post-mortem (niveau 7)
    Soin, la doricrane arrache un morceau de cadavre et se le colle sur le corps, elle récupère alors [Vit(cadavre)/3] PV si c'était un Vivant et [Mana(cadavre)/4] PM si c'était un Chaotique. Coûte 30 PM.
  • Magnétisme protecteur (niveau 7)
    Protection, la doricrane attire à elle plusieurs kg de matériaux inertes (cailloux, branches mortes, os...) qui se colle à elle dans un tourbillon poussiérieux, elle gagne ainsi +20 SR. Coûte 30 PM.
  • Rage destructrice
    La doricrane gagne +1FP pour chaque nouvelle cible qu'elle blesse. Dure 4 tour. Coûte 20 PM par FP supplémentaire.
  • Rejet explosif (niveau 7)
    Destruction, une partie des matériaux de surface de la doricrane sont expulsés violemment vers l'extérieur, causant [E × 2 × niveau] dégâts magiques à toutes les victimes dans une sphère de [E]m de rayon. Coûte 60 PM et 60 SR.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts nécromanciens.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
La Doricrane ressemble, de loin, à une minhac géante : elle a un corps horizontal arachnoïde soutenu par une multitude de longues pattes arquées et surmonté d'un tronc vaguement humanoïde. Ce dernier est muni de trois longs bras aux multiples articulations, capables de balayer les opportuns situés dans un rayon de 4 mètres autour du Doricrane. Elle possède également une tête informe qui contient ses appendices optiques et auditifs. Cette élémentaire parcourt les profondeurs et les rives des mers, lacs et fleuves de Sterraen et y détruit tous les êtres vivants ou chaotiques qu'elle est capable de tuer. Elle assemble et répare son propre corps à l'aide des ossements et vestiges qu'elle trouve sur son chemin. La Doricrane est donc essentiellement constitué d'os, de métaux rouillés et de roches érodées, ce qui lui donne son allure d'épave morbide arachnoïde. Pour les habitants de Sterraen, cette élémentaire est une véritable catastrophe naturelle cyclique, car elle balaye tout sur son passage, sans raison ni sommation. Elle rend la vie sur les côtes et les rives tellement risquée que la plupart des peuples de Sterraen sont installés dans les montagnes ou les plaines intérieures. Certains, comme les Servénors Nihiv, ont choisi de s'accaparer les ressources aquatiques quitte à subir plusieurs massacres par an. Ceux qui survivent s'en sortent bien mieux que les autres peuples de Sterraen, surtout sur le plan alimentaire. Mais il semble y avoir, au fil des millénaires, de plus en plus de Doricranes, ce qui a peu à peu découragé les tentatives pour les exterminer de la part des chaotiques les plus puissants de ce monde.

Titans


Ishraar [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireNacilienTitan
L'Ishraar est une immense araignée verte et noire. Elle mesure 6 mètres au garrot (son ventre est à 3 mètres du sol) et environ 20 mètres de long. Les articulations de ses immenses pattes sont munies de glandes capables de projeter du venin corrosif avec beaucoup de précision et à une assez grande distance. Ses pattes sont par ailleurs quasiment indestructibles et sont recouvertes de barbillons tranchants comme des rasoirs. Le corps du Titan est recouvert par un cuir très épais et très collant. En effet, les pores de la peau de l'Ishraar suintent en continu un curieux liquide violet collagène qui dégouline le long de ses flancs et recouvre le sol sur son passage. Le contact avec cette substance n'est pas mortel si on s'en débarrasse rapidement, mais il devient presque indestructible si on le laisse sécher quelques minutes. Sterraen est ainsi parsemé de créatures engluées qui, n'ayant pu s'échapper à temps, sont condamnées à rester figées pour l'éternité dans un état de conservation parfait (si elles ont été intégralement recouvertes). La tête de l'Ishraar, similaire à celle d'un araignée, peut cracher des flots de venin corrosif mais également lancer une multitude de sorts destructeurs. Il est beaucoup plus fréquent de croiser une Ishraar que n'importe quel autre Titan, ce qui est fâcheux pour le règne animal et végétal car, quand elle se réveille, elle tue tout ce qu'elle voit (et elle a une excellente vue) pendant plusieurs jours d'affilée. Elle s'en prend parfois même à d'autres élémentaires quand ceux-ci s'interposent pour faire cesser le massacre. Toutefois, elle garde à l'esprit son rôle d'élémentaire et s'arrange généralement pour déclencher sa folie meurtrière dans des zones où une espèce a pris l'ascendant sur les autres.

Nopaalt [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireNacilienTitan
Titan des flammes et des ténèbres, gardien des gouffres sans fond et des volcans incendiaires, le Nopaalt est aussi terrible que fascinant. Il prend l'apparence d'un immense rapace dont la tête et la queue sont chacune remplacées par un long cou et une tête reptilienne. Il mesure ainsi, de la tête à la tête, presque trente mètres. À l'exception des ailes faites de flammes vivaces rouges, jaunes et bleues, tout le corps du Nopaalt est teinté d'un noir impénétrable rendant tout trait ou relief invisible. Ce Titan n'interagit que très peu avec les vivants et les chaotiques mais, lorsqu'un tel événement arrive, cela donne généralement naissance à plusieurs mythes qui s'empressent d'aller nourrir les diverses croyances des peuples de Sterraen. Parmi celles-ci, on retrouve une pluie de flammes détruisant une cité entière, des torrents de flammes jaillissant des profondeurs d'une mine, des dragons décimés par dizaines au cours d'un combat aérien furieux, mais aussi des centaines d'esclaves libérés par une tornade de griffes, de dents et d'éclairs, des envahisseurs arrêtés net par une faille gigantesque vomissant de la roche en fusion, etc... Le Nopaalt est donc un juge terrible et magnifique, destructeur et incorruptible, à l'image même de la nature.

Orkans



Secondaires


Naltyoto

VitManaDexFoVolIntChaEDep
15020013015506001515
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 85 · 10025%230ÉlémentaireOrkanSecondaire
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu et de la magie Yarlysy.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État endothermique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. Les flammes de l'élémentaire deviennent blanches et se concentrent sur une seule cible à maximum 3m. Il la vampirise à raison de [E]PV et [2 × E]PM par tour. La cible doit réussir un jet de Vol (rang 2) à chaque tour pour contrer cet effet. Coûte 20PM.
  • État exothermique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire est recouvert de flammes virulentes qui s'étendent dans un rayon de 3m autour de lui. Les créatures dans les flammes subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour. Coûte 5PM par tour.
  • Déplacement élémentaire
    Se déplace aussi bien en volant que sur le sol, ou encore sous la terre ou le sable, son Dep est toujours le même
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :

Cet élémentaire est un serpent enflammé de quatre mètres de long qui ondule tantôt à la surface, tantôt dans la terre ou le sable, et parfois même dans les airs. Il parcourt les Mondes de Voïdale et Norcadium où il est très attendu par les agriculteurs de tous les peuples. En effet, son passage fertilise grandement le sol, même s'il cause également quelques décès aussi flamboyants que bruyants. La faute aux pauvres bougres peu attentifs aux signes précurseurs de l'arrivée du pacifique naltyoto, pourtant évidents : une forte odeur de souffre ainsi qu'une fine fumée rampant sur le sol. Cet élémentaire se déplace souvent en groupe et il est probablement la créature la plus vénérée de Voïdale car il y est presque aussi vital à l'agriculture que l'eau elle-même. Mourir au contact d'un naltyoto constitue d'ailleurs une mort extrêmement honorable dans beaucoup de cultures, car cela revient à se sacrifier pour nourrir son peuple - tout en vivant une agonie absolument atroce. Le grand serpent de feu n'est pas agressif, sauf quand il arrive à court d'énergie, auquel cas il peut être tenté de choisir lui-même un ou une sacrifiée. Il est alors très mal vu de se défendre.


Tertiaires


Graïnt

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30030012022803002012
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
230 · 230 · 23060%152ÉlémentaireOrkanTertiaire
Arme naturelle :
  • Poutrelle : Dégâts contondants
    Etat poutrant uniquement, enlève 1PS supplémentaire aux boucliers, désarme si parée
Capacités :
  • Doublette (botte) : 90%
    Etat poutrant uniquement, le graïnt lance 2 attaques exactement en même temps (avec ses 2 poutrelles), l'une des deux est donc indéfendable par la cible.
  • Etat irradiant
    Protection, le graïnt s'effondre en un tas de minerais brut et se met à irradier une lumière jaune malsaine dans un rayon de 50m. Les victimes subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour tant qu'elles sont dans la zone, puis - au bout d'1h - perdent [0.5 × E × nombre de tours passés dans la zone] PV toutes les 6h pendant [nombre de tours dans la zone] jours, ne fait pas passer en dessous de 0PV. Le graïnt récupère 20PV et 20PM par tour.
  • Etat poutrant (niveau 6)
    Protection, le graïnt prend une forme humanoïde recouverte de métal pur, il gagne +20 à ses SR, ses parades sont rebondissantes (la cible s'attaque elle-même si parade réussie) et ses attaques sont désarmantes si parées. Coûte 40 PM
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre (Mitraille...) et de métal (Runes)
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Coup puissant : 100%
    Etat poutrant uniquement, double les effets des coups critiques
  • Parade
    Etat poutrant uniquement, 2 par tour
Acuités :
Cet élémentaire de métal est le principal danger des mines de Norcadium. Il s'active rarement, mais sa simple présence pacifique est hautement toxique pour la plupart des créatures, vivantes ou chaotiques. Ces dernières ont donc appris à rester à distance des filons et roches affleurantes dont émane une lueur jaune doucâtre, incarnation du mal pour les cultures locales et qui cause effectivement des dommages à long terme sur l'organisme. Outre cette forme passive agressive, le graïnt peut aussi s'aglomérer en un haut bipède, tout en métal lisse et luisant, lorsque la situation exige une résolution rapide. C'est le plus souvent lors d'excavations un peu trop rapides que de pauvres mineurs se font applatir la tête à grands coups de deux barres à mines géantes qui constituent les bras de ce protecteur de la terre. Le graïnt existe également sur Voïdale, mais sa masse conséquente le conduit globalement vers le bas, ce qui n'est guère pratique en ce Monde céleste où il préfère donc rester statique.

Jihin

VitManaDexFoVolIntChaEDep
24930015020805002015
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
220 · 200 · 19050%114ÉlémentaireOrkanTertiaire
Arme naturelle :
  • Fouet de sable : Dégâts perforants
    Etat tourbillonnant uniquement, inflige des coup précis, portée de 3m
Capacités :
  • Etat tempestueux (niveau 7)
    Destruction, la jihin se disperse et devient une tempête de sable de 50m de diamètre qui peut se déplacer [Dep]m par tour. Sa RN et sa Volonté passent à 95% mais on peut l'attaquer n'importe où dans la tempête. Les victimes à l'intérieur subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour, -20 aux défenses, -2 Dep, -20% RN. 1 fois par tour, la jihin choisit 1 cible à aveugler. Coûte 50 PM par tour.
  • Etat tourbillonnant (niveau 7)
    Amélioration, la jihin devient un tourbillon de sable compact dont des lames sableuses de 3m sortent brièvement pour frapper ses cibles. Coûte 30 PM.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts d'air, d'électricité et de pierre (Orage, Mitraille...)
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    Etat tourbillonnant uniquement, 3 par tour
  • Vol
    Etat tourbillonnant uniquement, Dep doublé en vol (c'est à dire tout le temps)
Acuités :
Elémentaire de sable arérienne et tourbillonante, la Jihin est un composant banal du paysage voïdaléen. Elle se déplace d'amas en amas sous la forme d'un petit tourbillon dont la couleur varie selon les roches, terres et poussières qu'elle survole. Généralement pacifique, il lui arrive tout de même de s'agacer à proximité de combats hautement thaumaturgiques ou de festins trop grands et trop longs. A ces occasions, elle peut fouetter ses cibles avec de longs fouets de sable qui s'immiscent sous les armures, ce qui est très irritant pour la peau. Si la situation dégénère, elle est également capable de complètement gâcher la fête sous la forme d'une terrible tempête de sable. Il faut alors beaucoup de bras (et cracher beaucoup de sable) pour épuiser son énergie. On la croise également sur Norcadium de temps à autre, mais s'écarter de son passage suffit généralement à éviter toute irritation.

Titans


Seigneur Ygval [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireOrkanTitan
Immense nuage noir, invisible au milieu du Volnar (le mur de ténèbres séparant le Plan Céleste du Plan des Ombres), le Seigneur Ygval veille à la séparation entre les deux mondes. Il n'a pas de forme propre, mais peut prendre celle d'un immense bouclier noir de plus de 50 mètres de diamètre quand il détecte des voyageurs. Ce bouclier est pratiquement indestructible et déchire les cieux alentours à l'aide de dizaines d'éclairs, de traits de flammes et de lances de glace. Lorsqu'il doit sortir du Volnar, il prend la forme d'un fouet sombre de plusieurs centaines de mètres et tournoie dans les airs en tranchant net tout ceux qu'il rattrape. Lorsque trop de créatures tentent de franchir le Volnar, le Seigneur Ygval, après les avoir détruites, vole jusqu'à leur plan d'origine et sème la mort et la destruction pendant plusieurs jours pour rappeler que la Frontière Noire est infranchissable et le restera à jamais.

Titan Synnladr ou osef [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireOrkanTitan
Le Synnladr est une créature imposante, d'autant plus impressionnante qu'il ne touche jamais le sol. Il possède un corps allongé de plusieurs dizaines de mètres, semblable à celui d'un immense lézard sans pattes arrières. Ses pattes avant possèdent d'immenses mains griffues, et ses flancs sont couverts de crêtes mobiles, semblables à des nageoires. Son dos est couvert d'un nombre impressionnant de petites (pour lui) ailes diaphanes, alors que son ventre est parfaitement lisse. Sa tête ressemble à celle d'un dragon, mais avec une mâchoire beaucoup plus allongée. En effet, un Synnladr qui ouvre la gueule pourrait gober la plupart des dragons. Il possède d'immenses dents terriblement pointues, qui ne lui servent pas à grand chose puisqu’il ne se nourrit pas de chair et qu'il a rarement besoin de les utiliser pour détruire sa cible. Il est le protecteur des cieux, et déchaîne sa rage sur ceux qui tempèrent trop violemment avec le règne animal local ou avec les vents et la météorologie. Les habitants du royaume des ombres n'ont donc que très peu de contacts avec lui, mais dans le royaume céleste, il est à la fois vénéré et craint. En effet, il lui arrive fréquemment d'aider des navigateurs perdus dans les cieux du royaume céleste, que ce soit en les guidant ou en les protégeant. Seules deux personnes dont nous tairons les noms ont à ce jour compris pourquoi bordel il a parfois ce comportement, et il est donc considéré comme une divinité capricieuse. Le Synnladr ne peut traverser le Volnar, et il présente une unique différence selon son plan d'origine : les Synnladr du royaume des ombres sont d'un noir de jais, alors que ceux du royaume céleste sont d'un bleu pâle. Ce qui fait que quelque soit son plan, il est bien plus discret que ce que sa taille pourrait laisser penser.