Bestiaire



Creskannor juvénile

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30090520202007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
12/12/1210%10%11VivantArthropodeMineur
Arme naturelle :
  • Patte : 4Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 90%
  • Esquive : 50%
Acuités :
Creskannor juvénileLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors juvéniles ont entre quelques mois et 5 ans, ils sont déjà vifs et affamés mais leur carapace n'est pas encore suffisamment alimentée en minéraux pour se prémunir contre les prédateurs.

Guêpe rïlf

VitManaDexFoVolIntChaEDep
5090420530014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/10/1010%0%11VivantArthropodeMineur
Arme naturelle :
  • Dard : 5Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin paralysant : 50%
    Avec le dard. Si l'attaque passe l'armure de la cible, celle-ci accuse un malus de -50Dex et -2Fo pendant 3 tours, cumulable.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 1)
  • Esquive : 90%
    2 par tour
Acuités :
Cette espèce fait partie de la famille des guêpes, néanmoins ses représentantes sont particulièrement imposantes (30cm de long environ). Elles vivent soit en ruche, soit en solitaire, dans le premier cas il vaut mieux ne pas s'en approcher car une ruche rïlf peut décimer un bataillon entier en moins de 5 minutes. Les solitaires sont donc moins dangereuses, bien que carnivores et plus grosses de 5 à 10cm par rapport à leurs sœurs civilisées. Elles vivent dans les forêts tempérées, voir chaudes, on en trouve donc facilement en Lerg. On doit le nom des fameuses flèches rïlf à leur dard venimeux à la forme si effrayante.

Araignée vorace

VitManaDexFoVolIntChaEDep
450140760302008
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
45/45/4520%20%21VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Patte perforante : 6Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Dard venimeux : 33%
    Se tente à la suite d'une attaque qui a réussi à passer l'armure de la cible. L'araignée plante son dard exactement à l'endroit où elle vient de blesser sa cible et lui inflige un malus de -2Fo et -40Dex pendant 2 tours (cumulable).
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 140%
  • Esquive : 100%
Acuités :
Araignée voraceLes araignées voraces sont très grandes par rapport à leurs cousines des greniers poussiéreux, elles mesurent 1m de longueur environ et jusqu'à 80cm de hauteur. Elles sont aussi plus agressives et infiniment plus gloutonnes, d'où leur nom. Bref, elles sont encore moins agréables à rencontrer. On les trouve la plupart du temps dans les grottes et les forêts, en groupe de 3 à 20 têtes. Elles sont incapables de synthétiser de la soie et à plus forte raison de tisser des toiles. Elles peuvent en revanche se déplacer sur ou sous n'importe quelle surface malgré leur poids conséquent, ce qui en fait des prédateurs extrêmement doués en embuscades. Pour couronner le tout, elles sont dotées d'un venin très efficace pour ralentir leurs proies, ce qui permet de les dévorer plus rapidement avant de passer à la chasse suivante.

Borgocyle

VitManaDexFoVolIntChaEDep
40016091004010020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
60/60/6020%20%21VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Mandibules acérées : 7Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Esquive : 120%
Acuités :
Le borgocyle est une créature du Plan Sylvain. Il ressemble à un mince insecte chitineux, mais il n'a que quatre longues pattes. Il mesure 1m20 de long et fait 1m au garrot. Il est translucide et ne vit que dans le noir complet, s'orientant grâce à son ouïe très développée. Il vit en groupe d'une quinzaine de borgocyles au minimum dans les souterrains du plan Sylvain. Sa tête est munie d'yeux bien qu'ils ne soient qu'un handicap : ils ne voient qu'avec une lumière infiniment faible, toute lumière plus forte les brûlant horriblement. Sur sa tête, on trouve également deux longs mandibules tranchants et extrêmement solides qui percent n'importe quel corps sans armure avec une grande facilité. Ses quatre étranges pattes ont la dangereuse particularité de pouvoir se détendre comme de puissants ressorts. Ainsi le borgocyle est très rapide, et il peut faire des bonds prodigieux grâce à sa légèreté. Enfin, le borgocyle a développé une très bonne résistance à la magie qui lui permet de survivre face aux terribles lartës-crahors qui parcourent les mêmes tunnels.

Creskannor adulte

VitManaDexFoVolIntChaEDep
13001501340504009
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
100/100/10020%20%21VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Patte : 8Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 150%
Acuités :
Creskannor adulteLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors adultes ont quelques dizaines d'années, ils sont aussi bon chasseurs que reproducteurs et constituent la majorité de la population des creskannors.

Korfodon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100011015603060022
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
100/100/10020%20%31VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Mandibules acérées : 8Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Tranche-muscles (botte) : 25%
    Si l'attaque a passé l'armure de la cible, cette dernière est alors sévèrement blessée et perd par la suite 25PV à chaque action majeure qu'elle effectue (hors lancement de sort). La cible est consciente de cet effet à cause de la douleur (elle ne le découvre pas lors d'une action majeure).
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 3)
  • Esquive : 110%
Acuités :
Le korfodon est un insecte volant de 1,50m de long et de 30 cm de large (sans les ailes). Il est doté de 3 mandibules indépendantes à la place de la mâchoire inférieure ; sa mâchoire supérieure est quand à elle dotée de dizaines de petites dents. Juste au-dessus se trouvent huit paires d'yeux semblables à ceux des araignées. Il possède 4 paires d'ailes puissantes qui lui permettent de faire de courtes pointes de vitesse, néanmoins sa taille l'empêche d'être aussi endurant qu'une mouche ou un moustique. On le trouve dans les endroits tempérés et dégagés tels que les plaines et les montagnes basses du Vacyentir. Il se déplace souvent en couple et chasse essentiellement des petits mammifères. Lorsque le gibier vient à manquer, il devient agressif avec toute créature ayant une vague odeur de viande, notamment les paysans et voyageurs isolés, avec une certaine préférence pour leurs montures ou animaux de trait.

Creskannor ancien

VitManaDexFoVolIntChaEDep
300017020807075012
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
250/250/25030%40%32VivantArthropodeMajeur
Arme naturelle :
  • Patte : 13Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut. À chaque saut, le creskannor a 10% de chances d'étourdir sa cible et 50% de chances de la renverser.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 250%
Acuités :
Creskannor ancienLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors anciens ont plus d'une centaine d'années, ils ne se meuvent pas souvent mais peuvent causer des dégâts ravageurs lorsqu'ils s'y attellent. De plus, ils savent aussi bien bondir que dans leur jeunesse, ce qui a probablement poussé les premiers bâtisseurs à inventer les fondations, car une structure simplement posée à terre ne peut pas résister à l'onde de choc des centaines de kilos du monstre heurtant le sol.

Homme-insecte de Dimladyr

VitManaDexFoVolSavChaEDep
180150150176520301313
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
200/200/20030%40%34VivantArthropodeMajeur
Arme naturelle :
  • Pinces chitineuses : 12Fo Dégâts tranchants
    La créature possède 4 bras, chacun terminé par une pince. Elle peut attaquer au CàC ou lancer un javelot avec.
Capacités :
  • Appel des racines (sort niveau 3)
    Destruction. Un amas de longues racines sort du sol dans une zone de 10m de rayon. A chaque tour, toutes les créatures dans cette zone doivent réussir un jet d'agilité pour ne pas être renversées. Dure [niveau - 2] tours. Coûte 50PM.
  • Carapace royale (sort niveau 3)
    Protection. La chitine de la cible s'épaissit considérablement et gagne +[E × niveau] à ses SR. Dure [niveau] tours. Coûte 50PM.
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Magie de la Reine
    Seules les femelles peuvent lancer des sorts.
  • Sang du sacrifice (sort niveau 3)
    Amélioration ou altération. Le sang de la cible devient une source de vie pour les autres, même une fois morte. Tous les hommes-insectes qui boivent ce sang (pour 1 action mineure et si la cible les laisse faire) récupèrent [E × 3]PV et en enlèvent autant à la cible. Si elle n'a plus de PV, le soin fonctionne quand même pour les buveurs tant que le sort perdure. Dure [niveau × 2] tours. Coûte 60PM.
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 2m de haut.
  • Éveil arboricole (sort niveau 4)
    Altération. Sur un arbre mesurant entre 3 et 5m. L'arbre s'arrache du sol, se meut et devient un combattant fonctionnant comme une invocation. Il a [100 × niveau]Vit, [20 × niveau]SR, [E + niveau]Fo, 100Dex, 100Vol, 5Dep, [niveau] attaques par tour, armes contondantes (10Fo), insensible aux sorts d'altération, soin et amélioration. Dure [niveau + 1] tours. Coûte [10 × niveau]PM.
  • Escalade : 120%
  • Esquive : 120%
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
Dimladyr est une antique cité elfique située au fin fond de la forêt Fymasy. Il n'en reste presque rien, si ce n'est ce curieux héritage : les homme-insectes de Dimladyr. Certaines légendes prétendent qu'ils étaient autrefois des hommes réduits en esclavage par la reine de Dymladir, ils auraient été asservis non pas par la force mais par une terrible malédiction qui les aurait tous transformés en insectoïdes. Cinq siècles de servitude contre la promesse de retrouver une apparence humaine, c'est le pacte qui est cité dans ces légendes. La fin de l'histoire est plus controversée : certains pensent que les homme-insectes ont fini par s'impatienter, d'autres que les elfes n'ont pas tenu leur promesse une fois le pacte arrivé à son terme et d'autres, enfin, ont émis l'hypothèse que Dimladyr ait été détruite par un terrible fléau dont seuls les insectes esclaves auraient réchappé, ils resteraient donc sur ces ruines, toujours liés à ce lieu par leur pacte maudit. Ces insectoïdes sont de taille humaine, mais sont recouverts d'une chitine bleu-noire barbelée et possèdent d'énormes yeux saphir à multiples facettes. Ils pensent à la manière d'un humain un peu simplet mais leurs instincts sont caractéristiques des insectes. Ils sont donc tous véritablement schizophrènes, ce qui explique leur comportement très agressif et versatile malgré leur intelligence bien plus développée que celle de n'importe quel insecte. Ce sont des combattants redoutables et organisés. Ils attaquent les elfes à vue mais font preuve d'une certaine tolérance envers les autres espèces civilisées. Leur régime est essentiellement végétarien, sauf quand ils capturent un elfe. Ils vivent comme un peuple uni, à la manière des fourmis, mais se reproduisent comme les mammifères. Ils ont cependant bien une reine, elle maîtrise d'ailleurs la magie, comme toutes les femelles, et comme elles s'en sert pour tenir les elfes à distance de Dimladyr.

Minhac

VitManaDexFoVolSavChaEDep
160250110168050601511
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
150/150/15030%20%31VivantArthropodeMajeur
Capacités :
Acuités :
La minhac est constituée d'un corps d'araignée et d'un buste humanoïde dressé à l'avant du corps, elle atteint ainsi autour de 2m de longueur et plus de 2m de hauteur. Elle possède 10 membres : 8 pattes pour se déplacer et 2 bras munis de mains à 3 doigts et rompus au maniement de divers outils, notamment des armes. De loin, sa tête pourrait ressembler à celle d'un elfe noir, sauf quand elle ouvre sa longue mâchoire carnassière et dévoile ainsi sa longue langue pointue. La minhac est munie de 4 yeux habitués à de très faibles éclairages et de 2 fentes nasale à l'endroit où aurait pu se trouver un nez. Les minhacs forment une espèce civilisée qui accepte de temps en temps de traiter aussi bien avec les tribaux qu'avec les nains ou les humains. Ce peuple vit dans les profondeurs des montagnes, à l’exception de quelques clans dits "lumineux" qui préfèrent les région éclairées et occupent ainsi des bois et des marais. Les minhacs vouent un cultes à des divinités extrêmement exigeantes, "Les Maîtres des Ombres", c'est pourquoi chaque objet, plat, arme ou action revêt une signification précise qui ne doit rien au hasard. En dehors des échanges commerciaux, les étrangers sont très mal vu par ce peuple qui n'hésite pas à donner la chasse aux voyageurs impolis selon ses critères. Les minhacs ont de plus des connaissances magiques à ne pas négliger, elles maîtrisent par exemple très bien la Nécromancie et en particulier la Transcréation, art parmi les arts chez elles, et qui produit également d'excellents gardiens face aux créatures qui rôdent dans les profondeurs.

Scorpion du Celorn

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2200180219030120013
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
320/320/32030%40%33VivantArthropodeMajeur
Armes naturelles :
  • Pinces chitineuses : 15Fo Dégâts tranchants
    2 pinces
  • Dard venimeux : 16Fo Dégâts perforants
    Si une attaque au dard passe l'armure, la cible accuse un malus de -40Dex et -2Fo pendant 3 tours (cumulable)
Capacités :
Acuités :
Ce scorpion géant originaire du Désert de Poussière mesure plus de 3m de longueur, queue comprise. Son agressivité est sans pareil : il attaque à peu près tout ce qui bouge à moins de 100m de lui, soit pour se nourrir, soit parce que le bruit l'empêche de dormir. Il faut dire qu'il est doté d'une ouïe tellement fine que, d'après les habitants du déserts, il entend le moindre propos à son égard, même à plusieurs kilomètres, et attaque alors en pleine nuit afin de châtier les effrontés qui ont médit sur lui. En réalité, ce monstre est bien trop stupide pour comprendre ne serait-ce que le plus primitif des langages, et c'est cette même bêtise génétique qui le pousse à dépenser son énergie meurtrière même quand il n'a pas faim et qu'il n'est pas menacé. On trouve ce redoutable chasseur essentiellement dans son désert d'origine, mais également dans toutes les terres du sud du Vacyentir, et même parfois dans Lerg. Son nom lui vient d'ailleurs d'un Empereur de Vacylnor qui, en visite chez le Duc de Celorn, s'était fait tuer par un scorpion géant en défendant vaillamment son cheval qui avait oser brouter trop bruyamment à proximité de la cachette du prédateur.

Carnaak

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1300017032100130100016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
850/850/85040%80%54VivantArthropodeSupérieur
Armes naturelles :
  • Pinces chitineuses : 23Fo Dégâts tranchants
    2 pinces
  • Pattes perforantes : 20Fo Dégâts perforants
    8 pattes
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Poinçonnement carnaak (botte) : 40%
    Avec une patte, lors d'une attaque non défendue sur une cible ayant moins de 200Vit : la cible accuse une nouvelle fois les dégâts de l'attaque et est clouée au sol (immobilisée) tant que le carnaak ne se déplace pas.
  • Projection carnaak (botte) : 40%
    Avec une pince, lors d'une attaque non esquivée, la cible accuse des dégâts contondants (au lieu de tranchants) et est projetée à [10 + Dé10]m, elle perd sa prochaine action majeure.
  • Botte Brutale : 40%
    Avec une pince
  • Esquive : 150%
  • Furtivité : 160%
    En milieu marin ou côtier
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
Les falaises du Vacyentir représentent déjà un grand danger en elles-mêmes : elles sont instables, glissantes, ventées et ont de manière générale une certaine propension à jeter leurs visiteurs à la mer. Les voyageurs qui s'y aventurent sont généralement soit pressés, soit perdus, soit fatigués de vivre. Mais il leur arrive parfois, au comble de leur malchance, de croiser une monstruosité de chitine rouge, recouverte par tout un écosystème d'algues, d'oiseaux et autres mollusques. Il s'agit du redouté carnaak. Cette bête ressemble beaucoup à un crabe : elle en a les pinces, les pattes, la carapace et les yeux fuyants. Néanmoins, ce crabe-ci mesure autour de 2 mètres au garrot pour au moins 6 de large. Il n'a pas de prédateur naturel, puisqu'il se situe à la toute dernière place de la chaîne alimentaire. En effet, il est rapide, puissant, amphibie, malin et surtout, sa carapace découragerait même un dragon ! Côté cognitif, il est intéressant de noter que ce gros monstre des côtes est capable de communiquer sommairement avec ses pairs à grand renfort de coups de pinces sur le sol. Les pêcheurs de mollusques ont fini par déchiffrer une partie de leur code et c'est ainsi que, dans les régions côtières, on emploie des expressions telles que "Le sable gronde..." ou encore "La marée arrive un peu trop tôt !" pour qualifier un danger imminent ou un conflit à venir.

Dynaste de Sirlund

VitManaDexFoVolIntChaEDep
900016028115105110015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
730/730/73040%70%53VivantArthropodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Corne de dynaste : 22Fo Dégâts physiques
    Perforant ou contondant
Capacités :
  • Charge du dynaste
    Mêmes effets que la compétence Charge mais peut se prolonger sur plusieurs cibles (si elles sont alignées) et ne s'arrête pas en cas de défense réussie, 1 seule attaque par cible.
  • Déblayage
    Écarte ou détruit un objet inerte et immobile de moins de 500kg (fonctionne très bien sur les murs)
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Botte Brutale : 50%
    Avec sa corne
  • Parade
    Avec sa corne, 2 parades par tour
Acuités :
Le dynaste des plaines de Sirlund est un scarabée brun et géant aux allures de rhinocéros, ceci à cause de sa taille (1,50m au garrot) mais aussi de son énorme corne faciale. Cette dernière lui permet au choix de soulever, percer ou encore broyer à peu près tout ce qui se place entre lui et sa nourriture, à savoir les gros champignons des plaines ainsi que la plupart des cadavres datant de moins de trois jours. Ce monstre est protégé par un exosquelette chitineux plus sûr encore que les murailles de Karïrl, et ses six pattes robustes lui permettent de parcourir plusieurs dizaines de kilomètres par jour. Le dynaste de Sirlund est solitaire et rarement agressif envers les créatures vivantes. Il est toutefois parfaitement conscient de sa force et de sa résistance et n'hésite donc pas à écraser et déchirer tout impertinent qui lui barrerait la route. Il constitue ainsi un véritable danger dans les périodes de guerre car l'odeur répugnante des champs de batailles l'attire inévitablement au bout d'un jour ou deux. Ce nécrophage est également à l'origine de l'absence totale de cimetières dans les plaines de Sirlund car une dalle, fut-elle en pierre ou en diamant, ne saurait l'empêcher d'aller dévorer le défunt qui repose en-dessous. La légende veut qu'il craigne uniquement et terriblement le feu, mais il est plus probable que cette croyance vienne de la nécessité de procéder à la crémation des morts plutôt qu'à leur inhumation. En effet, le dynaste de Sirlund aime sa viande faisandée plutôt que cuite, et il ne craint manifestement rien. Il est possible de le domestiquer, mais son régime alimentaire et son odeur si infâme qu'elle en est presque palpable le rendent incompatible avec tout environnement vaguement civilisé.

Mante de Fymasy

VitManaDexFoVolIntChaEDep
350028025110130130021
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
500/500/50040%60%46VivantArthropodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Ravisseuse : 18Fo Dégâts tranchants
    2 ravisseuses
Capacités :
  • Frappe supersonique (botte) : 40%
    Consomme 3 attaques, octroit un bonus de +3Fo et +3FP, crée une petite explosion très sonore.
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Salive venimeuse
    La bave de la mante enduit ses ravisseuses en permanence, les cibles blessées ont -3Fo et -40Dex (cumulables) pendant 2 tours.
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 4m de haut.
  • Esquive : 200%
    2 par tour
  • Furtivité : 200%
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
La mante de la Forêt Fymasy constitue le sommet de l'évolution des arthropodes forestiers car elle est aussi redoutable qu’insaisissable. Sa dangerosité se manifeste par environ 2 mètres de chitine plus résistante que l'acier, deux longs membres articulés et tranchants comme des rasoirs (les "ravisseuses"), de la salive empoisonnée en abondance et quatre membres postérieurs aux muscles aussi fins que puissants. Les elfes la surnomme la "Reine fine-bouche" car elle découpe toujours son gibier en étroites lamelles afin de pouvoir l'ingurgiter, sa bouche étant effectivement assez petite. Sa furtivité à toute épreuve est permise par un coloris caméléon pouvant passer du marron foncé au vert clair en seulement quelques minutes. Elle est de plus tellement rapide que la plupart des créatures rampantes ne voient guère plus qu'un flou artistique avant le découpage final. Lorsqu'elle est confrontée à un adversaire qu'elle ne peut tuer du premier coup (comme un guerrier elfe soutenu par 3 mages expérimentés), elle alterne les phases d'attaques "diluviennes" avec des frappes plus espacées mais réalisées avec tant d'élan et de vélocité qu'elles franchissent le mur du son, apeurant alors toutes la faune à une centaine de mètres à la ronde. Naturellement, cette chasseresse parmi les chasseresses ne fuit que très occasionnellement, mais lorsque cela s'avère nécessaire (un Dragon est vite arrivé) elle peut battre à la course une bonne partie de la faune aérienne et ce, sur plusieurs kilomètres. Elle se nourrit essentiellement de cervidés et de phacochères, mais elle apprécie également un bel elfe bien musclé de temps en temps.

Reine syltranis

VitManaDexFoVolIntChaEDep
5500150221201201303026
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
520/520/80040%80%44VivantArthropodeSupérieur
Armes naturelles :
  • Canal buccal : Fo Dégâts magiques
    Projette une larme syltranis en face de la reine, portée maximale de 25m, 1 larme par tour.
  • Canaux thoraciques : Fo Dégâts magiques
    Projettent des larmes syltranis en-dessous de la reine, portée maximale 100m, malus de -[distance en mètres]Dex pour viser, 3 larmes par tour.
  • Mandibules : 20Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins.
  • Larmes syltranis
    Projetée par les canaux de la reine, chaque larme explose en rencontrant une surface solide (ou au bout de 100m), causant alors [E²] dégâts magiques (niveau 8) et [E × (E-5)] dégâts contondants dans un rayon de [E/2]m.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 13)
  • Esquive : 130%
    3 par tour
Acuités :
Aussi appelé "libellule de la désolation", cet insecte de 3m de long et muni de 4 paires d'ailes est craint dans toutes les forêts et plaines chaudes en Illergan et Kurtaral. La reine syltranis fait des apparitions aux allures de tremblement de terre chez les peuples qu'elle survole. Il est en effet très rare d'en apercevoir une, mais le moment est mémorable car il est en général suivi d'une longue période de reconstruction et de deuil. Pourtant, la reine reste toujours à bonne altitude des arbres et des bâtiments, mais comme elle ne se sustente qu'une fois par mois, il lui faut de grandes quantités de sang et de viscères disponibles au même endroit. Sa technique de chasse est simple : elle repère un rassemblement de créatures au sang chaud, puis elle les survole en larguant d'énormes gouttes - les "larmes syltranis" - d'un liquide explosif ravageur qu'elle a sécrété et stocké pendant sa précédente digestion. Ces larmes explosives ont deux rôles : immobiliser les proies en les tuant ou en les mutilant violemment et détruire les éventuelles cachettes fournies par l'environnement. Une fois la zone consciencieusement arrosée, la libellule de la désolation se pose et aspire tous les corps gisants chauds un par un. À terre elle est moins redoutable, mais elle peut tout de même projeter son liquide destructeur via un canal situé sous sa bouche, ce qui lui permet d'apaiser les éventuels réfractaires à son mode d'alimentation.

Faerdïm

VitManaDexFoVolIntChaEDep
609022050003
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/010%0%12VivantBêteMineur
Arme naturelle :
  • Crocs : 2Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Appétit ravageur : 50%
    La faerdïm vampirise sa cible en se cramponnant à sa gorge (si non protégée), enlève [Dé6]PV par tour pendant [Dé4] tours. Ses ennemis doivent faire un jet de [Adresse/2] pour la toucher, si le test est raté (mais réussi pour l'Adresse normale), les dégâts sont infligés à celui qui est en train d'être vampirisé, celui-ci peut faire un test de [Adresse/2] par tour pour s'en débarrasser dès le 2° tour ou tenter de la tuer selon le même système que pour ses alliés.
  • Vol : 100%
    Ne peut pas voler vers le haut (la faerdïm ne fait que planer)
  • Escalade : 90%
  • Esquive : 90%
Acuités :
Cette créature ressemble à un gros écureuil roux volant et long de 60cm (sans la queue) avec de longues griffes acérées et un comportement sanguinaire qu'on ne retrouve pas habituellement chez les rongeurs. La faerdïm a une forte tendance à attaquer ses proies en leur tombant (ou planant) dessus depuis le haut des arbres. Par "proies", il faut entendre : tous les êtres vivants mesurant moins d'1m40. Elle vit et donc chasse en groupe (d'une dizaine de faerdïms), de manière à tuer le plus de proies possible et de les manger en un temps record, c'est à dire avant que des prédateurs plus conventionnels ne sentent l'odeur du sang et ne rappliquent. Elle vit exclusivement dans les bois tempérés ou chauds car elle se nourrit partiellement de larges feuilles pour digérer la viande crue.

Loup

VitManaDexFoVolIntChaEDep
700100940404006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
20/25/2020%10%21VivantBêteIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Griffes : 6Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 6Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Esprit de meute
    Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque loup doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
  • Morsure profonde (Botte) : 20%
    Cause +[20 + Dé10] dégâts à la cible, ne fonctionne que si le loup attaque avec ses crocs.
  • Esquive : 60%
Acuités :
Le loup est une créature de meute, il vit dans les plaines et les forêts du nord. Les meutes sont rarement assez importantes pour s'attaquer aux hommes ou aux elfes bien armés mais il arrive que de petits villages soient ravagés lors d'un hiver particulièrement vigoureux. Mais quel que soit le temps, il vaut mieux ne pas les croiser sur leurs territoires de chasse.

Lynx

VitManaDexFoVolIntChaEDep
400120540507005
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
5/10/520%10%22VivantBêteIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Crocs : 5Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Morsure aux tendons
    Systématique si le lynx attaque une jambe et qu'il passe l'armure. Le lynx mord la cible au niveau des tendons de sa jambe, lui enlevant 4Dep jusqu'à un soin quelconque, enlève également 30Dex jusqu'au rétablissement.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Le lynx est, pour résumer, un gros chat de 1,20 mètres de long. Il est bien entendu plus féroce et plus sauvage, il vit dans les forêts au climat tempéré et chasse tout ce qui est plus petit que lui. Néanmoins, les femelles prennent leur devoir de mère très au sérieux et n'hésitent pas un seul instant à défendre leurs progénitures. Les mâles qui les convoitent sont également tout à fait disposés à tuer pour les impressionner.

Warg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
14001001450506007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
70/80/7020%10%21VivantBêteIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Griffes : 9Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 9Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Coup de tête (botte) : 30%
    Juste après avoir attaqué avec ses crocs, le warg donne un violent coup de tête qui renverse la cible si elle a moins de [Vit(warg) × 2]Vit.
  • Esprit de meute
    Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque warg doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
  • Esquive : 60%
Acuités :
Les wargs ressemblent à de grands et larges loups (1,30m au garrot environ), la plupart du temps de couleur noire. A l'état sauvage, ils se déplacent en meute d'une dizaine de bêtes. Ils sont carnivores, et très dangereux. Il est possible de les domestiquer afin d'en faire des montures de guerre, mais cela reste très difficile (si le warg sens une faiblesse en vous, et si vous n'assurez pas votre place de chef, il s'empressera de vous dévorer). On peut rencontrer des wargs un peu partout en Illergan, mais plus spécifiquement dans les plaines et les forêts (à climat tempéré). Il s'agit d'une monture prestigieuse pour les orques et les gobelins, ainsi est-elle réservée aux meilleurs guerriers, aux chamans et aux chefs.

Odvark

VitManaDexFoVolIntChaEDep
19001001660408009
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/90/8030%20%32VivantBêteMajeur
Armes naturelles :
  • Griffes : 11Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 11Fo Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Vivant dans des galeries qu'il creuse généralement lui-même, l'odvark est un grand carnivore brun foncé de la taille d'un lion plutôt court sur pattes. Il est doté de puissantes griffes semblables à celles des taupes, sa vue est d'ailleurs aussi mauvaise que ses griffes sont grandes. L'odvark est aussi doté d'une tête disproportionnée par rapport au reste du corps, avec une grande et forte mâchoire qui lui permet de broyer les pierres les plus tendres qu'il trouve au hasard de ses tribulations souterraines. Elles lui sert également parfois à briser les crânes des nains qu'il rencontre lorsque ses galeries traversent celles de ces mineurs assidus. Il est assez solitaire et a tendance à s'attaquer à toutes les créatures (même les odvarks) qu'il croise dans ses tunnels, à part bien sûr à la saison des amours.

Ours des plaines

VitManaDexFoVolIntChaEDep
280013020706070010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
160/160/14030%30%32VivantBêteMajeur
Arme naturelle :
  • Griffes : 16Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Écrasement (botte) : 30%
    Lors d'une attaque, l'ours se laisse tomber de tout son poids sur sa cible et l'étourdit pendant 1 tour.
  • Esquive : 100%
Acuités :
Les ours des plaines sont les plus agressifs des leurs vis-à-vis des pleuples dominants d'Illergan, et ils sont aussi les plus chassés par ces derniers. Ils vivent en groupes dans des cavernes qu'ils trouvent dans les collines. Ils sont assez grands (2m40 environ), leur fourrure varie du brun clair au brun foncé, parfois tachetée de noir ou de blanc. On les trouve dans les étendues vallonnées des régions tempérées voire froides, mais jamais dans les climats secs.

Sanglier

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16001201765406008
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
170/170/15030%20%32VivantBêteMajeur
Arme naturelle :
  • Hure (tête) : 13Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Coup de hure (botte) : 30%
    L'attaque renverse la cible si elle a moins de [Vit(sanglier) × 2]Vit.
  • Vitalité printanière
    Le sanglier a +2FP et Vit×1,25 quand il protège ses petits.
  • Esquive : 60%
Acuités :
Le sanglier est un gros pachyderme qui vit dans les forêts tempérées ou froides et nécessairement sombres. Il vit avec sa compagne, la laie, et protège ses petits en couple. Cela en fait un adversaire redoutable pendant plusieurs mois après le printemps. Il est considéré comme le deuxième gibier le plus redoutable (après l'ours) par les chasseurs des forêts du nord. Il se marie très bien avec la bière lors des banquets et, bien dressé, il peut trouver des truffes.

Boorc

VitManaDexFoVolIntChaEDep
200001603610040110016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/400/38040%60%63VivantBêteSupérieur
Armes naturelles :
  • Sabots : 21Fo Dégâts contondants
  • Cornes : 21Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Écrasement (botte) : 30%
    Le boorc doit attaquer avec un sabot. La cible est étourdie si elle a moins de [Vit(boorc)/8]Vit et seulement renversée si elle a moins de [Vit(boorc)/2]Vit.
Acuités :
Ce gigantesque bovin est certainement le seul de sa famille à ne pas fuir devant un dragon. En effet, l'évolution lui a préféré la force brute à l'intelligence et cet énorme tas de viande n'a jamais appris à craindre quoi que ce soit. Il faut dire qu'au vu de ses sabots aux allures d'enclumes, de son cuir plus épais qu'un bras, de ses cornes pesant plusieurs dizaines de kilos et surtout de ses 3m au garrot, il y de quoi l'imaginer à l'abri des prédateurs. Pourtant, on retrouve un certain nombre de ces fameuses fourrures brunes décorant (et réchauffant) les masures des villages de plaines. Les boorcs vivent dans tout l'ouest et le nord du Vacyentir, en troupeaux de quelques dizaines. Si vous en voyez un tout seul, c'est soit qu'il s'est perdu, soit que vous avez intérêt à commencer à courir parce que les autres le suivent ! Il peut mener, lorsqu'il est énervé, des charges absolument dévastatrices, ce qui motive depuis la nuit des temps les différents corps d'armée du Vacyentir à tenter de les dresser. La bêtise du bovin n'étant pas le moins du monde un mythe (et puis c'est tellement rigolo de marcher sur les gens), les tentatives non assistées par la magie n'ont jamais porté de fruits autres qu'empoisonnés. Au contraire, lorsqu'un mage puissant reste à proximité de son boorc durant une bataille, ce n'est même pas la peine de réfléchir : il faut viser le mage avant d'être contraint de vérifier de très près la pertinence de la comparaison avec des enclumes.

Gorille de Tahir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
350020024100100120014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
230/230/20040%50%44VivantBêteSupérieur
Arme naturelle :
  • Poing : 17Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Saut dévastateur
    Fonctionne comme la compétence Charge mais le gorille doit être initialement dans un arbre et retomber à la verticale. En plus des bonus de Charge, le gorille peut ainsi toucher plusieurs cibles contenues dans un cercle de 3m de diamètre.
  • Upercut retentissant : 20%
    Le coup renverse la cible si elle a moins de Vit que le gorille. Si elle a moins de [Vit(gorille)/2]Vit, elle est étourdie.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 150%
    2 par tour
Acuités :
Redressé, ce primate mesure en moyenne 2 mètres, mais il ne se redresse que si la femelle ou la proie à l'horizon en vaut vraiment la peine. L'envergure de ses bras dépasse la longueur de son robuste corps et atteint facilement les 3 mètres. Ce gorille est fort soucieux de protéger son territoire, aussi tout prédateur qui met en péril la sécurité des petits court un grave danger. En effet, chaque groupe possède un chef mâle qui est encore plus grand et plus fort que ses congénères (ce qui n'est pas négligeable) et possède un odorat très développé lui permettant de repérer des intrus à plusieurs centaines de mètres. Le gorille de Tahir a une fourrure globalement noire mais ses poils sont argentés du haut de la tête jusqu'au bas du dos. Originaire du Val Tahir, on le trouve dans la plupart des forêts nordiques d'Illergan. Si vous en croisez un, ne cherchez pas à combattre ! Et même s'il est monstrueusement intimidant, il suffit de ne pas le regarder dans les yeux, de cacher ses armes, de reculer doucement et d'espérer qu'il soit de bonne humeur pour survivre. Car si vous l'attaquez, il risque de hurler à l'adresse de son groupe et vous aurez alors une trentaine de gorilles en colère sur le dos.

Ours blanc

VitManaDexFoVolIntChaEDep
700300170281201101202414
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/27040%70%53VivantBêteSupérieur
Arme naturelle :
  • Griffes : 20Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Onde psychique (sort d'altération niveau 6)
    Enlève [E × Dé4]Vol à la cible pendant 4 tours. Coûte 30PM.
  • Sonde psychique (sort d'altération niveau 6)
    Permet de lire les intentions de la cible dans son esprit et de la désorienter. La cible a [E]% de chance de rater chacun de ses jets pendant 4 tours. Cumulable. Coûte 20PM.
  • Esquive : 70%
  • Parade
    Avec ses griffes
Acuités :
Les ours blancs sont d'énormes créatures mesurant presque 3,50 mètres quand ils sont debout. Heureusement, leur nature pacifique à l'égard des "petits rampants sans importance" fait qu'ils sont plus généralement à quatre pattes ou - encore pus fréquemment - allongés sur un rocher au bord d'une rivière. Ils ne prennent pas la peine de se cacher car ils savent que les races civilisées les évitent avec soin de peur de devenir fou. En effet, ils sont capables de sonder les esprits de la plupart des créatures pour analyser leurs intentions, le problème étant que leur passage laisse bien souvent des séquelles. Ils vivent près des rivières du nord du Vacyentir en groupes de 5 à 16 comportant un mâle dominant et une majorité de femelles. Leur fourrure est effectivement blanche, mais leurs yeux sont entourés de pelage gris-argenté et le milieu de leur dos est recouvert par une longue rayure bleue, plus ou moins large selon leur puissance télépathique.

Tigre des ombres

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80002202910080100022
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
350/350/32040%60%54VivantBêteSupérieur
Armes naturelles :
  • Griffes : 20Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 20Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Acuité visuelle infrarouge : 100%
    Vision basée sur les différences de température.
  • Morsure profonde : 30%
    S'utilise avec les crocs. La cible subit une hémorragie de [Fo(crocs) + Fo(tigre)]PV par tour pendant [Dé4] tours.
  • Écrasement (botte) : 30%
    S'utilise avec les griffes. La cible est renversée.
  • Esquive : 150%
    2 par tour
  • Furtivité : 150%
Acuités :
Le tigre des ombres est un grand fauve noir à rayures rouges de 2 mètres au garrot. Il vit dans les plaines du Plan des Ombres et c'est un prédateur redoutable que les Grinps utilisent beaucoup pour la guerre. Il vit en couple et a une très bonne vision infra-rouge. Ses yeux sont légèrement luminescents (pour les créatures de l'Ombre), tout comme ses griffes et ses crocs. Il est assez intelligent pour reconnaître ses seuls prédateurs : les mages-dompteurs qui asservissent les puissantes créatures pour la défense de leur peuple. Son nom local est "Truh'Uk'Nyuth".

Saumon tueur

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30070430203004
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
5/5/50%0%11VivantBête marineMineur
Armes naturelles :
  • Queue : 4Fo Dégâts contondants
  • Mâchoire : 3Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Bond : 100%
    Le saumon parcourt un arc de cercle de 5m maximum dans les airs, il peut utiliser sa queue pendant le bond.
  • Nage : 150%
Ce gros poisson pourtant si délicieux donne du fil à retordre aux pêcheurs du nord depuis qu'il y a des pêcheurs dans le nord. Il est très reconnaissable car, contrairement au saumon "pacifique", ses écailles ont un reflet rouge malveillant. En effet, cette lueur rougeoyante aux abords de d'un esquif ou, pire, dans un filet plein à craquer, est annonciatrice d'un combat acharné à coups de rames et de harpons. Et pour cause, ce saumon diabolique - bien plus futé que le commun des poissons - utilise ses 30kg de muscles pour accomplir des bons prodigieux au-dessus de l'eau. Au premier bond, il repère sa cible et estime la largeur de l'esquif. Au deuxième, il suit une trajectoire en arc de cercle par-dessus l'embarcation des pauvres pêcheurs et - lors d'un gracieux salto - en profite pour flanquer une baffe prodigieuse au marin situé juste sous sa trajectoire. Si jamais il est pris dans un filet c'est encore pire, parce qu'alors il ne cherche même plus à retomber dans l'eau : il utilise ses redoutables petites dents sur l'innocent filet de pêche, puis bondit sur le bipède le plus proche en le mordant de toute ses forces. Il sait qu'il peut survivre quelques instants hors de l'eau, il en profite donc pour causer un maximum de dégâts avant de repartir, d'un bond, dans son élément naturel. Au final, sa dangerosité en fait l'un des mets les plus prisés d'Illergan, juste après le steak de dragon.

Tysald

VitManaDexFoVolIntChaEDep
120010012304050010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/80/8020%20%22VivantBête marineIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Queue : 8Fo Dégâts contondants
  • Mâchoires : 8Fo Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Les tysalds sont des mammifères aquatiques bleu-gris, assez minces (50cm de large) et qui mesurent entre 2 et 3 mètres de long. Ils ont une tête semblable à celle des requins, mais plus longue et moins redoutable. Ils vivent naturellement en groupes dans les mers chaudes ou tempérées, mais ont la grande et précieuse particularité d'être facilement domptables et n'ont aucune peur héréditaire des elfes ou des hommes. Ces derniers se plaisent donc à en faire des montures diurnes (ils ont peur du noir et se regroupent quand la nuit tombe) pour le combat ou les messages importants. Les tysalds sont en effets très rapides et, bien dressés, ils ne franchissent jamais les 50cm en-dessous la surface quand ils sont montés. On peut même y tenir à 2 si besoin, mais l'idéal pour les batailles navales demeure quand le tysald et son maître ne font qu'un.

Requin d'Urlical

VitManaDexFoVolIntChaEDep
250015019608080014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
160/160/16030%30%32VivantBête marineMajeur
Armes naturelles :
  • Mâchoires : 15Fo Dégâts perforants
  • Queue : 15Fo Dégâts contondants
Capacités :
Acuités :
Ce poisson de 3 mètres de long est la terreur des mers du sud (de l'est et de l'ouest aussi, mais de façon plus anecdotique). Pour commencer, il est rarement seul, or une horde d'ailerons tournant en rond autour d'un navire n'a jamais rassuré aucun marin. Ensuite, il possède une mâchoire capable de briser les armures (puis les os) les plus résistantes ! Enfin, ses 3 rangées de dents lacèrent et saignent à blanc toute proie qui tenterait de se dégager de cet étau. Bien heureusement, il se nourrit essentiellement de poissons et de mammifères marins (comme les tysalds) mais, avec le temps, il a fini par comprendre l'intérêt de rester à proximité des grands navires parcourant les mers du sud. Il sait également faire tanguer une petite embarcation, à l'aide de ses semblables, jusqu'à ce que de la nourriture bipède en tombe en hurlant.

Dreor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
60000180428070100014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
600/640/60040%60%63VivantBête marineSupérieur
Armes naturelles :
  • Queue : 24Fo Dégâts contondants
  • Mâchoires : 24Fo Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Le dreor est un grand mammifère marin que l'on trouve dans à peu près toutes les mers d'Illergan, son cuir varie seulement du bleu foncé (caractéristique des races du sud) au gris selon les régions. Il mesure à taille adulte autour de 10 mètres de long et 2 mètres de large. Il ressemble à un... carnassier, basiquement. Pour être plus précis, on peut avancer que ce cétacé incarne en apparence l'essence même de ce qui fait un prédateur. Sa mâchoire allongée dont même les dents tentent de sortir ainsi que ses petits yeux jaunes ont fait émerger une bonne douzaine de religions dans les divers archipels d'Illergan au fil des âges. Pourtant, cette créature n'est pas particulièrement agressive, en tout cas si vous naviguez à la bonne période de l'année : soit n'importe quand sauf en avril. Lors de ce triste mois, la navigation maritime subit quelques fortes turbulences, ici un trou de 3 mètres dans la coque, là une barque aspirée par les profondeurs, littéralement. Et en effet, les futures petites terreurs des mers naissent au cours de ce mois fatidique. Leurs parents se font alors un devoir de nettoyer de fond en comble un périmètre quelque peu exagéré, afin de les protéger (à noter qu'au moins, c'est efficace). Il ne s'agit donc pas d'un terrible monstre sanguinaire, mais d'un parent accompli adepte de la solution préventive au sens génocidaire du terme. En dehors de cette période désagréable, les peuples des mers parviennent à en dompter quelques uns, et il faut admettre que le jeu en vaut le moignon : nul navire n'osera s'approcher de cette mâchoire mouvante à moins d'avoir au moins deux scorpions lourds ainsi qu'une confiance aveugle dans ses tireurs.

Yodr

VitManaDexFoVolIntChaEDep
70010016030901101252040
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
520/550/58040%40%44VivantBête marineSupérieur
Arme naturelle :
  • Crocs : 20Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Arc électrique (sort niveau 6)
    Les écailles du yodr sont parcourues par un puissant courant électrique pendant 2 tours. N’importe qui entrant en contact avec le yodr (même via une arme) subit [10 × E] dégâts magiques et perd 10Dex pendant 1 tour (effet cumulable). Coût : 20PM
  • Morsure électrisée (sort niveau 6)
    Si l’attaque touche, la cible subit un malus de -50Dex et -1 Action mineure pendant 3 tours (effets non cumulable). La cible et le yodr accusent également [20 × E] dégâts magiques. Coût : 30PM
  • Esquive : 130%
  • Nage : 100%
Acuités :
Le yodr est un serpent des mers extrêmement belliqueux pouvant atteindre les 15 mètres de long. Pendant les deux premières années de sa vie, il se nourrit presque exclusivement d’algues ferrugineuses, son métabolisme utilise ensuite ce fer pour renforcer petit à petit les écailles du monstre. Une fois adulte, il est capable de créer un arc électrique entre ses deux cornes recourbées, et ainsi de faire circuler un puissant courant électrique sur ses écailles ou dans ses mâchoires. Cette capacité le protège efficacement des parasites et de ses paires, mais elle lui permet surtout d'effectuer des morsures électrifiées dévastatrices. Il n’utilise cependant cette dernière attaque qu’en dernier recours, car cela lui est très douloureux. Au final, le Yodr est l'un plus craints des prédateurs marins, car s’il est moins redoutable qu’un Dreor, il est également beaucoup moins pacifique…

Vaskalarg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
40001501260705007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5020%20%26VivantCéphalopodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Tentacule : 8Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [Dé4] tours si elle se trouve à 10m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 100%
    4 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Le vaskalarg est un monstre marécageux de taille moyenne et au joli teint kaki. Il est muni d'une dizaine de tentacules, chacun pouvant atteindre jusqu'à 5 mètres de long. Sa tête de pieuvre reste toujours sous l'eau (ou la vase) alors que ses appendices meurtriers s'agitent à la surface. Il ne possède pas d'yeux à proprement parler, mais ses tentacules recouverts de barbillons très sensibles sont capables de détecter le moindre mouvement d'air (ou de vase) aux alentours. Il n'est pas systématiquement dangereux de passer à portée de ses tentacules, car le vaskalarg ne chasse pas en permanence, loin de là. Il est régulièrement pris de crises de gloutonnerie aiguës, phénomène catastrophique pour la biodiversité mais qui ne dure heureusement que quelques jours en général. Après ce genre de crise, il entre en phase de digestion pendant plusieurs semaines avant de recommencer. Lors de cette phase, il se cache au plus profond de la vase car il est plus vulnérable, mais il est tout de même fortement déconseillé de lui rendre visite.

Inkalvar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10000230231008030015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/80/8030%40%310VivantCéphalopodeMajeur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 14Fo Dégâts contondants
    L'inkalvar peut décider de coller à la cible (peut la soulever si moins de 200Vit) ou de l'empoisonner (-20PV par tour de contact). Dans les 2 cas le tentacule est immobilisé tant que l'effet dure.
Capacités :
Acuités :
Cette créature est semblable à poulpe géant par la forme et par la taille. Néanmoins, l'inkalvar n'est pas une créature aquatique : il vit essentiellement dans les grottes, les souterrains et les forêts profondes. Son corps dont le diamètre varie entre 2 et 4 mètres possède des tentacules mesurant entre 3 et 6 mètres. Sa zone la plus sensible, mais également la plus répugnante, est dotée de trois yeux (permettant ainsi une vision panoramique), d'une puissante mâchoire (de type vagin rempli de dents) ainsi que de deux gros mandibules qui lui servent à tasser les proies qui refusent de visiter le fond de ses boyaux. Ses tentacules, au nombre de 10, dégoulinent de divers fluides verdâtres plus ou moins gluants et plus ou moins puants. Ces fluides constituent d'ailleurs le seul élément crédible qui a évité le bûcher aux découvreurs de cette division par zéro. Que ce soit chez les elfes, les humains ou les nains, (les autres espèces sont beaucoup plus imaginatives) il n'a pas été évident de faire accepter aux autorités la notion de "poulpe noir sylvio-troglodite qui se déplace en collant à tout ce qu'il touche". En effet, le mode de déplacement de l'inkalvar a de quoi attester (s'il fallait une preuve) de l'humour des dieux : imaginez ainsi un gigantesque mollard noirâtre balançant d'agiles excroissances dans toutes les directions afin de s'assurer une stabilité à toute épreuve. Il sécrète un premier fluide, très collant, qui peut supporter la masse conséquente du monstre sur quelques centimètres carrés de surface poreuse. Lorsqu'il veut détacher un tentacule il sécrète rapidement un second fluide, extrêmement agressif, qui sépare instantanément le membre mou de la surface d'appui alors souillée pour plusieurs mois. Il s'est d'ailleurs développé toute une faune opportuniste autour de ces réservoirs à glu qui piègent sans faillir des milliers d'insectes par jour. Les propres œufs de la bête, de forme oblongue, sont d'ailleurs tendrement englués dans cette matière inviolable, puis laissés ainsi au plafond d'une grotte ou à la cime d'un arbre. Par ailleurs, et comme si cela ne suffisait pas, cette créature attaque par le haut. Or une demi-tonne qui s'écrase sur sa cible, même si le monstre est d'une relative mollesse, laisse rarement un doute sur l'issue de l'affrontement.

Kraken

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10000030040120120150025
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/30050%70%615VivantCéphalopodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 25Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [3 + Dé4] tours si elle se trouve à 30m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 160%
    8 par tour
  • Furtivité : 120%
  • Nage : 200%
Acuités :
Le kraken, némésis légendaire des marins de tout Illergan, semble être un châtiment divin plus que le maître incontesté de la faune abyssale, en tout cas si l'on en croit les contes et légendes des archipels. Il faut dire que peu de gens ont déjà pu témoigner après l'attaque d'un kraken, et on devine aisément pourquoi : ce calamar gigantesque, à l'aide de ses tentacules venimeux longs de plusieurs dizaines de mètres, peut faire exploser un navire en quelques minutes lorsqu'il s'enroule autour. Il paraît que ses yeux ressemblent à deux fentes rouges dont le centre est percé par une pupille jaune incandescente, ou bleue, ou verte, voire même noire selon les versions (personne n'a jamais tenté de creuser la question). L'attaque d'un kraken est totalemeencorent imprévisible, en plus d'être dévastatrice et surtout - seul point positif - rapide. Les raisons d'une telle agression demeurent totalement inconnues - en tout cas si on exclut toutes les hypothèses de l'ordre de la superstition - mais encore une fois, personne n'est jamais allé sonder les abysses pour étudier les "motifs" de cette engeance redoutée.

Vaskalarg ancien

VitManaDexFoVolIntChaEDep
500002002810012015001
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
200/200/20040%60%415VivantCéphalopodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 20Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Balayage (botte) : 30%
    Si la cible a moins de [Vit(vaskalarg)/10]Vit, elle est projettée à [2 + Dé10]m et renversée. Cette botte peut être réussie plusieurs fois par tour.
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [2 + Dé4] tours si elle se trouve à 20m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 100%
    10 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Les vaskalargs ont une espérance de vie de presque un millier d'années, or ils ne cessent de grandir depuis leur naissance jusqu'à leur mort. Ainsi, dans les marais, il s'avère que certains tas de vase aux allures de grande dune ne sont pas dus à des rochers mais à un céphalopode kakis bien vivant, et ce depuis plusieurs siècles. Les vaskalargs anciens ne sont presque plus capables de se déplacer, mais leurs dizaines de tentacules interminables se chargent très efficacement du ravitaillement. Ces monstres aussi puissants que malins sont même parfois utilisés par des peuples locaux (nagas, vaerts...) comme protecteur. Ils le nourrissent abondamment et, lorsqu'ils sont attaqués, se réfugient derrière les tentacules aux diamètres de troncs d'arbres jusqu'à ce que la menace renonce ou meure.

Gnome

VitManaDexFoVolSavChaEDep
78070240701033
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/12/1210%10%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
  • Feu gnomique
    Sort de projection, la main du gnome projette une boule de feu qui cause [E × 3] dégâts magiques à sa cible, coûte 10PM.
  • Téléportation gnomique (sort niveau 1)
    Sort d'amélioration, le gnome est téléporté à un endroit connu (ou visible) dans un rayon de 20m, coûte 20PM.
  • Esquive : 30%
Acuités :
Le gnome est un petit humanoïde à la peau tantôt grise, tantôt verdâtre. Il mesure environ 50cm et son petit corps est surmonté d'une grosse tête flanquée de deux grandes oreilles pointues. Les gnomes ont beau être tribaux, presque un quart des individus cette espèce partent en ermitage dès leur majorité (soit vers l'âge de 12 ans). Ces gnomes solitaires parviennent à survivre dans les territoires hostiles qu'offrent les montagnes, les forêts et les marais d'Illergan grâce à leur intelligence qui a démesurément évolué parallèlement à leur instinct de survie et grâce à leur maîtrise tout à fait acceptable de quelques sorts. Ils ont également une très bonne mémoire qui, de fait, s'explique par leur insatiable curiosité. D'ailleurs, on peut à juste titre considérer qu'un gnome centenaire est plus précis et plus fiable que la plus épaisse encyclopédie de la bibliothèque d'Orica, du moment qu'on l'interroge sur un sujet qu'il affirme connaître. Il n'utilise la magie à des fins non égoïstes que si des connaissances inédites sont à la clef, c'est ainsi que beaucoup de mages et d'alchimistes engagent un "compagnon gnomique" pour les assister dans leurs recherches, quel qu'en soit le sujet. Les gnomes véritablement tribaux, quant à eux, survivent grâce à leur caractère indispensable auprès des autres humanoïdes tribaux : très fiers de leurs ermites savants, ils commercialisent les objets ou les mixtures que leurs pairs découvrent et font en sorte que les richesses qu'ils en obtiennent ne soient connues que d'eux-même. Ils ont tout de même des ennuis avec les nains qui, cupides au plus au point et bien moins limités que les gobelins, recherchent avidement les trésors gnomiques.

Gobelin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
20050220202004
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/0/00%0%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
Acuités :
Le gobelin est un petit humanoïde de 1,20 mètres, vert de peau et aux oreilles pointues démesurément longues, au petites dents acérées. Il n'est guère futé et encore moins puissant mais il se reproduit très vite, d'aucuns pensent d'ailleurs que c'est l'unique explication de sa survie en Illergan. Les gobelins sont en effet détestés par la majorité des autres créatures, à commencer par les peuples civilisés qui les voient comme une éternelle menace. On ne peut pas leur en tenir rigueur, car les gobelins, lorsqu'ils deviennent trop nombreux pour être nourris par la seule mère nature, se rassemblent sous une bannière guerrière et envahissent les plaines humaines, les forêts elfiques ou encore les grottes naines (quand ils sont vraiment beaucoup trop nombreux). Ils ne connaissent en effet pas l'agriculture, seulement la chasse, la cueillette et le pillage. Ce peuple est donc dangereux malgré les apparences et tient systématiquement le rôle du méchant, bête et cruel envahisseur dans toutes les légendes des espèces civilisées. Ses rapports avec les servénors sont plus courtois néanmoins car ces derniers adoptent également un mode de vie nomade. Les orques s'en servent comme chair à canon lors de leurs batailles et embuscades, ils les ménagent donc pour ne pas perdre leur confiance aveugle. Enfin, dans le Monde Chaotique, les gobelins sont tout simplement méprisés car ils y effectuent les raids les moins efficaces de tous les temps. Finalement, leur plus grande qualité est très certainement leur persévérance.

Hob-gobelin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
254070330402025
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
Acuités :
Le hob-gobelin est un genre de génie, il y a environ une chance sur 1000 qu'un nourrisson gobelin devienne hob-gobelin au bout de quelques années. Cet humanoïde est caractérisé par des traits de génie (les "Raagnh") qui le conduisent à l'élaboration de machines ou de stratégies complexes. Malheureusement, ces idées ont tendance à disparaître de leur petit crâne rapidement, trop rapidement (syndrome du "Gnaarh"). C'est pourquoi les inventions des fameux ingénieurs gobelins sont généralement inachevées ou trop compliquées pour être utilisées correctement par ces derniers : ils n'arrivent désespérément pas à se souvenir de ce qui leur est passé par la tête. Par ailleurs, le hob-gobelin est plus habile et plus lourd que le reste de son espèce, ce qui lui permet d'atteindre un statut de commandement rapidement, entre deux traits de génie. Il existe quelques chamans hob-gobelins, mais leurs pouvoirs sont très restreints et ils servent finalement plus à instruire les jeunes gobelins qu'à les soigner et encore moins à guerroyer. Mais quelques exceptions subsistent et on a même connu un mage hob-gobelin qui envoûtait des dragons.

Gnome Sang-de-Dragon

VitManaDexFoVolSavChaEDep
801001201350404086
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5020%20%21VivantHumanoïdeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Griffes d'acier : 9Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Téléportation agressive (sort niveau 3)
    Sort d'amélioration, prend 1 action mineure, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, sa 1ère attaque est 2 fois plus dure à parer et cause +[3 × E] dégâts physiques s'il se téléporte juste à côté d'un ennemi, coûte 25PM.
  • Téléportation salvatrice (sort niveau 3)
    Sort de protection, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, coûte 25PM.
  • Escrime : 80%
  • Esquive : 60%
Acuités :
Ce gnome particulier diffère de son cousin par sa forme pratiquement cubique. En effet, il mesure environ 70cm de haut pour 60 de large et presque 50 d'épaisseur. Sa peau grise granuleuse et ses muscles saillants achèvent sa description et nous permettent alors d'affirmer que ce gnome mutant ressemble plus à un rocher qu'à un véritable humanoïde. Cette engeance a peut-être été un gnome autrefois, mais elle se comporte à présent plutôt comme un dragon – d'où son nom. Effectivement, ces mutants vivent dans des grottes montagneuses par groupe de trois et effectuent de fréquents et sanguinaires raids sur des villages isolés ou des caravanes marchandes. Les plus téméraires d'entre eux s'attaquent même aux dragons pour leur dérober leurs trésors, il arrive d'ailleurs environ une fois par siècle que l'expédition ne se finisse pas en grillade. En bref, les gnomes sang-de-dragon sont des petits tas de muscles très vifs et ô combien agressifs munis de griffes rétractables qui passent leur vie à compter leurs victimes (avec un coefficient relatif à la taille de ces dernières). Ils maîtrisent également quelques sorts, un héritage de leurs ancêtres ermites...

Kobold

VitManaDexFoVolSavChaEDep
40200805401302064
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
20/0/00%0%11VivantHumanoïdeIntermédiaire
Capacités :
  • Magie des Runes kobolds
    Les runes kobolds fonctionnent à peu près comme Magie des Runes, mais elles n'ont pas de degrés. Il donc possible de les combiner. Par ailleurs, les runes-pièges n'ont pas besoin d'être maintenues à chaque tour par du mana, elles persistent gratuitement 24h.
  • Rune Bourrinakk (sort niveau 2)
    Se trace sur la partie métallique d'une arme, la rendant imparable et inesquivable (mais blocable). Coûte 16PM.
  • Rune Nowakk (sort niveau 2)
    Se trace à distance sur une pièce de métal de maximum 2 charges et à maximum [niveau]m, le métal devient 10 fois plus lourd et donc en général intransportable. Coûte 24PM.
  • Rune Rouyamakk (sort niveau 1)
    Se trace sur la partie métallique d'une arme et la fait momentanément rouiller atrocement, l'arme transmet alors une altération de [E × niveau] dégâts magiques par tour pendant 2 tours à toute créature blessée par elle. Coûte 20PM.
  • Rune-piège Kleemfort (sort niveau 2)
    Se trace sur de la pierre ou du métal, affecte une surface de 1m de rayon autour de la rune, toute créature qui touche la surface reste collée pendant [niveau] tours puis la rune disparaît, plusieurs créatures peuvent être affectées pendant cette durée. Coûte 50PM.
  • Rune-piège Lysypysy (sort niveau 2)
    Se trace sur de la pierre ou du métal, affecte une surface de 1m de rayon autour de la rune, au moindre contact Vivant ou Chaotique sur la surface, celle-ci s'embase (1m de haut) et cause [E × 3 × niveau] dégâts magiques par tour de contact pendant [niveau] tours, puis la rune disparaît. Coûte 50PM.
  • Escrime : 50%
Acuités :
Les kobolds sont de pacifiques petites créatures humanoïdes (1 mètre de haut environ) qui vouent un culte aux dragons. Ils connaissent tout sur ces fantastiques créatures ainsi que sur beaucoup d'autres, mais se gardent bien de divulguer leurs secrets sans leur avis. Ils vivent en tribus de 50 à 300 individus, dans des cavernes montagneuses naturelles et discrètes qu'ils aménagent jusqu'à les faire ressembler à de véritables bibliothèques. Ils ne maîtrisent que la magie des runes, mais l'utilisent avec brio pour empêcher des intrus potentiels de trouver leurs repères. Ils ont l'entière confiance des nains (ce qui est rare) ainsi que des dragons (ce qui est encore plus rare), c'est pourquoi ils sont consultés par les deux espèces lorsque celles-ci ont besoin de conseils – ce qui arrive tout de même plus fréquemment chez les nains. Ils pourraient s'emparer de leurs archives de force mais n'en font rien car les dragons aiment que l'on flatte leur immense ego, et les nains - en plus de respecter les kobolds - craignent les représailles des grands chaotiques si jamais ils s'attaquaient aux petits humanoïdes.

Orque

VitManaDexFoVolSavChaEDep
6015080840302075
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/10/1020%10%21VivantHumanoïdeIntermédiaire
Capacités :
  • Lance de la victoire (sort niveau 2)
    Lance de la victoire (sort niveau 2): Sort de projection, le mage projette une lance verte scintillante qui inflige [E × Fo × 1.5] dégâts perforants, elle se comporte comme une vraie lance (pas de jet de Vol, parade physique possible), si elle touche un objet (arme, armure...), elle divise ses propriétés par 2 pendant 4 tours, coûte 20PM
  • Métal orque (sort niveau 2)
    Sort d'amélioration, l'arme ciblée a +[E/2]Fo pendant 2 tours, coûte 10PM
  • Soin orque (sort niveau 2)
    Sort de soin, la cible récupère 15PV, coûte 10PM
  • Escalade : 80%
  • Escrime : 70%
Acuités :
Créature humanoïde à peau grise d'environ 1,40 mètres (la taille d'un nain), l'orque est un être généralement nomade et systématiquement belliqueux. Les représentants de cette espèce se répartissent en Illergan en clans qui peuvent compter jusqu'à plusieurs milliers d'individus. Quand ils ne se battent pas entre eux, ils s'occupent en massacrant et en pillant tout ce qui appartient aux espèces civilisées d'Illergan, exceptés les servénors qu'ils respectent pour leur mode de vie (respect qui n'est pas toujours réciproque). On peut trouver des orques n'importe où tant qu'il n'y fait pas trop chaud, et même dans des grottes, à l'instar des gobelins (peuple que les orques méprisent pour sa faiblesse, mais qui peut se révéler utile comme appât). Les clans orques sont donc la menace principale des campagnes humaines, des forêts elfiques et des mines naines. Ils comptent même quelques vrais mages - des chamans - capables de lancer des sorts destructeurs. de plus, et contrairement aux gobelins, ils sont tout à fait capables de subvenir à leurs besoins grâce à l'élevage et (parfois) à l'agriculture, ils n'attaquent donc pas les peuples voisins pour survivre mais pour récupérer leurs anciens territoires.

Minotaure

VitManaDexFoVolChaEDep
2500150239020120010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
150/170/17030%35%32VivantHumanoïdeMajeur
Arme naturelle :
  • Cornes : 15Fo Dégâts perforants
    1 fois par tour
Capacités :
Acuités :
Le minotaure est une brute. Il ressemble un un taureau bipède dont le buste et les membres supérieurs auraient été troqués contre ceux d'un primate. Il mesure ainsi autour de 3 mètres, ce qui lui confère une vision panoramique de son territoire, situé le plus souvent dans les plaines ou les basses montagnes. Conformément aux apparences, cette créature a beaucoup de points communs avec le taureau, il déteste par exemple fermement l'ensemble de la création, à l'exception des femelles minotaures - et encore : en période de rut uniquement. À ce propos, les-dites femelles n'ont hélas pas le caractère paisible des vaches, mais bien celui de leurs partenaires, elles sont même bien plus dangereuses en période de gestation ou encore quand elles protègent leurs petits en bas âge. Il est à noter que les minotaures sont des créatures solitaires, mais qu'ils restent le plus souvent en couple après la fécondation (événement par ailleurs très dangereux pour la faune - voire même la flore - alentour). Ils se quittent au bout d'une année ou deux (le temps que les enfants grandissent), s'ils ne se sont pas entre-tués avant. Le reste du temps, le minotaure est un chasseur-cueilleur toujours affamé, mais aussi un guerrier habile. Il utilise les armes qu'il trouve : une branche, un rocher, la hache d'un nain trop pressé... Il n'est en effet pas capable lui-même d'artisanat, mais il apprend vite à se servir de ce qu'il trouve sur ses victimes, toujours en vue de s'attaquer à des créatures plus savoureuses. Pour ne rien arranger, ce monstre est extrêmement vif et s'amuse beaucoup à coller des baffes humiliantes à ses victimes entre deux coups de marteau. Bref, le minotaure est une brute.

Semi-géant

VitManaDexFoVolSavChaEDep
22001301880409006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/100/10030%30%32VivantHumanoïdeMajeur
Capacités :
Acuités :
Les semi-géants sont de grands humanoïdes d'environ 2,50 mètres qui vivent dans les montagnes, la majorité s'est d'ailleurs établie dans les Monts Yarlysy. Ils forment de petites tribus nomades qui s'organisent assez simplement : les mâles chassent, pêchent et dépouillent les convois nains ou humains, tandis que les femelles gardent le campement et s'occupent de leurs rejetons. Les semi-géants sont des créatures sociables, capables de communiquer avec d'autres espèces. C'est ainsi que beaucoup d'armées humaines et naines comptent dans leurs rangs un certain nombre de "mercenaires des montagnes", comme on les appelle. Ces guerriers à l'allégeance monnayable sont de fait des semi-géants (mâles, en général) particulièrement habiles avec un fléau d'arme ou une hache à double tranchant, et qui ont préféré l'or et le confort de la civilisation à la vie rustique de leur tribu natale. Ces mercenaires sont aussi très recherchés comme gardes du corps dans les grandes villes, même si leur sens de l'hygiène a tendance à y faire débat (heureusement, les semi-géants maîtrisent la rhétorique de la rue à la perfection). Il faut dire que ces créatures sont capables de rentrer dans une transe meurtrière pendant laquelle ils oublient jusqu'aux limites physiques de leurs propres muscles, cet état d'esprit convenant parfaitement à tout employeur en recherche d'efficacité. Par le passé, les semi-géants ont pu former des armées aux allures d'avalanche de pierre et d'acier déferlant sur la civilisation mais heureusement, les probabilités qu'un chef parvienne à unir tous les semi-géants de sa région sont plus que minces, notamment à cause des rivalités entre tribus.

Troll des cavernes

VitManaDexFoVolIntChaEDep
200011016701006006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
120/140/14030%25%32VivantHumanoïdeMajeur
Capacités :
Acuités :
Le troll des cavernes est un humanoïde trapu à la peau grise et aux bras définitivement plus longs que les jambes. Il mesure un peu plus de 2 mètres quand il se tient droit, ce qui n'arrive guère souvent étant donné qu'il ne vit que dans les souterrains et autres grottes étroites. Cette créature partage généralement son territoire avec une dizaine de ses congénères, ils s'appliquent ainsi tous ensembles à écrabouiller tout ce qui passe à portée de leurs massues, puis à le manger. Ils forment une espèce très primitive, peu intelligente mais tout de même puissante, ce qui pousse les chamans orques à passer une grande partie de leur temps à tenter de les envoûter. Il faut dire qu'un troll des cavernes constitue un avantage tactique indéniable, surtout si on lui donne un gros marteau de guerre et de la viande fraîche tous les matins.

Géant

VitManaDexFoVolSavChaEDep
100001203011040100018
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/450/45040%50%52VivantHumanoïdeSupérieur
Armes naturelles :
  • Poing : 20Fo Dégâts contondants
  • Pied : 20Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Botte Grumph : 20%
    Attaque à part entière, le géant saute violemment sur le sol à pieds joints et toutes les créatures ayant moins de 300Vit dans un rayon de 10m sont renversées.
  • Écrasement (botte) : 30%
    Nécessite une attaque avec le pied. La cible est étourdie si elle a moins [Vit(géant)/2]Vit.
Acuités :
Le géant, que son seul nom suffit à décrire de manière tout à fait satisfaisante, est un humanoïde de 5 mètres de haut et dont la figure aux traits asymétriques rappelle celle du perdant d'un duel de Yarlysy. Il est doté d'une force monstrueuse qui lui sert, la plupart du temps, à soulever ses pieds aux allures de souches d'arbres et, lorsque l'occasion s'y prête, à attendrir la viande de ses adversaires - bien qu'on les qualifiât alors plutôt d'obstacles que d'adversaires. Sa force est évidemment sa meilleure défense, notamment contre les dragons qui voient en lui un fort potentiel nutritif, mais il est aussi recouvert d'un épais cuir grumeleux qu'une hache de bûcheron ne parviendrait même pas à entamer. Il se vêtit généralement d'un pagne découpé dans la peau de n'importe quel animal suffisamment grand pour éviter au géant le douloureux exercice de la couture. Il n'est pourtant pas aussi bête que sa grande bouche béante pourrait le laisser penser, mais sa position proche du sommet de la chaîne alimentaire le dispense de tout exercice intellectuel de l'ordre de la vénalité ou du bellicisme, de sorte qu'il est vraiment très difficile d'engager cette force de la nature dans une quelconque armée. Il vit dans les montagnes ou dans le grand nord avec sa petite tribu - pas plus de dix individus - avec laquelle il pratique la chasse, la cueillette, mais aussi l'élevage, car on peut facilement imaginer que les seules réserves naturelles peinent à satisfaire son appétit.

Troll des montagnes

VitManaDexFoVolSavChaEDep
35001602511070140012
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
220/240/24040%60%54VivantHumanoïdeSupérieur
Arme naturelle :
  • Poing : 18Fo Dégâts contondants
Capacités :
Acuités :
Troll des montagnesLe troll des montagnes représente, du haut de ses 3 mètres de muscles, l'apogée de l'évolution des primates, en tout cas du point de vue physiologique. Il est en effet le plus brutal et le plus belliqueux de tous les humanoïdes, mais il est également, et au grand dam des voyageurs, dangereusement intelligent. Il ne défend pas un quelconque territoire à l'instar des trolls des cavernes mais préfère parcourir les montagnes en quête de gibier (ours, cerf, nain, dragon) et de butin (or, armes, nains, dragons). Les trolls des montagnes vivent en tribus mais celles-ci ne représentent pas réellement un foyer : les trolls arrivent, amènent de la nourriture, de l'or et des outils, restent quelques semaines pour s'occuper des plus jeunes puis ils s'en retournent, en solitaire ou en couple, afin de rappeler au monde que, hélas, ils sont toujours là pour le martyriser. À l'occasion, ils donnent un coup de main aux semi-géants ou aux orques lors de leurs raids contre les espèces civilisées, à condition qu'ils les supplient obséquieusement car l’ego des trolls des montagnes est encore plus volumineux que leurs biceps. Avec ces derniers, ils sont capables de manier à peu près n'importe quelle arme avec une aisance meurtrière et ce, tout en portant des pièces d'armure massives. En bref, ces trolls représentent l'ultime danger que l'on puisse croiser dans les montagnes, et s'ils n'ont pas encore conquis Illergan à ce jour, c'est uniquement parce qu'ils sont parfaitement incapables de s'écouter les uns les autres.

Corbeau noir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80802307020016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/010%0%11VivantRapaceMineur
Armes naturelles :
  • Serres : 3Fo Dégâts tranchants
  • Bec : 4Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 2)
Acuités :
Cet oiseau noir de mauvais augure est un charognard qui vit et se déplace en groupe. Il ne s'attaque à des créatures vivantes que lorsqu'il est affamé ou qu'il protège ses petits et ce, toujours en bande. Il possède une excellente vue, raison pour laquelle - d'après la légende - il mange toujours les yeux en premiers sur les cadavres.

Harpie

VitManaDexFoVolIntChaEDep
70012012508560020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
25/35/3020%20%22VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Serres : 7Fo Dégâts tranchants
    +1FP
  • Crocs : 8Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Cri de la harpie
    Hurlement affreux qui prend un tour entier et doit être lancé en même temps par au moins 4 harpies. S'il n'est pas interrompu, il multiplie par 10 les risques de Contre-effet à chaque lancement de sort dans un rayon de 100m. Dure [2+Dé4] tours.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 5)
  • Charge
    Uniquement en vol
  • Esquive : 100%
Acuités :
HarpieLa harpie a l'apparence d'une femme dont les bras seraient devenu des ailes et dont le corps serait recouvert de longues plumes à l'exception de la poitrine, du ventre et du visage. Ce dernier peut sembler humain vu de face, mais les mâchoires de la harpie sont très allongées vers l'avant et lui confèrent ainsi un profil particulièrement effrayant, surtout lorsqu'elle découvre ses long crocs avides de chair fraîche, elle se contente néanmoins souvent de viande putréfiée qu'elle digère tout aussi bien. Elle mesure entre 1,40 et 1,60 mètres et peut faire des ravages aussi bien avec ses serres qu'avec ses redoutables mâchoires. Son mâle, le hartion, n'a qu'un rôle reproducteur et il est protégé en permanence par les femelles car sa naissance est relativement peu fréquente. Les harpies se regroupent en bandes pouvant atteindre les cinq-cents créatures. Elles représentent alors un immense danger pour les campagnes humaines et les villages elfiques. Elles sont très intelligentes pour des rapaces mais restent incapable de tout rapport pacifique avec d'autres espèces. Le "vol de harpies" est une locution populaire commune aux humains et aux elfes signifiant une catastrophe au sens large.

Serta

VitManaDexFoVolIntChaEDep
140018015605050030
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
70/80/9020%20%22VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Bec : 10Fo Dégâts perforants
  • Griffes : 10Fo Dégâts tranchants
    +2FP, utilisées quand la serta ne peut pas fuire
Capacités :
  • Charge planante
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 2m de haut.
  • Esquive : 140%
    2 par tour
  • Mobilité fulgurante : 100%
    Pas de bonus de Dep
Acuités :
La serta est un oiseau terrestre qui mesure environ 1,60 mètres de haut. Ses ailes peu développées lui permettent à peine de planer sur quelques mètres, au contraire de ses pattes qui la propulsent à des vitesses impressionnantes. La "coureuse de Nyrgu" est en effet l'animal le plus rapide de l'île, ainsi que son plus ancien fléau mais aussi sa fierté. Elle passe l'essentiel de ses journées à courir en compagnie de son troupeau qui peut atteindre les cent têtes. Ces joyeux oiseaux herbivores et insectivores sillonnent les plaines de Nyrgu à la recherche d'eau et de nourriture. Les cultures de l'île sont donc leurs proies favorites, ce qui n'est absolument pas du goût des humains et servénors qui exploitent les plaines. Ainsi sont nées un certain nombre de troupes de chasseurs de sertas, payées par les villes ou les nobles de campagne au nombre de têtes rapportées. La chasse au serta est devenu au fil des siècles un sport glorieux autant qu'un travail d'utilité publique. Il faut dire que cet oiseau sait se défendre à grand renfort de coups de bec tout en fuyant toujours plus vite et qu'en cas de coup dur, sa vitesse et son sens de l'équilibre lui permettent de sauter sur les chasseurs pour les lacérer de ses griffes calleuses.

Ziriol

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4020907603075118
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/15/2020%20%22VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Bec ziriique : 6Fo Dégâts perforants
    50% de pénétration d'armure
  • Griffes fluorescentes : 7Fo Dégâts tranchants
    Si blessée, la cible a -20 (non cumulable) à toutes ses compétences de combat et maîtrises d'armes pendant 1h (cumulable).
Capacités :
  • Vision jaune (sort niveau 2)
    Amélioration. Nécessite de voir du jaune (soleil et feu exclus), le ziriol attaque +[Dé6] fois pendant le tour au corps à corps. Coûte 5PM.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 4)
  • Charge
    Uniquement en vol
  • Esquive : 80%
Acuités :
ZiriolLe ziriol est un oiseau rouge de 1 mètre d'envergure, il possède un bec magique dont les assauts traversent les armures, ainsi que des griffes bleues fluorescentes. Il vit dans les plaines chaudes ou tempérées, souvent près des points d'eau. Il n'est pas spécialement agressif envers les créatures plus massives que lui, mais il ne supporte pas le jaune ! Cette couleur le met dans une rage folle et il attaque alors tous les êtres vivants aux alentours. Pour une raison inconnue, un culte mineur lui est voué, cet oiseau suffisant et peu intelligent est ainsi protégé par des fanatiques qui, eux, sont souvent bien plus dangereux que leur idole.

Aigle géant

VitManaDexFoVolIntChaEDep
18001501870100100028
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/100/12030%30%32VivantRapaceMajeur
Armes naturelles :
  • Bec acéré : 13Fo Dégâts perforants
    Toutes les armures (naturelles ou non) ont -40 de SR perforant
  • Serres : 12Fo Dégâts tranchants
    +1FP
Capacités :
  • Cri de l'aigle
    Prend une action majeure. Dans un rayon de 150m, toutes les créatures non rapaces ont un malus de -40Dex (non cumulable) pendant [1 + Dé4] tours (cumulable).
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 10)
  • Charge
    Uniquement en vol
  • Esquive : 150%
Acuités :
Cet aigle de 7 mètres d'envergure vit dans les hautes montagnes, là ou personne ne peut accéder à son nid, ou bien dans les plus grands arbres des forêts du Nord du Vacyentir. Les elfes de ces forêts se plaisent à les utiliser comme montures, ce à quoi les aigles consentent parfois de leur plein gré en échange de la protection de leur nid et de l'approvisionnement des aiglons. Toutefois, dans la plupart des régions, les elfes recourent à un dressage musclé d’aiglons orphelins pour en faire des montures fidèles, quoique dangereuses à l'heure du repas. A l'état sauvage, l'aigle géant est très intelligent (pour un oiseau) et vit généralement en couple. Il est parfaitement insensible au froid et peut voler pendant plus de 24 heures sans se reposer. Il chasse principalement les divers quadrupèdes bien gras du Nord et des montagnes mais peut tout à fait se rabattre sur les tendres elfes ou les filandreux tribaux lorsque le gibier (et le bétail) se fait trop rare. Étrangement, l'aigle géant est d'un naturel pacifique (voire amical) envers les nains, ce que ces derniers n'exploitent que très peu en raison de leur peur viscérale pour tout déplacement non-terrestre.

Toucan saphir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
160014016707090016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
100/110/13030%30%32VivantRapaceMajeur
Arme naturelle :
  • Bec majestueux : 16Fo Dégâts physiques
    Dégâts contondants ou tranchants
Capacités :
  • Brise-tronc (botte) : 25%
    Nécessite une attaque contondante. L'attaque cause ses dégâts une deuxième fois en perforant.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 8)
  • Botte Brutale : 30%
    Avec son bec
  • Charge
    En vol uniquement
  • Coup puissant : 80%
    Dégâts contondants uniquement
  • Esquive : 140%
  • Parade
    Avec son bec
Acuités :
Cet oiseau au bec gigantesque est également connu sous les noms de "casse-pierre", "brise-tronc" et autres sobriquets explosifs. Il vit principalement dans les Bois de Saphir et de Rubis et doit son nom officiel à son plumage majoritairement bleu saphir. Son bec proéminent est quant à lui rouge grenat et mesure un bon mètre de long. Le toucan s'en sert pour briser ses proies, ses ennemis et même son environnement lorsqu'il est en colère. Il choisit selon les cas de les pilonner patiemment ou bien de les happer avec son bec pour ensuite les briser bien proprement. En vol, il mesure environ 3 mètres d'envergure. Il est apprécié - voire même protégé - par les elfes qui le trouvent magnifique et se régalent de son chant mélodieux. De plus, il ne chasse pas les humanoïdes qu'il trouve trop fades, son régime alimentaire étant essentiellement constitué de fruits et d'oiseaux eux-mêmes fructivores. Il ne représente donc un danger que pour les braconniers qui briguent ses plumes et son bec légendaire. Il réserve alors à ces derniers un accueil tout en crânes brisés et en membres coupés.

Griffon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4500180269590120030
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
220/240/25040%50%53VivantRapaceSupérieur
Armes naturelles :
  • Bec acéré : 20Fo Dégâts perforants
    10% de pénétration d'armure
  • Serres antérieures : 19Fo Dégâts tranchants
    +2FP
  • Serres postérieure : 18Fo Dégâts tranchants
    +1FP
Capacités :
  • Cri du griffon
    Prend une action majeure. Sur toutes les créatures non rapaces dans un cône de 200m et 90° : -80 en Furtivité, -30Dex, -20Vol, -1Fo, -2FP (malus non cumulables). Dure [2 + D4] tours (cumulable).
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 20)
  • Charge
    A terre ou en vol
  • Esquive : 150%
    2 par tour
Acuités :
Ce rapace a une physiologie un peu particulière, puisqu'il a quatre pattes au lieu de seulement deux. Concernant le reste du corps, le griffon est un bien bel oiseau : ses deux immenses ailes lui donnent une envergure d'environ huit mètres, son bec puissant l'autorise (si le besoin s'en fait sentir) à percer d'épaisses armures d'acier, et enfin ses serres peuvent broyer la plupart des mammifères qu'il lui prend l'envie de chasser. Ses pattes, de par leur nombre et leur morphologie, permettent au griffon de courir à des vitesses incroyables et surtout d'effectuer des bonds majestueux, nécessaires à l'envol d'une créature de son poids. Le griffon rencontre son âme sœur très tôt, puis il ne la quitte plus jusqu'à sa mort. Il crée son nid dans les lieux inaccessibles des terres du Sud ou bien dans les îles désertes tropicales et écume alors la faune environnante jusqu'à ce que ses petits prennent leur envol, quelques six ans plus tard. Le griffon est parfois domestiqué - il faut pour cela récupérer un œuf au péril de sa vie - mais il reste un animal extrêmement dangereux malgré tout car, à ce jour, aucun dresseur n'a jamais réussi à empêcher cet oiseau têtu de manger une vache (ou un humain) passant devant lui au moment du repas.

Gelgek

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2001503504050015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
40/60/4010%0%11VivantReptileMineur
Capacités :
  • Crachat venimeux
    Portée de 15m. Si la cible n'a pas de SR naturels ou magiques (comme le servénor ou avec armure d'écorce), elle est victime d'un venin qui inflige -30PV par tour pendant [1 + Dé4] tours.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Esquive : 150%
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Ce crapaud géant recouvert d'écailles est l'une des espèces les plus répandues du marais du Dyartantic. Il fait la taille d'un gros chat et sa couleur varie selon son environnement, mais reste dans les tons ocres, verts et marrons. Entre ses écailles suinte un liquide gluant hautement venimeux qui décourage la plupart des prédateurs. Le gelgek passe le plus clair de son temps camouflé dans les eaux stagnantes ou dans les hautes herbes où il attend patiemment que des oiseaux ou des insectes goûteux passent à sa portée de tir. Il projette alors une énorme glaire empoisonnée sur sa proie pour l'engluer et si possible la tuer. Il lui saute ensuite dessus d'un bond, la gobe et repart se cacher pour la digérer tranquillement. N'ayant pas découvert comment gober d'un seul coup un humain ou un gobelin, il ne chasse pas ce genre d'animal, mais il n'hésite pas à leur cracher dessus tout en restant caché pour les faire déguerpir de sa zone de prédation. Sa peau et ses organes sont prisés par les chamans et autres empoisonneurs de métier, ils offrent donc de coquettes sommes aux chasseurs qui parviennent à en dénicher au péril de leur vie.

Vipère jaune

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10080420402005
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
20/30/2010%0%11VivantReptileMineur
Arme naturelle :
  • Crocs perfides : 4Fo Dégâts perforants
    Peut attaquer en coup précis
Capacités :
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin
    1 fois tous les 2 tours, les crocs injectent à leur cible un poison qui fait -10PV par tour pendant 3 tours.
  • Esquive : 80%
  • Nage : 100%
Acuités :
Ce petit serpent de rarement plus de 1 mètre de long n'est certes pas bien effrayant mais il est tout de même vicieux, voir dangereux. Son venin est tout à fait mortel si la victime n'est pas soignée, raison pour laquelle la plupart des espèces voisines s'empressent de leur écraser la tête quand ils en repère une. La vipère jaune vit dans le Dyartantic ainsi que dans les Bois de Saphir et de Rubis où elle se nourrit essentiellement de rongeurs, n'attaquant les créatures plus imposantes que pour se défendre.

Naga

VitManaDexFoVolSavChaEDep
120013015605060010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
120/140/12020%20%21VivantReptileIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Queue de naga : 10Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Enroulement (botte) : 30%
    En enroulant sa queue autour d'une jambe/patte de la cible, le naga ne lui inflige pas de dégâts mais immobilise le membre et empêche tout déplacement si [Vit(cible)/2 < Vit(naga)] ou bien la renverse si [Vit(cible) < Vit(naga)].
  • Fouet naga (botte) : 40%
    En attaquant avec sa queue, le naga inflige des dégâts tranchants (au lieu de contondants) et a +3FP.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Ambidextrie : 100%
    4 bras
  • Botte Désarmement : 40%
    Avec la queue uniquement
  • Escrime : 130%
  • Esquive : 130%
  • Nage : 100%
Acuités :
Les nagas forment un peuple civilisé bien qu'ayant un mode de vie assez primitif par rapport aux servénors (par exemple) et ressemblant plus à celui des tribaux (comme les orques). De fait, ils ne construisent que peu ou pas de bâtiments et préfèrent acheter ou voler les produits d'artisanat d'autres civilisations plutôt que de perfectionner leur propre art. A leur décharge, les nagas sont naturellement bien plus aptes à la survie que la plupart espèces civilisées. Leur corps est constitué d'une longue queue de serpent qui leur permet de ramper et d'un buste humanoïde vertical muni de quatre bras et surplombé d'une tête reptilienne. Les nagas sont des combattants très agiles qui utilisent leur queue aussi bien que des dagues ou des épées pour faire pleuvoir les coups sur leurs ennemis. Tout leur corps est recouvert de solides écailles valant largement une armure lourde et, dressés de toute leur hauteur, ils sont aussi grands que les servénors. Pour se déplacer, les nagas sont aussi à l'aise sur terre quand sous l'eau, tant grâce à leur queue qu'à leur nature amphibie. Ils sont ainsi parfaitement adaptés aux marais et notamment au Dyartantic, région que ce peuple domine en partie, en forte concurrence avec les tribaux, les servénors et même Orica au Troisième Âge. La société naga est entièrement dirigée par les gorgones, qui ne sont autres que des femmes nagas naturellement douées pour la magie (entre autres talents).

Symladir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
6001407406060013
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/70/5020%15%22VivantReptileIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Crocs perfides : 7Fo Dégâts perforants
    Peut attaquer en coup précis
Capacités :
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin
    1 fois tous les 2 tours, les crocs injectent à leur cible un poison qui cause -20PV par tour pendant 3 tours
  • Vol du symladir : 100%
    Ne peut pas voler vers le haut (le symladir ne fait que planer)
  • Charge
    En volant uniquement
  • Esquive : 140%
    2 par tour
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Le symladir est un serpent des neiges blanc et venimeux qui mesure environ 3 mètres de long. Il possède deux planeurs enroulés autour de son corps qu'il déplie afin de voler jusqu'à ses proies à grande vitesse. Il se camoufle très bien dans la neige et peut même engendrer une mini-avalanche en guise de diversion pour mieux surprendre ses futures victimes. Il vit dans les hautes montagnes ou dans les terres enneigées toute l'année.

Cobralque

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30020015022901001201810
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
250/280/25030%40%33VivantReptileMajeur
Arme naturelle :
  • Crocs géants : 15Fo Dégâts perforants
    En blessant, injectent un poison qui inflige -20PV par tour pendant 3 tours
Capacités :
  • Enroulement
    Attaque à part entière (jet de Dex nécessaire). En enroulant sa queue autour sa cible, le cobralque l'imobilise (plus de déplacement possible) si [Vit(cible) < Vit(cobralque)]. Pour que l'effet dure, le cobralque doit sacrifier 1 attaque par nouveau tour (sans faire de jet).
  • Explosion rocheuse (sort niveau 5)
    Destruction. Sur une formation rocheuse (rocher, mur...) d'au moins 1m³. La roche explose et cause 500 dégâts magiques dans un rayon de 2m. Coûte 50PM.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et venins
  • Secousse (sort niveau 5)
    Destruction. Dans une zone plane de forme choisie de 300m², le sol tremble et inflige 300 dégâts magiques par tour à toutes les créatures en contact avec lui. Dure [1 + Dé4] tours. Coûte 60PM.
  • Esquive : 150%
    2 par tour
Acuités :
Le cobralque est un grand serpent d'environ 5 mètres de long. Il est doté de longs crocs pouvant injecter un puissant venin qui provoque la mort de la grande majorité de ses victimes. Créature dangereuse, le cobralque n'attaque toutefois que pour se nourrir ou encore pour se défendre - mais ce cas de figure est rare vu sa réputation. Les cobralques sont assez rares, ils vivent dans les ruines abandonnées et les déserts, à des latitudes chaudes. Ils vivent généralement en couple et sont vénérés par une grande partie des chamans servénors pour qui ces créatures sont des modèles de force, de grâce et de patience. Ce serpent géant a de plus des talents magiques innés et peut lancer des sorts de pierre dévastateurs sur ses proies.

Gorgone

VitManaDexFoVolSavChaEDep
160400120168080701510
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
180/200/18030%40%31VivantReptileMajeur
Arme naturelle :
  • Queue de naga : 12Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Crachats d'aspics
    Consomme 1 attaque au corps-à-corps, 1 fois par tour maximum. Si la cible n'a pas de SR naturels ou magiques (comme le servénor ou avec armure d'écorce), elle est victime d'un venin qui inflige -25PV par tour pendant [Dé4] tours.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Regard de pierre (sort niveau 5)
    Altération. Si elle ne pare pas du tout le sort avec sa Volonté, la cible est paralysée pendant 1 tour et accuse 150 dégâts magiques à la fin du sort. Coûte 60PM.
  • Zombification des marais (sort niveau 4)
    Altération. 4 cadavres (avec maximum 300Vit) se relèvent au bout de 1 tour avec toutes leurs caractéristiques et compétences dévisées par 2 (mais 0 Mana) et combattent sous le contrôle de la gorgone. Dure 4 tours. Coûte 50PM.
  • Évaporation toxique (sort niveau 4)
    Destruction. Dans une sphère de 20m de diamètre un gaz toxique apparaît et inflige 120 dégâts magiques par tour à toutes les victimes non reptiliennes. Dure 4 tours. Coûte 80PM.
  • Archerie : 120%
  • Esquive : 120%
  • Nage : 100%
Acuités :
La gorgone est la terreur des marais, la partie inférieure et rampante de son corps est celle d'un serpent de 3 mètres de long, tandis que le reste de son corps peut être maintenu perpendiculairement au sol grâce à de puissants muscles abdominaux. Cette partie antérieure a de forts traits reptiliens mais est munie d'étroites épaules ainsi que de deux long bras chacun terminé par une main à 7 doigts rompue aux manipulations occultes (incantations, alchimie et autres talents). La tête de la gorgone est moins allongée que chez la plupart des reptiles et son visage paraîtrait ainsi presque humain s'il n'y avaient ces aspics frémissants qui lui servent de chevelure. Ces derniers sont une véritable extension sensitive pour la gorgone qui profite ainsi de leurs sens acérés, ils peuvent également être très dangereux si l'on s'en approche trop. Chez les nagas, une femelle sur cent naît gorgone, elle intègre donc l'élite de cette société qui dirige son peuple des marais d'une main de fer. La plupart des gorgones jouent notamment le rôle de chaman (et donc de sage) grâce à leur longue formation auprès de leur mentor. Au combat, elles se spécialisent dans le tir et la magie.

Vaert

VitManaDexFoVolSavChaEDep
220150100187030801315
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
210/230/21030%30%31VivantReptileMajeur
Armes naturelles :
  • Gueule de crocodile : 14Fo Dégâts perforants
  • Queue : 14Fo Dégâts contondants
    +1FP
Capacités :
  • Chaîne foudroyante (sort niveau 5)
    Projection. Un éclair frappe une 1ère cible puis en frappe une autre à maximum 3m si la première n'a pas complètement paré avec sa Volonté, et ainsi de suite tant qu'il y a des cibles disponibles dans la portée du mage et qu'elles ne parent pas. Chaque cible ne peut être touchée qu'une fois et accuse alors 200 dégâts magiques. Coûte 60PM
  • Eclair (sort niveau 4)
    Projection. La cible accuse 120 dégâts magiques et perd 30Dex pendant 4 tours. Coûte 20PM.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Morsure de vaert (botte) : 40%
    En attaquant avec sa gueule, le vaert saisit la partie du corps touchée et ne la lache plus pendant 3 tours. A chaque nouveau tour, la cible accuse les dégâts de la première attaque sans que le vaert n'ait besoin d'en consommer.
  • Botte Sanglante : 35%
    Avec la gueule uniquement
  • Esquive : 100%
  • Nage : 100%
Acuités :
Le vaert est un humanoïde reptilien massif recouvert d'écailles noires et muni d'une tête de crocodile. Debout, il mesure environ 2 mètres, mais il fait plus de 4 mètres de long avec sa queue. Il se déplace aussi bien sur terre que dans l'eau douce ou salée et aime les climats chauds ou tempérés, c'est pourquoi on trouve des clans de vaerts dans tout le Sud du Vacyentir - en particulier dans le Dyartantic - et tout le long des côtes de Lerg. Il existe même des îles méridionales uniquement peuplées de vaerts. A l'instar des nagas, ce peuple a peu développé son artisanat à cause de (ou grâce à) ses aptitudes naturelles pour la survie et le combat, mais les vaerts savent tout de même se servir de haches et de lances lorsqu'ils chassent ou se défendent hors de l'eau. Leurs chamans ne sont pas de grands intellectuels, mais ils sont très habiles dans le maniement de la foudre, ce qui permet à ce peuple peu intelligent de survivre malgré tout face aux humains, servénors et autres mages-guerriers aux sorts complexes et tactiques retorses.

Boa fark

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100010016030100601002020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
580/630/58040%50%53VivantReptileSupérieur
Arme naturelle :
  • Crocs farks : 22Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Hypnose (sort niveau 6)
    Altération. La cible est paralysée pendant 2 tours et perd 40Vol pendant cette durée. Coûte 50PM.
  • Immunité fark
    Les sorts d'altération ne durent qu'un seul tour sur le boa fark
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Écrasement
    Consomme une attaque (nécessite un jet d'adresse). Si l'attaque n'est pas défendue, la cible accuse [Fo(boa) × 23] dégâts contondants et se retrouve bloquée contre le corps du boa. Elle peut tenter un jet de [Agilité - 30] à chaque nouveau tour pour se libérer. Tant qu'elle est bloquée, elle ne peut pas éviter les attaques Écrasement et ne peut plus rien esquiver.
  • Esquive : 160%
    2 par tour
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Boa farkCe boa gigantesque (20 à 30 mètres de long) qui vit dans les bois de Lerg est le plus dangereux prédateur des forêts après le Dicrav, il n'est pas très intelligent mais très discret et d'une force incommensurable. Il tue donc ses proies sans qu'elles aient le loisir de se défendre pour la plupart. Lorsqu'il doit faire face à un adversaire plus redoutable, il se sert de ses aptitudes hypnotiques pour le paralyser ou de sa corpulence très impressionnante pour l'écraser. Il est jaune rayé de noir, recouvert d'épaisses écailles et sa tête est plus grande qu'un homme. Son plat préféré est le jeune elfe des bois (de préférence mâle), mais il aime aussi les harpies et les oiseaux de toutes sortes. Il déteste en revanche les insectes (et autres arthropodes) et les écrase consciencieusement lorsqu'il en croise afin de les éliminer sans avoir à supporter leur goût atroce. Il passe ses nuits à chasser et ses journées à dormir caché sous une épaisse couche de terre et d'humus.

Hydre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
60001402810070140018
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
470/510/47040%60%46VivantReptileSupérieur
Armes naturelles :
  • Mâchoires latérales (×2) : 17Fo Dégâts perforants
  • Mâchoire principale : 19Fo Dégâts perforants
    +1FP
  • Queue : 19Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Fauchage (botte) : 30%
    Avec la queue. L'attaque touche, en plus de sa cible initiale, toutes les créatures situées dans un demi-disque de 3m de rayon derrière l'hydre. Les cibles qui ratent leur défense (ou n'en ont plus) accusent les dégâts de l'attaque et sont renversées.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Régénération de l'hydre
    Utilisable 2 fois par jour. L'hydre récupère 50PV par tour pendant [1 + Dé6] tours. Fait repousser les membres perdus.
  • Esquive : 140%
  • Furtivité : 200%
  • Nage : 100%
  • Parade
    2 par tour, avec les mâchoires latérales
Acuités :
Une queue grise tachetée de plus de 3 mètres de long, elle prolonge une colonne vertébrale saillante sous des écailles grisâtres recouvertes d'algues, de vase et de vers grouillants. Les flancs de la bête, soutenus par une vingtaine de côtes anguleuses, donnent l'impression de flotter indépendamment du reste du corps dans l'eau trouble et nauséabonde des marais. Six membres palmés et munis de quatre articulations permettent au monstre d'effectuer des mouvements impossibles et étonnement vifs dans (mais également hors de) l'eau. Un ventre flasque mais pourtant musclé tremble sous l'effet de la digestion d'un quelconque naga ou servénor n'ayant pas eu le temps de regretter cet infime manque de vigilance qui lui a coûté la vie. Les deux premiers membres, deux fois plus imposants que les autres, se rejoignent au niveau d'omoplates pointues d'où la colonne vertébrale, jusqu'ici longue de seulement 5 mètres, se sépare en trois longs cous de presque 2 mètres chacun : les deux cous latéraux sont fins et conduisent à deux têtes plates composées presque exclusivement de puissantes mâchoires capables de broyer n'importe quels os. Le cou central est plus large et plus musclé, il conduit à un crâne ovale et bosselé où se rattachent d'énormes mâchoires aux petites dents jaunes acérées. Une langue bifide, noire, trois yeux jaunes qui regardent dans des directions distinctes. Deux narines vigilantes aux mouvements incessants et un orifice auditif protégé par un morceau de cuir granuleux à l'arrière du crâne complètent sa description. Voici le monstre des marais, la terreur amphibienne des légendes. Elle est pourtant bien réelle et toujours dangereuse, voici la Serpentea Dyartantica, voici l'hydre.

Kraechnar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
8000130351004090016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
750/800/75040%80%53VivantReptileSupérieur
Armes naturelles :
  • Tetra-mâchoire : 22Fo Dégâts perforants
    -30 aux défenses de la cible
  • Patte trapue : 22Fo Dégâts contondants
  • Queue : 20Fo Dégâts contondants
    +2FP
Capacités :
  • Fauchage (botte) : 40%
    Avec la queue. L'attaque touche, en plus de sa cible initiale, toutes les créatures situées dans un demi-disque de 4m de rayon derrière le kraechnar. Les cibles qui ratent leur défense (ou n'en ont plus) accusent les dégâts de l'attaque et sont renversées.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux venins et poisons
  • Charge
    Uniquement avec les armes contondantes (pattes et queue)
  • Parade
    Avec la queue
Acuités :
Le kraechnar est une bête massive, lourde, puissante et pratiquement dénuée de toute intelligence. Ce monstre aux allures de crocodile géant est doté d'une gueule pourvue de non pas deux, mais bien quatre mâchoires parallèles deux à deux, mesurant chacune 1,20 mètres de long et formant un cône lorsqu'elles sont fermées. Il est recouvert de gigantesques écailles brunes sur le dos et les flanc, et d'autres plus petites et ocres sur le reste du corps. Il se déplace sur trois paires de pattes massives d'environ 1 mètre de haut aux ongles plus épais encore que ses écailles. De plus, il est doté de deux paires d'yeux juste derrière ses mâchoires ainsi que d'une queue de 4 mètres qui traîne en partie sur le sol la plupart du temps. En tout, il mesure entre 9 et 11 mètres de long. Le kraechnar est comparable, lorsqu'il charge, à un tronc d'arbre doté de jambes et de dents. Il vit dans les régions chaudes et sèches, tels que les plaines arides et les déserts, car il peut se passer d'eau et de nourriture pendant une semaine entière. Quand il en a l'occasion, il mange absolument tout ce qu'il peut avaler, avec une préférence pour les reptiles, les insectes géants et surtout les dattes. Les servénors nomades de ces régions tentent d'en envoûter lorsqu'ils ont des chamans suffisamment puissants (en cas d'échec, ils finissent piétinés et dévorés), car c'est un allié précieux, tant pour sa capacité de charge que pour son efficacité au combat (il est de plus assez facile à nourrir).

Lartës-Crahor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4004001002612011070308
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
800/850/80050%90%43VivantReptileSupérieur
Arme naturelle :
  • Bloc frontal : 26Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Echo dévastateur (sort niveau 7)
    Destruction. La créature pousse un cri grave qui résonne violemment et déclenche une secousse au tour suivant. A ce moment-là, toutes les créatures en contact avec le sol ou les parois dans un rayon de [E]m accusent [E × 3 × niveau] dégâts magiques. Elles sont renversées si elles ratent leur jet de [Agilité - 20]. Coûte 50PM.
  • Immunité minérale
    La créature est immunisée aux effets (et dégâts) des sorts de pierre et de feu.
  • Souffle brûle-pierre (sort niveau 7)
    Destruction. Le lartës-crahor crache un torrent de flammes en ligne droite dans un cylindre de 1m de diamètre et [E]m de long. Les créatures touchées situées à [E/3]m ou moins accusent [E × 4 × niveau] dégâts magiques et la roche se liquéfie, entre [E/3]m et [E]m les victimes accusent [E × 2 × niveau] dégâts et la roche ne fond pas. Le sort peut être esquivé. Coûte 75PM.
  • Écrasement
    Consomme une attaque (nécessite un jet d'adresse). Si l'attaque n'est pas défendue, la cible accuse [Fo × 25] dégâts contondants et se retrouve bloquée contre le corps du lartës-crahor. Elle peut tenter un jet de [Agilité - 40] à chaque nouveau tour pour se libérer. Tant qu'elle est bloquée, elle ne peut pas éviter les attaques Écrasement et ne peut plus rien esquiver.
Acuités :
Ce serpent géant de 10 mètres de long et 1,50 mètres de diamètre vit dans les profondeurs des montagnes. Il creuse lui-même ses tunnels dans la pierre et se nourrit ainsi des minéraux qu'il croise, en plus des créatures et des végétaux qu'il déguste lorsque l'occasion se présente. Grâce à cette alimentation, il crée tout au long de sa vie une carapace en écailles minérales. Celle-ci peut donc aussi bien être composée de granit que de diamants, avec des mélanges de formes et de couleurs complètement aléatoires. Les nains les traquent malgré les risques d'être transformés en repas car la richesse contenue dans leurs écailles (en plus de valoir très cher) peut indiquer la présence de filons précieux dans le secteur. Les tunnels creusés par ce reptile représentent de plus une énorme économie de temps et de main d’œuvre pour les cités naines. Ce monstre est très important dans la culture des nains, ils le vénèrent autant qu'ils le craignent. La tête du lartës-crahor est composée d'un bloc frontal proéminent capable de briser la plupart des formations rocheuses (sans parler des formations naines), il se prolonge sur 1 mètre le long du dos du monstre, telle une crête d'os et de pierre. Sous cet amas frontal est implantée une mâchoire de 50 centimètres de large hébergeant d'épaisses dents en diamant. Malgré son apparence primitive, la créature est plutôt intelligente et maîtrise même des sorts de pierre et de feu encore plus dangereux que son front (pourtant éminemment destructeur).

Karfectys

VitManaDexFoVolIntChaEDep
300704100000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/010%0%11VivantVégétalMineur
Arme naturelle :
  • Épine : 4Fo Dégâts perforants
    Portée de 7m, [Dé20] épines lancées par attaque (multi-cibles)
Acuités :
Le karfectys fait partie de l'espèce des chardons, mais c'en est un géant et carnivore qui lance des épines longues de 20 à 30 centimètres pour tuer ses proies. Il fait environ 1,30 mètres de haut et utilise ses racines formant un large tapis autour de lui pour ramener ses victimes et les dévorer lentement par succion. On trouve des karfectys dans les forêts chaudes ou tempérées ainsi que dans les marais, ils sont souvent regroupés en bosquets.

Filsan

VitManaDexFoVolIntChaEDep
009515500000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
40/20/6020%10%28VivantVégétalIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Liane (×8) : 7Fo Dégâts tranchants
    Portée de 2m
Capacités :
  • Tronc de lianes
    Le filsan n'a pas de Vit propre mais il meurt quand il n'a plus de lianes. Chaque liane a 20Vit et bénéficie des SR et résistances du filsan. Le nombre de lianes correspond au nombre d'attaques.
Acuités :
Le filsan est en apparence un frêle arbuste à l'écorce étrangement tressée. C'est en réalité un enchevêtrement de lianes de 3 mètres de long qui fouettent à mort tous ceux s'approchent du filsan (en faisant vibrer le sol trop fortement). les filsans ne sont pourtant pas carnivores mais sous leurs racines se trouve en général un objet précieux ou maudit qu'un être maîtrisant le sort approprié a protégé en enchantant un arbuste quelconque. Le seul moyen de rompre l'enchantement est de détruire toutes les lianes. Ces arbustes peuvent être de n'importe quelle espèce et l'enchantement en définit seulement la taille, ils sont donc quasiment indifférenciables de leur entourage. Il existe des filsans à l'état naturel dans les forêts de Kurtaral. Ce qu'ils protègent n'est alors pas un trésor mais une ruche de nyliens, espèce d'abeilles violettes qui permettent la reproduction des filsans et bénéficient de leur protection.

Yenvas

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100090115050000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
40/10/4020%10%26VivantVégétalIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Ronce (×6) : 6Fo Dégâts perforants
    Portée de 4m. Si la cible est blessée par l'attaque, elle est empoisonnée est perd 10PV par tour pendant 4 tours.
Capacités :
  • Ronce-déjeuner
    Consomme 1 attaque. Si la cible est blessée (ou morte), immobile et à terre, la yenvas enroule une ronce autour d'un de ses membres et traîne sa cible jusqu'à elle.
  • Ronces vitales
    Tous les 30PV perdus, la yenvas perd l'usage d'une ronce et a donc -1 attaque. Il est par contre impossible de la blesser en attaquant directement ses ronces.
  • Botte Sanglante : 25%
    La yenvas peut réussir la botte 3 fois par tour
Acuités :
La yenvas est une plante carnivore caractérisée par ses superbes fleurs rouges et bleues ainsi que par son ingéniosité prédatrice. Elle est venimeuse et peut se camoufler en fermant ses fleurs quand la situation l'exige. Elle possède six épaisses ronces allant jusqu'à 4 mètres de long dont elle se sert afin de happer puis tuer ses proies. Elle les amène alors jusqu'à la base de ses ronces où se trouve une longue membrane visqueuse qui aspire tous les nutriments contenus dans la chair. On la trouve dans les forêts chaudes ou bien dans les marécages.

Agrume carnivora

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2000160166030000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/50/10030%30%310VivantVégétalMajeur
Armes naturelles :
  • Mâchoires tertiaires (×3) : 11Fo Dégâts perforants
    Portée de 10m
  • Mâchoires secondaires (×3) : 12Fo Dégâts perforants
    Portée de 5m
  • Mâchoires primaires (×4) : 14Fo Dégâts perforants
    Portée de 2m
Capacités :
  • Mâchoires primaires, secondaires et tertiaires
    Chaque mâchoire peut accomplir 1 attaque par tour, le nombre total d'attaques dépend donc de la distance des cibles et le nombre maximal (indiqué plus haut) n'est valable que s'il y a des cibles à portée des mâchoires primaires.
  • Mâchoires vitales
    Tous les 40PV perdus, l'agrume perd l'usage d'une mâchoire aléatoire et a donc -1 attaque. Il est par contre impossible de la blesser en attaquant directement ses mâchoires.
Acuités :
Cette engeance au nom si ingénieusement trouvé est en effet une énorme plante carnivore, de type vorace. Elle revêt de magnifiques fleurs qui changent de couleur avec la saison : vertes l'hiver, jaunes au printemps et rouges l'été, l'agrume carnivora a au moins la décence de voir ses fleurs faner en automne. Derrière ses pétales aux reflets pacifiques, elle cache des mâchoires végétales aux dents acérées qui peuvent mordre une cible dans un rayon de 10 mètres, la fustigeant à une vitesse supra-chlorophyllienne. Plus on se rapproche du point d'ancrage de cette plante, plus les mâchoires gourmandes se multiplient, il est donc généralement conseillé de fuir ou d'appeler un yarlysyste face à l'agrume carnivora.

Kaoslon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4000120237040000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
200/120/20030%40%310VivantVégétalMajeur
Arme naturelle :
  • Racine offensive (×10) : 14Fo Dégâts contondants
    Portée de 20m.
Capacités :
  • Racines de réserve
    Arrivé à 50% de sa Vit, le kaoslon a +[Dé10] racines et donc autant d'attaques supplémentaires par tour (valeur déterminée au 1er tour).
  • Racines exposées
    Chaque racine qui attaque reste exposée pendant 1 tour près de la cible, elle peut donc être attaquée. Elle bénéficie des protections du kaoslon et a 50Vit. Si elle meurt, l'arbre a -1 attaque (définitif).
Acuités :
Le kaoslon est un arbre des marais de Kurtaral dont la résine constitue un puissant produit dopant. Ses longues racines sont sensibles aux mouvements à la surface du sol ou de l'eau et peuvent à tout moment jaillir de la terre (ou de la vase) pour happer leurs proies. Au nombre d'une vingtaine, ces racines offensives peuvent mesurer jusqu'à 20 mètres de long. Cet arbre résiste aussi bien à la magie qu'aux haches vengeresses grâce aux propriétés très recherchées de son écorce, même si cela reste une plante. Son tronc peut mesurer jusqu'à 1 mètre de diamètre et mesure 2 à 5 mètres de haut, ce qui est très élevé pour un arbre des marais.

Chêne Reor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
6000120308030000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
600/530/60040%90%515VivantVégétalSupérieur
Arme naturelle :
  • Racine offensive (×15) : 20Fo Dégâts contondants
    Portée de 8m
Capacités :
  • Racines épaisses
    Chaque racine a 100Vit et bénéficie des protections du chêne. Si elle est détruite, l'arbre a -1 attaque. Dans le même tour, une cible ne peut pas être attaquée par plus de 3 racines.
  • Botte Brutale : 40%
    Peut être réussie 3 fois par tour
Acuités :
Cet arbre a l'apparence d'un chêne ordinaire, mais il n'en a pas les caractéristiques (notamment à propos de sa place dans la chaîne alimentaire). Ses racines sont parfaitement mobiles et lui permettent de happer des proies pour ensuite aspirer leur sang sous la base du tronc (sa sève est d'ailleurs cramoisie). Il est assez rare près des lieux habités mais tout à fait commun dans les bois où poussent les autres chênes, c'est à dire dans les forêts au climat tempéré. Il n'a malheureusement pas de point faible et ne peut mourir que par hémorragie, il faut donc couper ses racines et surtout taillader son tronc pour le tuer. Heureusement, deux chênes Reor ne peuvent pas pousser l'un à côté de l'autre, à moins qu'un bâtisseur fourbe ne les sépare d'un mur aussi haut que profond pour les empêcher de s'entretuer une fois à portée l'un de l'autre.

Elfe scarl

VitManaDexFoVolSavChaEDep
170500170171151201301722
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/050%50%21ChaotiqueAscendantPrimitif
Capacités :
  • Contact scarl
    Un fois par tour, l'elfe peut voler 100PM (max) à une cible par simple contact en action mineure, fonctionne à travers une armure, peut être esquivé ou bloqué.
  • Défense scarl
    L'elfe scarl ne sacrifie pas d'action majeure lorsqu'il lance un sort en défense.
  • Frénésie scarl
    Si activée, l'elfe double son nombre d'actions par tour mais perd sa RN et sa RM naturelle. Dure 3 tours et ne peut pas être ensuite réactivée avant 3 tours.
  • Tempête scarl (sort niveau 7)
    Destruction. Dans une sphère de 5m de rayon, l'air se colore en violet et toutes les victimes présentes se font voler 100PM (max) par l'elfe. Dure 1 tour. Coûte 200PM.
  • 2 magies (niveau 7)
  • Esquive : 170%
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les Maîtrises d'armes : 170%
Acuités :
Cet elfe Chaotique qui sévit en Kurtaral n'a rien à voir avec les elfes d'Illergan à part en apparence, et encore. Il est plus grand et plus mince que les autres elfes et ses longues oreilles sont bifides. Sa peau est d'un blanc presque cadavérique et ses yeux peuvent avoir n'importe quelle teinte. Les elfes scarls pourraient former un peuple très puissant si seulement ils se supportaient entre eux. Mais la nature a ses règles : une espèce comprenant parmi les meilleurs artisans, mages et assassins de Kurtaral ne peut décemment pas être unie en plus. Ils sont donc présents un peu partout sur leur plan, en particulier dans les cités narcros ou mort-vivantes où ils atteignent très rapidement un grade ou un poste élevé. Ils ne briguent pas ce genre de position sociale par goût du pouvoir mais parce qu'ils se considèrent largement supérieurs à la plupart des espèces, ce qui, à bien des égards, est loin d'être faux. Ils sont tolérés par les autres espèces pour leurs nombreux talents, mais ils sont du reste craints et détestés de tous sauf peut-être des clans lasrétors. L'éducation des jeunes elfes scarls est prise en charge par des sages dont le plus grand désir est l'avènement et le rassemblement de leur puissant peuple. Ce dernier n'y est absolument pas prêt mais envoie volontiers ses enfants chez ces maîtres du savoir scarl afin d'en faire de puissants elfes. De fait, la seule forme d'affection que peuvent éprouver ces êtres est pour leurs enfants, l'amour dans un couple n'existant pas sous d'autres formes que celle du désir. Ce rêve de peuple scarl unis a fini par se réaliser, mais uniquement aux Enfers et après l’Avènement des Démons, soit dans un monde complètement différent de Kurtaral. Là-bas, les elfes scarls forment un peuple soudé et organisé qui défend ses cités souterraines face aux hordes démoniaques.

Lasrétor

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1208001001511514090258
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5040%0%11ChaotiqueAscendantPrimitif
Capacités :
Acuités :
Le lasrétor est un cousin chaotique du servénor. Il lui ressemble beaucoup physiquement, mais sa peau écailleuse affiche la plupart du temps des tons noirs et gris. Il est par ailleurs légèrement plus petit et trapu, à l'image des nains. Il vit principalement sur Sterraen, mais de petites communautés existent en Illergan et Kurtaral. C'est un être secret et peu affable, même avec les autres membres de son peuple. Il ne communique que lorsqu'il a saisi tous les tenants et aboutissants d'un sujet, peu importe l'urgence ou le danger de la situation. Les propos qu'il tient sont en général aussi proches de la vérité que possible, ce qui vaut aux lasrétors une réputation méritée de sages érudits. Ils sont également vus comme de grands mages, notamment grâce à leur maîtrise unique dans l'univers de la résurrection. Ce pouvoir les rend particulièrement dangereux et inquiétants, même parmi les autres peuples d'Ascendants. Ils ne l'utilisent qu'entre eux en temps normal, mais cette magie semble fonctionner sur les autres espèces également. La plupart des lasrétors ont déjà été ressuscités au moins une fois, ce qui change profondément leur corps et leur esprit : plus un lasrétor y a recours, plus ses sorts deviennent puissants, mais son corps s'affaiblit par contre considérablement. Après une dizaine de résurrections, il ne reste plus qu'un corps desséché à peine capable de se nourrir, mais muni de pouvoirs capables d'effrayer un styral. Fondamentalement asociaux, les lasrétors se reproduisent peu et comptent donc sur leur magie pour maintenir leur démographie. Sur Sterraen, ils se cachent dans les montagnes et/ou s'allient aux servénors pour combattre les royaumes chaotiques des plaines (principalement morts-vivants). Ils sont en effet menacés par les liches et autres nécromanciens qui désirent ardemment étudier leurs pouvoirs de très près. Les servénors de ce Plan admirent autant qu'ils craignent le peuple des lasrétors et les accueillent volontiers dans leurs forteresses, mais ce ne serait probablement pas le cas en temps de paix. Fort heureusement, aucune langue de Sterraen n'a de traduction pour le mot "paix".

Trangbrên

VitManaDexFoVolSavChaEDep
5001000150261301201202020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/30050%90%11ChaotiqueAscendantGardien
Capacités :
  • Dague des ténèbres (dague invoquée)
    20Fo, -40Dex, dégâts doublés en coup précis, poison : -50Dex et -2E pendant [Dé4] tours
  • Faucheuse des ténèbres (épée invoquée)
    20Fo, -120Dex, +4FP, poison : -50PM (1 fois) et -20PV par tour pendant [Dé6] tours.
  • Moisson des ténèbres (sort niveau 8)
    Amélioration. La prochaine attaque de la trangbrên affectera, en plus de sa cible initiale, [Dé6] cibles situées à 20m max de la trangbrên, seule la cible initiale pourra utiliser des défenses. Coûte 100PM.
  • Robe des ténèbres
    Dans un rayon de 100m, tout PM dépensé par un Vivant rajoute 1 à tous les SR de la Trangbrên pendant 1 minute. Peut s'appliquer à plusieurs trangbrêns à la fois.
  • Escrime : 150%
  • Esquive : 150%
    2 par tour
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
TrangbrênLes trangbrêns ont l'allure de grands humains blancs comme le nacre et aux trais parfaitement symétriques, ce qui les rend magnifiques aux yeux de la plupart des humanoïdes. Leurs immenses pupilles noires et sans iris rendent leur regard impénétrable et inquiétant. Elles ont la capacité de se nourrir uniquement de mana et d'invoquer par la magie tous les objets nécessaires à leur survie ("trangbrên" signifie d'ailleurs "lame des ténèbres"). Ce peuple n'a donc aucun besoin d'agriculture ou de manufacture, c'est pourquoi les trangbrêns n'ont ni villes, ni foyers. Elles parcourent leur Monde, Sterraen, seules ou en petits groupes et vouent leur longue vie (plus de 500 ans) au rétablissement de l'équilibre entre Vie, Chaos et Éléments. Elles désirent ainsi jouer le rôle naturel des Naciliens (les Élémentaires de Sterraen), rôle que ces derniers semblent avoir abandonné pour la folie. Elles interviennent donc lors des innombrables batailles et escarmouches entre servénors et morts-vivants pour s'assurer d'une issue bénéfique selon leur point de vue. Elles limitent également la prolifération et les dégâts des Naciliens qui ne sont pour elles que des Élémentaires déchus et indésirables. Par ailleurs, elles surveillent les Flux Tserlan dans le but de protéger leur Monde. Cela se traduit notamment par la traque et le massacre de toutes les créatures qui entrent ou sortent de Sterraen. C'est la raison pour laquelle il y a quelques trangbrêns dispersées en Illergan et Kurtaral, elles sont alors en chasse et peu de créatures sont capables de les arrêter. Seuls les Immortels, c'est à dire des Dieux, parviennent à détourner ce peuple de sa mission sacrée. C'est ainsi que les armées morts-vivantes les plus puissantes comptent des trangbrêns parmi leurs guerriers, ce qui a par exemple donné naissance aux "Filles de Soban", l'un des contingents les plus meurtriers de l'Histoire de Sterraen. Pour cette raison, les trangbrêns libres vouent une haine féroce aux Immortels et font tout leur possible pour leur nuire.

Alventar

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueAscendantDominateur

Yardsyk

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueAscendantDominateur