Bestiaire



Creskannor juvénile

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30090520202007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
12/12/1210%10%11VivantArthropodeMineur
Arme naturelle :
  • Patte : 4Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 90%
  • Esquive : 50%
Acuités :
Creskannor juvénileLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors juvéniles ont entre quelques mois et 5 ans, ils sont déjà vifs et affamés mais leur carapace n'est pas encore suffisamment alimentée en minéraux pour se prémunir contre les prédateurs.

Guêpe rïlf

VitManaDexFoVolIntChaEDep
5090420530014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/10/1010%0%11VivantArthropodeMineur
Arme naturelle :
  • Dard : 5Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin paralysant : 50%
    Avec le dard. Si l'attaque passe l'armure de la cible, celle-ci accuse un malus de -50Dex et -2Fo pendant 3 tours, cumulable.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 1)
  • Esquive : 90%
    2 par tour
Acuités :
Cette espèce fait partie de la famille des guêpes, néanmoins ses représentantes sont particulièrement imposantes (30cm de long environ). Elles vivent soit en ruche, soit en solitaire, dans le premier cas il vaut mieux ne pas s'en approcher car une ruche rïlf peut décimer un bataillon entier en moins de 5 minutes. Les solitaires sont donc moins dangereuses, bien que carnivores et plus grosses de 5 à 10cm par rapport à leurs sœurs civilisées. Elles vivent dans les forêts tempérées, voir chaudes, on en trouve donc facilement en Lerg. On doit le nom des fameuses flèches rïlf à leur dard venimeux à la forme si effrayante.

Araignée vorace

VitManaDexFoVolIntChaEDep
450140760302008
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
45/45/4520%20%21VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Patte perforante : 6Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Dard venimeux : 33%
    Se tente à la suite d'une attaque qui a réussi à passer l'armure de la cible. L'araignée plante son dard exactement à l'endroit où elle vient de blesser sa cible et lui inflige un malus de -2Fo et -40Dex pendant 2 tours (cumulable).
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 140%
  • Esquive : 100%
Acuités :
Araignée voraceLes araignées voraces sont très grandes par rapport à leurs cousines des greniers poussiéreux, elles mesurent 1m de longueur environ et jusqu'à 80cm de hauteur. Elles sont aussi plus agressives et infiniment plus gloutonnes, d'où leur nom. Bref, elles sont encore moins agréables à rencontrer. On les trouve la plupart du temps dans les grottes et les forêts, en groupe de 3 à 20 têtes. Elles sont incapables de synthétiser de la soie et à plus forte raison de tisser des toiles. Elles peuvent en revanche se déplacer sur ou sous n'importe quelle surface malgré leur poids conséquent, ce qui en fait des prédateurs extrêmement doués en embuscades. Pour couronner le tout, elles sont dotées d'un venin très efficace pour ralentir leurs proies, ce qui permet de les dévorer plus rapidement avant de passer à la chasse suivante.

Borgocyle

VitManaDexFoVolIntChaEDep
40016091004010020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
60/60/6020%20%21VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Mandibules acérées : 7Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Esquive : 120%
Acuités :
Le borgocyle est une créature du Plan Sylvain. Il ressemble à un mince insecte chitineux, mais il n'a que quatre longues pattes. Il mesure 1m20 de long et fait 1m au garrot. Il est translucide et ne vit que dans le noir complet, s'orientant grâce à son ouïe très développée. Il vit en groupe d'une quinzaine de borgocyles au minimum dans les souterrains du plan Sylvain. Sa tête est munie d'yeux bien qu'ils ne soient qu'un handicap : ils ne voient qu'avec une lumière infiniment faible, toute lumière plus forte les brûlant horriblement. Sur sa tête, on trouve également deux longs mandibules tranchants et extrêmement solides qui percent n'importe quel corps sans armure avec une grande facilité. Ses quatre étranges pattes ont la dangereuse particularité de pouvoir se détendre comme de puissants ressorts. Ainsi le borgocyle est très rapide, et il peut faire des bonds prodigieux grâce à sa légèreté. Enfin, le borgocyle a développé une très bonne résistance à la magie qui lui permet de survivre face aux terribles lartës-crahors qui parcourent les mêmes tunnels.

Creskannor adulte

VitManaDexFoVolIntChaEDep
13001501340504009
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
100/100/10020%20%21VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Patte : 8Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 150%
Acuités :
Creskannor adulteLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors adultes ont quelques dizaines d'années, ils sont aussi bon chasseurs que reproducteurs et constituent la majorité de la population des creskannors.

Korfodon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100011015603060022
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
100/100/10020%20%31VivantArthropodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Mandibules acérées : 8Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Tranche-muscles (botte) : 25%
    Si l'attaque a passé l'armure de la cible, cette dernière est alors sévèrement blessée et perd par la suite 25PV à chaque action majeure qu'elle effectue (hors lancement de sort). La cible est consciente de cet effet à cause de la douleur (elle ne le découvre pas lors d'une action majeure).
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 3)
  • Esquive : 110%
Acuités :
Le korfodon est un insecte volant de 1,50m de long et de 30 cm de large (sans les ailes). Il est doté de 3 mandibules indépendantes à la place de la mâchoire inférieure ; sa mâchoire supérieure est quand à elle dotée de dizaines de petites dents. Juste au-dessus se trouvent huit paires d'yeux semblables à ceux des araignées. Il possède 4 paires d'ailes puissantes qui lui permettent de faire de courtes pointes de vitesse, néanmoins sa taille l'empêche d'être aussi endurant qu'une mouche ou un moustique. On le trouve dans les endroits tempérés et dégagés tels que les plaines et les montagnes basses du Vacyentir. Il se déplace souvent en couple et chasse essentiellement des petits mammifères. Lorsque le gibier vient à manquer, il devient agressif avec toute créature ayant une vague odeur de viande, notamment les paysans et voyageurs isolés, avec une certaine préférence pour leurs montures ou animaux de trait.

Creskannor ancien

VitManaDexFoVolIntChaEDep
300017020807075012
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
250/250/25030%40%32VivantArthropodeMajeur
Arme naturelle :
  • Patte : 13Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 3m de haut. À chaque saut, le creskannor a 10% de chances d'étourdir sa cible et 50% de chances de la renverser.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 250%
Acuités :
Creskannor ancienLe creskannor est littéralement un crabe dans une carapace de pierre. Il se terre dans tous les recoins d'Illergan et de Kurtaral où il aime se reposer entre deux rochers pour profiter du soleil et des gibiers imprudents. Ses puissantes pattes arachnéennes peuvent soulever sa carapace sans effort et lui permettre de se déplacer à une vitesse très respectable si besoin. Il est également capable de réaliser des bonds prodigieux pour écraser ou au moins surprendre ses proies. Ces dernières sont assez variées, le creskannor n'hésitant pas à attaquer un bataillon armé jusqu'aux dents s'il s'estime suffisamment en appétit. Il est d'ailleurs considéré comme la nuisance principale des territoires sauvages (ou simplement rocailleux) d'Illergan et de Kurtaral car il est à la fois dangereux, indétectable et innombrable. En effet, les creskannors ont tendance à s'accoupler à chaque occasion présentée et leurs femelles ne mettent que quelques jours à pondre. Elles cachent ensuite leurs œufs sous leur carapace et reprennent leur vie sans plus de dérangement. Quelques mois plus tard, une dizaine de creskannors entament une vie qui peut durer plus de 200 ans, grossissant sans interruption jusqu'à leur terme. Ils ont tendance à vivre près de leurs congénères dans la mesure du possible.
Les creskannors anciens ont plus d'une centaine d'années, ils ne se meuvent pas souvent mais peuvent causer des dégâts ravageurs lorsqu'ils s'y attellent. De plus, ils savent aussi bien bondir que dans leur jeunesse, ce qui a probablement poussé les premiers bâtisseurs à inventer les fondations, car une structure simplement posée à terre ne peut pas résister à l'onde de choc des centaines de kilos du monstre heurtant le sol.

Homme-insecte de Dimladyr

VitManaDexFoVolSavChaEDep
180150150176520301313
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
200/200/20030%40%34VivantArthropodeMajeur
Arme naturelle :
  • Pinces chitineuses : 12Fo Dégâts tranchants
    La créature possède 4 bras, chacun terminé par une pince. Elle peut attaquer au CàC ou lancer un javelot avec.
Capacités :
  • Appel des racines (sort niveau 3)
    Destruction. Un amas de longues racines sort du sol dans une zone de 10m de rayon. A chaque tour, toutes les créatures dans cette zone doivent réussir un jet d'agilité pour ne pas être renversées. Dure [niveau - 2] tours. Coûte 50PM.
  • Carapace royale (sort niveau 3)
    Protection. La chitine de la cible s'épaissit considérablement et gagne +[E × niveau] à ses SR. Dure [niveau] tours. Coûte 50PM.
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Magie de la Reine
    Seules les femelles peuvent lancer des sorts.
  • Sang du sacrifice (sort niveau 3)
    Amélioration ou altération. Le sang de la cible devient une source de vie pour les autres, même une fois morte. Tous les hommes-insectes qui boivent ce sang (pour 1 action mineure et si la cible les laisse faire) récupèrent [E × 3]PV et en enlèvent autant à la cible. Si elle n'a plus de PV, le soin fonctionne quand même pour les buveurs tant que le sort perdure. Dure [niveau × 2] tours. Coûte 60PM.
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 2m de haut.
  • Éveil arboricole (sort niveau 4)
    Altération. Sur un arbre mesurant entre 3 et 5m. L'arbre s'arrache du sol, se meut et devient un combattant fonctionnant comme une invocation. Il a [100 × niveau]Vit, [20 × niveau]SR, [E + niveau]Fo, 100Dex, 100Vol, 5Dep, [niveau] attaques par tour, armes contondantes (10Fo), insensible aux sorts d'altération, soin et amélioration. Dure [niveau + 1] tours. Coûte [10 × niveau]PM.
  • Escalade : 120%
  • Esquive : 120%
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
Dimladyr est une antique cité elfique située au fin fond de la forêt Fymasy. Il n'en reste presque rien, si ce n'est ce curieux héritage : les homme-insectes de Dimladyr. Certaines légendes prétendent qu'ils étaient autrefois des hommes réduits en esclavage par la reine de Dymladir, ils auraient été asservis non pas par la force mais par une terrible malédiction qui les aurait tous transformés en insectoïdes. Cinq siècles de servitude contre la promesse de retrouver une apparence humaine, c'est le pacte qui est cité dans ces légendes. La fin de l'histoire est plus controversée : certains pensent que les homme-insectes ont fini par s'impatienter, d'autres que les elfes n'ont pas tenu leur promesse une fois le pacte arrivé à son terme et d'autres, enfin, ont émis l'hypothèse que Dimladyr ait été détruite par un terrible fléau dont seuls les insectes esclaves auraient réchappé, ils resteraient donc sur ces ruines, toujours liés à ce lieu par leur pacte maudit. Ces insectoïdes sont de taille humaine, mais sont recouverts d'une chitine bleu-noire barbelée et possèdent d'énormes yeux saphir à multiples facettes. Ils pensent à la manière d'un humain un peu simplet mais leurs instincts sont caractéristiques des insectes. Ils sont donc tous véritablement schizophrènes, ce qui explique leur comportement très agressif et versatile malgré leur intelligence bien plus développée que celle de n'importe quel insecte. Ce sont des combattants redoutables et organisés. Ils attaquent les elfes à vue mais font preuve d'une certaine tolérance envers les autres espèces civilisées. Leur régime est essentiellement végétarien, sauf quand ils capturent un elfe. Ils vivent comme un peuple uni, à la manière des fourmis, mais se reproduisent comme les mammifères. Ils ont cependant bien une reine, elle maîtrise d'ailleurs la magie, comme toutes les femelles, et comme elles s'en sert pour tenir les elfes à distance de Dimladyr.

Minhac

VitManaDexFoVolSavChaEDep
160250110168050601511
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
150/150/15030%20%31VivantArthropodeMajeur
Capacités :
Acuités :
La minhac est constituée d'un corps d'araignée et d'un buste humanoïde dressé à l'avant du corps, elle atteint ainsi autour de 2m de longueur et plus de 2m de hauteur. Elle possède 10 membres : 8 pattes pour se déplacer et 2 bras munis de mains à 3 doigts et rompus au maniement de divers outils, notamment des armes. De loin, sa tête pourrait ressembler à celle d'un elfe noir, sauf quand elle ouvre sa longue mâchoire carnassière et dévoile ainsi sa longue langue pointue. La minhac est munie de 4 yeux habitués à de très faibles éclairages et de 2 fentes nasale à l'endroit où aurait pu se trouver un nez. Les minhacs forment une espèce civilisée qui accepte de temps en temps de traiter aussi bien avec les tribaux qu'avec les nains ou les humains. Ce peuple vit dans les profondeurs des montagnes, à l’exception de quelques clans dits "lumineux" qui préfèrent les région éclairées et occupent ainsi des bois et des marais. Les minhacs vouent un cultes à des divinités extrêmement exigeantes, "Les Maîtres des Ombres", c'est pourquoi chaque objet, plat, arme ou action revêt une signification précise qui ne doit rien au hasard. En dehors des échanges commerciaux, les étrangers sont très mal vu par ce peuple qui n'hésite pas à donner la chasse aux voyageurs impolis selon ses critères. Les minhacs ont de plus des connaissances magiques à ne pas négliger, elles maîtrisent par exemple très bien la Nécromancie et en particulier la Transcréation, art parmi les arts chez elles, et qui produit également d'excellents gardiens face aux créatures qui rôdent dans les profondeurs.

Scorpion du Celorn

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2200180219030120013
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
320/320/32030%40%33VivantArthropodeMajeur
Armes naturelles :
  • Pinces chitineuses : 15Fo Dégâts tranchants
    2 pinces
  • Dard venimeux : 16Fo Dégâts perforants
    Si une attaque au dard passe l'armure, la cible accuse un malus de -40Dex et -2Fo pendant 3 tours (cumulable)
Capacités :
Acuités :
Ce scorpion géant originaire du Désert de Poussière mesure plus de 3m de longueur, queue comprise. Son agressivité est sans pareil : il attaque à peu près tout ce qui bouge à moins de 100m de lui, soit pour se nourrir, soit parce que le bruit l'empêche de dormir. Il faut dire qu'il est doté d'une ouïe tellement fine que, d'après les habitants du déserts, il entend le moindre propos à son égard, même à plusieurs kilomètres, et attaque alors en pleine nuit afin de châtier les effrontés qui ont médit sur lui. En réalité, ce monstre est bien trop stupide pour comprendre ne serait-ce que le plus primitif des langages, et c'est cette même bêtise génétique qui le pousse à dépenser son énergie meurtrière même quand il n'a pas faim et qu'il n'est pas menacé. On trouve ce redoutable chasseur essentiellement dans son désert d'origine, mais également dans toutes les terres du sud du Vacyentir, et même parfois dans Lerg. Son nom lui vient d'ailleurs d'un Empereur de Vacylnor qui, en visite chez le Duc de Celorn, s'était fait tuer par un scorpion géant en défendant vaillamment son cheval qui avait oser brouter trop bruyamment à proximité de la cachette du prédateur.

Carnaak

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1300017032100130100016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
850/850/85040%80%54VivantArthropodeSupérieur
Armes naturelles :
  • Pinces chitineuses : 23Fo Dégâts tranchants
    2 pinces
  • Pattes perforantes : 20Fo Dégâts perforants
    8 pattes
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Poinçonnement carnaak (botte) : 40%
    Avec une patte, lors d'une attaque non défendue sur une cible ayant moins de 200Vit : la cible accuse une nouvelle fois les dégâts de l'attaque et est clouée au sol (immobilisée) tant que le carnaak ne se déplace pas.
  • Projection carnaak (botte) : 40%
    Avec une pince, lors d'une attaque non esquivée, la cible accuse des dégâts contondants (au lieu de tranchants) et est projetée à [10 + Dé10]m, elle perd sa prochaine action majeure.
  • Botte Brutale : 40%
    Avec une pince
  • Esquive : 150%
  • Furtivité : 160%
    En milieu marin ou côtier
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
Les falaises du Vacyentir représentent déjà un grand danger en elles-mêmes : elles sont instables, glissantes, ventées et ont de manière générale une certaine propension à jeter leurs visiteurs à la mer. Les voyageurs qui s'y aventurent sont généralement soit pressés, soit perdus, soit fatigués de vivre. Mais il leur arrive parfois, au comble de leur malchance, de croiser une monstruosité de chitine rouge, recouverte par tout un écosystème d'algues, d'oiseaux et autres mollusques. Il s'agit du redouté carnaak. Cette bête ressemble beaucoup à un crabe : elle en a les pinces, les pattes, la carapace et les yeux fuyants. Néanmoins, ce crabe-ci mesure autour de 2 mètres au garrot pour au moins 6 de large. Il n'a pas de prédateur naturel, puisqu'il se situe à la toute dernière place de la chaîne alimentaire. En effet, il est rapide, puissant, amphibie, malin et surtout, sa carapace découragerait même un dragon ! Côté cognitif, il est intéressant de noter que ce gros monstre des côtes est capable de communiquer sommairement avec ses pairs à grand renfort de coups de pinces sur le sol. Les pêcheurs de mollusques ont fini par déchiffrer une partie de leur code et c'est ainsi que, dans les régions côtières, on emploie des expressions telles que "Le sable gronde..." ou encore "La marée arrive un peu trop tôt !" pour qualifier un danger imminent ou un conflit à venir.

Dynaste de Sirlund

VitManaDexFoVolIntChaEDep
900016028115105110015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
730/730/73040%70%53VivantArthropodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Corne de dynaste : 22Fo Dégâts physiques
    Perforant ou contondant
Capacités :
  • Charge du dynaste
    Mêmes effets que la compétence Charge mais peut se prolonger sur plusieurs cibles (si elles sont alignées) et ne s'arrête pas en cas de défense réussie, 1 seule attaque par cible.
  • Déblayage
    Écarte ou détruit un objet inerte et immobile de moins de 500kg (fonctionne très bien sur les murs)
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Botte Brutale : 50%
    Avec sa corne
  • Parade
    Avec sa corne, 2 parades par tour
Acuités :
Le dynaste des plaines de Sirlund est un scarabée brun et géant aux allures de rhinocéros, ceci à cause de sa taille (1,50m au garrot) mais aussi de son énorme corne faciale. Cette dernière lui permet au choix de soulever, percer ou encore broyer à peu près tout ce qui se place entre lui et sa nourriture, à savoir les gros champignons des plaines ainsi que la plupart des cadavres datant de moins de trois jours. Ce monstre est protégé par un exosquelette chitineux plus sûr encore que les murailles de Karïrl, et ses six pattes robustes lui permettent de parcourir plusieurs dizaines de kilomètres par jour. Le dynaste de Sirlund est solitaire et rarement agressif envers les créatures vivantes. Il est toutefois parfaitement conscient de sa force et de sa résistance et n'hésite donc pas à écraser et déchirer tout impertinent qui lui barrerait la route. Il constitue ainsi un véritable danger dans les périodes de guerre car l'odeur répugnante des champs de batailles l'attire inévitablement au bout d'un jour ou deux. Ce nécrophage est également à l'origine de l'absence totale de cimetières dans les plaines de Sirlund car une dalle, fut-elle en pierre ou en diamant, ne saurait l'empêcher d'aller dévorer le défunt qui repose en-dessous. La légende veut qu'il craigne uniquement et terriblement le feu, mais il est plus probable que cette croyance vienne de la nécessité de procéder à la crémation des morts plutôt qu'à leur inhumation. En effet, le dynaste de Sirlund aime sa viande faisandée plutôt que cuite, et il ne craint manifestement rien. Il est possible de le domestiquer, mais son régime alimentaire et son odeur si infâme qu'elle en est presque palpable le rendent incompatible avec tout environnement vaguement civilisé.

Mante de Fymasy

VitManaDexFoVolIntChaEDep
350028025110130130021
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
500/500/50040%60%46VivantArthropodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Ravisseuse : 18Fo Dégâts tranchants
    2 ravisseuses
Capacités :
  • Frappe supersonique (botte) : 40%
    Consomme 3 attaques, octroit un bonus de +3Fo et +3FP, crée une petite explosion très sonore.
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Salive venimeuse
    La bave de la mante enduit ses ravisseuses en permanence, les cibles blessées ont -3Fo et -40Dex (cumulables) pendant 2 tours.
  • Saut
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 4m de haut.
  • Esquive : 200%
    2 par tour
  • Furtivité : 200%
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
La mante de la Forêt Fymasy constitue le sommet de l'évolution des arthropodes forestiers car elle est aussi redoutable qu’insaisissable. Sa dangerosité se manifeste par environ 2 mètres de chitine plus résistante que l'acier, deux longs membres articulés et tranchants comme des rasoirs (les "ravisseuses"), de la salive empoisonnée en abondance et quatre membres postérieurs aux muscles aussi fins que puissants. Les elfes la surnomme la "Reine fine-bouche" car elle découpe toujours son gibier en étroites lamelles afin de pouvoir l'ingurgiter, sa bouche étant effectivement assez petite. Sa furtivité à toute épreuve est permise par un coloris caméléon pouvant passer du marron foncé au vert clair en seulement quelques minutes. Elle est de plus tellement rapide que la plupart des créatures rampantes ne voient guère plus qu'un flou artistique avant le découpage final. Lorsqu'elle est confrontée à un adversaire qu'elle ne peut tuer du premier coup (comme un guerrier elfe soutenu par 3 mages expérimentés), elle alterne les phases d'attaques "diluviennes" avec des frappes plus espacées mais réalisées avec tant d'élan et de vélocité qu'elles franchissent le mur du son, apeurant alors toutes la faune à une centaine de mètres à la ronde. Naturellement, cette chasseresse parmi les chasseresses ne fuit que très occasionnellement, mais lorsque cela s'avère nécessaire (un Dragon est vite arrivé) elle peut battre à la course une bonne partie de la faune aérienne et ce, sur plusieurs kilomètres. Elle se nourrit essentiellement de cervidés et de phacochères, mais elle apprécie également un bel elfe bien musclé de temps en temps.

Reine syltranis

VitManaDexFoVolIntChaEDep
5500150221201201303026
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
520/520/80040%80%44VivantArthropodeSupérieur
Armes naturelles :
  • Canal buccal : Fo Dégâts magiques
    Projette une larme syltranis en face de la reine, portée maximale de 25m, 1 larme par tour.
  • Canaux thoraciques : Fo Dégâts magiques
    Projettent des larmes syltranis en-dessous de la reine, portée maximale 100m, malus de -[distance en mètres]Dex pour viser, 3 larmes par tour.
  • Mandibules : 20Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Immunité insectoïde
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins.
  • Larmes syltranis
    Projetée par les canaux de la reine, chaque larme explose en rencontrant une surface solide (ou au bout de 100m), causant alors [E²] dégâts magiques (niveau 8) et [E × (E-5)] dégâts contondants dans un rayon de [E/2]m.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 13)
  • Esquive : 130%
    3 par tour
Acuités :
Aussi appelé "libellule de la désolation", cet insecte de 3m de long et muni de 4 paires d'ailes est craint dans toutes les forêts et plaines chaudes en Illergan et Kurtaral. La reine syltranis fait des apparitions aux allures de tremblement de terre chez les peuples qu'elle survole. Il est en effet très rare d'en apercevoir une, mais le moment est mémorable car il est en général suivi d'une longue période de reconstruction et de deuil. Pourtant, la reine reste toujours à bonne altitude des arbres et des bâtiments, mais comme elle ne se sustente qu'une fois par mois, il lui faut de grandes quantités de sang et de viscères disponibles au même endroit. Sa technique de chasse est simple : elle repère un rassemblement de créatures au sang chaud, puis elle les survole en larguant d'énormes gouttes - les "larmes syltranis" - d'un liquide explosif ravageur qu'elle a sécrété et stocké pendant sa précédente digestion. Ces larmes explosives ont deux rôles : immobiliser les proies en les tuant ou en les mutilant violemment et détruire les éventuelles cachettes fournies par l'environnement. Une fois la zone consciencieusement arrosée, la libellule de la désolation se pose et aspire tous les corps gisants chauds un par un. À terre elle est moins redoutable, mais elle peut tout de même projeter son liquide destructeur via un canal situé sous sa bouche, ce qui lui permet d'apaiser les éventuels réfractaires à son mode d'alimentation.

Faerdïm

VitManaDexFoVolIntChaEDep
609022050003
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/010%0%12VivantBêteMineur
Arme naturelle :
  • Crocs : 2Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Appétit ravageur : 50%
    La faerdïm vampirise sa cible en se cramponnant à sa gorge (si non protégée), enlève [Dé6]PV par tour pendant [Dé4] tours. Ses ennemis doivent faire un jet de [Adresse/2] pour la toucher, si le test est raté (mais réussi pour l'Adresse normale), les dégâts sont infligés à celui qui est en train d'être vampirisé, celui-ci peut faire un test de [Adresse/2] par tour pour s'en débarrasser dès le 2° tour ou tenter de la tuer selon le même système que pour ses alliés.
  • Vol : 100%
    Ne peut pas voler vers le haut (la faerdïm ne fait que planer)
  • Escalade : 90%
  • Esquive : 90%
Acuités :
Cette créature ressemble à un gros écureuil roux volant et long de 60cm (sans la queue) avec de longues griffes acérées et un comportement sanguinaire qu'on ne retrouve pas habituellement chez les rongeurs. La faerdïm a une forte tendance à attaquer ses proies en leur tombant (ou planant) dessus depuis le haut des arbres. Par "proies", il faut entendre : tous les êtres vivants mesurant moins d'1m40. Elle vit et donc chasse en groupe (d'une dizaine de faerdïms), de manière à tuer le plus de proies possible et de les manger en un temps record, c'est à dire avant que des prédateurs plus conventionnels ne sentent l'odeur du sang et ne rappliquent. Elle vit exclusivement dans les bois tempérés ou chauds car elle se nourrit partiellement de larges feuilles pour digérer la viande crue.

Loup

VitManaDexFoVolIntChaEDep
700100940404006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
20/25/2020%10%21VivantBêteIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Griffes : 6Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 6Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Esprit de meute
    Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque loup doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
  • Morsure profonde (Botte) : 20%
    Cause +[20 + Dé10] dégâts à la cible, ne fonctionne que si le loup attaque avec ses crocs.
  • Esquive : 60%
Acuités :
Le loup est une créature de meute, il vit dans les plaines et les forêts du nord. Les meutes sont rarement assez importantes pour s'attaquer aux hommes ou aux elfes bien armés mais il arrive que de petits villages soient ravagés lors d'un hiver particulièrement vigoureux. Mais quel que soit le temps, il vaut mieux ne pas les croiser sur leurs territoires de chasse.

Lynx

VitManaDexFoVolIntChaEDep
400120540507005
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
5/10/520%10%22VivantBêteIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Crocs : 5Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Morsure aux tendons
    Systématique si le lynx attaque une jambe et qu'il passe l'armure. Le lynx mord la cible au niveau des tendons de sa jambe, lui enlevant 4Dep jusqu'à un soin quelconque, enlève également 30Dex jusqu'au rétablissement.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 100%
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Le lynx est, pour résumer, un gros chat de 1,20 mètres de long. Il est bien entendu plus féroce et plus sauvage, il vit dans les forêts au climat tempéré et chasse tout ce qui est plus petit que lui. Néanmoins, les femelles prennent leur devoir de mère très au sérieux et n'hésitent pas un seul instant à défendre leurs progénitures. Les mâles qui les convoitent sont également tout à fait disposés à tuer pour les impressionner.

Warg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
14001001450506007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
70/80/7020%10%21VivantBêteIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Griffes : 9Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 9Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Coup de tête (botte) : 30%
    Juste après avoir attaqué avec ses crocs, le warg donne un violent coup de tête qui renverse la cible si elle a moins de [Vit(warg) × 2]Vit.
  • Esprit de meute
    Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque warg doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
  • Esquive : 60%
Acuités :
Les wargs ressemblent à de grands et larges loups (1,30m au garrot environ), la plupart du temps de couleur noire. A l'état sauvage, ils se déplacent en meute d'une dizaine de bêtes. Ils sont carnivores, et très dangereux. Il est possible de les domestiquer afin d'en faire des montures de guerre, mais cela reste très difficile (si le warg sens une faiblesse en vous, et si vous n'assurez pas votre place de chef, il s'empressera de vous dévorer). On peut rencontrer des wargs un peu partout en Illergan, mais plus spécifiquement dans les plaines et les forêts (à climat tempéré). Il s'agit d'une monture prestigieuse pour les orques et les gobelins, ainsi est-elle réservée aux meilleurs guerriers, aux chamans et aux chefs.

Odvark

VitManaDexFoVolIntChaEDep
19001001660408009
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/90/8030%20%32VivantBêteMajeur
Armes naturelles :
  • Griffes : 11Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 11Fo Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Vivant dans des galeries qu'il creuse généralement lui-même, l'odvark est un grand carnivore brun foncé de la taille d'un lion plutôt court sur pattes. Il est doté de puissantes griffes semblables à celles des taupes, sa vue est d'ailleurs aussi mauvaise que ses griffes sont grandes. L'odvark est aussi doté d'une tête disproportionnée par rapport au reste du corps, avec une grande et forte mâchoire qui lui permet de broyer les pierres les plus tendres qu'il trouve au hasard de ses tribulations souterraines. Elles lui sert également parfois à briser les crânes des nains qu'il rencontre lorsque ses galeries traversent celles de ces mineurs assidus. Il est assez solitaire et a tendance à s'attaquer à toutes les créatures (même les odvarks) qu'il croise dans ses tunnels, à part bien sûr à la saison des amours.

Ours des plaines

VitManaDexFoVolIntChaEDep
280013020706070010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
160/160/14030%30%32VivantBêteMajeur
Arme naturelle :
  • Griffes : 16Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Écrasement (botte) : 30%
    Lors d'une attaque, l'ours se laisse tomber de tout son poids sur sa cible et l'étourdit pendant 1 tour.
  • Esquive : 100%
Acuités :
Les ours des plaines sont les plus agressifs des leurs vis-à-vis des pleuples dominants d'Illergan, et ils sont aussi les plus chassés par ces derniers. Ils vivent en groupes dans des cavernes qu'ils trouvent dans les collines. Ils sont assez grands (2m40 environ), leur fourrure varie du brun clair au brun foncé, parfois tachetée de noir ou de blanc. On les trouve dans les étendues vallonnées des régions tempérées voire froides, mais jamais dans les climats secs.

Sanglier

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16001201765406008
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
170/170/15030%20%32VivantBêteMajeur
Arme naturelle :
  • Hure (tête) : 13Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Coup de hure (botte) : 30%
    L'attaque renverse la cible si elle a moins de [Vit(sanglier) × 2]Vit.
  • Vitalité printanière
    Le sanglier a +2FP et Vit×1,25 quand il protège ses petits.
  • Esquive : 60%
Acuités :
Le sanglier est un gros pachyderme qui vit dans les forêts tempérées ou froides et nécessairement sombres. Il vit avec sa compagne, la laie, et protège ses petits en couple. Cela en fait un adversaire redoutable pendant plusieurs mois après le printemps. Il est considéré comme le deuxième gibier le plus redoutable (après l'ours) par les chasseurs des forêts du nord. Il se marie très bien avec la bière lors des banquets et, bien dressé, il peut trouver des truffes.

Boorc

VitManaDexFoVolIntChaEDep
200001603610040110016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/400/38040%60%63VivantBêteSupérieur
Armes naturelles :
  • Sabots : 21Fo Dégâts contondants
  • Cornes : 21Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Écrasement (botte) : 30%
    Le boorc doit attaquer avec un sabot. La cible est étourdie si elle a moins de [Vit(boorc)/8]Vit et seulement renversée si elle a moins de [Vit(boorc)/2]Vit.
Acuités :
Ce gigantesque bovin est certainement le seul de sa famille à ne pas fuir devant un dragon. En effet, l'évolution lui a préféré la force brute à l'intelligence et cet énorme tas de viande n'a jamais appris à craindre quoi que ce soit. Il faut dire qu'au vu de ses sabots aux allures d'enclumes, de son cuir plus épais qu'un bras, de ses cornes pesant plusieurs dizaines de kilos et surtout de ses 3m au garrot, il y de quoi l'imaginer à l'abri des prédateurs. Pourtant, on retrouve un certain nombre de ces fameuses fourrures brunes décorant (et réchauffant) les masures des villages de plaines. Les boorcs vivent dans tout l'ouest et le nord du Vacyentir, en troupeaux de quelques dizaines. Si vous en voyez un tout seul, c'est soit qu'il s'est perdu, soit que vous avez intérêt à commencer à courir parce que les autres le suivent ! Il peut mener, lorsqu'il est énervé, des charges absolument dévastatrices, ce qui motive depuis la nuit des temps les différents corps d'armée du Vacyentir à tenter de les dresser. La bêtise du bovin n'étant pas le moins du monde un mythe (et puis c'est tellement rigolo de marcher sur les gens), les tentatives non assistées par la magie n'ont jamais porté de fruits autres qu'empoisonnés. Au contraire, lorsqu'un mage puissant reste à proximité de son boorc durant une bataille, ce n'est même pas la peine de réfléchir : il faut viser le mage avant d'être contraint de vérifier de très près la pertinence de la comparaison avec des enclumes.

Gorille de Tahir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
350020024100100120014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
230/230/20040%50%44VivantBêteSupérieur
Arme naturelle :
  • Poing : 17Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Saut dévastateur
    Fonctionne comme la compétence Charge mais le gorille doit être initialement dans un arbre et retomber à la verticale. En plus des bonus de Charge, le gorille peut ainsi toucher plusieurs cibles contenues dans un cercle de 3m de diamètre.
  • Upercut retentissant : 20%
    Le coup renverse la cible si elle a moins de Vit que le gorille. Si elle a moins de [Vit(gorille)/2]Vit, elle est étourdie.
  • Escalade : 100%
  • Esquive : 150%
    2 par tour
Acuités :
Redressé, ce primate mesure en moyenne 2 mètres, mais il ne se redresse que si la femelle ou la proie à l'horizon en vaut vraiment la peine. L'envergure de ses bras dépasse la longueur de son robuste corps et atteint facilement les 3 mètres. Ce gorille est fort soucieux de protéger son territoire, aussi tout prédateur qui met en péril la sécurité des petits court un grave danger. En effet, chaque groupe possède un chef mâle qui est encore plus grand et plus fort que ses congénères (ce qui n'est pas négligeable) et possède un odorat très développé lui permettant de repérer des intrus à plusieurs centaines de mètres. Le gorille de Tahir a une fourrure globalement noire mais ses poils sont argentés du haut de la tête jusqu'au bas du dos. Originaire du Val Tahir, on le trouve dans la plupart des forêts nordiques d'Illergan. Si vous en croisez un, ne cherchez pas à combattre ! Et même s'il est monstrueusement intimidant, il suffit de ne pas le regarder dans les yeux, de cacher ses armes, de reculer doucement et d'espérer qu'il soit de bonne humeur pour survivre. Car si vous l'attaquez, il risque de hurler à l'adresse de son groupe et vous aurez alors une trentaine de gorilles en colère sur le dos.

Ours blanc

VitManaDexFoVolIntChaEDep
700300170281201101202414
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/27040%70%53VivantBêteSupérieur
Arme naturelle :
  • Griffes : 20Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Onde psychique (sort d'altération niveau 6)
    Enlève [E × Dé4]Vol à la cible pendant 4 tours. Coûte 30PM.
  • Sonde psychique (sort d'altération niveau 6)
    Permet de lire les intentions de la cible dans son esprit et de la désorienter. La cible a [E]% de chance de rater chacun de ses jets pendant 4 tours. Cumulable. Coûte 20PM.
  • Esquive : 70%
  • Parade
    Avec ses griffes
Acuités :
Les ours blancs sont d'énormes créatures mesurant presque 3,50 mètres quand ils sont debout. Heureusement, leur nature pacifique à l'égard des "petits rampants sans importance" fait qu'ils sont plus généralement à quatre pattes ou - encore pus fréquemment - allongés sur un rocher au bord d'une rivière. Ils ne prennent pas la peine de se cacher car ils savent que les races civilisées les évitent avec soin de peur de devenir fou. En effet, ils sont capables de sonder les esprits de la plupart des créatures pour analyser leurs intentions, le problème étant que leur passage laisse bien souvent des séquelles. Ils vivent près des rivières du nord du Vacyentir en groupes de 5 à 16 comportant un mâle dominant et une majorité de femelles. Leur fourrure est effectivement blanche, mais leurs yeux sont entourés de pelage gris-argenté et le milieu de leur dos est recouvert par une longue rayure bleue, plus ou moins large selon leur puissance télépathique.

Tigre des ombres

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80002202910080100022
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
350/350/32040%60%54VivantBêteSupérieur
Armes naturelles :
  • Griffes : 20Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 20Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Acuité visuelle infrarouge : 100%
    Vision basée sur les différences de température.
  • Morsure profonde : 30%
    S'utilise avec les crocs. La cible subit une hémorragie de [Fo(crocs) + Fo(tigre)]PV par tour pendant [Dé4] tours.
  • Écrasement (botte) : 30%
    S'utilise avec les griffes. La cible est renversée.
  • Esquive : 150%
    2 par tour
  • Furtivité : 150%
Acuités :
Le tigre des ombres est un grand fauve noir à rayures rouges de 2 mètres au garrot. Il vit dans les plaines du Plan des Ombres et c'est un prédateur redoutable que les Grinps utilisent beaucoup pour la guerre. Il vit en couple et a une très bonne vision infra-rouge. Ses yeux sont légèrement luminescents (pour les créatures de l'Ombre), tout comme ses griffes et ses crocs. Il est assez intelligent pour reconnaître ses seuls prédateurs : les mages-dompteurs qui asservissent les puissantes créatures pour la défense de leur peuple. Son nom local est "Truh'Uk'Nyuth".

Saumon tueur

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30070430203004
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
5/5/50%0%11VivantBête marineMineur
Armes naturelles :
  • Queue : 4Fo Dégâts contondants
  • Mâchoire : 3Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Bond : 100%
    Le saumon parcourt un arc de cercle de 5m maximum dans les airs, il peut utiliser sa queue pendant le bond.
  • Nage : 150%
Ce gros poisson pourtant si délicieux donne du fil à retordre aux pêcheurs du nord depuis qu'il y a des pêcheurs dans le nord. Il est très reconnaissable car, contrairement au saumon "pacifique", ses écailles ont un reflet rouge malveillant. En effet, cette lueur rougeoyante aux abords de d'un esquif ou, pire, dans un filet plein à craquer, est annonciatrice d'un combat acharné à coups de rames et de harpons. Et pour cause, ce saumon diabolique - bien plus futé que le commun des poissons - utilise ses 30kg de muscles pour accomplir des bons prodigieux au-dessus de l'eau. Au premier bond, il repère sa cible et estime la largeur de l'esquif. Au deuxième, il suit une trajectoire en arc de cercle par-dessus l'embarcation des pauvres pêcheurs et - lors d'un gracieux salto - en profite pour flanquer une baffe prodigieuse au marin situé juste sous sa trajectoire. Si jamais il est pris dans un filet c'est encore pire, parce qu'alors il ne cherche même plus à retomber dans l'eau : il utilise ses redoutables petites dents sur l'innocent filet de pêche, puis bondit sur le bipède le plus proche en le mordant de toute ses forces. Il sait qu'il peut survivre quelques instants hors de l'eau, il en profite donc pour causer un maximum de dégâts avant de repartir, d'un bond, dans son élément naturel. Au final, sa dangerosité en fait l'un des mets les plus prisés d'Illergan, juste après le steak de dragon.

Tysald

VitManaDexFoVolIntChaEDep
120010012304050010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/80/8020%20%22VivantBête marineIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Queue : 8Fo Dégâts contondants
  • Mâchoires : 8Fo Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Les tysalds sont des mammifères aquatiques bleu-gris, assez minces (50cm de large) et qui mesurent entre 2 et 3 mètres de long. Ils ont une tête semblable à celle des requins, mais plus longue et moins redoutable. Ils vivent naturellement en groupes dans les mers chaudes ou tempérées, mais ont la grande et précieuse particularité d'être facilement domptables et n'ont aucune peur héréditaire des elfes ou des hommes. Ces derniers se plaisent donc à en faire des montures diurnes (ils ont peur du noir et se regroupent quand la nuit tombe) pour le combat ou les messages importants. Les tysalds sont en effets très rapides et, bien dressés, ils ne franchissent jamais les 50cm en-dessous la surface quand ils sont montés. On peut même y tenir à 2 si besoin, mais l'idéal pour les batailles navales demeure quand le tysald et son maître ne font qu'un.

Requin d'Urlical

VitManaDexFoVolIntChaEDep
250015019608080014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
160/160/16030%30%32VivantBête marineMajeur
Armes naturelles :
  • Mâchoires : 15Fo Dégâts perforants
  • Queue : 15Fo Dégâts contondants
Capacités :
Acuités :
Ce poisson de 3 mètres de long est la terreur des mers du sud (de l'est et de l'ouest aussi, mais de façon plus anecdotique). Pour commencer, il est rarement seul, or une horde d'ailerons tournant en rond autour d'un navire n'a jamais rassuré aucun marin. Ensuite, il possède une mâchoire capable de briser les armures (puis les os) les plus résistantes ! Enfin, ses 3 rangées de dents lacèrent et saignent à blanc toute proie qui tenterait de se dégager de cet étau. Bien heureusement, il se nourrit essentiellement de poissons et de mammifères marins (comme les tysalds) mais, avec le temps, il a fini par comprendre l'intérêt de rester à proximité des grands navires parcourant les mers du sud. Il sait également faire tanguer une petite embarcation, à l'aide de ses semblables, jusqu'à ce que de la nourriture bipède en tombe en hurlant.

Dreor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
60000180428070100014
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
600/640/60040%60%63VivantBête marineSupérieur
Armes naturelles :
  • Queue : 24Fo Dégâts contondants
  • Mâchoires : 24Fo Dégâts perforants
Capacités :
Acuités :
Le dreor est un grand mammifère marin que l'on trouve dans à peu près toutes les mers d'Illergan, son cuir varie seulement du bleu foncé (caractéristique des races du sud) au gris selon les régions. Il mesure à taille adulte autour de 10 mètres de long et 2 mètres de large. Il ressemble à un... carnassier, basiquement. Pour être plus précis, on peut avancer que ce cétacé incarne en apparence l'essence même de ce qui fait un prédateur. Sa mâchoire allongée dont même les dents tentent de sortir ainsi que ses petits yeux jaunes ont fait émerger une bonne douzaine de religions dans les divers archipels d'Illergan au fil des âges. Pourtant, cette créature n'est pas particulièrement agressive, en tout cas si vous naviguez à la bonne période de l'année : soit n'importe quand sauf en avril. Lors de ce triste mois, la navigation maritime subit quelques fortes turbulences, ici un trou de 3 mètres dans la coque, là une barque aspirée par les profondeurs, littéralement. Et en effet, les futures petites terreurs des mers naissent au cours de ce mois fatidique. Leurs parents se font alors un devoir de nettoyer de fond en comble un périmètre quelque peu exagéré, afin de les protéger (à noter qu'au moins, c'est efficace). Il ne s'agit donc pas d'un terrible monstre sanguinaire, mais d'un parent accompli adepte de la solution préventive au sens génocidaire du terme. En dehors de cette période désagréable, les peuples des mers parviennent à en dompter quelques uns, et il faut admettre que le jeu en vaut le moignon : nul navire n'osera s'approcher de cette mâchoire mouvante à moins d'avoir au moins deux scorpions lourds ainsi qu'une confiance aveugle dans ses tireurs.

Yodr

VitManaDexFoVolIntChaEDep
70010016030901101252040
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
520/550/58040%40%44VivantBête marineSupérieur
Arme naturelle :
  • Crocs : 20Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Arc électrique (sort niveau 6)
    Les écailles du yodr sont parcourues par un puissant courant électrique pendant 2 tours. N’importe qui entrant en contact avec le yodr (même via une arme) subit [10 × E] dégâts magiques et perd 10Dex pendant 1 tour (effet cumulable). Coût : 20PM
  • Morsure électrisée (sort niveau 6)
    Si l’attaque touche, la cible subit un malus de -50Dex et -1 Action mineure pendant 3 tours (effets non cumulable). La cible et le yodr accusent également [20 × E] dégâts magiques. Coût : 30PM
  • Esquive : 130%
  • Nage : 100%
Acuités :
Le yodr est un serpent des mers extrêmement belliqueux pouvant atteindre les 15 mètres de long. Pendant les deux premières années de sa vie, il se nourrit presque exclusivement d’algues ferrugineuses, son métabolisme utilise ensuite ce fer pour renforcer petit à petit les écailles du monstre. Une fois adulte, il est capable de créer un arc électrique entre ses deux cornes recourbées, et ainsi de faire circuler un puissant courant électrique sur ses écailles ou dans ses mâchoires. Cette capacité le protège efficacement des parasites et de ses paires, mais elle lui permet surtout d'effectuer des morsures électrifiées dévastatrices. Il n’utilise cependant cette dernière attaque qu’en dernier recours, car cela lui est très douloureux. Au final, le Yodr est l'un plus craints des prédateurs marins, car s’il est moins redoutable qu’un Dreor, il est également beaucoup moins pacifique…

Vaskalarg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
40001501260705007
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5020%20%26VivantCéphalopodeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Tentacule : 8Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [Dé4] tours si elle se trouve à 10m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 100%
    4 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Le vaskalarg est un monstre marécageux de taille moyenne et au joli teint kaki. Il est muni d'une dizaine de tentacules, chacun pouvant atteindre jusqu'à 5 mètres de long. Sa tête de pieuvre reste toujours sous l'eau (ou la vase) alors que ses appendices meurtriers s'agitent à la surface. Il ne possède pas d'yeux à proprement parler, mais ses tentacules recouverts de barbillons très sensibles sont capables de détecter le moindre mouvement d'air (ou de vase) aux alentours. Il n'est pas systématiquement dangereux de passer à portée de ses tentacules, car le vaskalarg ne chasse pas en permanence, loin de là. Il est régulièrement pris de crises de gloutonnerie aiguës, phénomène catastrophique pour la biodiversité mais qui ne dure heureusement que quelques jours en général. Après ce genre de crise, il entre en phase de digestion pendant plusieurs semaines avant de recommencer. Lors de cette phase, il se cache au plus profond de la vase car il est plus vulnérable, mais il est tout de même fortement déconseillé de lui rendre visite.

Inkalvar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10000230231008030015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/80/8030%40%310VivantCéphalopodeMajeur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 14Fo Dégâts contondants
    L'inkalvar peut décider de coller à la cible (peut la soulever si moins de 200Vit) ou de l'empoisonner (-20PV par tour de contact). Dans les 2 cas le tentacule est immobilisé tant que l'effet dure.
Capacités :
Acuités :
Cette créature est semblable à poulpe géant par la forme et par la taille. Néanmoins, l'inkalvar n'est pas une créature aquatique : il vit essentiellement dans les grottes, les souterrains et les forêts profondes. Son corps dont le diamètre varie entre 2 et 4 mètres possède des tentacules mesurant entre 3 et 6 mètres. Sa zone la plus sensible, mais également la plus répugnante, est dotée de trois yeux (permettant ainsi une vision panoramique), d'une puissante mâchoire (de type vagin rempli de dents) ainsi que de deux gros mandibules qui lui servent à tasser les proies qui refusent de visiter le fond de ses boyaux. Ses tentacules, au nombre de 10, dégoulinent de divers fluides verdâtres plus ou moins gluants et plus ou moins puants. Ces fluides constituent d'ailleurs le seul élément crédible qui a évité le bûcher aux découvreurs de cette division par zéro. Que ce soit chez les elfes, les humains ou les nains, (les autres espèces sont beaucoup plus imaginatives) il n'a pas été évident de faire accepter aux autorités la notion de "poulpe noir sylvio-troglodite qui se déplace en collant à tout ce qu'il touche". En effet, le mode de déplacement de l'inkalvar a de quoi attester (s'il fallait une preuve) de l'humour des dieux : imaginez ainsi un gigantesque mollard noirâtre balançant d'agiles excroissances dans toutes les directions afin de s'assurer une stabilité à toute épreuve. Il sécrète un premier fluide, très collant, qui peut supporter la masse conséquente du monstre sur quelques centimètres carrés de surface poreuse. Lorsqu'il veut détacher un tentacule il sécrète rapidement un second fluide, extrêmement agressif, qui sépare instantanément le membre mou de la surface d'appui alors souillée pour plusieurs mois. Il s'est d'ailleurs développé toute une faune opportuniste autour de ces réservoirs à glu qui piègent sans faillir des milliers d'insectes par jour. Les propres œufs de la bête, de forme oblongue, sont d'ailleurs tendrement englués dans cette matière inviolable, puis laissés ainsi au plafond d'une grotte ou à la cime d'un arbre. Par ailleurs, et comme si cela ne suffisait pas, cette créature attaque par le haut. Or une demi-tonne qui s'écrase sur sa cible, même si le monstre est d'une relative mollesse, laisse rarement un doute sur l'issue de l'affrontement.

Kraken

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10000030040120120150025
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/30050%70%615VivantCéphalopodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 25Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [3 + Dé4] tours si elle se trouve à 30m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 160%
    8 par tour
  • Furtivité : 120%
  • Nage : 200%
Acuités :
Le kraken, némésis légendaire des marins de tout Illergan, semble être un châtiment divin plus que le maître incontesté de la faune abyssale, en tout cas si l'on en croit les contes et légendes des archipels. Il faut dire que peu de gens ont déjà pu témoigner après l'attaque d'un kraken, et on devine aisément pourquoi : ce calamar gigantesque, à l'aide de ses tentacules venimeux longs de plusieurs dizaines de mètres, peut faire exploser un navire en quelques minutes lorsqu'il s'enroule autour. Il paraît que ses yeux ressemblent à deux fentes rouges dont le centre est percé par une pupille jaune incandescente, ou bleue, ou verte, voire même noire selon les versions (personne n'a jamais tenté de creuser la question). L'attaque d'un kraken est totalemeencorent imprévisible, en plus d'être dévastatrice et surtout - seul point positif - rapide. Les raisons d'une telle agression demeurent totalement inconnues - en tout cas si on exclut toutes les hypothèses de l'ordre de la superstition - mais encore une fois, personne n'est jamais allé sonder les abysses pour étudier les "motifs" de cette engeance redoutée.

Vaskalarg ancien

VitManaDexFoVolIntChaEDep
500002002810012015001
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
200/200/20040%60%415VivantCéphalopodeSupérieur
Arme naturelle :
  • Tentacule : 20Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Balayage (botte) : 30%
    Si la cible a moins de [Vit(vaskalarg)/10]Vit, elle est projettée à [2 + Dé10]m et renversée. Cette botte peut être réussie plusieurs fois par tour.
  • Jet d'encre
    Un jet d'encre aveugle la cible pendant [2 + Dé4] tours si elle se trouve à 20m au maximum. Cette attaque peut être esquivée ou bloquée et ne peut être tentée qu'une fois par tour.
  • Esquive : 100%
    10 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Les vaskalargs ont une espérance de vie de presque un millier d'années, or ils ne cessent de grandir depuis leur naissance jusqu'à leur mort. Ainsi, dans les marais, il s'avère que certains tas de vase aux allures de grande dune ne sont pas dus à des rochers mais à un céphalopode kakis bien vivant, et ce depuis plusieurs siècles. Les vaskalargs anciens ne sont presque plus capables de se déplacer, mais leurs dizaines de tentacules interminables se chargent très efficacement du ravitaillement. Ces monstres aussi puissants que malins sont même parfois utilisés par des peuples locaux (nagas, vaerts...) comme protecteur. Ils le nourrissent abondamment et, lorsqu'ils sont attaqués, se réfugient derrière les tentacules aux diamètres de troncs d'arbres jusqu'à ce que la menace renonce ou meure.

Gnome

VitManaDexFoVolSavChaEDep
78070240701033
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/12/1210%10%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
  • Feu gnomique
    Sort de projection, la main du gnome projette une boule de feu qui cause [E × 3] dégâts magiques à sa cible, coûte 10PM.
  • Téléportation gnomique (sort niveau 1)
    Sort d'amélioration, le gnome est téléporté à un endroit connu (ou visible) dans un rayon de 20m, coûte 20PM.
  • Esquive : 30%
Acuités :
Le gnome est un petit humanoïde à la peau tantôt grise, tantôt verdâtre. Il mesure environ 50cm et son petit corps est surmonté d'une grosse tête flanquée de deux grandes oreilles pointues. Les gnomes ont beau être tribaux, presque un quart des individus cette espèce partent en ermitage dès leur majorité (soit vers l'âge de 12 ans). Ces gnomes solitaires parviennent à survivre dans les territoires hostiles qu'offrent les montagnes, les forêts et les marais d'Illergan grâce à leur intelligence qui a démesurément évolué parallèlement à leur instinct de survie et grâce à leur maîtrise tout à fait acceptable de quelques sorts. Ils ont également une très bonne mémoire qui, de fait, s'explique par leur insatiable curiosité. D'ailleurs, on peut à juste titre considérer qu'un gnome centenaire est plus précis et plus fiable que la plus épaisse encyclopédie de la bibliothèque d'Orica, du moment qu'on l'interroge sur un sujet qu'il affirme connaître. Il n'utilise la magie à des fins non égoïstes que si des connaissances inédites sont à la clef, c'est ainsi que beaucoup de mages et d'alchimistes engagent un "compagnon gnomique" pour les assister dans leurs recherches, quel qu'en soit le sujet. Les gnomes véritablement tribaux, quant à eux, survivent grâce à leur caractère indispensable auprès des autres humanoïdes tribaux : très fiers de leurs ermites savants, ils commercialisent les objets ou les mixtures que leurs pairs découvrent et font en sorte que les richesses qu'ils en obtiennent ne soient connues que d'eux-même. Ils ont tout de même des ennuis avec les nains qui, cupides au plus au point et bien moins limités que les gobelins, recherchent avidement les trésors gnomiques.

Gobelin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
20050220202004
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/0/00%0%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
Acuités :
Le gobelin est un petit humanoïde de 1,20 mètres, vert de peau et aux oreilles pointues démesurément longues, au petites dents acérées. Il n'est guère futé et encore moins puissant mais il se reproduit très vite, d'aucuns pensent d'ailleurs que c'est l'unique explication de sa survie en Illergan. Les gobelins sont en effet détestés par la majorité des autres créatures, à commencer par les peuples civilisés qui les voient comme une éternelle menace. On ne peut pas leur en tenir rigueur, car les gobelins, lorsqu'ils deviennent trop nombreux pour être nourris par la seule mère nature, se rassemblent sous une bannière guerrière et envahissent les plaines humaines, les forêts elfiques ou encore les grottes naines (quand ils sont vraiment beaucoup trop nombreux). Ils ne connaissent en effet pas l'agriculture, seulement la chasse, la cueillette et le pillage. Ce peuple est donc dangereux malgré les apparences et tient systématiquement le rôle du méchant, bête et cruel envahisseur dans toutes les légendes des espèces civilisées. Ses rapports avec les servénors sont plus courtois néanmoins car ces derniers adoptent également un mode de vie nomade. Les orques s'en servent comme chair à canon lors de leurs batailles et embuscades, ils les ménagent donc pour ne pas perdre leur confiance aveugle. Enfin, dans le Monde Chaotique, les gobelins sont tout simplement méprisés car ils y effectuent les raids les moins efficaces de tous les temps. Finalement, leur plus grande qualité est très certainement leur persévérance.

Hob-gobelin

VitManaDexFoVolSavChaEDep
254070330402025
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%11VivantHumanoïdeMineur
Capacités :
Acuités :
Le hob-gobelin est un genre de génie, il y a environ une chance sur 1000 qu'un nourrisson gobelin devienne hob-gobelin au bout de quelques années. Cet humanoïde est caractérisé par des traits de génie (les "Raagnh") qui le conduisent à l'élaboration de machines ou de stratégies complexes. Malheureusement, ces idées ont tendance à disparaître de leur petit crâne rapidement, trop rapidement (syndrome du "Gnaarh"). C'est pourquoi les inventions des fameux ingénieurs gobelins sont généralement inachevées ou trop compliquées pour être utilisées correctement par ces derniers : ils n'arrivent désespérément pas à se souvenir de ce qui leur est passé par la tête. Par ailleurs, le hob-gobelin est plus habile et plus lourd que le reste de son espèce, ce qui lui permet d'atteindre un statut de commandement rapidement, entre deux traits de génie. Il existe quelques chamans hob-gobelins, mais leurs pouvoirs sont très restreints et ils servent finalement plus à instruire les jeunes gobelins qu'à les soigner et encore moins à guerroyer. Mais quelques exceptions subsistent et on a même connu un mage hob-gobelin qui envoûtait des dragons.

Gnome Sang-de-Dragon

VitManaDexFoVolSavChaEDep
801001201350404086
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5020%20%21VivantHumanoïdeIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Griffes d'acier : 9Fo Dégâts tranchants
Capacités :
  • Téléportation agressive (sort niveau 3)
    Sort d'amélioration, prend 1 action mineure, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, sa 1ère attaque est 2 fois plus dure à parer et cause +[3 × E] dégâts physiques s'il se téléporte juste à côté d'un ennemi, coûte 25PM.
  • Téléportation salvatrice (sort niveau 3)
    Sort de protection, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, coûte 25PM.
  • Escrime : 80%
  • Esquive : 60%
Acuités :
Ce gnome particulier diffère de son cousin par sa forme pratiquement cubique. En effet, il mesure environ 70cm de haut pour 60 de large et presque 50 d'épaisseur. Sa peau grise granuleuse et ses muscles saillants achèvent sa description et nous permettent alors d'affirmer que ce gnome mutant ressemble plus à un rocher qu'à un véritable humanoïde. Cette engeance a peut-être été un gnome autrefois, mais elle se comporte à présent plutôt comme un dragon – d'où son nom. Effectivement, ces mutants vivent dans des grottes montagneuses par groupe de trois et effectuent de fréquents et sanguinaires raids sur des villages isolés ou des caravanes marchandes. Les plus téméraires d'entre eux s'attaquent même aux dragons pour leur dérober leurs trésors, il arrive d'ailleurs environ une fois par siècle que l'expédition ne se finisse pas en grillade. En bref, les gnomes sang-de-dragon sont des petits tas de muscles très vifs et ô combien agressifs munis de griffes rétractables qui passent leur vie à compter leurs victimes (avec un coefficient relatif à la taille de ces dernières). Ils maîtrisent également quelques sorts, un héritage de leurs ancêtres ermites...

Kobold

VitManaDexFoVolSavChaEDep
40200805401302064
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
20/0/00%0%11VivantHumanoïdeIntermédiaire
Capacités :
  • Magie des Runes kobolds
    Les runes kobolds fonctionnent à peu près comme Magie des Runes, mais elles n'ont pas de degrés. Il donc possible de les combiner. Par ailleurs, les runes-pièges n'ont pas besoin d'être maintenues à chaque tour par du mana, elles persistent gratuitement 24h.
  • Rune Bourrinakk (sort niveau 2)
    Se trace sur la partie métallique d'une arme, la rendant imparable et inesquivable (mais blocable). Coûte 16PM.
  • Rune Nowakk (sort niveau 2)
    Se trace à distance sur une pièce de métal de maximum 2 charges et à maximum [niveau]m, le métal devient 10 fois plus lourd et donc en général intransportable. Coûte 24PM.
  • Rune Rouyamakk (sort niveau 1)
    Se trace sur la partie métallique d'une arme et la fait momentanément rouiller atrocement, l'arme transmet alors une altération de [E × niveau] dégâts magiques par tour pendant 2 tours à toute créature blessée par elle. Coûte 20PM.
  • Rune-piège Kleemfort (sort niveau 2)
    Se trace sur de la pierre ou du métal, affecte une surface de 1m de rayon autour de la rune, toute créature qui touche la surface reste collée pendant [niveau] tours puis la rune disparaît, plusieurs créatures peuvent être affectées pendant cette durée. Coûte 50PM.
  • Rune-piège Lysypysy (sort niveau 2)
    Se trace sur de la pierre ou du métal, affecte une surface de 1m de rayon autour de la rune, au moindre contact Vivant ou Chaotique sur la surface, celle-ci s'embase (1m de haut) et cause [E × 3 × niveau] dégâts magiques par tour de contact pendant [niveau] tours, puis la rune disparaît. Coûte 50PM.
  • Escrime : 50%
Acuités :
Les kobolds sont de pacifiques petites créatures humanoïdes (1 mètre de haut environ) qui vouent un culte aux dragons. Ils connaissent tout sur ces fantastiques créatures ainsi que sur beaucoup d'autres, mais se gardent bien de divulguer leurs secrets sans leur avis. Ils vivent en tribus de 50 à 300 individus, dans des cavernes montagneuses naturelles et discrètes qu'ils aménagent jusqu'à les faire ressembler à de véritables bibliothèques. Ils ne maîtrisent que la magie des runes, mais l'utilisent avec brio pour empêcher des intrus potentiels de trouver leurs repères. Ils ont l'entière confiance des nains (ce qui est rare) ainsi que des dragons (ce qui est encore plus rare), c'est pourquoi ils sont consultés par les deux espèces lorsque celles-ci ont besoin de conseils – ce qui arrive tout de même plus fréquemment chez les nains. Ils pourraient s'emparer de leurs archives de force mais n'en font rien car les dragons aiment que l'on flatte leur immense ego, et les nains - en plus de respecter les kobolds - craignent les représailles des grands chaotiques si jamais ils s'attaquaient aux petits humanoïdes.

Orque

VitManaDexFoVolSavChaEDep
6015080840302075
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/10/1020%10%21VivantHumanoïdeIntermédiaire
Capacités :
  • Lance de la victoire (sort niveau 2)
    Lance de la victoire (sort niveau 2): Sort de projection, le mage projette une lance verte scintillante qui inflige [E × Fo × 1.5] dégâts perforants, elle se comporte comme une vraie lance, si elle touche un objet (arme, armure...), elle divise ses propriétés par 2 pendant 4 tours, coûte 20PM
  • Métal orque (sort niveau 2)
    Sort d'amélioration, l'arme ciblée a +[E/2]Fo pendant 2 tours, coûte 10PM
  • Soin orque (sort niveau 2)
    Sort de soin, la cible récupère 15PV, coûte 10PM
  • Escalade : 80%
  • Escrime : 70%
Acuités :
Créature humanoïde à peau grise d'environ 1,40 mètres (la taille d'un nain), l'orque est un être généralement nomade et systématiquement belliqueux. Les représentants de cette espèce se répartissent en Illergan en clans qui peuvent compter jusqu'à plusieurs milliers d'individus. Quand ils ne se battent pas entre eux, ils s'occupent en massacrant et en pillant tout ce qui appartient aux espèces civilisées d'Illergan, exceptés les servénors qu'ils respectent pour leur mode de vie (respect qui n'est pas toujours réciproque). On peut trouver des orques n'importe où tant qu'il n'y fait pas trop chaud, et même dans des grottes, à l'instar des gobelins (peuple que les orques méprisent pour sa faiblesse, mais qui peut se révéler utile comme appât). Les clans orques sont donc la menace principale des campagnes humaines, des forêts elfiques et des mines naines. Ils comptent même quelques vrais mages - des chamans - capables de lancer des sorts destructeurs. de plus, et contrairement aux gobelins, ils sont tout à fait capables de subvenir à leurs besoins grâce à l'élevage et (parfois) à l'agriculture, ils n'attaquent donc pas les peuples voisins pour survivre mais pour récupérer leurs anciens territoires.

Minotaure

VitManaDexFoVolSavChaEDep
2500150239020120010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
150/170/17030%35%32VivantHumanoïdeMajeur
Arme naturelle :
  • Cornes : 15Fo Dégâts perforants
    1 fois par tour
Capacités :
Acuités :
Le minotaure est une brute. Il ressemble un un taureau bipède dont le buste et les membres supérieurs auraient été troqués contre ceux d'un primate. Il mesure ainsi autour de 3 mètres, ce qui lui confère une vision panoramique de son territoire, situé le plus souvent dans les plaines ou les basses montagnes. Conformément aux apparences, cette créature a beaucoup de points communs avec le taureau, il déteste par exemple fermement l'ensemble de la création, à l'exception des femelles minotaures - et encore : en période de rut uniquement. À ce propos, les-dites femelles n'ont hélas pas le caractère paisible des vaches, mais bien celui de leurs partenaires, elles sont même bien plus dangereuses en période de gestation ou encore quand elles protègent leurs petits en bas âge. Il est à noter que les minotaures sont des créatures solitaires, mais qu'ils restent le plus souvent en couple après la fécondation (événement par ailleurs très dangereux pour la faune - voire même la flore - alentour). Ils se quittent au bout d'une année ou deux (le temps que les enfants grandissent), s'ils ne se sont pas entre-tués avant. Le reste du temps, le minotaure est un chasseur-cueilleur toujours affamé, mais aussi un guerrier habile. Il utilise les armes qu'il trouve : une branche, un rocher, la hache d'un nain trop pressé... Il n'est en effet pas capable lui-même d'artisanat, mais il apprend vite à se servir de ce qu'il trouve sur ses victimes, toujours en vue de s'attaquer à des créatures plus savoureuses. Pour ne rien arranger, ce monstre est extrêmement vif et s'amuse beaucoup à coller des baffes humiliantes à ses victimes entre deux coups de marteau. Bref, le minotaure est une brute.

Semi-géant

VitManaDexFoVolSavChaEDep
22001301880409006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/100/10030%30%32VivantHumanoïdeMajeur
Capacités :
Acuités :
Les semi-géants sont de grands humanoïdes d'environ 2,50 mètres qui vivent dans les montagnes, la majorité s'est d'ailleurs établie dans les Monts Yarlysy. Ils forment de petites tribus nomades qui s'organisent assez simplement : les mâles chassent, pêchent et dépouillent les convois nains ou humains, tandis que les femelles gardent le campement et s'occupent de leurs rejetons. Les semi-géants sont des créatures sociables, capables de communiquer avec d'autres espèces. C'est ainsi que beaucoup d'armées humaines et naines comptent dans leurs rangs un certain nombre de "mercenaires des montagnes", comme on les appelle. Ces guerriers à l'allégeance monnayable sont de fait des semi-géants (mâles, en général) particulièrement habiles avec un fléau d'arme ou une hache à double tranchant, et qui ont préféré l'or et le confort de la civilisation à la vie rustique de leur tribu natale. Ces mercenaires sont aussi très recherchés comme gardes du corps dans les grandes villes, même si leur sens de l'hygiène a tendance à y faire débat (heureusement, les semi-géants maîtrisent la rhétorique de la rue à la perfection). Il faut dire que ces créatures sont capables de rentrer dans une transe meurtrière pendant laquelle ils oublient jusqu'aux limites physiques de leurs propres muscles, cet état d'esprit convenant parfaitement à tout employeur en recherche d'efficacité. Par le passé, les semi-géants ont pu former des armées aux allures d'avalanche de pierre et d'acier déferlant sur la civilisation mais heureusement, les probabilités qu'un chef parvienne à unir tous les semi-géants de sa région sont plus que minces, notamment à cause des rivalités entre tribus.

Troll des cavernes

VitManaDexFoVolIntChaEDep
200011016701006006
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
120/140/14030%25%32VivantHumanoïdeMajeur
Capacités :
Acuités :
Le troll des cavernes est un humanoïde trapu à la peau grise et aux bras définitivement plus longs que les jambes. Il mesure un peu plus de 2 mètres quand il se tient droit, ce qui n'arrive guère souvent étant donné qu'il ne vit que dans les souterrains et autres grottes étroites. Cette créature partage généralement son territoire avec une dizaine de ses congénères, ils s'appliquent ainsi tous ensembles à écrabouiller tout ce qui passe à portée de leurs massues, puis à le manger. Ils forment une espèce très primitive, peu intelligente mais tout de même puissante, ce qui pousse les chamans orques à passer une grande partie de leur temps à tenter de les envoûter. Il faut dire qu'un troll des cavernes constitue un avantage tactique indéniable, surtout si on lui donne un gros marteau de guerre et de la viande fraîche tous les matins.

Géant

VitManaDexFoVolSavChaEDep
100001203011040100018
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/450/45040%50%52VivantHumanoïdeSupérieur
Armes naturelles :
  • Poing : 20Fo Dégâts contondants
  • Pied : 20Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Botte Grumph : 20%
    Attaque à part entière, le géant saute violemment sur le sol à pieds joints et toutes les créatures ayant moins de 300Vit dans un rayon de 10m sont renversées.
  • Écrasement (botte) : 30%
    Nécessite une attaque avec le pied. La cible est étourdie si elle a moins [Vit(géant)/2]Vit.
Acuités :
Le géant, que son seul nom suffit à décrire de manière tout à fait satisfaisante, est un humanoïde de 5 mètres de haut et dont la figure aux traits asymétriques rappelle celle du perdant d'un duel de Yarlysy. Il est doté d'une force monstrueuse qui lui sert, la plupart du temps, à soulever ses pieds aux allures de souches d'arbres et, lorsque l'occasion s'y prête, à attendrir la viande de ses adversaires - bien qu'on les qualifiât alors plutôt d'obstacles que d'adversaires. Sa force est évidemment sa meilleure défense, notamment contre les dragons qui voient en lui un fort potentiel nutritif, mais il est aussi recouvert d'un épais cuir grumeleux qu'une hache de bûcheron ne parviendrait même pas à entamer. Il se vêtit généralement d'un pagne découpé dans la peau de n'importe quel animal suffisamment grand pour éviter au géant le douloureux exercice de la couture. Il n'est pourtant pas aussi bête que sa grande bouche béante pourrait le laisser penser, mais sa position proche du sommet de la chaîne alimentaire le dispense de tout exercice intellectuel de l'ordre de la vénalité ou du bellicisme, de sorte qu'il est vraiment très difficile d'engager cette force de la nature dans une quelconque armée. Il vit dans les montagnes ou dans le grand nord avec sa petite tribu - pas plus de dix individus - avec laquelle il pratique la chasse, la cueillette, mais aussi l'élevage, car on peut facilement imaginer que les seules réserves naturelles peinent à satisfaire son appétit.

Troll des montagnes

VitManaDexFoVolSavChaEDep
35001602511070140012
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
220/240/24040%60%54VivantHumanoïdeSupérieur
Arme naturelle :
  • Poing : 18Fo Dégâts contondants
Capacités :
Acuités :
Le troll des montagnes représente, du haut de ses 3 mètres de muscles, l'apogée de l'évolution des primates, en tout cas du point de vue physiologique. Il est en effet le plus brutal et le plus belliqueux de tous les humanoïdes, mais il est également, et au grand dam des voyageurs, dangereusement intelligent. Il ne défend pas un quelconque territoire à l'instar des trolls des cavernes mais préfère parcourir les montagnes en quête de gibier (ours, cerf, nain, dragon) et de butin (or, armes, nains, dragons). Les trolls des montagnes vivent en tribus mais celles-ci ne représentent pas réellement un foyer : les trolls arrivent, amènent de la nourriture, de l'or et des outils, restent quelques semaines pour s'occuper des plus jeunes puis ils s'en retournent, en solitaire ou en couple, afin de rappeler au monde que, hélas, ils sont toujours là pour le martyriser. À l'occasion, ils donnent un coup de main aux semi-géants ou aux orques lors de leurs raids contre les espèces civilisées, à condition qu'ils les supplient obséquieusement car l’ego des trolls des montagnes est encore plus volumineux que leurs biceps. Avec ces derniers, ils sont capables de manier à peu près n'importe quelle arme avec une aisance meurtrière et ce, tout en portant des pièces d'armure massives. En bref, ces trolls représentent l'ultime danger que l'on puisse croiser dans les montagnes, et s'ils n'ont pas encore conquis Illergan à ce jour, c'est uniquement parce qu'ils sont parfaitement incapables de s'écouter les uns les autres.

Corbeau noir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80802307020016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/010%0%11VivantRapaceMineur
Armes naturelles :
  • Serres : 3Fo Dégâts tranchants
  • Bec : 4Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 2)
Acuités :
Cet oiseau noir de mauvais augure est un charognard qui vit et se déplace en groupe. Il ne s'attaque à des créatures vivantes que lorsqu'il est affamé ou qu'il protège ses petits et ce, toujours en bande. Il possède une excellente vue, raison pour laquelle - d'après la légende - il mange toujours les yeux en premiers sur les cadavres.

Harpie

VitManaDexFoVolIntChaEDep
70012012508560020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
25/35/3020%20%22VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Serres : 7Fo Dégâts tranchants
    +1FP
  • Crocs : 8Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Cri de la harpie
    Hurlement affreux qui prend un tour entier et doit être lancé en même temps par au moins 4 harpies. S'il n'est pas interrompu, il multiplie par 10 les risques de Contre-effet à chaque lancement de sort dans un rayon de 100m. Dure [2+Dé4] tours.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 5)
  • Charge
    Uniquement en vol
  • Esquive : 100%
Acuités :
HarpieLa harpie a l'apparence d'une femme dont les bras seraient devenu des ailes et dont le corps serait recouvert de longues plumes à l'exception de la poitrine, du ventre et du visage. Ce dernier peut sembler humain vu de face, mais les mâchoires de la harpie sont très allongées vers l'avant et lui confèrent ainsi un profil particulièrement effrayant, surtout lorsqu'elle découvre ses long crocs avides de chair fraîche, elle se contente néanmoins souvent de viande putréfiée qu'elle digère tout aussi bien. Elle mesure entre 1,40 et 1,60 mètres et peut faire des ravages aussi bien avec ses serres qu'avec ses redoutables mâchoires. Son mâle, le hartion, n'a qu'un rôle reproducteur et il est protégé en permanence par les femelles car sa naissance est relativement peu fréquente. Les harpies se regroupent en bandes pouvant atteindre les cinq-cents créatures. Elles représentent alors un immense danger pour les campagnes humaines et les villages elfiques. Elles sont très intelligentes pour des rapaces mais restent incapable de tout rapport pacifique avec d'autres espèces. Le "vol de harpies" est une locution populaire commune aux humains et aux elfes signifiant une catastrophe au sens large.

Serta

VitManaDexFoVolIntChaEDep
140018015605050030
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
70/80/9020%20%22VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Bec : 10Fo Dégâts perforants
  • Griffes : 10Fo Dégâts tranchants
    +2FP, utilisées quand la serta ne peut pas fuire
Capacités :
  • Charge planante
    Compétence identique à Charge mais qui permet en plus de passer par-dessus des obstacles de maximum 2m de haut.
  • Esquive : 140%
    2 par tour
  • Mobilité fulgurante : 100%
    Pas de bonus de Dep
Acuités :
La serta est un oiseau terrestre qui mesure environ 1,60 mètres de haut. Ses ailes peu développées lui permettent à peine de planer sur quelques mètres, au contraire de ses pattes qui la propulsent à des vitesses impressionnantes. La "coureuse de Nyrgu" est en effet l'animal le plus rapide de l'île, ainsi que son plus ancien fléau mais aussi sa fierté. Elle passe l'essentiel de ses journées à courir en compagnie de son troupeau qui peut atteindre les cent têtes. Ces joyeux oiseaux herbivores et insectivores sillonnent les plaines de Nyrgu à la recherche d'eau et de nourriture. Les cultures de l'île sont donc leurs proies favorites, ce qui n'est absolument pas du goût des humains et servénors qui exploitent les plaines. Ainsi sont nées un certain nombre de troupes de chasseurs de sertas, payées par les villes ou les nobles de campagne au nombre de têtes rapportées. La chasse au serta est devenu au fil des siècles un sport glorieux autant qu'un travail d'utilité publique. Il faut dire que cet oiseau sait se défendre à grand renfort de coups de bec tout en fuyant toujours plus vite et qu'en cas de coup dur, sa vitesse et son sens de l'équilibre lui permettent de sauter sur les chasseurs pour les lacérer de ses griffes calleuses.

Ziriol

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4020907603075118
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
10/15/2020%20%22VivantRapaceIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Bec ziriique : 6Fo Dégâts perforants
    50% de pénétration d'armure
  • Griffes fluorescentes : 7Fo Dégâts tranchants
    Si blessée, la cible a -20 (non cumulable) à toutes ses compétences de combat et maîtrises d'armes pendant 1h (cumulable).
Capacités :
  • Vision jaune (sort niveau 2)
    Amélioration. Nécessite de voir du jaune (soleil et feu exclus), le ziriol attaque +[Dé6] fois pendant le tour au corps à corps. Coûte 5PM.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 4)
  • Charge
    Uniquement en vol
  • Esquive : 80%
Acuités :
ZiriolLe ziriol est un oiseau rouge de 1 mètre d'envergure, il possède un bec magique dont les assauts traversent les armures, ainsi que des griffes bleues fluorescentes. Il vit dans les plaines chaudes ou tempérées, souvent près des points d'eau. Il n'est pas spécialement agressif envers les créatures plus massives que lui, mais il ne supporte pas le jaune ! Cette couleur le met dans une rage folle et il attaque alors tous les êtres vivants aux alentours. Pour une raison inconnue, un culte mineur lui est voué, cet oiseau suffisant et peu intelligent est ainsi protégé par des fanatiques qui, eux, sont souvent bien plus dangereux que leur idole.

Aigle géant

VitManaDexFoVolIntChaEDep
18001501870100100028
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/100/12030%30%32VivantRapaceMajeur
Armes naturelles :
  • Bec acéré : 13Fo Dégâts perforants
    Toutes les armures (naturelles ou non) ont -40 de SR perforant
  • Serres : 12Fo Dégâts tranchants
    +1FP
Capacités :
  • Cri de l'aigle
    Prend une action majeure. Dans un rayon de 150m, toutes les créatures non rapaces ont un malus de -40Dex (non cumulable) pendant [1 + Dé4] tours (cumulable).
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 10)
  • Charge
    Uniquement en vol
  • Esquive : 150%
Acuités :
Cet aigle de 7 mètres d'envergure vit dans les hautes montagnes, là ou personne ne peut accéder à son nid, ou bien dans les plus grands arbres des forêts du Nord du Vacyentir. Les elfes de ces forêts se plaisent à les utiliser comme montures, ce à quoi les aigles consentent parfois de leur plein gré en échange de la protection de leur nid et de l'approvisionnement des aiglons. Toutefois, dans la plupart des régions, les elfes recourent à un dressage musclé d’aiglons orphelins pour en faire des montures fidèles, quoique dangereuses à l'heure du repas. A l'état sauvage, l'aigle géant est très intelligent (pour un oiseau) et vit généralement en couple. Il est parfaitement insensible au froid et peut voler pendant plus de 24 heures sans se reposer. Il chasse principalement les divers quadrupèdes bien gras du Nord et des montagnes mais peut tout à fait se rabattre sur les tendres elfes ou les filandreux tribaux lorsque le gibier (et le bétail) se fait trop rare. Étrangement, l'aigle géant est d'un naturel pacifique (voire amical) envers les nains, ce que ces derniers n'exploitent que très peu en raison de leur peur viscérale pour tout déplacement non-terrestre.

Toucan saphir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
160014016707090016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
100/110/13030%30%32VivantRapaceMajeur
Arme naturelle :
  • Bec majestueux : 16Fo Dégâts physiques
    Dégâts contondants ou tranchants
Capacités :
  • Brise-tronc (botte) : 25%
    Nécessite une attaque contondante. L'attaque cause ses dégâts une deuxième fois en perforant.
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 8)
  • Botte Brutale : 30%
    Avec son bec
  • Charge
    En vol uniquement
  • Coup puissant : 80%
    Dégâts contondants uniquement
  • Esquive : 140%
  • Parade
    Avec son bec
Acuités :
Cet oiseau au bec gigantesque est également connu sous les noms de "casse-pierre", "brise-tronc" et autres sobriquets explosifs. Il vit principalement dans les Bois de Saphir et de Rubis et doit son nom officiel à son plumage majoritairement bleu saphir. Son bec proéminent est quant à lui rouge grenat et mesure un bon mètre de long. Le toucan s'en sert pour briser ses proies, ses ennemis et même son environnement lorsqu'il est en colère. Il choisit selon les cas de les pilonner patiemment ou bien de les happer avec son bec pour ensuite les briser bien proprement. En vol, il mesure environ 3 mètres d'envergure. Il est apprécié - voire même protégé - par les elfes qui le trouvent magnifique et se régalent de son chant mélodieux. De plus, il ne chasse pas les humanoïdes qu'il trouve trop fades, son régime alimentaire étant essentiellement constitué de fruits et d'oiseaux eux-mêmes fructivores. Il ne représente donc un danger que pour les braconniers qui briguent ses plumes et son bec légendaire. Il réserve alors à ces derniers un accueil tout en crânes brisés et en membres coupés.

Griffon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4500180269590120030
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
220/240/25040%50%53VivantRapaceSupérieur
Armes naturelles :
  • Bec acéré : 20Fo Dégâts perforants
    10% de pénétration d'armure
  • Serres antérieures : 19Fo Dégâts tranchants
    +2FP
  • Serres postérieure : 18Fo Dégâts tranchants
    +1FP
Capacités :
  • Cri du griffon
    Prend une action majeure. Sur toutes les créatures non rapaces dans un cône de 200m et 90° : -80 en Furtivité, -30Dex, -20Vol, -1Fo, -2FP (malus non cumulables). Dure [2 + D4] tours (cumulable).
  • Vol : 100%
    Le Dep de la créature est celui en vol (Dep à terre = 20)
  • Charge
    A terre ou en vol
  • Esquive : 150%
    2 par tour
Acuités :
Ce rapace a une physiologie un peu particulière, puisqu'il a quatre pattes au lieu de seulement deux. Concernant le reste du corps, le griffon est un bien bel oiseau : ses deux immenses ailes lui donnent une envergure d'environ huit mètres, son bec puissant l'autorise (si le besoin s'en fait sentir) à percer d'épaisses armures d'acier, et enfin ses serres peuvent broyer la plupart des mammifères qu'il lui prend l'envie de chasser. Ses pattes, de par leur nombre et leur morphologie, permettent au griffon de courir à des vitesses incroyables et surtout d'effectuer des bonds majestueux, nécessaires à l'envol d'une créature de son poids. Le griffon rencontre son âme sœur très tôt, puis il ne la quitte plus jusqu'à sa mort. Il crée son nid dans les lieux inaccessibles des terres du Sud ou bien dans les îles désertes tropicales et écume alors la faune environnante jusqu'à ce que ses petits prennent leur envol, quelques six ans plus tard. Le griffon est parfois domestiqué - il faut pour cela récupérer un œuf au péril de sa vie - mais il reste un animal extrêmement dangereux malgré tout car, à ce jour, aucun dresseur n'a jamais réussi à empêcher cet oiseau têtu de manger une vache (ou un humain) passant devant lui au moment du repas.

Gelgek

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2001503504050015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
40/60/4010%0%11VivantReptileMineur
Capacités :
  • Crachat venimeux
    Portée de 15m. Si la cible n'a pas de SR naturels ou magiques (comme le servénor ou avec armure d'écorce), elle est victime d'un venin qui inflige -30PV par tour pendant [1 + Dé4] tours.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Esquive : 150%
  • Furtivité : 150%
  • Nage : 100%
Acuités :
Ce crapaud géant recouvert d'écailles est l'une des espèces les plus répandues du marais du Dyartantic. Il fait la taille d'un gros chat et sa couleur varie selon son environnement, mais reste dans les tons ocres, verts et marrons. Entre ses écailles suinte un liquide gluant hautement venimeux qui décourage la plupart des prédateurs. Le gelgek passe le plus clair de son temps camouflé dans les eaux stagnantes ou dans les hautes herbes où il attend patiemment que des oiseaux ou des insectes goûteux passent à sa portée de tir. Il projette alors une énorme glaire empoisonnée sur sa proie pour l'engluer et si possible la tuer. Il lui saute ensuite dessus d'un bond, la gobe et repart se cacher pour la digérer tranquillement. N'ayant pas découvert comment gober d'un seul coup un humain ou un gobelin, il ne chasse pas ce genre d'animal, mais il n'hésite pas à leur cracher dessus tout en restant caché pour les faire déguerpir de sa zone de prédation. Sa peau et ses organes sont prisés par les chamans et autres empoisonneurs de métier, ils offrent donc de coquettes sommes aux chasseurs qui parviennent à en dénicher au péril de leur vie.

Vipère jaune

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10080420402005
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
20/30/2010%0%11VivantReptileMineur
Arme naturelle :
  • Crocs perfides : 4Fo Dégâts perforants
    Peut attaquer en coup précis
Capacités :
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin
    1 fois tous les 2 tours, les crocs injectent à leur cible un poison qui fait -10PV par tour pendant 3 tours.
  • Esquive : 80%
  • Nage : 100%
Acuités :
Ce petit serpent de rarement plus de 1 mètre de long n'est certes pas bien effrayant mais il est tout de même vicieux, voir dangereux. Son venin est tout à fait mortel si la victime n'est pas soignée, raison pour laquelle la plupart des espèces voisines s'empressent de leur écraser la tête quand ils en repère une. La vipère jaune vit dans le Dyartantic ainsi que dans les Bois de Saphir et de Rubis où elle se nourrit essentiellement de rongeurs, n'attaquant les créatures plus imposantes que pour se défendre.

Naga

VitManaDexFoVolSavChaEDep
120013015605060010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
120/140/12020%20%21VivantReptileIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Queue de naga : 10Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Enroulement (botte) : 30%
    En enroulant sa queue autour d'une jambe/patte de la cible, le naga ne lui inflige pas de dégâts mais immobilise le membre et empêche tout déplacement si [Vit(cible)/2 < Vit(naga)] ou bien la renverse si [Vit(cible) < Vit(naga)].
  • Fouet naga (botte) : 40%
    En attaquant avec sa queue, le naga inflige des dégâts tranchants (au lieu de contondants) et a +3FP.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Ambidextrie : 100%
    4 bras
  • Botte Désarmement : 40%
    Avec la queue uniquement
  • Escrime : 130%
  • Esquive : 130%
  • Nage : 100%
Acuités :
Les nagas forment un peuple civilisé bien qu'ayant un mode de vie assez primitif par rapport aux servénors (par exemple) et ressemblant plus à celui des tribaux (comme les orques). De fait, ils ne construisent que peu ou pas de bâtiments et préfèrent acheter ou voler les produits d'artisanat d'autres civilisations plutôt que de perfectionner leur propre art. A leur décharge, les nagas sont naturellement bien plus aptes à la survie que la plupart espèces civilisées. Leur corps est constitué d'une longue queue de serpent qui leur permet de ramper et d'un buste humanoïde vertical muni de quatre bras et surplombé d'une tête reptilienne. Les nagas sont des combattants très agiles qui utilisent leur queue aussi bien que des dagues ou des épées pour faire pleuvoir les coups sur leurs ennemis. Tout leur corps est recouvert de solides écailles valant largement une armure lourde et, dressés de toute leur hauteur, ils sont aussi grands que les servénors. Pour se déplacer, les nagas sont aussi à l'aise sur terre quand sous l'eau, tant grâce à leur queue qu'à leur nature amphibie. Ils sont ainsi parfaitement adaptés aux marais et notamment au Dyartantic, région que ce peuple domine en partie, en forte concurrence avec les tribaux, les servénors et même Orica au Troisième Âge. La société naga est entièrement dirigée par les gorgones, qui ne sont autres que des femmes nagas naturellement douées pour la magie (entre autres talents).

Symladir

VitManaDexFoVolIntChaEDep
6001407406060013
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/70/5020%15%22VivantReptileIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Crocs perfides : 7Fo Dégâts perforants
    Peut attaquer en coup précis
Capacités :
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Venin
    1 fois tous les 2 tours, les crocs injectent à leur cible un poison qui cause -20PV par tour pendant 3 tours
  • Vol du symladir : 100%
    Ne peut pas voler vers le haut (le symladir ne fait que planer)
  • Charge
    En volant uniquement
  • Esquive : 140%
    2 par tour
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Le symladir est un serpent des neiges blanc et venimeux qui mesure environ 3 mètres de long. Il possède deux planeurs enroulés autour de son corps qu'il déplie afin de voler jusqu'à ses proies à grande vitesse. Il se camoufle très bien dans la neige et peut même engendrer une mini-avalanche en guise de diversion pour mieux surprendre ses futures victimes. Il vit dans les hautes montagnes ou dans les terres enneigées toute l'année.

Cobralque

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30020015022901001201810
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
250/280/25030%40%33VivantReptileMajeur
Arme naturelle :
  • Crocs géants : 15Fo Dégâts perforants
    En blessant, injectent un poison qui inflige -20PV par tour pendant 3 tours
Capacités :
  • Enroulement
    Attaque à part entière (jet de Dex nécessaire). En enroulant sa queue autour sa cible, le cobralque l'imobilise (plus de déplacement possible) si [Vit(cible) < Vit(cobralque)]. Pour que l'effet dure, le cobralque doit sacrifier 1 attaque par nouveau tour (sans faire de jet).
  • Explosion rocheuse (sort niveau 5)
    Destruction. Sur une formation rocheuse (rocher, mur...) d'au moins 1m³. La roche explose et cause 500 dégâts magiques dans un rayon de 2m. Coûte 50PM.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et venins
  • Secousse (sort niveau 5)
    Destruction. Dans une zone plane de forme choisie de 300m², le sol tremble et inflige 300 dégâts magiques par tour à toutes les créatures en contact avec lui. Dure [1 + Dé4] tours. Coûte 60PM.
  • Esquive : 150%
    2 par tour
Acuités :
Le cobralque est un grand serpent d'environ 5 mètres de long. Il est doté de longs crocs pouvant injecter un puissant venin qui provoque la mort de la grande majorité de ses victimes. Créature dangereuse, le cobralque n'attaque toutefois que pour se nourrir ou encore pour se défendre - mais ce cas de figure est rare vu sa réputation. Les cobralques sont assez rares, ils vivent dans les ruines abandonnées et les déserts, à des latitudes chaudes. Ils vivent généralement en couple et sont vénérés par une grande partie des chamans servénors pour qui ces créatures sont des modèles de force, de grâce et de patience. Ce serpent géant a de plus des talents magiques innés et peut lancer des sorts de pierre dévastateurs sur ses proies.

Gorgone

VitManaDexFoVolSavChaEDep
160400120168080701510
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
180/200/18030%40%31VivantReptileMajeur
Arme naturelle :
  • Queue de naga : 12Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Crachats d'aspics
    Consomme 1 attaque au corps-à-corps, 1 fois par tour maximum. Si la cible n'a pas de SR naturels ou magiques (comme le servénor ou avec armure d'écorce), elle est victime d'un venin qui inflige -25PV par tour pendant [Dé4] tours.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Regard de pierre (sort niveau 5)
    Altération. Si elle ne pare pas du tout le sort avec sa Volonté, la cible est paralysée pendant 1 tour et accuse 150 dégâts magiques à la fin du sort. Coûte 60PM.
  • Zombification des marais (sort niveau 4)
    Altération. 4 cadavres (avec maximum 300Vit) se relèvent au bout de 1 tour avec toutes leurs caractéristiques et compétences dévisées par 2 (mais 0 Mana) et combattent sous le contrôle de la gorgone. Dure 4 tours. Coûte 50PM.
  • Évaporation toxique (sort niveau 4)
    Destruction. Dans une sphère de 20m de diamètre un gaz toxique apparaît et inflige 120 dégâts magiques par tour à toutes les victimes non reptiliennes. Dure 4 tours. Coûte 80PM.
  • Archerie : 120%
  • Esquive : 120%
  • Nage : 100%
Acuités :
La gorgone est la terreur des marais, la partie inférieure et rampante de son corps est celle d'un serpent de 3 mètres de long, tandis que le reste de son corps peut être maintenu perpendiculairement au sol grâce à de puissants muscles abdominaux. Cette partie antérieure a de forts traits reptiliens mais est munie d'étroites épaules ainsi que de deux long bras chacun terminé par une main à 7 doigts rompue aux manipulations occultes (incantations, alchimie et autres talents). La tête de la gorgone est moins allongée que chez la plupart des reptiles et son visage paraîtrait ainsi presque humain s'il n'y avaient ces aspics frémissants qui lui servent de chevelure. Ces derniers sont une véritable extension sensitive pour la gorgone qui profite ainsi de leurs sens acérés, ils peuvent également être très dangereux si l'on s'en approche trop. Chez les nagas, une femelle sur cent naît gorgone, elle intègre donc l'élite de cette société qui dirige son peuple des marais d'une main de fer. La plupart des gorgones jouent notamment le rôle de chaman (et donc de sage) grâce à leur longue formation auprès de leur mentor. Au combat, elles se spécialisent dans le tir et la magie.

Vaert

VitManaDexFoVolSavChaEDep
220150100187030801315
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
210/230/21030%30%31VivantReptileMajeur
Armes naturelles :
  • Gueule de crocodile : 14Fo Dégâts perforants
  • Queue : 14Fo Dégâts contondants
    +1FP
Capacités :
  • Chaîne foudroyante (sort niveau 5)
    Projection. Un éclair frappe une 1ère cible puis en frappe une autre à maximum 3m si la première n'a pas complètement paré avec sa Volonté, et ainsi de suite tant qu'il y a des cibles disponibles dans la portée du mage et qu'elles ne parent pas. Chaque cible ne peut être touchée qu'une fois et accuse alors 200 dégâts magiques. Coûte 60PM
  • Eclair (sort niveau 4)
    Projection. La cible accuse 120 dégâts magiques et perd 30Dex pendant 4 tours. Coûte 20PM.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Morsure de vaert (botte) : 40%
    En attaquant avec sa gueule, le vaert saisit la partie du corps touchée et ne la lache plus pendant 3 tours. A chaque nouveau tour, la cible accuse les dégâts de la première attaque sans que le vaert n'ait besoin d'en consommer.
  • Botte Sanglante : 35%
    Avec la gueule uniquement
  • Esquive : 100%
  • Nage : 100%
Acuités :
Le vaert est un humanoïde reptilien massif recouvert d'écailles noires et muni d'une tête de crocodile. Debout, il mesure environ 2 mètres, mais il fait plus de 4 mètres de long avec sa queue. Il se déplace aussi bien sur terre que dans l'eau douce ou salée et aime les climats chauds ou tempérés, c'est pourquoi on trouve des clans de vaerts dans tout le Sud du Vacyentir - en particulier dans le Dyartantic - et tout le long des côtes de Lerg. Il existe même des îles méridionales uniquement peuplées de vaerts. A l'instar des nagas, ce peuple a peu développé son artisanat à cause de (ou grâce à) ses aptitudes naturelles pour la survie et le combat, mais les vaerts savent tout de même se servir de haches et de lances lorsqu'ils chassent ou se défendent hors de l'eau. Leurs chamans ne sont pas de grands intellectuels, mais ils sont très habiles dans le maniement de la foudre, ce qui permet à ce peuple peu intelligent de survivre malgré tout face aux humains, servénors et autres mages-guerriers aux sorts complexes et tactiques retorses.

Boa fark

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100010016030100601002020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
580/630/58040%50%53VivantReptileSupérieur
Arme naturelle :
  • Crocs farks : 22Fo Dégâts perforants
Capacités :
  • Hypnose (sort niveau 6)
    Altération. La cible est paralysée pendant 2 tours et perd 40Vol pendant cette durée. Coûte 50PM.
  • Immunité fark
    Les sorts d'altération ne durent qu'un seul tour sur le boa fark
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Écrasement
    Consomme une attaque (nécessite un jet d'adresse). Si l'attaque n'est pas défendue, la cible accuse [Fo(boa) × 23] dégâts contondants et se retrouve bloquée contre le corps du boa. Elle peut tenter un jet de [Agilité - 30] à chaque nouveau tour pour se libérer. Tant qu'elle est bloquée, elle ne peut pas éviter les attaques Écrasement et ne peut plus rien esquiver.
  • Esquive : 160%
    2 par tour
  • Furtivité : 100%
Acuités :
Boa farkCe boa gigantesque (20 à 30 mètres de long) qui vit dans les bois de Lerg est le plus dangereux prédateur des forêts après le Dicrav, il n'est pas très intelligent mais très discret et d'une force incommensurable. Il tue donc ses proies sans qu'elles aient le loisir de se défendre pour la plupart. Lorsqu'il doit faire face à un adversaire plus redoutable, il se sert de ses aptitudes hypnotiques pour le paralyser ou de sa corpulence très impressionnante pour l'écraser. Il est jaune rayé de noir, recouvert d'épaisses écailles et sa tête est plus grande qu'un homme. Son plat préféré est le jeune elfe des bois (de préférence mâle), mais il aime aussi les harpies et les oiseaux de toutes sortes. Il déteste en revanche les insectes (et autres arthropodes) et les écrase consciencieusement lorsqu'il en croise afin de les éliminer sans avoir à supporter leur goût atroce. Il passe ses nuits à chasser et ses journées à dormir caché sous une épaisse couche de terre et d'humus.

Hydre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
60001402810070140018
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
470/510/47040%60%46VivantReptileSupérieur
Armes naturelles :
  • Mâchoires latérales (×2) : 17Fo Dégâts perforants
  • Mâchoire principale : 19Fo Dégâts perforants
    +1FP
  • Queue : 19Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Fauchage (botte) : 30%
    Avec la queue. L'attaque touche, en plus de sa cible initiale, toutes les créatures situées dans un demi-disque de 3m de rayon derrière l'hydre. Les cibles qui ratent leur défense (ou n'en ont plus) accusent les dégâts de l'attaque et sont renversées.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux poisons et aux venins
  • Régénération de l'hydre
    Utilisable 2 fois par jour. L'hydre récupère 50PV par tour pendant [1 + Dé6] tours. Fait repousser les membres perdus.
  • Esquive : 140%
  • Furtivité : 200%
  • Nage : 100%
  • Parade
    2 par tour, avec les mâchoires latérales
Acuités :
Une queue grise tachetée de plus de 3 mètres de long, elle prolonge une colonne vertébrale saillante sous des écailles grisâtres recouvertes d'algues, de vase et de vers grouillants. Les flancs de la bête, soutenus par une vingtaine de côtes anguleuses, donnent l'impression de flotter indépendamment du reste du corps dans l'eau trouble et nauséabonde des marais. Six membres palmés et munis de quatre articulations permettent au monstre d'effectuer des mouvements impossibles et étonnement vifs dans (mais également hors de) l'eau. Un ventre flasque mais pourtant musclé tremble sous l'effet de la digestion d'un quelconque naga ou servénor n'ayant pas eu le temps de regretter cet infime manque de vigilance qui lui a coûté la vie. Les deux premiers membres, deux fois plus imposants que les autres, se rejoignent au niveau d'omoplates pointues d'où la colonne vertébrale, jusqu'ici longue de seulement 5 mètres, se sépare en trois longs cous de presque 2 mètres chacun : les deux cous latéraux sont fins et conduisent à deux têtes plates composées presque exclusivement de puissantes mâchoires capables de broyer n'importe quels os. Le cou central est plus large et plus musclé, il conduit à un crâne ovale et bosselé où se rattachent d'énormes mâchoires aux petites dents jaunes acérées. Une langue bifide, noire, trois yeux jaunes qui regardent dans des directions distinctes. Deux narines vigilantes aux mouvements incessants et un orifice auditif protégé par un morceau de cuir granuleux à l'arrière du crâne complètent sa description. Voici le monstre des marais, la terreur amphibienne des légendes. Elle est pourtant bien réelle et toujours dangereuse, voici la Serpentea Dyartantica, voici l'hydre.

Kraechnar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
8000130351004090016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
750/800/75040%80%53VivantReptileSupérieur
Armes naturelles :
  • Tetra-mâchoire : 22Fo Dégâts perforants
    -30 aux défenses de la cible
  • Patte trapue : 22Fo Dégâts contondants
  • Queue : 20Fo Dégâts contondants
    +2FP
Capacités :
  • Fauchage (botte) : 40%
    Avec la queue. L'attaque touche, en plus de sa cible initiale, toutes les créatures situées dans un demi-disque de 4m de rayon derrière le kraechnar. Les cibles qui ratent leur défense (ou n'en ont plus) accusent les dégâts de l'attaque et sont renversées.
  • Immunité reptilienne
    La créature est immunisée aux venins et poisons
  • Charge
    Uniquement avec les armes contondantes (pattes et queue)
  • Parade
    Avec la queue
Acuités :
Le kraechnar est une bête massive, lourde, puissante et pratiquement dénuée de toute intelligence. Ce monstre aux allures de crocodile géant est doté d'une gueule pourvue de non pas deux, mais bien quatre mâchoires parallèles deux à deux, mesurant chacune 1,20 mètres de long et formant un cône lorsqu'elles sont fermées. Il est recouvert de gigantesques écailles brunes sur le dos et les flanc, et d'autres plus petites et ocres sur le reste du corps. Il se déplace sur trois paires de pattes massives d'environ 1 mètre de haut aux ongles plus épais encore que ses écailles. De plus, il est doté de deux paires d'yeux juste derrière ses mâchoires ainsi que d'une queue de 4 mètres qui traîne en partie sur le sol la plupart du temps. En tout, il mesure entre 9 et 11 mètres de long. Le kraechnar est comparable, lorsqu'il charge, à un tronc d'arbre doté de jambes et de dents. Il vit dans les régions chaudes et sèches, tels que les plaines arides et les déserts, car il peut se passer d'eau et de nourriture pendant une semaine entière. Quand il en a l'occasion, il mange absolument tout ce qu'il peut avaler, avec une préférence pour les reptiles, les insectes géants et surtout les dattes. Les servénors nomades de ces régions tentent d'en envoûter lorsqu'ils ont des chamans suffisamment puissants (en cas d'échec, ils finissent piétinés et dévorés), car c'est un allié précieux, tant pour sa capacité de charge que pour son efficacité au combat (il est de plus assez facile à nourrir).

Lartës-Crahor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4004001002612011070308
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
800/850/80050%90%43VivantReptileSupérieur
Arme naturelle :
  • Bloc frontal : 26Fo Dégâts contondants
Capacités :
  • Echo dévastateur (sort niveau 7)
    Destruction. La créature pousse un cri grave qui résonne violemment et déclenche une secousse au tour suivant. A ce moment-là, toutes les créatures en contact avec le sol ou les parois dans un rayon de [E]m accusent [E × 3 × niveau] dégâts magiques. Elles sont renversées si elles ratent leur jet de [Agilité - 20]. Coûte 50PM.
  • Immunité minérale
    La créature est immunisée aux effets (et dégâts) des sorts de pierre et de feu.
  • Souffle brûle-pierre (sort niveau 7)
    Destruction. Le lartës-crahor crache un torrent de flammes en ligne droite dans un cylindre de 1m de diamètre et [E]m de long. Les créatures touchées situées à [E/3]m ou moins accusent [E × 4 × niveau] dégâts magiques et la roche se liquéfie, entre [E/3]m et [E]m les victimes accusent [E × 2 × niveau] dégâts et la roche ne fond pas. Le sort peut être esquivé. Coûte 75PM.
  • Écrasement
    Consomme une attaque (nécessite un jet d'adresse). Si l'attaque n'est pas défendue, la cible accuse [Fo × 25] dégâts contondants et se retrouve bloquée contre le corps du lartës-crahor. Elle peut tenter un jet de [Agilité - 40] à chaque nouveau tour pour se libérer. Tant qu'elle est bloquée, elle ne peut pas éviter les attaques Écrasement et ne peut plus rien esquiver.
Acuités :
Ce serpent géant de 10 mètres de long et 1,50 mètres de diamètre vit dans les profondeurs des montagnes. Il creuse lui-même ses tunnels dans la pierre et se nourrit ainsi des minéraux qu'il croise, en plus des créatures et des végétaux qu'il déguste lorsque l'occasion se présente. Grâce à cette alimentation, il crée tout au long de sa vie une carapace en écailles minérales. Celle-ci peut donc aussi bien être composée de granit que de diamants, avec des mélanges de formes et de couleurs complètement aléatoires. Les nains les traquent malgré les risques d'être transformés en repas car la richesse contenue dans leurs écailles (en plus de valoir très cher) peut indiquer la présence de filons précieux dans le secteur. Les tunnels creusés par ce reptile représentent de plus une énorme économie de temps et de main d’œuvre pour les cités naines. Ce monstre est très important dans la culture des nains, ils le vénèrent autant qu'ils le craignent. La tête du lartës-crahor est composée d'un bloc frontal proéminent capable de briser la plupart des formations rocheuses (sans parler des formations naines), il se prolonge sur 1 mètre le long du dos du monstre, telle une crête d'os et de pierre. Sous cet amas frontal est implantée une mâchoire de 50 centimètres de large hébergeant d'épaisses dents en diamant. Malgré son apparence primitive, la créature est plutôt intelligente et maîtrise même des sorts de pierre et de feu encore plus dangereux que son front (pourtant éminemment destructeur).

Karfectys

VitManaDexFoVolIntChaEDep
300704100000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/010%0%11VivantVégétalMineur
Arme naturelle :
  • Épine : 4Fo Dégâts perforants
    Portée de 7m, [Dé20] épines lancées par attaque (multi-cibles)
Acuités :
Le karfectys fait partie de l'espèce des chardons, mais c'en est un géant et carnivore qui lance des épines longues de 20 à 30 centimètres pour tuer ses proies. Il fait environ 1,30 mètres de haut et utilise ses racines formant un large tapis autour de lui pour ramener ses victimes et les dévorer lentement par succion. On trouve des karfectys dans les forêts chaudes ou tempérées ainsi que dans les marais, ils sont souvent regroupés en bosquets.

Filsan

VitManaDexFoVolIntChaEDep
009515500000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
40/20/6020%10%28VivantVégétalIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Liane (×8) : 7Fo Dégâts tranchants
    Portée de 2m
Capacités :
  • Tronc de lianes
    Le filsan n'a pas de Vit propre mais il meurt quand il n'a plus de lianes. Chaque liane a 20Vit et bénéficie des SR et résistances du filsan. Le nombre de lianes correspond au nombre d'attaques.
Acuités :
Le filsan est en apparence un frêle arbuste à l'écorce étrangement tressée. C'est en réalité un enchevêtrement de lianes de 3 mètres de long qui fouettent à mort tous ceux s'approchent du filsan (en faisant vibrer le sol trop fortement). les filsans ne sont pourtant pas carnivores mais sous leurs racines se trouve en général un objet précieux ou maudit qu'un être maîtrisant le sort approprié a protégé en enchantant un arbuste quelconque. Le seul moyen de rompre l'enchantement est de détruire toutes les lianes. Ces arbustes peuvent être de n'importe quelle espèce et l'enchantement en définit seulement la taille, ils sont donc quasiment indifférenciables de leur entourage. Il existe des filsans à l'état naturel dans les forêts de Kurtaral. Ce qu'ils protègent n'est alors pas un trésor mais une ruche de nyliens, espèce d'abeilles violettes qui permettent la reproduction des filsans et bénéficient de leur protection.

Yenvas

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100090115050000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
40/10/4020%10%26VivantVégétalIntermédiaire
Arme naturelle :
  • Ronce (×6) : 6Fo Dégâts perforants
    Portée de 4m. Si la cible est blessée par l'attaque, elle est empoisonnée est perd 10PV par tour pendant 4 tours.
Capacités :
  • Ronce-déjeuner
    Consomme 1 attaque. Si la cible est blessée (ou morte), immobile et à terre, la yenvas enroule une ronce autour d'un de ses membres et traîne sa cible jusqu'à elle.
  • Ronces vitales
    Tous les 30PV perdus, la yenvas perd l'usage d'une ronce et a donc -1 attaque. Il est par contre impossible de la blesser en attaquant directement ses ronces.
  • Botte Sanglante : 25%
    La yenvas peut réussir la botte 3 fois par tour
Acuités :
La yenvas est une plante carnivore caractérisée par ses superbes fleurs rouges et bleues ainsi que par son ingéniosité prédatrice. Elle est venimeuse et peut se camoufler en fermant ses fleurs quand la situation l'exige. Elle possède six épaisses ronces allant jusqu'à 4 mètres de long dont elle se sert afin de happer puis tuer ses proies. Elle les amène alors jusqu'à la base de ses ronces où se trouve une longue membrane visqueuse qui aspire tous les nutriments contenus dans la chair. On la trouve dans les forêts chaudes ou bien dans les marécages.

Agrume carnivora

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2000160166030000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
80/50/10030%30%310VivantVégétalMajeur
Armes naturelles :
  • Mâchoires tertiaires (×3) : 11Fo Dégâts perforants
    Portée de 10m
  • Mâchoires secondaires (×3) : 12Fo Dégâts perforants
    Portée de 5m
  • Mâchoires primaires (×4) : 14Fo Dégâts perforants
    Portée de 2m
Capacités :
  • Mâchoires primaires, secondaires et tertiaires
    Chaque mâchoire peut accomplir 1 attaque par tour, le nombre total d'attaques dépend donc de la distance des cibles et le nombre maximal (indiqué plus haut) n'est valable que s'il y a des cibles à portée des mâchoires primaires.
  • Mâchoires vitales
    Tous les 40PV perdus, l'agrume perd l'usage d'une mâchoire aléatoire et a donc -1 attaque. Il est par contre impossible de la blesser en attaquant directement ses mâchoires.
Acuités :
Cette engeance au nom si ingénieusement trouvé est en effet une énorme plante carnivore, de type vorace. Elle revêt de magnifiques fleurs qui changent de couleur avec la saison : vertes l'hiver, jaunes au printemps et rouges l'été, l'agrume carnivora a au moins la décence de voir ses fleurs faner en automne. Derrière ses pétales aux reflets pacifiques, elle cache des mâchoires végétales aux dents acérées qui peuvent mordre une cible dans un rayon de 10 mètres, la fustigeant à une vitesse supra-chlorophyllienne. Plus on se rapproche du point d'ancrage de cette plante, plus les mâchoires gourmandes se multiplient, il est donc généralement conseillé de fuir ou d'appeler un yarlysyste face à l'agrume carnivora.

Kaoslon

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4000120237040000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
200/120/20030%40%310VivantVégétalMajeur
Arme naturelle :
  • Racine offensive (×10) : 14Fo Dégâts contondants
    Portée de 20m.
Capacités :
  • Racines de réserve
    Arrivé à 50% de sa Vit, le kaoslon a +[Dé10] racines et donc autant d'attaques supplémentaires par tour (valeur déterminée au 1er tour).
  • Racines exposées
    Chaque racine qui attaque reste exposée pendant 1 tour près de la cible, elle peut donc être attaquée. Elle bénéficie des protections du kaoslon et a 50Vit. Si elle meurt, l'arbre a -1 attaque (définitif).
Acuités :
Le kaoslon est un arbre des marais de Kurtaral dont la résine constitue un puissant produit dopant. Ses longues racines sont sensibles aux mouvements à la surface du sol ou de l'eau et peuvent à tout moment jaillir de la terre (ou de la vase) pour happer leurs proies. Au nombre d'une vingtaine, ces racines offensives peuvent mesurer jusqu'à 20 mètres de long. Cet arbre résiste aussi bien à la magie qu'aux haches vengeresses grâce aux propriétés très recherchées de son écorce, même si cela reste une plante. Son tronc peut mesurer jusqu'à 1 mètre de diamètre et mesure 2 à 5 mètres de haut, ce qui est très élevé pour un arbre des marais.

Chêne Reor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
6000120308030000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
600/530/60040%90%515VivantVégétalSupérieur
Arme naturelle :
  • Racine offensive (×15) : 20Fo Dégâts contondants
    Portée de 8m
Capacités :
  • Racines épaisses
    Chaque racine a 100Vit et bénéficie des protections du chêne. Si elle est détruite, l'arbre a -1 attaque. Dans le même tour, une cible ne peut pas être attaquée par plus de 3 racines.
  • Botte Brutale : 40%
    Peut être réussie 3 fois par tour
Acuités :
Cet arbre a l'apparence d'un chêne ordinaire, mais il n'en a pas les caractéristiques (notamment à propos de sa place dans la chaîne alimentaire). Ses racines sont parfaitement mobiles et lui permettent de happer des proies pour ensuite aspirer leur sang sous la base du tronc (sa sève est d'ailleurs cramoisie). Il est assez rare près des lieux habités mais tout à fait commun dans les bois où poussent les autres chênes, c'est à dire dans les forêts au climat tempéré. Il n'a malheureusement pas de point faible et ne peut mourir que par hémorragie, il faut donc couper ses racines et surtout taillader son tronc pour le tuer. Heureusement, deux chênes Reor ne peuvent pas pousser l'un à côté de l'autre, à moins qu'un bâtisseur fourbe ne les sépare d'un mur aussi haut que profond pour les empêcher de s'entretuer une fois à portée l'un de l'autre.

Elfe scarl

VitManaDexFoVolSavChaEDep
170500170171151201301722
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/050%50%21ChaotiqueAscendantPrimitif
Capacités :
  • Contact scarl
    Un fois par tour, l'elfe peut voler 100PM (max) à une cible par simple contact en action mineure, fonctionne à travers une armure, peut être esquivé ou bloqué.
  • Défense scarl
    L'elfe scarl ne sacrifie pas d'action majeure lorsqu'il lance un sort en défense.
  • Frénésie scarl
    Si activée, l'elfe double son nombre d'actions par tour mais perd sa RN et sa RM naturelle. Dure 3 tours et ne peut pas être ensuite réactivée avant 3 tours.
  • Tempête scarl (sort niveau 7)
    Destruction. Dans une sphère de 5m de rayon, l'air se colore en violet et toutes les victimes présentes se font voler 100PM (max) par l'elfe. Dure 1 tour. Coûte 200PM.
  • 2 magies (niveau 7)
  • Esquive : 170%
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les Maîtrises d'armes : 170%
Acuités :
Cet elfe Chaotique qui sévit en Kurtaral n'a rien à voir avec les elfes d'Illergan à part en apparence, et encore. Il est plus grand et plus mince que les autres elfes et ses longues oreilles sont bifides. Sa peau est d'un blanc presque cadavérique et ses yeux peuvent avoir n'importe quelle teinte. Les elfes scarls pourraient former un peuple très puissant si seulement ils se supportaient entre eux. Mais la nature a ses règles : une espèce comprenant parmi les meilleurs artisans, mages et assassins de Kurtaral ne peut décemment pas être unie en plus. Ils sont donc présents un peu partout sur leur plan, en particulier dans les cités narcros ou mort-vivantes où ils atteignent très rapidement un grade ou un poste élevé. Ils ne briguent pas ce genre de position sociale par goût du pouvoir mais parce qu'ils se considèrent largement supérieurs à la plupart des espèces, ce qui, à bien des égards, est loin d'être faux. Ils sont tolérés par les autres espèces pour leurs nombreux talents, mais ils sont du reste craints et détestés de tous sauf peut-être des clans lasrétors. L'éducation des jeunes elfes scarls est prise en charge par des sages dont le plus grand désir est l'avènement et le rassemblement de leur puissant peuple. Ce dernier n'y est absolument pas prêt mais envoie volontiers ses enfants chez ces maîtres du savoir scarl afin d'en faire de puissants elfes. De fait, la seule forme d'affection que peuvent éprouver ces êtres est pour leurs enfants, l'amour dans un couple n'existant pas sous d'autres formes que celle du désir. Ce rêve de peuple scarl unis a fini par se réaliser, mais uniquement aux Enfers et après l’Avènement des Démons, soit dans un monde complètement différent de Kurtaral. Là-bas, les elfes scarls forment un peuple soudé et organisé qui défend ses cités souterraines face aux hordes démoniaques.

Lasrétor

VitManaDexFoVolSavChaEDep
1208001001511514090258
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
50/50/5040%0%11ChaotiqueAscendantPrimitif
Capacités :
Acuités :
Le lasrétor est un cousin chaotique du servénor. Il lui ressemble beaucoup physiquement, mais sa peau écailleuse affiche la plupart du temps des tons noirs et gris. Il est par ailleurs légèrement plus petit et trapu, à l'image des nains. Il vit principalement sur Sterraen, mais de petites communautés existent en Illergan et Kurtaral. C'est un être secret et peu affable, même avec les autres membres de son peuple. Il ne communique que lorsqu'il a saisi tous les tenants et aboutissants d'un sujet, peu importe l'urgence ou le danger de la situation. Les propos qu'il tient sont en général aussi proches de la vérité que possible, ce qui vaut aux lasrétors une réputation méritée de sages érudits. Ils sont également vus comme de grands mages, notamment grâce à leur maîtrise unique dans l'univers de la résurrection. Ce pouvoir les rend particulièrement dangereux et inquiétants, même parmi les autres peuples d'Ascendants. Ils ne l'utilisent qu'entre eux en temps normal, mais cette magie semble fonctionner sur les autres espèces également. La plupart des lasrétors ont déjà été ressuscités au moins une fois, ce qui change profondément leur corps et leur esprit : plus un lasrétor y a recours, plus ses sorts deviennent puissants, mais son corps s'affaiblit par contre considérablement. Après une dizaine de résurrections, il ne reste plus qu'un corps desséché à peine capable de se nourrir, mais muni de pouvoirs capables d'effrayer un styral. Fondamentalement asociaux, les lasrétors se reproduisent peu et comptent donc sur leur magie pour maintenir leur démographie. Sur Sterraen, ils se cachent dans les montagnes et/ou s'allient aux servénors pour combattre les royaumes chaotiques des plaines (principalement morts-vivants). Ils sont en effet menacés par les liches et autres nécromanciens qui désirent ardemment étudier leurs pouvoirs de très près. Les servénors de ce Plan admirent autant qu'ils craignent le peuple des lasrétors et les accueillent volontiers dans leurs forteresses, mais ce ne serait probablement pas le cas en temps de paix. Fort heureusement, aucune langue de Sterraen n'a de traduction pour le mot "paix".

Nymphe céleste

VitManaDexFoVolSavChaEDep
2501000160221201401402530
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/100/10090%90%13ChaotiqueAscendantGardien
Arme naturelle :
  • Pied de Gardienne : Fo Dégâts magiques
    Cause [E × niveau] dégâts magiques et vole 60PM à la cible (effet d'altération).
Capacités :
  • Attaques célestes
    Les sorts sont des attaques normales pour la nymphe.
  • Foudre supérieure (sort niveau 8)
    Destruction. La foudre frappe une zone de 10m de diamètre, ses victimes accusent [4 × niveau × E] dégâts magiques puis s'embrasent : [2 × niveau × E] dégâts magiques par tour (à partir du 2ème tour) pendant 3 tours. Coûte 120PM.
  • Maîtresse de la Vie (sort niveau 8)
    Altération. Ne fonctionne que sur les vivants et sur 1 seule cible à la fois. La cible succombe à la volonté de la nymphe et devient sa créature (comme une invocation ou un zombie) pendant [1 + Dé4] tours. Coûte 120PM.
  • Maîtresse du Chaos (sort niveau 8)
    Sort d'altération. [niveau/2] cibles perdent 40Vol pendant [1 + Dé4] tours. Coûte 150PM.
  • Onde de compression (sort niveau 7)
    Destruction. Une onde assourdissante se propage depuis la nymphe dans une sphère de 100m de rayon, les victimes accusent [3 × niveau × E] dégâts magiques, sont propulsées 5m en arrière, sont reversées si elles ratent leur jet d'Agilité et deviennent sourdes pendant [Dé4] tours. Coûte 180PM.
  • Vol de la nymphe : 100%
    La nymphe maîtrise parfaitement sa direction et sa vitesse comme si elle ne pesait rien.
  • Équilibre vital-chaotique (sort niveau 8)
    Altération. Les [Dé4] cibles du sort perdent [niveau × E]PV et récupèrent autant de PM qu'elles ont perdu de PV, ce ne sont pas des dégâts magiques et la RN est prise en compte (tel un coup précis). Coûte 100PM.
  • Esquive : 160%
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
Acuités :
Nymphe célesteLe corps de la nymphe céleste ressemble à un croisement entre un elfe et une dryade (élémentaire de Fynagan). Elle mesure un peu plus de 2 mètres et présente des courbes fascinantes ainsi qu'une chevelure organique et sans cesse en mouvement. Il s'agit d'une créature extrêmement rare mais pourtant présente sur tous les Plans connus. Cette espèce est, de fait, un sujet de fantasme universel à travers les Mondes pour tous les peuples humanoïdes, et en particuliers les elfes. Ces Ascendants forment pourtant une espèce très classique en ce qui concerne la reproduction et ne comptent pas plus de femelles que de mâles. Toutefois, leur apparence constitue la quintessence de la féminité pour nombre de peuples, et les individus qui ont eu accès à la vérité sur ces êtres fantasmagoriques sont plus rares encore que les liches altruistes. Les nymphes sont des êtres solitaires qui ne fréquentent leurs semblables que le temps de concevoir et d'élever l'unique progéniture de leur longue existence. A l'instar des trangbrêns, elles se nourrissent du mana de leur environnement sans avoir manger quoique ce soit. Mais leur talent le plus remarquable est sans conteste leur façon de se déplacer : les nymphes ne marchent presque jamais et n'ont pas non plus d'ailes pour voler, mais elles lévitent à la hauteur et la vitesse qu'elles désirent, telles des arfayts de tempête, sans jamais se fatiguer. Une croyance fort répandue en Fynagan veut d'ailleurs que les nymphes célestes soient les habitantes d'un royaume perché dans les nuages et qui récompense charnellement les élus qui parviennent à le rejoindre. En réalité, les nymphes sont des voyageuses planaires qui ont percé la plupart des secrets élémentaires et en particulier celui des Flux Tserlan. Elles ont deux besoins irrépressibles à satisfaire au cours de leur vie, leur soif d'exploration sans limite et un instinct de régulation lié à leur sensibilité de l'équilibre entre vie, chaos et éléments. Les nymphes célestes parcourent donc les Mondes à la recherche de paysages et de formes de vie encore inconnues d'elles. Mais lorsqu'elles tombent sur une cause de perturbation des élémentaires ou des Flux Tserlan, elles agissent - le plus discrètement possible - et utilisent tous leurs pouvoirs pour rétablir l'équilibre, quitte à mourir dans ce combat. Il arrive qu'une nymphe s'allie à des trangbrêns, au moins temporairement, mais elle reste une créature solitaire pour qui la coopération est un concept aussi étrange qu’infamant.

Trangbrên

VitManaDexFoVolSavChaEDep
5001000150261301201202020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/300/30050%90%11ChaotiqueAscendantGardien
Capacités :
  • Dague des ténèbres (dague invoquée)
    20Fo, -40Dex, dégâts doublés en coup précis, poison : -50Dex et -2E pendant [Dé4] tours
  • Faucheuse des ténèbres (épée invoquée)
    20Fo, -120Dex, +4FP, poison : -50PM (1 fois) et -20PV par tour pendant [Dé6] tours.
  • Moisson des ténèbres (sort niveau 8)
    Amélioration. La prochaine attaque de la trangbrên affectera, en plus de sa cible initiale, [Dé6] cibles situées à 20m max de la trangbrên, seule la cible initiale pourra utiliser des défenses. Coûte 100PM.
  • Robe des ténèbres
    Dans un rayon de 100m, tout PM dépensé par un Vivant rajoute 1 à tous les SR de la Trangbrên pendant 1 minute. Peut s'appliquer à plusieurs trangbrêns à la fois, les points sont alors partagés.
  • Escrime : 150%
  • Esquive : 150%
    2 par tour
  • Parade
    2 par tour
Acuités :
TrangbrênLes trangbrêns ont l'allure de grands humains blancs comme le nacre et aux trais parfaitement symétriques, ce qui les rend magnifiques aux yeux de la plupart des humanoïdes. Leurs immenses pupilles noires et sans iris rendent leur regard impénétrable et inquiétant. Elles ont la capacité de se nourrir uniquement de mana et d'invoquer par la magie tous les objets nécessaires à leur survie ("trangbrên" signifie d'ailleurs "lame des ténèbres"). Ce peuple n'a donc aucun besoin d'agriculture ou de manufacture, c'est pourquoi les trangbrêns n'ont ni villes, ni foyers. Elles parcourent leur Monde, Sterraen, seules ou en petits groupes et vouent leur longue vie (plus de 500 ans) au rétablissement de l'équilibre entre Vie, Chaos et Éléments. Elles désirent ainsi jouer le rôle naturel des Naciliens (les Élémentaires de Sterraen), rôle que ces derniers semblent avoir abandonné pour la folie. Elles interviennent donc lors des innombrables batailles et escarmouches entre servénors et morts-vivants pour s'assurer d'une issue bénéfique selon leur point de vue. Elles limitent également la prolifération et les dégâts des Naciliens qui ne sont pour elles que des Élémentaires déchus et indésirables. Par ailleurs, elles surveillent les Flux Tserlan dans le but de protéger leur Monde. Cela se traduit notamment par la traque et le massacre de toutes les créatures qui entrent ou sortent de Sterraen. C'est la raison pour laquelle il y a quelques trangbrêns dispersées en Illergan et Kurtaral, elles sont alors en chasse et peu de créatures sont capables de les arrêter. Seuls les Immortels, c'est à dire des Dieux, parviennent à détourner ce peuple de sa mission sacrée. C'est ainsi que les armées morts-vivantes les plus puissantes comptent des trangbrêns parmi leurs guerriers, ce qui a par exemple donné naissance aux "Filles de Soban", l'un des contingents les plus meurtriers de l'Histoire de Sterraen. Pour cette raison, les trangbrêns libres vouent une haine féroce aux Immortels et font tout leur possible pour leur nuire.

Alventar

VitManaDexFoVolSavChaEDep
3001500140251301101103016
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/400/40060%95%41ChaotiqueAscendantDominateur
Capacités :
  • Acuité transcendante
    Dans un rayon de 100m autour de l'alventar, ses acuités sont doublées.
  • Aura du Maître
    Dans un rayon de 100m autour de l'alventar, toutes les autres espèces ont +10% aux chances de contre-effet, -5% aux chances d'effet critique (min 1%) et -20Vol. Elles se font également voler 120PM tous les 2 tours passés dans l'Aura (effet d'altération). Seul le vol de mana se cumule s'il y a plusieurs alventars.
  • Mage Ascendant
    Lors d'une action majeure, l'alventar peut lancer 2 attaques magiques.
  • Sondage psychique (sort niveau 10)
    Altération. 3 cibles sont obligées de répondre sincèrement aux questions (télépathiques) de l'alventar pendant 1 tour. Coûte 50PM.
  • Télékinésie
    Dans un rayon de 100m autour de lui, l'alventar peut manipuler à volonté tout objet inerte de moins de 200kg à une vitesse de 15m par tour.
  • Volonté corruptrice (sort niveau 10)
    Altération. L'alventar annule instantannément 1 sort de son choix (de niveau 10 ou moins) dont les effets sont compris (au moins en partie) dans un rayon de 100m autour de lui. Coûte 200PM.
  • Volonté supérieure
    Une attaque physique sur l'alventar lancée à 100m ou moins ne peut réussir que si l'attaquant réussit un jet de Vol. S'il le réussit à moitié, l'attaque réussit mais les dés de puissance ne sont pas comptés.
  • Escrime : 140%
  • Esquive : 140%
  • Furtivité : 100%
Acuités :
L'alventar est un grand et solide humanoïde à la morphologie proche des artarüls, espèce avec laquelle il est en général confondu. Sa peau calleuse est gris clair, il est dépourvu de pilosité et d'ongles mais surtout, son espèce est quasiment inconnue parmi les Mondes, au contraire des artarüls. L'alventar, seul ou en petit groupe, tient fermement à rester anonyme et à cacher ses pouvoirs, ceux-là mêmes qui font de lui un Ascendant Dominateur. Il possède probablement les sens les mieux aiguisés de l'Univers car il utilise une grande partie de son énergie (et en particulier son mana) afin de contrôler jusqu'au moindre grain de sable dans son environnement proche. A portée de sa volonté, l'alventar peut tout voir, tout sentir et tout entendre, notamment ce qui se trame dans la tête d'autres créatures. Il manipule également les objets par télékinésie, façonne à son gré les pensées des plus faibles et peut infliger d'atroces douleurs sans aucun contact. Lui et ses pairs contrôlent ainsi des armées et des royaumes sur une multitude de Plans, sans que leurs subordonnés ou sujets n'en sachent rien. Contrôler les autres espèces, surtout à leur insu, est pratiquement l'unique source de plaisir de l'alventar (mais le meurtre psychique lui procure également une certaine satisfaction). Les pouvoirs psychiques de cette espèce peuvent à l'occasion se révéler une faiblesse, notamment face à une entité munie d'une volonté plus forte encore. C'est ainsi que certaines Azfirs et les plus puissants Démons des Enfers ont pu facilement contrôler l'esprit des quelques alventars qu'ils ont réussi à débusquer. Au fil des millénaires, un certain nombre d'alventars ont été déchus et donc identifiés sur Sterraen et Norcadium, mais ils n'ont pas donné d'indices sur la démographie de leur peuple ou sur leur civilisation en général.

Yardsyk

VitManaDexFoVolSavChaEDep
3601000170251251501202427
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/420/45090%90%45ChaotiqueAscendantDominateur
Armes naturelles :
  • Griffes d'obsidienne : 16Fo Dégâts perforants
    Attaque normale ou coup précis, inflige -10Dex (cumulable) pendant 2 tours si l'attaque enlève des PV à la cible.
  • Cornes d'obsidienne : 22Fo Dégâts perforants
    Si la cible est blessée par l'attaque, le yardsyk gagne +10Vol, +1Fo et +50SR face à elle pendant 3 tours (bonus non cumulables).
Capacités :
  • Aura de Domination
    Dans un rayon de 3m autour du yardsyk, toutes les créatures ont -30Dex et -2Fo.
  • Chasseur de Démons
    Contre les Démons et les démonistes, tous les sorts du yardsyk ont +2 niveaux.
  • Mage-guerrier d'élite
    +1 action mineure par tour. Si c'est un sort d'amélioration, le yardsyk pourra quand même effectuer une autre action magique dans le tour.
  • Maître du Chaos
    Lorsqu'une de ses victimes échoue totalement un jet de Volonté face à ses sorts, le Yardsyk gagne +1 niveau pour ses sorts suivants pendant 2 tours (bonus cumulable jusqu'à +2 niveaux au maximum).
  • Polyvalence meurtrière
    Le yardsyk a autant d'attaques par tour qu'il a d'armes entre les mains et il peut utiliser autant de mains qu'il veut pour porter une arme (le malus de Dex est divisé par le nombre de mains utilisées).
  • Survivant du Chaos
    Chaque fois qu'il subit les effets d'un sort, le yardsyk se protège naturellement contre les prochains sorts issus de la même magie : -2 niveaux à ces sorts pendant 5 tours.
  • Vol : 100%
  • Charge
    A terre ou en vol
  • Esquive : 170%
  • Furtivité : 150%
  • Parade
    2 par tour
  • Tilkar Han : 100%
  • Toutes les Bottes : 40%
  • Toutes les maîtrises d'arme : 130%
Acuités :
Le yardsyk n'est pas un démon, même s'il y ressemble, il en est même l'anti-thèse car si les démons cherchent d'une manière ou d'une autre à exercer leur domination sur leur Monde (et même sur l'Univers), le yardsyk passe sa vie à en éliminer toutes les entités trop influentes à son goût. C'est un être extrêmement dangereux et intelligent, il mesure environ 2,30 mètres, possède quatre bras aux muscles noueux ainsi que deux ailes nues, à la manière des chauve-souris. Son corps extrêmement sec aux os saillants est recouvert d'une peau noire et luisante, sa tête est parée de deux cornes d'obsidienne et de quatre yeux rougeoyants aux reflets violets, alignés, percés d'une pupille noire fendue. Ses doigts comme ses orteils son prolongés de griffes rétractiles dévastatrices, elles aussi d'obsidienne. Sa rapidité, son intelligence et ses dons terrifiants lui donnent très souvent raison de ses adversaires. Dans les Enfers, son Plan d'origine, c'est un chasseur solitaire qui passe une partie de sa vie à s'entraîner à tuer (sur des créatures mineures) et l'autre à fomenter des assassinats contre les Démons les plus puissants. Il lui arrive d'assister un autre yardsyk dans son assassinat du moment, en prenant bien garde de ne pas toucher à sa cible. C'est là ce qui se rapproche le plus de la séduction pour cette espèce, car une telle coopération - lorsqu'elle est fructueuse - est en général couronnée par un long et fougueux accouplement. C'est d'ailleurs autant un combat qu'une partie de jambes (griffues) en l'air car, les yardsyks étant hermaphrodites, c'est le moins vigoureux des deux qui portera (et élèvera) l'enfant. Curieux par nature, les yardsyks voyagent entre les Mondes lorsqu'ils en ont l'occasion, c'est pourquoi il y a des attentats inexpliqués sur les divers puissants de l'Univers, toutes espèces confondues. En particulier, Kurtaral est le berceau de nombre de chefs aussi puissants que charismatiques dont la disparition soudaine déclencherait nécessairement un chaos politique démesuré. C'est donc avec le plus grand enthousiasme que des yarsyks frustrés de la trop grande vigilance des chefs Démons s'emploient à semer la pagaille parmi les peuples de Kurtaral en assassinant leurs souverains ou, à défaut, leurs plus riches notables. Le yardsyk conserve toujours un trophée prélevé sur ses victimes et sa collection constitue son bien le plus précieux. Finalement, il est difficile de déterminer si cette créature est plutôt un chasseur de trophées, un terroriste anarchiste ou encore un Dieu de la mort qui s'ennuie. Ce qui est certain, c'est qu'il hante les cauchemars des puissants ayant le malheur de connaître son existence.

Hypsar

VitManaDexFoVolSavChaEDep
2003001301910080601814
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
240/260/22030%50%22ChaotiqueDragonMineur
Armes naturelles :
  • Serres : 14Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 15Fo Dégâts perforants
  • Queue : 13Fo Dégâts contondants
    Portée de 2 mètres
Capacités :
  • Fouet draconique (botte) : 30%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 2m de rayon derrière lui.
  • Illusion draconique (niveau 4)
    Sort d'invocation. Un double de l'hypsar apparaît, il n'a aucune consistence et ne peut donc pas attaquer mais il semble aussi dangereux que son invocateur. Un jet d'acuité visuelle ou olfactive réussi permet de découvrir la supercherie. Dure 4 tours. Coûte 40PM.
  • Léchouille hypsarienne (niveau 4)
    Sort de soin. L'hypsar lèche une blessure sur lui-même ou sur un allié et fait ainsi récupérer 50PV à la cible. Si la cible n'est pas un dragon, elle doit réussir (au moins à moitié) un jet de Volonté pour ne pas se faire voler 20PM par l'hypsar (altération). Coûte 40PM.
  • Morsure trompeuse (niveau 4)
    Sort d'altération. La cible croit voir la gueule de l'hypsar fondre sur elle. Si elle réussit à défendre physiquement l'attaque elle se fait voler 30PM par l'hypsar, sinon elle accuse [E × 3 × niveau] dégâts magiques. La cible ne subit aucun effet ou dégât si elle réussit complètement son jet de Vol. Portée de 10m. Coûte 40PM.
  • Écrasement (botte) : 25%
    S'utilise avec les serres. La cible est renversée.
  • Parade
    Avec les serres
  • Vol : 100%
    Dep doublé en vol
Acuités :
L'hypsar est un petit dragon rouge bordeaux qui parcourt les cieux d'Illergan et de Kurtaral. Il est connu dans ces deux Mondes pour être le plus petit et surtout le moins dangereux de tous les dragons. Il mesure tout de même 4 mètres de long (dont 2 mètres de queue aux allures de fouet géant), possède quatre pattes munies de redoutables serres, deux ailes gigantesques et une énorme gueule puant la charogne. Mais par rapport aux autres dragons, il est vrai qu'il n'en impose guère. De plus, il est très peu agressif et discute même volontiers par télépathie avec les diverses créatures intelligentes qui croisent sa route. Le mode de vie des hypsars a beaucoup évolué à travers les Âges, notamment au contact des civilisations artarüles, anvas et narcros de Kurtaral. Avant que ces peuples ne s'étendent à travers leur Monde, les hypsars vivaient en petits groupes nomades, suivant leurs troupeaux sauvages préférés. Depuis, ils ont appris à apprécier la compagnie des peuples civilisés, en particulier leurs sages érudits - toujours prêts à philosopher - et leurs troupeaux domestiques - bien plus faciles à manger. Ainsi, en échange de longues discussions sur le monde, la vie, l'univers et le reste ainsi que de repas de qualité, une grande partie des hypsars préfèrent intégrer les sociétés humanoïdes plutôt que de chasser pour survivre. Ces sociétés utilisent les hypsars comme montures de combat (ils peuvent transporter jusqu'à deux combattants), messagers, gardes aériens ou encore professeurs. En effet, ces puissantes créatures aiment par-dessus tout bavarder, philosopher et faire des jeux d'esprit, leur goût pour la violence étant finalement assez peu prononcé. En Illergan, les hypsars ainsi intégrés à la civilisation sont très rares en dehors d'Orica (la "Cité des Dragons"), ils sont par contre très nombreux en Kurtaral.

Pachyral

VitManaDexFoVolIntChaEDep
4002001502190100701817
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
320/350/30030%50%23ChaotiqueDragonMineur
Armes naturelles :
  • Serres : 16Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 17Fo Dégâts perforants
  • Queue : 15Fo Dégâts contondants
    Portée de 3m, +1FP, 10% de pénétration d'armure
Capacités :
  • Fouet draconique (botte) : 40%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 3m de rayon derrière lui.
  • Morsure chaotique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. A chaque attaque avec ses dents, le dragon vole (au hasard) 20PV ou 40PM à sa cible (sort d'altération) s'il réussit à la blesser, en plus des dégâts infligés. Dure 2 tours. Coûte 60PM.
  • Régurgitation corrosive
    S'il se sent en danger de mort et s'il s'est nourri récemment, le dragon peut régurgiter violemment le contenu de son estomac dans une zone circulaire de 4m de diamètre dont le bord est à maximum 10m de lui. Pour éviter cette attaque, les victimes doivent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien contrer. Les victimes restantes (et les boucliers utilisés) accusent [E × 6 × niveau] dégâts magiques par tour pendant 2 tours. Un seule utilisation par jour.
  • Écrasement (botte) : 40%
    S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
  • Esquive : 100%
  • Parade
    Avec les serres
  • Vol : 100%
    Dep doublé en vol
Acuités :

Ce dragon aux écailles ocres, brunes ou plus rarement vertes est un dangereux prédateur territorial et solitaire qui sévit dans les forêts et les montagnes d'Illergan, de Krurtaral, de Fynagan et des Enfers. Il mesure entre 5 et 7 mètres de long dont une queue hérissée de piquants, quatre puissantes pattes griffues, deux ailes recouvertes de très fines écailles implantées sur un tronc large et ventru, ainsi qu'un long cou terminé par une énorme tête chevaline sur laquelle chaque écaille se prolonge en épine. Les écailles de la queue, des ailes et de la tête du pachyral sont dans des tons plus clairs que le reste du corps. Ses grands yeux sans paupières sont généralement de couleur jaune, tout comme ses innombrables dents acérées. Le pachyral ne maîtrise aucun système complexe de communication, contrairement à la plupart des autres espèces de dragons qui utilisent la télépathie. Son intelligence se rapproche donc beaucoup plus de celle d'un rapace que de celle d'un hypsar. Il est très vorace et passe une grande partie de son temps à chasser des animaux sauvages, du bétail ou encore des paysans ou des voyageurs s'ils n'ont pas l'air trop dangereux. Il ne peut pas voler plus de deux ou trois heures d'affilées et préfère donc, le cas échant, combattre au sol ses proies les plus résistantes. À l'instar de la pie, le pachyral aime décorer son antre avec des bibelots colorés, c'est pourquoi il ramène toujours chez lui les cadavres les plus clinquants afin de les dépouiller de leurs objets métalliques (notamment leur or) et de leurs pierres précieuses. Il les dispose ensuite en tas soigneusement triés par couleur et s'installe pour la nuit en formant un cercle protecteur autour de son trésor. Son antre est souvent une grotte ou un renfoncement rocheux mais, en particulier sur Fynagan, de nombreux pachyraux se construisent un nid géant à partir de bois et d'os de grands animaux au sommet d'une haute colline ou dans un arbre suffisamment résistant. Les contacts entre pachyraux sont rares et résultent presque systématiquement en la création d'œufs chaotiques qui vont alors se nourrir du mana de leurs géniteurs jusqu'à leur éclosion cinq ans plus tard. Ces œufs sont toujours très bien cachés, en général à proximité de l'antre d'un des deux parents.

De nombreux royaumes et compagnies mercenaires utilisent des pachyraux domptés et dressés pour la guerre, mais cela requiert énormément de ressources et aussi de précautions, car ces dragons conservent un instinct prédateur très puissant à l'égard des porteurs de belles armures brillantes.


Crurodrun

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80040016024110110702218
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
480/500/46040%60%33ChaotiqueDragonIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Serres : 19Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 20Fo Dégâts perforants
  • Queue : 18Fo Dégâts contondants
    4m de portée, +2FP
Capacités :
  • Cannon à eau (niveau 6)
    Sort de destruction qui n'existe probablement pas. Mais si c'était le cas, les dégâts seraient contondants et humides.
  • Crachat d'acide (niveau 6)
    Sort de destruction. Reservé aux crurodruns Corrosifs. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 90° et un rayon de 10m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien contrer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 10% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 10% pendant 3 tours (affecte les boucliers). Coûte 50PM.
  • Crachat de flammes (niveau 6)
    Sort de destruction. Réservé aux crurodruns incendiaires. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 2m de large et 50m de long qui inflige [E × 4 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver ou contrer l'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a esquivé. Coûte 40PM.
  • Fouet draconique (botte) : 50%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 4m de rayon derrière lui.
  • Souffle carbonique (niveau 6)
    Sort de destruction. Réservé aux crurodruns Ténébreux. La gueule du dragon crache un trait noir qui explose à 30m du dragon s'il ne rencontre pas d'obstacle (sinon il explose à l'impact) et forme un nuage sphérique noir, opaque et inflamable de 20m de diamètre. Les victimes à l'intérieur sont aveuglées, accusent [E × niveau] dégâts magiques par tour (dégâts × 5 si enflammé) et ont -10Vol tant qu'elles sont dans la zone (pas de jet de Vol contre ces effets). Le nuage persiste 3 tours. Coûte 70PM.
  • Souffle glacial (niveau 6)
    Sort de destruction. Réservé aux crurodruns Polaires. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon crache un fluide concentré qui explose à 50m du dragon s'il ne rencontre pas d'obstacle (sinon il explose à l'impact) et forme une sphère glaciale de 20m de diamètre. Les victimes à l'intérieur accusent [E × 3 × niveau] dégâts magiques et ont -50Dex et -5Dep pendant 3 tours (pas de jet de Vol). Si une créature est au centre de l'explosion, les dégâts et malus sont doublés pour elle. Coûte 60PM.
  • Écrasement (botte) : 50%
    S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
  • Esquive : 140%
  • Parade
    Avec les serres ou la queue, 2 parades par tour
  • Vol : 100%
    Dep doublé en vol
Acuités :

Il existe plusieurs races de crurodruns à travers les Mondes, toutes sont voraces, destructrices et représentent un sérieux danger pour les civilisations environnantes. La race la plus nombreuse est l'Incendiaire, un crurodrun fort bien nommé aux écailles rouges grenat et capable de cracher des flammes à volonté, il est essentiellement présent dans les montagnes d'Illergan et de Kurtaral, mais également sur tous les autres Mondes dans de plus faibles proportions. La deuxième race est le Polaire, recouvert d'écailles bleues ou blanches et soufflant un air plus froid encore que celui des pôles de Sterraen, surtout présent sur ce dernier Monde mais également dans les régions polaires des autres Plans. Le Corrosif est la race de crurodruns la plus commune sur Fynagan et les Enfers, il présente des écailles aux tons turquoises et crache des jets d'acide dévastateurs, il vit dans les montagnes et les forêts de ces deux Mondes et dans une moindre mesure dans celles de Kurtaral, il ne tolère dans tous les cas que les climats chauds. Enfin, la race majoritaire sur Voïdale et Norcadium est le Ténébreux, un dragon noir parfois zébré de blanc ou de jaune qui émet des nuages de fumée toxique et douloureusement inflammable. Les croisements entre ces races sont possibles - bien que plutôt rares - et donnent généralement naissance à des crurodruns cumulant les capacités de deux races. Il paraît qu'il existe aussi un crurodrun marin qui boit de l'eau pour la recracher avec la puissance d'un geyser, mais son existence n'a été jusqu'ici attestée que par des matelots naufragés et ivres morts.

Quelle que soit sa race, le crurodrun mesure entre 8 et 12 mètres de long, possède quatre pattes griffues, une puissante queue, deux grandes ailes endurantes et un long cou terminé par une tête reptilienne allongée et des mâchoires munies de plusieurs rangées de dents. Loin des terres colonisées, il a un mode de vie très similaire au pachyral, c'est-à-dire solitaire et territorial, ne sortant de son antre que pour chasser du gros gibier. Mais au contact de la civilisation, son comportement change dangereusement pour cette dernière : selon une planification rigoureuse mais incompréhensible pour les êtres non-draconiques, une bande de crurodruns de la même race se réunit pour mener un raid apocalyptique sur un village ou une petite ville. Il en résulte un massacre souvent exhaustif des habitants et animaux domestiques de la zone ciblée. Les dragons se dispersent ensuite - jusqu'à la prochaine fois - pour digérer tranquillement leurs exactions, soit dans leur antre, soit en l'air car le crurodrun peut voler pendant des semaines sans se poser. Ce dragon ne maîtrise pas de moyen de communication élaboré et ne semble pas non plus être capable de raisonnements complexes. Il est même possible de le domestiquer - à grand renfort de magie - si les dompteurs sont plusieurs et qu'ils restent en permanence à proximité de leur crurodrun domestique. Peu de royaumes se risquent toutefois à enrôler un tel monstre dans leurs forces, car il est aussi puissant que susceptible et ne fait aucun cas des soldats (ou civils) situés dans le même camp que ses maîtres. En Illergan, Orica est la seule cité à avoir jamais maintenu une véritable armada de crurodruns, et elle dominait alors les cieux de son Monde. Certains dragons beaucoup plus puissants (comme les armases) sont également capables de soumettre des crurodruns en les dominant physiquement et magiquement, cela n'en fait pas des serviteurs dévoués mais à tout le moins des guerriers obéissants.


Saltamore

VitManaDexFoVolSavChaEDep
900100015025115120702525
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
520/540/50040%60%23ChaotiqueDragonIntermédiaire
Armes naturelles :
  • Mâchoires : 19Fo Dégâts perforants
  • Griffes antérieures : 20Fo Dégâts tranchants
    +2FP
Capacités :
  • Crachat d'acide (niveau 7)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 180° et un rayon de 20m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien contrer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 15% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 20% pendant 3 tours (affecte les boucliers). Coûte 75PM.
  • Emprise de la saltamore (niveau 7)
    Sort d'amélioration. Lors de sa prochaine attaque (dans un délai de 3 tours) avec une patte antérieure et si la cible est touchée, le dragon ne griffe pas mais enserre un membre avec ses doigts. La cible subit un sort d'altération : -80Dex, -2FP, -4Fo, 0Dep, 0%RN, [3 × E × niveau] dégâts magiques par tour. Ces effets durent tant que le dragon maintient sa prise, il est obligé de lâcher si la cible réussit complètement un jet de Vol (1 essai par tour). Coûte 50PM au lancé puis 50PM par tour d'emprise.
  • Magie Nécromancie
    Niveau 7. Domination doublée (=80 au niveau 7)
  • Morsure profanatrice (niveau 7)
    Sort d'amélioration. La saltamore mord une cible encore en vie ou venant juste de mourir (il y a au plus 3 tours), si cette cible décède alors ou qu'elle est déjà morte, la saltamore récupère les PM restants de la cible. Coûte 30PM.
  • Passation nécrotique (niveau 5)
    Sort d'amélioration secondaire. La saltamore échange des asservis avec un autre mage nécromancien. Elle peut ainsi donner des asservis (de son choix) et/ou récupérer des asservis (choisis par l'autre mage et sous réserve de son accord). Ces échanges doivent respecter la Domination des deux mages. Coûte 15PM par asservi échangé.
  • Écrasement (botte) : 35%
    La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
  • Charge
    Uniquement en vol
  • Coup puissant : 80%
    Uniquement avec les griffes
  • Esquive : 150%
    2 fois par tour
  • Furtivité : 150%
  • Parade
    Avec les griffes
  • Vol : 100%
    Dep doublé en vol.
Acuités :

La saltamore est un dragon aux écailles grises ou blanches et aux proportions longilignes. Son corps mesure entre 10 et 15 mètres de la tête à la queue pour un peu moins d'un mètre de large au niveau du thorax qui est la partie la plus épaisse de son corps reptilien. Ses deux pattes postérieures, larges et puissantes, lui permettent de décoller sans élan ainsi que de s'ancrer solidement sur n'importe quelle surface à l'aide de ses larges serres. Ses membres antérieurs sont au contraires fins, allongés et terminés par quatre longs doigts griffus capables aussi bien de lacérer les chairs que de saisir et manipuler un objet ou une créature. Ses grandes ailes au cuir très fin présentent souvent une multitude de petits trous - souvenirs de combats aériens acharnés - qui mettent plusieurs années à se refermer. La tête de la saltamore est longue, crocodilesque et pourvue de deux petits yeux bleu vif ainsi que d'une gueule capable de s'ouvrir à 180° et remplie de petites dents. Derrière la tête, les plus vieilles saltamores ont également une petite collerette incrustée de gemmes bleues ou violettes uniques à cette race et donc extrêmement rares et recherchées.

Ce dragon est très rare par rapport aux hypsars, pachyraux et crurodruns, il est de plus très discret, c'est pourquoi il est inconnu de la plupart des civilisations. Sur Sterraen, toutefois, les saltamores sont assez nombreuses et affichent leur puissance au grand jour, notamment au sein des royaumes chaotiques. Dans tous les cas, la saltamore est réputée pour ses jets d'acide, ses sortilèges de nécromancie de masse, sa haine des autres espèces de dragons et ses longues phases d'hibernation pendant lesquelles elle est absolument introuvable. En effet, elle n'a jamais besoin de se reposer ou de dormir pendant ses périodes éveillées qui peuvent durer jusqu'à une dizaine d'années, mais lorsque son organisme l'appelle à l'hibernation, la saltamore se trouve une cachette inaccessible et s'y blottit pendant au moins un an. Sur Sterraen, les saltamores des royaumes chaotiques acceptent de communiquer par télépathie avec les créatures qu'elles estiment dignes de leur attention, c'est à dire les Ascendants et les Immortels, et se soumettent même à leurs ordres si ces êtres savent faire preuve d'une puissance et d'une intelligence suffisantes à leur goût. Les saltamores ont ainsi un rôle clé dans ces royaumes, notamment par leur haute maîtrise de la nécromancie. Elles deviennent par contre difficiles à contrôler dès qu'un dragon d'une autre espèce rôde dans les parages, qu'il soit allié ou ennemi. Loin de la civilisation, l'organisation des saltamores est très peu connue mais elles semblent vivre en petits groupes dans des régions inhospitalières comme les très hautes montagnes ou les déserts arides. De temps en temps, de tels groupes fondent sur des rassemblements de créatures chaotiques dans le but manifeste de dévorer le plus de chair possible dans un laps de temps très court. Sur Kurtaral, les hypsars civilisés pâtissent régulièrement de ces raids ravageurs. Sur Illergan, c'est la cité Orica qui voit ses troupes draconiques menacées. Plus rarement, des dragons majeurs (dicravs ou armases) sont attaqués et souvent abattus, leur viande semblant composer le met préféré des saltamores. A l'inverse, les créatures vivantes semblent totalement désintéresser les saltamores, à part peut-être les mages les plus puissants.


Armase

VitManaDexFoVolSavChaEDep
20001200130311151401403020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
800/830/77050%70%44ChaotiqueDragonMajeur
Armes naturelles :
  • Serres : 25Fo Dégâts tranchants
  • Crocs : 26Fo Dégâts perforants
  • Queue : 25Fo Dégâts contondants
    10m de portée, +3FP
  • Piques dorsales : 25Fo Dégâts perforants
    -20Dex, 10% de pénétration d'armure, situées sur la tête
Capacités :
  • Crachat de flammes (niveau 10)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 4m de large et 100m de long qui inflige [E × 4 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver (en sortant de la zone) ou contrer l'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a esquivé. Coûte 80PM.
  • Domination (niveau 10)
    Sort d'altération. Le dragon écrase l'esprit de [1 + Dé4] cibles qui perdent 1 action majeure (1 seul tour) et ont -20Vol et -40Cha pendant 5 tours. Coûte 120PM.
  • Fouet draconique (botte) : 50%
    Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 10m de rayon derrière lui.
  • Seigneur Chaotique (niveau 10)
    Sort d'amélioration. Le dragon renforce [4 + Dé6] créatures alliées qui gagnent +2Fo, +2E et +10Vol. La première fois qu'elles atteignent 0PV ou moins, elles récupèrent 50% de leurs PV et les bonus précédents sont doublés. Dure 5 tours. Coûte 150PM.
  • Tornade draconique (niveau 10)
    Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. Le dragon doit être en vol, il fait claquer ses ailes l'une contre l'autre et projette une violente bourasque dans une direction. Ainsi, dans un cylindre de 50m de diamètre et 500m de long, les victimes sont projetées à 30m dans la direction opposée au dragon, doivent faire un jet d'Ag pour ne pas être renversées et accusent [(E + Fo + niveau × FP) × niveau] dégâts magiques. Utilisable une seule fois par tour. Coûte 100PM.
  • Télépathie étendue : 100%
    Le dragon peut discuter avec autant de créatures qu'il veut dans un rayon de 500m, du moment qu'il connaît leurs positions approximatives (~20m). Il peut également écouter les conversations (télépathiques ou non) selon les même conditions. Les créatures qui ont Thaumaturgie font spontanément un jet de Sav pour détecter cet espionnage, si réussi elles peuvent faire un jet de Vol (altération niveau 10, jet réussi à moitié suffisant) pour le bloquer.
  • Écrasement (botte) : 50%
    S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
  • Esquive : 130%
    2 esquives par tour
  • Parade
    Avec les serres ou la queue, 2 parades par tour
  • Vol : 100%
    Dep doublé en vol
Acuités :
Armase

L'armase est un dragon aussi puissant qu'imposant. Elle mesure en effet entre 20 et 30 mètres de long, toute en écailles robustes et en griffes épaisses. Elle est principalement de couleur violette, avec des taches ou des rayures bleues ou noires. Sa longue queue lui permet de se projeter en l'air aussi bien que de briser des murs ou des boucliers. Sur son large dos sont implantées deux gigantesques ailes - elles aussi écaillées - capables de déclencher de véritables tornades depuis les cieux. Son immense tête chevaline - plus grande qu'un humain - est recouverte de barbillons aux allures de lames courbes et flanquée de deux grands yeux aux couleurs changeantes selon son humeur. Sa gueule remplie de crocs acérés et parfaitement alignés est capable de cracher des torrents de flammes dévastatrices (l'armase préfère sa viande cuite).

C'est une créature intelligente aux capacités de télépathie très développées. Elle peut non seulement communiquer avec la plupart des êtres intelligents - quelle que soit leur langue - mais ne se prive pas pour lire les pensées de tous ceux qui passent à sa portée, qu'ils le veuillent ou non. Son caractère est extrêmement dominateur et arrogant, ce qui, allié à sa puissance physique et magique considérable, fait de l'armase un Seigneur chaotique naturel. La plupart des armases contrôlent un territoire montagneux, principalement au sein des Qhez de Kurtaral, et nombre d'entre elles gouvernent également une nation sur ce même territoire, appelé alors Royaume Chaotique - ce qui a inspiré le surnom de Kurtaral : le Monde Chaotique. Ces Royaumes sont en grande partie peuplés de narcros, peuple humanoïde fortement soumis aux armases. L'autre partie de la population est souvent composée d'esclaves de tous peuples, capturés au cours des incessantes guerres menées par les armases pour agrandir et enrichir leur Royaume. Elles se battent en général entre elles ou avec les peuples voisins (cités anvas, royaumes de liche, royaumes narcros indépendants), mais il leur arrive aussi de mener la guerre contre d'autres puissantes civilisations, en particulier celle des artarüls qui leur est historiquement opposée. Les armases ne participent que rarement à leurs propres batailles, elles y envoient leurs bataillons de narcros, des dragons de moindre puissance (souvent des crurodruns), ainsi que des Élémentaires secondaires et tertiaires qu'elles arrivent à contrôler au mépris des Lois de la Nature.

Ce dragon passe le plus clair de son temps à dormir au sein de sa forteresse montagnarde, ou dans une grotte profonde si elle est trop jeune ou trop faible pour dominer un Royaume. Lors de ses rares réveils, elle exige d'immenses quantités de nourriture avant de s'envoler pour inspecter les moindres recoins de son fief. Elle en profite alors pour soumettre ses sujets récalcitrants, enrôler de nouvelles créatures et planifier les batailles à venir.

L'armase est très présente en Kurtaral où son espèce constitue une puissance géopolitique à part entière. Elle vit également sur Voïdale et Sterraen mais y est extrêmement rare et adopte alors un mode de vie de chasseur solitaire.


Dicrav [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonMajeur
Dicrav [chantier]Le dicrav est un dragon qui n'apprécie pas autant que ses cousins les hauteurs des montagnes, il préfère les forêts, et de loin. Vert émeraude et long de 25m, les elfes l'appellent "le gardien de la forêt" et les voyageurs "la terreur de la forêt", car pour les uns comme pour les autres le dicrav est le dragon qui fait sa loi dans sa "propre" parcelle de la forêt. Il n'est pas spécialement dangereux dans le sens où il ne sort jamais de son territoire pour aller attaquer les autres habitants de la forêt, mais il est par contre extrêmement agressif quand d'impudentes créatures osent poser leurs misérables pieds sur son sol forestier. Il possède une grande intelligence dans le domaine de la gestion et son territoire est toujours très bien délimité et entretenu par ses serviteurs, il est également assez doué en politique extérieur car son armée de créatures diverses et variées (oui, il est assez habile pour l'enrôlement de force) est toujours prête à exercer une pression "politique" sur les elfes par exemple quand ils essaient de lui prendre un bout de territoire. 1500PV / 1200PM / 120Dex / 40Fo / 95Vol / 25E _Dragon _+3FP _Botte Ecrasement (40%) _Botte Brutale (40%) _Magie élémentale (niveau 7) _Magie Fymasy (niveau 7) _Griffes : 15Fo _Queue : 15Fo, +2FP _Morsure : -130Dex _Crachat de flammes : rayon de 3m, portée de 100m _Tornade : rayon de 7m _Écailles : SR = 320/310/300/40% _Déplacement : 17/30m

Styral [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonSupérieur
Styral [chantier]Le styral est le plus puissant des dragons, il est du même coup l'une des plus puissantes créatures de l'univers connu. Il n'y a qu'une seule entité intelligente capable de l'abattre en duel plus ou moins régulier, c'est l'azfir, le styral la considère d'ailleurs comme son ennemi génétique depuis toujours; ainsi le but principal de la vie de la plupart des styraux consiste à détruire au moins une azfir, et cette quête est des plus difficiles. En dehors de ce conflit millénaire, le styral aime s'imposer dans d'immenses domaines (de préférence habités) tuer tous les résistants, asservir les autres et détruire sauvagement toutes les structures rappelant la civilisation. Il peut faire cela dans n'importe quel lieu, du moment que celui-ci est spacieux et qu'il ne risque rien (ce qui est assez facile). Cependant ce train de vie devient vite lassant et, tous les siècles environ, il change de domaine, histoire de s'amuser un peu. Il est entièrement noir, avec des yeux verts et un corps de 50m de long, il maîtrise à la perfection plusieurs magies. 10000PV / 7000PM / 150Dex / 65Fo / 120Vol / 40E _Dragon _+5FP _Botte Ecrasement (50%) _Botte Brutale (60%) _Magie élémentale (niveau 10) _Nécromancie (niveau 10) _Magie yarlysy (niveau 12) _Magie d'invocation (niveau 10) _Griffes : 23Fo _Queue : 22Fo, +3FP _Morsure : -250Dex _Crachat de flammes : rayon de 10m, portée de 300m _Crachat d'acide : rayon de 5m, portée de 130m _Tornade : rayon de 30m _Écailles : SR = 850/820/820/80% _Déplacement : 19/45m

Snogard : modes de vie, rapport aux dragons, rapport aux civilisations, Mondes

hypsar : vit en groupe, chasse dans la nature (un peu partout) ou consomme le bétail des civilisations qui passent un pacte avec lui, curieux, aime les expériences de pensée, les énigmes. Pacte : bouffe, eau et soins en échange d'un rôle de monture/messager/garde, mais pas d'assassinat, se soumet devant les dragons majeurs et supérieurs. Mondes Illergan et Kurtaral. Capacités : none

pachyral : solitaire, agressif, arrogant, pique ce qui brille et le garde caché, dans les montagnes et les forêts, se soumet devant les dragons majeurs et supérieurs, Illergan Kurtaral Fynagan Enfers. Capacités : balayage (queue)

crurodrun : niche seul dans les montagnes, chasse en groupe selon un planning précis mais incompréhensible, très belliqueux, collectionne les objets puissants (comme trophées), accepte de parler avec les êtres puissants OU le crurudrun a l'intelligence d'un tigre, guerroie parfois pour ceux qui arrivent à l'en convaincre, se soumet devant les dragons majeurs et supérieurs. Mondes : Illergan Kurtaral Sterraen. Capacités : Crachat de flammes

Saltamore : rare, furtive, déteste les autres dragons, vit dans les montagnes seule mais s'attaque aux dragons majeurs à plusieurs, contrôle les élémentaires secondaires. Mondes : Kurtaral et Sterraen. Capacités : crachat de glace, venin

Dicrav : rare, vit seul dans un territoire forestier dont il domine les habitants, dort beaucoup, contrôle les élémentaires secondaires et tertiaires, résiste aux dragons supérieurs, ne cherche pas à étendre son influence une fois installé mais défend son territoire activement et violemment. Mondes : Illergan, Kurtaral, Fynagan.Capacités : Crachat d'acide, secousse, balayage

Armase : rare, vit dans un territoire montagneux et domine tous ses habitants (comme un seigneur féodal), dort la plupart du temps (comme un lion), contrôle les élémentaires secondaires et tertiaires, soumet les dragons mineurs et parfois intermédiaires, résiste aux dragons supérieurs, se préoccupe surtout de l'accroissement de son pouvoir par la guerre (à laquelle elle ne participe que rarement) contre les royaumes voisins (ou pas), notamment ceux d'autres dragons. Mondes : Kurtaral (et Illergan pendant les Guerres Chaotiques). Capacités : Crachat de flammes, sort de peur/domination, tornade (ailes)

Vectisare : vert olive, très rare, solitaire, vole presque en permanence (se nourrit là-haut) et descend de temps à autres pour se mesurer à un Titan ou ouvrir une Porte Tserlan, elle est fascinée par les Elémentaires et traque tout information à leur sujet, elle communique parfois avec de puissants mages ou savants pour échanger des connaissances, mais sinon elle ne se préoccupe pas des créatures moins puissantes qu'elle. Une vectisare a participé aux Guerres Chaotiques c'est probablement elle qui a maintenu ouvertes les Portes Tserlan aussi longtemps, certaines Vectisares sont pê allées sur le Plan Oublié. Mondes : Illergan, Kurtaral, Fynagan, Enfers, Sterraen

styral : très rare, solitaire, chasse les sources de mana et se cache ensuite pendant des siècle pour la savourer, ces sources peuvent être une Azfir ou bien une Vectisare qui vient de traverser un flux Tserlan, il attaque aussi parfois des Dieux (comme des Alphas) pour les mêmes raisons, pour se cacher il s'enterre hermétiquement ou bien s'entoure d'un immense nuage infranchissable. Il est fort possible que des Styrals aient mis fin à certaines religions. Mondes : tous sauf le Plan Oublié.


Vectisare [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ChaotiqueDragonSupérieur
La vectisare est considérée comme le dragon le plus intelligent. D'écailles vert foncé, longue de 30m et munie de grands yeux jaunes, elle maîtrise excellemment plusieurs magies et ne craint que ses cousins (surtout les styrals) qui la détestent cordialement. Cette querelle date de l'Empire Céleste car, si les mages d'Orica régnaient alors, leurs dragons s'en accommodaient fort bien et même ceux qui n'étaient pas envoûtés s'installèrent en seigneurs d'Illergan. Les mages d'Orica décidèrent alors de désenvoûter leurs dragons en échange d'une alliance avec la totalité de leur espèce (exceptées les chaotiques armases) pour régner sur ce monde. Ainsi fut fait et pendant la réorganisation totale de cet Empire, les vectisares se retournèrent contre Orica et ses alliés au même moment où les armés de la Reconquête se levèrent, entraînant la fin de l'Empire Céleste. Ainsi les vectisares sont haïes des autres dragons et une grande partie est repartie dans le Monde du Chaos. Les rares vectisares restantes en Illergan sont à présent presque perpétuellement en vol et ne se posent que pour se nourrir (de dragon, à l'occasion), elles ont acquis une telle endurance qu'elle peuvent dormir tout en planant au-dessus des nuages (dans lesquels elle peut s'abreuver). Elles n'ont rien contre les espèces dominantes d'Illergan mais entretiennent une certaines joie à massacrer les mages humains et elfiques. Elle garde aussi un certain respect pour les servénors sans qui sa résistance passée n'aurait servie qu'à l'extermination de sa propre race. 5000PV / 4000PM / 160Dex / 50Fo / 110Vol / 30E _Dragon _+4FP _Botte Ecrasement (50%) _Botte Brutale (50%) _Magie fymasy (niveau 9) _Nécromancie (niveau 9) _Magie yarlysy (niveau 9) _Griffes : 20Fo _Queue : 21Fo, +3FP _Morsure : -200Dex _Crachat de flammes : rayon de 5m, portée de 200m _Tornade : rayon de 15m _Écailles : SR = 600/550/580/70% _Déplacement : 16/35m

Elknär

VitManaDexFoVolSavChaEDep
200100100157020501512
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/0100%80%32ChaotiqueMort-vivantRevenant
Arme naturelle :
  • Main du revenant : 12Fo Dégâts contondants
    Ne reste solide que 10 minutes par jour maximum
Capacités :
  • Corps spectral maudit
    Chaque fois qu'il dépense 1PM, l'elknär perd 1PV.
  • Cri de l'elknär (sort niveau 4)
    Altération. Toutes les créatures dans un rayon de 10m accusent [12 × E] dégâts magiques et perdent 2Fo pendant 4 tours. Coûte 40PM.
  • Crâne d'elknär
    Si le crâne est brisé, le revenant est détruit.
  • Eclair de désespoir (sort niveau 4)
    Projection. La cible accuse [16 × E] dégâts magiques, perd 10Vol pendant 4 tours et est projetée 8m en arrière. Coûte 30PM.
  • Revenant spectral
    L'elknär est immunisé contre les dégâts physiques et il peut utiliser indifférentiellement ses attaques physiques et magiques.
  • Furtivité : 160%
  • Vol : 100%
Acuités :
Lorsqu'un être vivant intelligent est décapité et que personne ne prend soin de briser son crâne, il peut arriver que la victime devienne un elknär. Ce revenant constitué de mana pur prend la forme approximative de son ancien corps et peut rester pour l'éternité à proximité de son crâne afin de le protéger. Quelques minutes par jour, il est capable de donner de la consistance à ses membres afin de porter son crâne ou bien de le protéger physiquement contre le reste du monde. Mais la plupart du temps, il demeure invisible, recroquevillé à l'intérieur de son propre crâne. Il peut également lancer quelques sorts, mais il puise alors dans sa force vitale. Il attaque en général tous ceux qui s'approchent trop de son précieux crâne, à moins qu'il ne soit convaincu de leurs intentions pacifiques. Son esprit égaré étant facile à tromper, de nombreux mages entreprennent de le mettre à leur service en lui volant son crâne, l'obligeant alors à guetter ou garder un lieu précis pour leur compte. Cette pratique est très courante sur Sterraen, notamment dans les repères des liches qui aiment à collectionner les crânes d'elknärs. Et si jamais le crâne est brisé, l'elknär est définitivement détruit.

Goule

VitManaDexFoVolIntChaEDep
1100250168010070020
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/060%60%24ChaotiqueMort-vivantRevenant
Arme naturelle :
  • Griffes de goules : 13Fo Dégâts tranchants
    A chaque blessure, la cible lance un Dé4 : sur 4, elle perd 13PV par tour pendant 2 tours
Capacités :
Acuités :
La goule est un nécrophage à la force et à la vitesse stupéfiantes qui sévit parfois dans les cimetières, tumulus et autres nécropoles. Il s'agit d'un cadavre d'humanoïde (le plus souvent humain) qui sort de sa tombe plusieurs semaine après y avoir été enterré. Les raisons de son réveil à l'état de mort-vivant varient selon les folklores, mais tous s'accordent à dire que son âme (ou se qui en tient lieu) a été refusée dans l'Autre Monde. Par exemple, les Écritures de la Main de la Vérité décrivent en détail comment une femme pécheresse peut être bannie du Royaume des Morts en guise de jugement divin (en l'occurrence le jugement de Soban, Dieu des Morts). Il semble y avoir des cas de goules mâles, mais les prêtres de toutes obédiences affirment que ce sont en réalité des traëks et que l'état de goule est forcément un châtiment divin réservé aux femmes. Son apparence est aussi effrayante que répugnante car elle a le corps d'un cadavre en état de décomposition avancé malgré ses capacités physiques sur-développées. Ses deux meilleures armes sont ses longues griffes acérées (et infectées) et son haleine putride de nécrophage (un foulard et des herbes aromatiques sont de rigueur pour l'approcher). Elle ne quitte que rarement les alentours de sa tombe, en premier lieu parce que la zone lui sert de garde-manger, mais également parce qu'elle semble y être irrévocablement attachée. Si elles sont plusieurs, les goules réveillées sur le même site se rassemblent en meute et chassent alors dans un périmètre d'autant plus grand que les goules sont nombreuses. Elles sont plutôt malignes pour la chasse et le combat, mais il est impossible de communiquer avec ces bêtes sauvages qui ont perdu leur esprit d'antan. Elles attaquent tous les vivants avec une férocité maladive (surtout si elles n'ont plus de cadavres), comme si elles leur en voulaient pour leur propre condition de mort-vivant. Avec les créatures chaotiques, en revanche, les goules sont moins agressives et plus prudentes. Certains Immortels et Ascendants sont d'ailleurs très habiles dans la manipulation de ces revenants qui font de très bons combattants.

Traëk

VitManaDexFoVolSavChaEDep
16050015022100501101818
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/060%50%41ChaotiqueMort-vivantRevenant
Capacités :
Acuités :
Le traëk est assez semblable à la goule, mais bien plus dangereux. En effet, il ne rôde pas près de sa tombe mais cherche par contre à y mettre (figurativement) tous ceux qu'il a connus étant vivant. Il reviendra à sa place chez les morts quand il aura tué tous ceux qui ont gardé un souvenir précis de lui. En apparence, c'est un nécrophage au corps à moitié décomposé et grouillant de vermine mais, à l'instar de la goule, il s'agit d'un guerrier accompli à la force décuplée par la mort. Le traëk est en général un humanoïde mâle dont la mort fut une grande injustice, ce qui semble le motiver à se venger sur ses ennemis comme sur ses proches. Les religieux ne manquent évidemment pas d'inspiration quant à la signification de ce revenant, le plus souvent en condamnant les comportements colériques et revanchards mais aussi - parfois - en décriant les injustices institutionnelles. Le traëk accomplit sa quête personnelle seul et s'arme grâce à la magie que sa mort lui a conférée. Il parle toujours la langue de son ancienne vie et discute volontiers avec d'autres vivants ou chaotiques (s'ils survivent à l'odeur), du moment que ces paroles le rapprochent de son objectif d'après-vie. Il est donc possible de le manipuler et de le faire combattre pour une toute autre cause, mais cela requiert une persuasion et un savoir que seuls les Immortels sont susceptibles de posséder. Pour cette raison ou pour une autre, les traëks se font généralement tuer bien avant le terme de leur quête, ce qui n'est probablement pas un mal pour les vivants.

Avatar de Soban

VitManaDexFoVolIntChaEDep
600015025120110120025
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
300/100/20080%80%32ChaotiqueMort-vivantAbomination
Arme naturelle :
  • Faux de Soban : 20Fo Dégâts tranchants
    Portée de 3m, touche jusqu'à 3 cibles par attaque si elles sont à même distance de l'Avatar, chances de parade divisées par 2 pour les cibles.
Capacités :
  • Aura d'abomination
    Toute créature située dans un rayon de 3m autour de l'Avatar perd 30PV par tour tant qu'elle reste dans cette zone.
  • Cape de Soban
    Immunise contre les altérations physiques (étourdissement, renversement, poison...) et magiques (sorts). La cape perd ses propriétés à la mort de l'Avatar.
  • Regard de Soban
    Toute créature qui apperçoit les yeux de l'Avatar à moins de 100m perd 30Vol et 3Fo pendant 3 tours (pas de jet de Vol). Il est impossible d'échapper à ce malus en combat à moins de fermer ou détourner les yeux, ce qui revient à être aveugle vis-à-vis de l'Avatar.
  • Esquive : 150%
    2 par tour
  • Parade
    2 par tour
  • Vol : 100%
    L'Avatar vole en permanence et son Dep est celui en vol
Acuités :
Soban est le Dieu de la Mort du panthéon de la Main de la Vérité, un culte très répandu en Illergan à partir du Deuxième Âge. Les Écritures veulent qu'il demeure au Royaume des Morts, c'est-à-dire Sterraen, un Plan parallèle à Illergan en grande partie peuplé de morts-vivants. Ainsi, lorsqu'une créature ailée, vêtue d'ombres tournoyantes et armée d'une immense faux apparaît mystérieusement sur les ruines d'un temple dédié à Soban, il est tout naturel de la voir comme une incarnation vengeresse du Dieu des morts. La vérité est sans doute proche, mais l'avatar de Soban est une abomination avant tout, il n'a donc aucun scrupule à massacrer toute créature pénétrant sur son territoire, qu'elle soit une ennemie de la Main de la Vérité ou non. C'est une entité très rare qui naît à la suite de massacres de prêtres de Soban et rôde ensuite sur le lieu de la tragédie pour l'éternité. Il ne tolère ni les vivants, ni les chaotiques (même les morts-vivants), mais semble respecter (ou plutôt épargner) les élémentaires. Il mesure 3 mètres de haut et seules ses grandes ailes noires aux contours flous dépassent de sa longue cape tissée d'ombres. Sous sa capuche, deux yeux jaunes brillants sont visibles et semblent transpercer l'âme aussi surement que sa longue faux tranche les os et la chair. La Main de la Vérité étant réticente (pour plusieurs excellentes raisons) à combattre un avatar divin, les sites occupés par cette abomination sont en général complètement abandonnés, puis, lentement oubliés de tous.

Guivre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
100001003190400015
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
600/600/60050%60%42ChaotiqueMort-vivantAbomination
Armes naturelles :
  • Bouche cylindrique extensible dentelée : 31Fo Dégâts perforants
    A partir de 100 ans, chaque attaque touche toutes les cibles situées dans un demi-disque de 2m de rayon devant la bouche de la guivre (+1m de rayon par nouveau siècle)
  • Corps : 31Fo Dégâts contondants
    La guivre peut utiliser n'importe quelle partie de son corps comme bélier
Capacités :
  • Crachat de bile
    Consomme 1 attaque. A partir de 200 ans, la guivre peut cracher une glaire verte à une distance max de [Âge]m, dans un diamètre de [âge/10]m autour du point d'impact toutes les créatures doivent réussir un jet d'Agilité avant chaque action majeure et chaque déplacement. La glaire persiste 1h par siècle d'âge.
  • Ecailles d'abomination
    A partir de 10 ans, la guivre est immunisée aux altérations physiques (poison, étourdissement...) et magiques (sorts d'altération...).
  • Gencives sensibles
    Le seul point faible de la guivre est l'interstice entre deux anneaux de dents. Pour le toucher, il faut être au contact, devant la bouche et faire entre 81 et 98 sur le jet d'attaque. Les SR de la guivre sont alors divisés par 2.
  • Nuage toxique
    Consomme 1 attaque. A partir de 300 ans, la guivre peut émettre un nuage de gaz qui s'étend dans un diamètre de [âge/10]m autour de sa bouche pendant 2 tours, les créatures à l'intérieur perdent [âge/20]PV par tour ainsi que 30Vol, 30Dex, 3Fo et 3Dep.
  • Venin de la guivre
    A partir de 10 ans, les dents de la guivre sont enduites d'un venin qui inflige -20PV par tour pendant 2 tours (+2 tour à chaque siècle).
Acuités :

Croissance éternelle : Une partie des caractéristiques de la guivre dépendent de son âge. Celles du premier tableau correspondent à une guivre de 100 ans. Voici l'évolution de ces caractéristiques en fonction de l'âge :

ÂgeVitalitéForceFo(armes)VolontéDéplacementSeuils de Résistance
Naissance1213050
1 an10433565
10 ans10010750860
100 ans100031219015600
1000 ans100006030130362000

La guivre est un immense et hideux serpent mort-vivant. La teinte de ses écailles varie du gris sale au brun fécal en passant par le vert moisi, les jeunes guivres - qui n'ont pas encore d'écailles - sont quant à elles parfaitement incolores (laissant ainsi leurs futures victimes admirer leurs entrailles). En résumé, la guivre inspire le dégoût et par-dessus tout la peur. Cette créature peut se mouvoir dans n'importe quel sol tant qu'il n'est pas fait de diamant et elle fait de temps en temps surface pour se nourrir quand elle ne trouve rien à manger sous terre. Elle peut alors apparaître n'importe où puisque sa longue existence se résume à un long voyage, presque sans étapes, sous les mers et les terres. Ce qui différencie la guivre d'un grand serpent est sa tête : elle n'en a pas - elle est d'ailleurs aveugle. Son système nerveux est décentralisé et seule son improbable bouche cylindrique distingue l'avant de l'arrière du monstre. Cette bouche aux indénombrables anneaux de dents peut s'évaser presque indéfiniment afin d'engloutir toute créature digne d'être consommée (ce qui inclut l'intégralité des vivants, des chaotiques et mêmes des élémentaires). Pour forer le sol, la guivre utilise sa bouche comme ventouse puis se contracte sur toute sa longueur et projette une onde de choc physique et magique extrêmement violente, brisant ainsi la roche sur plusieurs mètres dans la direction qu'elle souhaite emprunter (cette technique est évidemment encore plus redoutable sur un bâtiment). Une légende veut que les guivres eussent été créées par une Azfir afin de chasser les nains de leurs royaumes souterrains durant le Premier Âge d'Illergan et qu'une fois leur travail accompli, elles se fussent mises à errer, sans but, dans les profondeurs de ce Monde. Ce qui est sûr, c'est que de nombreuses jeunes guivres d'à peine un mètre de long sont sorties des entrailles d'une multitude de cadavres, quelques jours après chaque grande bataille des Guerres Chaotiques, ainsi que pendant plusieurs vagues de peste. De plus, des légendes ou des désastres avérés à propos des guivres existent dans les sept Mondes. Il est donc légitime de supposer que cette abomination qu'est la guivre émerge spontanément et naturellement après les massacres de grande ampleur. A sa naissance elle n'est guère plus grosse qu'une vipère, mais elle ne cesse de grandir au cours de son existence. Ainsi, au bout d'une dizaine d'années elle mesure déjà trois mètres et peut se frayer un chemin dans les roches friables comme le calcaire. Quand elle devient centenaire, elle mesure autour de vingt mètres et peut creuser n'importe quelle roche. Au fil des siècles, elle devient de plus en plus grande - à raison de dix mètres par siècle - et de plus en plus puissante, allant jusqu'à cracher des substances toxiques qui dissolvent la chair et le fer. Avec sa croissance, son appétit augmente considérablement et si elle ne parvient pas à le satisfaire, elle finit par dépérir lentement, à cours d'énergie et de mana (il y a donc très peu de guivres millénaires, mais celles-ci sont des cataclysmes ambulants). Cette abomination est ainsi la terreur des nains, mais aussi la plus grande crainte des autres peuples lorsqu'ils subissent des tremblements de terre, car ce phénomène survient systématiquement avant l'arrivée d'une grande guivre - même si la plupart des événements géologiques ne sont pas causés par ce monstre.


Mïlascerg

VitManaDexFoVolIntChaEDep
2000100209080000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
400/440/48060%70%27ChaotiqueMort-vivantAbomination
Armes naturelles :
  • Branche (×3) : 25Fo Dégâts contondants
    +2FP, portée de 5m, la cible a -4Fo pendant 4 tours en cas de critique
  • Racine (×4) : 22Fo Dégâts contondants
    Portée de 13m, la cible a -40Dex pendant 4 tours en cas de critique
Capacités :
  • Abomination parasitaire
    Si la mïlascerg possède plusieurs hôtes, chacun est considéré comme une créature indépendante et possède les mêmes caractéristiques et capacités. Il faut tuer tous ses hôtes pour tuer la mïlascerg, mais un hôte mort ne peut plus attaquer.
  • Armes arboricoles
    Chaque branche ou racine servant d'arme naturelle a 100Vit et son écorce a les mêmes protections que l'arbre, nonobstant un malus de 100 à chaque SR. Si l'arme est détruite, l'arbre a -1 attaque.
  • Ecorce corrompue
    La mïlascerg est immunisée face aux altérations physiques (poison, étourdissment...) et magiques. Les armes (même naturelles) qui frappent son écorce perdent 1Fo après chaque coup porté (cumulable), le malus ne disparaît qu'après 3 tours passés sans frapper l'écorce.
  • Hôte variable
    Selon l'arbre parasité, la mïlascerg peut bénéficier d'un bonus de SR et d'un bonus ou malus au nombre d'attaques par tours.
  • Botte Brutale : 30%
    Peut être réussie 3 fois par tour
Acuités :
Après une grande bataille au cœur de la forêt ou bien à la suite d'un combat sans merci entre puissants mages, il arrive que certains cadavres accueillent en eux une longue larve blanche à l'allure inoffensive. Les elfes et autres peuples forestiers savent bien qu'il faut alors brûler tous les cadavres le plus vite possible, car la petite créature flasque est en réalité une abomination de la nature, un monstre avide de vie et de magie ! Il s'agit de la mïlascerg, une engeance informe et mort-vivante particulièrement sournoise car capable de parasiter un arbre en se faisant aspirer par ses racines. Une fois à l'intérieur, elle modifie certaines de ses propriétés de manière à en faire un hôte plus efficace. Elle lui implante notamment un système nerveux primitif relié à son propre cerveau afin d'utiliser ses branches et ses racines comme armes contre des proies de toutes tailles. Elle a en effet un besoin irrépressible de tuer tout ce qui passe à sa portée pour ensuite aspirer les fluides de ses victimes et ainsi grossir à l'intérieur de son hôte. Lorsqu'elle devient trop grande et qu'un seul hôte ne lui suffit plus, elle prend le contrôle d'un arbre voisin et recommence le même processus. Les plus grosses mïlascergs peuvent ainsi contrôler jusqu'à une trentaine d'arbres, après quoi elles cessent de tuer tout ce qui bouge et plongent dans un sommeil vigilant mais bienvenu pour la faune forestière. Une mïlascerg ainsi assoupie se défend si on l'attaque et se réveille tout à fait si jamais un ou plusieurs de ses arbres sont détruits.

Azfir

VitManaDexFoVolSavChaEDep
0300000130160140500
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%90%00ChaotiqueMort-vivantImmortel
Capacités :
  • Avatar inerte (objet)
    L'Azfir n'a que son Mana, son Energie et quelques sorts, mais l'avatar est a priori indestructible. Sa régénération de mana est de 1PM par heure. Le contact avec une créature peut en faire un nouvel avatar si l'Azfir a au moins 1000PM et que la créature rate complètement son jet de Volonté (sort niveau 12).
  • Avatar vivant ou chaotique
    Les caractéristiques Vit, Fo, Dex et Dep dépendent de l'avatar de l'Azfir, de même pour les armures (à part la RM), armes naturelles, attaques, FP, acuités et les compétences de combat, maîtrises d'armes, compétences pratiques et compétences spéciales (race, classe, créature).
  • Réseau d'avatars
    Chaque avatar de l'Azfir EST l'Azfir. Les caractéristiques communes comme le Mana ne sont pas partagées mais dupliquées sur chaque avatar, sans que les actions ou déboires des uns affectent les autres. Le seul lien entre ces réceptacles est la conscience de l'Azfir qui les contrôle tous en même temps et où qu'ils soient.
  • Fymasy ou Yarlysy (niveau 10)
  • Invocations (niveau 11)
  • Nécromancie (niveau 12)
  • Ombre ou Symbiotique (niveau 10)
  • Toutes les compétences de charisme : 140%
  • Toutes les compétences de magie : 100%
L'Azfir est l'une des plus puissantes engeances de l'univers, elle ne saurait d'ailleurs être qualifiée de "créature" car elle peut aussi bien s'incarner dans un objet que dans un démon supérieur. Elle n'est pas née Azfir, mais a atteint ce stade ultime de pouvoir après des siècles de recherche fondamentale sur la vie, la mort et la magie, ainsi que le sacrifice de sa propre vie (et probablement de bien d'autres). Aucune Azfir n'a jamais écrit de mémoires dévoilant le secret de son immortalité ni même son ancienne identité, personne ne sait donc précisément comment une telle engeance peut apparaître. Les quelques Azfirs connues au fil des Âges sont des mages quasiment omnipotents et à la tête de grands territoires et de puissantes armées. Elles ont toutes finies déchues de leur trône, vaincues par des coalitions vengeresses (comprenant des dragons) nées des cendres des nations ravagées par ces Immortels. Il faut dire que les Azfirs, malgré leur grande intelligence, sont assoiffées de pouvoir et de destruction, tels des abominations civilisées. Hélas pour les Mondes qu'elle menace, détruire une Azfir est pratiquement impossible, car elle sait s'incarner dans plusieurs avatars à la fois (vivants, chaotiques ou même objets) et à travers plusieurs Mondes. Ainsi, une bague aux pouvoirs providentiels dénichée dans le trésor d'un vieux dragon peut tout à fait corrompre un souverain cupide et en faire un nécromancien surpuissant, désireux de conquérir tout le continent en sacrifiant la moitié de son royaume pour en faire une armée de goules. Il est néanmoins possible que toutes les Azfirs ne se complaisent pas dans le génocide : la majorité des prêtres de Vacylnor sont par exemple persuadés que la Déesse Noire - vénérée dans la forêt au Nord de Vacylnor - est une Azfir, ce qui expliquerait d'après eux les pouvoirs malsains mais bien réels des elfes Sorlams. Outre les Dieux potentiellement Azfirs, certains objets légendaires dans les sept Mondes ont eu (ou ont toujours) des pouvoirs dignes d'une Azfir, sans pourtant avoir contribué à la destruction de royaumes entiers, bien au contraire. Ce ne sont toutefois que des hypothèses, car les Azfirs avérées ont toutes été à la hauteur de leur réputation en semant la mort et la destruction dans leur sillage. Le frein naturel à cette engeance est le Styral : ce dragon naît littéralement avec une haine atavique envers ces Immortels et saisit la moindre opportunité d'en détruire les avatars. C'est donc vers cette créature faisant peu de cas du bien-être des peuples des sept Mondes que ces derniers doivent se tourner lorsqu'une Azfir sévit près de leurs terres.

Liche

VitManaDexFoVolSavChaEDep
801000100161101101102010
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/0100%90%12ChaotiqueMort-vivantImmortel
Capacités :
  • Aura morbide
    Tous les cadavres de vivants (relevés ou non) situés dans un rayon de 50m autour de la liche lui octroient un bonus de +20PV
  • Mage chaotique
    2 attaques magiques par tour
  • Maître des morts
    La liche peut lancer sur elle-même des sorts d'amélioration normalement lancés sur des asservis
  • Maître nécromant
    La liche n'accuse que 50% des dégâts issus de la Nécromancie
  • Révocation (sort niveau 10)
    Altération. Fait disparaître un objet ou une créature invoquée par magie ou pouvoir divin, le jet de Vol pour contrer ce sort doit être fait par l'invocateur. Coûte 50PM.
  • Esquive : 100%
  • Nécromancie (niveau 10)
Acuités :
Une liche est un ancien mage vivant qui a réussi le plus puissant et dangereux sort de nécromancie : Dernière Vie. Ce sort n'est évidemment pas connu des tous les nécromanciens, mais il peut être appris dans certaines cités de Sterraen. Il permet au mage qui le lance de mourir et de changer de Nature en se relevant, devenant ainsi un puissant mort-vivant asservi par lui-même. Il gagne alors de nombreuses capacités liées à la nécromancie comme son immunité totale aux blessures physiques et atteint un nouveau stade de maîtrise de la magie. En effet, la liche est presque l'incarnation de la nécromancie, tout cadavre devenant entre ses mains une arme redoutable. Elle excelle en particulier en transcréation, c'est pourquoi elle est la plupart du temps accompagnée d'hideuses créatures fabriquées à partir des cadavres de ses ennemis vaincus, tels des trophées morbides. Tout mage aspirant à devenir une liche est en général déjà avide de pouvoir, mais il semblerait que la Dernière Vie décuple ce penchant. La liche est en permanence en train d'ourdir de nouveaux plans pour augmenter son pouvoir, qu'il s'agisse de sa puissance magique ou de son influence politique. En effet, quand elle n'est pas en chasse pour acquérir de nouveaux cadavres, elle est en train de menacer, mentir et intriguer auprès des puissants de son Monde ou bien dans son laboratoire pour trouver le secret de l'Azfir. C'est ainsi que dans les Quez de Kurtaral, il y a un certain nombre de liches qui s'associent aux dragons les plus puissants (avant de les trahir, évidemment) pour contrôler les peuples narcros et faire la guerre aux artarüls. Sur Sterraen, les roi liches sont plus que courants et contrôlent de véritables armées de morts-vivants, constituées d'asservis mais aussi des revenants (morts-vivants naturels), très courants sur ce Monde. Les liches existent également sur les autres Mondes, quoiqu'en moins grand nombre, mais leur aspect de cadavre momifié aux yeux verts luisants de malveillance les pousse à mener leurs intrigues et leurs vols de cadavres à l’insu des seigneurs et des cultes en place.

Phœnix [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentairePrimairePrimaire
Les phœnix sont de grands oiseaux de feu de 2m d'envergure qui vivent tantôt dans les montagnes, tantôt avec les arfayts de flammes, ils sont néanmoins plus nombreux en Illergan que ces derniers. Ils vivent seuls ou en couple et n'aiment pas les intrus situés dans leur ligne de mire, qu'ils s'emploient alors à lacérer à coups de bec ou à enflammer d'une boule de feu. Ils disposent aussi d'un don remarquable qui leur permet de renaître de leur cendre au bout de quelques heures, s'ils sont tués. En vérité ce ne sont pas eux qui renaissent mais plutôt leur sosie oisillon, ce don permet d'ailleurs à l'espèce de ne pas disparaître car leurs œufs mettent 1 an à éclore et les femelles phœnix n'en pondent pas si souvent... 50PV / 70PM / 130Dex / 10Fo / 70Vol / 80Int / 70Cha / 25E _Élémentaire _Vol (200%) _Piqué _Magie Yarlysy (niveau 3) _Attaque enflammée : au contact, inflige la brûlure (-15PV par tour) pendant 2 tours. _Bec (arme): [2 + 1Dé10]Fo _Déplacement en vol : 19/40m _Déplacement à terre : 3/7m

Sycte [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentairePrimairePrimaire
Les élémentaires ne se reproduisent pas comme les êtres vivants car ce sont des êtres magiques. Ils ne se reproduisent pas non plus comme les chaotiques primordiaux - soit par l'intermédiaire de spectres. Il faut savoir que la mort d'un élémentaire provoque un déséquilibre magique dans la nature environnante qui ne peut être corrigé que par l'apparition d'une nouvelle entité élémentaire. La sycte est donc un concentré de magie élémentaire muni d'une intelligence très basique - et versatile, elle apparaît dans les heures qui suivent la disparition d'un élémentaire. Elle s'apparente à une grosse luciole volante aux formes floues, changeantes. Elle n'est guère puissante et il est facile de la détruire - tant par des méthodes physiques que magiques - mais elle est fortement attirée par les "absences" de magie. Ainsi, elle peut servir aux élémentaires comme aux mages de détecteur de magie ou encore se transformer en boule d'énergie nuisible. On peut trouver des essaims de syctes dans un lieu où un élémentaire majeur est mort, il est alors très dangereux de les approcher si l'on ne pratique aucune magie. Au bout de quelques années, la sycte se transforme en un élémentaire plus puissant. 1PV / 10PM / 10Vol / 80Int / 5E _Élémentaire _Vision élémentaire : rend les zones marquées par la magie luminescentes pour les créatures situées à moins de 2m de la sycte pendant 10 secondes, la sycte utilise ce don quand elle y est obligée ou quand elle trouve les créatures voisines amicales = 1PM _Excitation stabilisatrice : sur l'ordre d'un élémentaire supérieur (voir d'un mage), la sycte peut se transformer en boule d'énergie crépitante qui, dès qu'elle touche de la matière, explose en causant [E × 1Dé4] dégâts magiques (imparables avec la volonté). La sycte peut prendre l'initiative de cette transformation (s'apparentant à un suicide) si elle est en danger ou en présence d'un esprit particulièrement imperméable à la magie = 5PM _Déplacement (en volant): 15/20m

Tserlan [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentairePrimaireTitan
C'est le titan le plus rare, il ne se révèle qu'à proximité d'une porte Tserlan et pour cause, il en a la garde. La plupart du temps, on ne le voit que sous forme de nain en Illergan ou d'elfe Scarl dans le Monde du Chaos. Cela lui permet de surveiller sa porte et de ne révéler sa véritable forme que s'il estime qu'elle est en passe d'être découverte. Il peut-être accompagné de plusieurs de ses semblables, notamment aux portes jadis utilisées pour les Guerres du Chaos. Sa forme de combat lui donne un air de dragon bleu, mais sans ailes. Son corps mesure alors près de 10m de long, et l'absence d'ailes ne le dérange pas pour voler, tant son pouvoir de lévitation est développé. Ses écailles sont bleu nuit, ses griffes et ses dents bleu ciel et plus froides que la glace. En effet, en combat leur température peut aller jusqu'à pétrifier d'un seul touché. Il est extrêmement rapide et maîtrise de puissants sorts. Enfin, il renferme tout le savoir des deux mondes sus-cités depuis leur création ou presque, même s'il n'y a pas toujours tenu le même rôle. 500PV / 800PM / 260Dex / 36Fo / 110Vol / 120Sav / 30E _Élémentaire _Aura titanesque : +50% d'armure naturelle. _2 attaques physiques par tour, plus 3 attaques magiques par tour. _4FP _Griffes Tserlan (arme): 15Fo (tranchant) _Crocs Tserlan (arme): 20Fo (perforant) _Magie Fymasy (niveau 9) _Magie élémentale (niveau 10) _Magie runique (niveau 5) _Sorts neutres (niveau 10) _Vol (200%) _Écailles : SR = 500/400/500/80% _Déplacement à terre : 9/17m _Déplacement en vol : 18/34m

Arfayt de flammes [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganSecondaire
L'arfayt de flammes est un foyer anthropomorphique, c'est à dire qu'il est composé de flammes mais que l'on peut y distinguer une forme vaguement humanoïde. Il pratique la magie Yarlysy, comme de bien entendu, et peut même se battre au corps à corps grâce à des membres incandescents presque rigides. Ayant un poids très négligeable, il plane dans de multiples endroits comme les volcans, les sous-terrains et les plaines brûlantes. 100PV / 200PM / 200Dex / 15Fo / 90Vol / 120Int / 17E _Elémentaire _Ambidextrie (50%) _Magie Yarlysy (niveau 5) _L'arfayt peut utiliser son propre corps en tant que flamme primaire. _Botte tourbillon (20%) _Esquive (70%) _Réduit de 75% les dégâts de feu _+1FP _Bras brûlants (armes) : 7Fo _Flammes résistantes : pare 50% des dégâts magiques. _Déplacement : 13/19m

Arfayt de glace [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganSecondaire
L'arfayt de glace est composé de morceaux de glace en suspension et en perpétuelle rotation. Il utilise les sorts d'eau de la magie élémentale et circule dans le grand nord ainsi que dans les hautes cimes des montagnes. 220PV / 200PM / 120Dex / 20Fo / 70Vol / 110Int / 17E _Elémentaire _Magie élémentale (niveau 5) : sorts d'eau _L'arfayt peut utiliser son propre corps en tant que structure de glace primaire, mais ne peut pas invoquer d'arfayt. _Botte écrasement (30%) _Poings de glace : 8Fo _Parade _Réduit de 75% les dégâts d'eau. _+2FP _Solidité glaciale (armure naturelle), SR = 40/40/30. _Déplacement : 10/13m

Arfayt de tempête [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganSecondaire
L'arfayt de tempête est une boule de foudre, il est le plus rare des arfayts car on ne l'aperçoit que lors d'orages ou d'invocation des éléments. Il est extrêmement dangereux, de par ses éclairs, et son contact est... foudroyant. Pour attaquer, il se contente donc de toucher ses cibles qui reçoivent alors une décharge électrique conséquente. 100PV / 200PM / 210Dex / 80Vol / 120Int / 22E _Élémentaire _Magie élémentale (niveau 5) : sorts d'air + Nuage _L'arfayt peut utiliser son propre corps en tant qu'orage primaire, mais ne peut pas invoquer d'arfayt. _Vol (100%) _Insensible aux dégâts physiques. _Foudre protectrice : pare 50% des dégâts magiques, toute créature qui touche l'arfayt perd 30PV et est assommée pendant 1Dé4 tours (sort d'altération). _Déplacement dans les airs comme sur terre : 28/40m

Arfayt de terre [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganSecondaire
L'Arfayt de terre est une créature de forme trolloïde d'environ 2m50 de haut. Le corps de l'arfayt de terre est un amas de pierre . Il possède un corps très massif surmonté d'une tête avec une crête très prononcée. Son pouvoir est composé de tous les sorts de pierre de la magie élémentale. On peut le trouver dans les montagnes comme dans le désert rocheux, voir dans des galeries souterraines assez larges. Il se déplace toujours seul mais tolère la présence de ses confrères. 360PV / 200PM / 120Dex / 22Fo / 80Vol / 110Int / 18E _Elémentaire _Magie élémentale (niveau 5) : sorts de pierre _L'arfayt peut utiliser son propre corps en tant que roche primaire (même si elle est solide), mais ne peut pas invoquer d'arfayt. _Botte écrasement (30%) _Poings de pierre : 9Fo _Parade _Réduit de 75% les dégâts de pierre. _+3FP _Roc (armure), SR = 80/80/60. _Déplacement : 4/10m

Hydrocorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTertiaire
La silhouette de l'hydrocorne est semblable à celle de la licorne mais elle est en réalité d'une consistance bien plus relative. En effet si à la surface elle semble solide bien que légèrement translucide, elle se déplace sous l'eau (son domaine principal) en repliant les pattes et en s'allongeant de manière à pouvoir onduler à la manière des dauphins. Sa corne frontale est une fine tige osseuse entourée de glace éternelle. Elle vit dans les lacs de montagne ou du nord et se déplace fréquemment sur la terre ferme afin de se substanter. Elle est en effet carnivore comme en témoignent sa mâchoire à grande capacité d'ouverture et ses nombreuses petites dents pointues. Elle ne s'attaque en revanche à la faune aquatique que très rarement (en cas de famine). Contrairement à la licorne ce quadrupède n'a rien contre les civilisations dominantes d'Illergan, pour la simple et bonne raison qu'il ne les croise pour ainsi dire jamais. Par ailleurs l'hydrocorne maintient une franche antipathie envers les autres équidés élémentaires (licorne, vaecorne et pyrocorne) pour une raison qui remonte à leur apparition. Elle s'allie parfois avec des mages ayant des projets ambitieux et si possible sanglants. Elle maîtrise passablement des sorts d'eau et se déplace avec une aisance impressionnante sur la terre ferme malgré sa nature aquatique. L'hydrocorne fait donc partie des quelques élémentaires déchus qui, malgré le reniement de leur raison d'être (protéger leur monde), conservent une grande puissance magique et physique. 180PV / 150PM / 160Dex / 19Fo / 100Vol / 100Int / 18E _Élémentaire _Charge _2 attaques _Sabots : 7Fo, dégâts contondants, permettent d'utiliser la botte écrasement. _Corne : 8Fo, -40Dex à la cible, -20 si l'armure n'est pas percée, dégâts perforants. _Botte écrasement (22%) _+2FP _Botte brutale (tête) (30%) _Magie élémentale d'eau (niveau 3) _Résistance de 50% au feu _Enveloppe aqueuse : réduit de 50% les dégâts physiques, lorsque l'hydrocorne est touchée au corps à corps, le malus de Dex de l'arme utilisée est ensuite augmenté de 60 pendant 1Dé6 tours. _Déplacement : 13/30m (partout)

Licorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTertiaire
La licorne ressemble point par point aux plus grands et solides équidés d'Illergan nonobstant sa corne d'ivoire frontale. Elle fait également preuve d'une intelligence nettement supérieure à celle de ses cousins éloignés et domestiqués. Elle se lie souvent à un groupe de ses pairs voire de ses cousines pyrocornes ou vaecornes, elles ne peuvent se reproduire entre races mais elles se supportent voire s'apprécient largement. La licorne sait utiliser des sorts élémentaires à un niveau acceptable et possède une grande puissance musculaire qui fait fureur lors de ses combats généralement portés contre les humains ou les elfes qui réquisitionnent ses lieux préférés. Elle est nomade, et peut vivre dans n'importe quel endroit où il y a de quoi brouter et de l'eau pas trop gelée. 200PV / 200PM / 160Dex / 20Fo / 90Vol / 100Int / 18E _Élémentaire _Charge _2 attaques par tour _Botte écrasement (40%) _2FP _Botte brutale (tête) (40%) _Sabots (arme): 6Fo (contondant) _Corne (arme): 8Fo (perforant) _Magie élémentale (sorts de pierre et de terre) (niveau 3) _Cuir : 60/70/60/20% _Déplacements : 15/30

Pyrocorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTertiaire
La pyrocorne ressemble beaucoup à la licorne sur le plan du caractère mais son physique est autrement plus étrange : rouge cramoisi et pouvant s'enflammer sans se faire de tort (tort qu'elle inflige plutôt à ses ennemis), elle possède une corne frontale de métal brûlant dont elle sert comme une épée grâce à sa taille variable à son gré entre 30 et 60cm. Elle maîtrise la Yarlysy à un niveau correct et vit dans les mêmes endroits que la licorne, exceptés les lieux où la température permet à cette vicieuse neige d'engourdir sa corne (contrairement à la pluie), et en y ajoutant les rares volcans d'Illergan qu'elle peut côtoyer sans problèmes. 150PV / 160PM / 150Dex / 18Fo / 100Vol / 100Int / 20E _Élémentaire _Charge _2 attaques _Botte écrasement (26%) _2FP _Esquive (100%) _Sabots (arme): 5Fo (contondant) _Corne (arme): 12Fo (perforant) _Botte brutale (tête) (30%) _Magie Yarlysy (Niveau 4) _Aura de flammes : 30 dégâts aux ennemis proches (1m) par tour. _Déplacements : 20/50m

Sangrocorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTertiaire
La sangrocorne est la plus féroce et la plus hargneuse des équidés, sa peau luisante est systématiquement noire et dégage une aura ténébreuse. Sa corne est initialement grise, mais sa manie de fouiller et de dévorer les entrailles des ses victimes la fait devenir définitivement rouge au bout de quelques années. Elle est solitaire et tue simplement toutes les créatures à sa porté dignes de son intérêt. Les seuls êtres qu'elle fréquente pacifiquement sont quelques puissants nécromants, elle aime se livrer à de nouvelles expériences autour de la mort et conserve ainsi ses trophées les plus intéressants. Elle vit dans des endroits très variés, du moment qu'il n'y a pas trop de monde et qu'il ne fait pas trop chaud (cela gâte le sang). Elle maîtrise donc plus que convenablement la nécromancie et aime les carnage cornus et sanglants. Bref, c'est un élémentaire dégénéré. 180PV / 200PM / 160Dex / 21Fo / 90Vol / 100Int / 18E _Élémentaire _Charge _2 attaques _Botte écrasement (30%) _3FP _Sabots (arme): 7Fo (contondant) _Corne (arme): 10Fo (perforant) _Botte brutale (tête) (29%) _+50% de dégâts face aux invocations _Nécromancie (niveau 4) _Magie de l'ombre (niveau 4) _Aura ténébreuse : +60% d'armure naturelle _Cuir : SR = 50/50/70/50% _Déplacement : 15/30m

Vaecorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTertiaire
La vaecorne est très semblable à la licorne, si ce ne sont ses grandes ailes et sa stature bien plus fine quoique puissante. Elle fréquente les mêmes lieux mais supporte de bien plus grands froids. Elle maîtrise quelques sorts élémentaire lancés depuis sa corne frontale (cône d'argent entouré d'éclairs) qu'elle utilise aussi très bien pour embrocher ses ennemis, communs avec la ceux de la licorne et de la pyrocorne. Elle n'utilise ses ailes que pour un déplacement plus rapide et ne vole pas à de très hautes altitudes. 130PV / 160PM / 100Dex / 18Fo / 90Vol / 100Int / 18E _Élémentaire _Charge _Vol (90%) _Piqué _2 attaques _Sabots (arme): 6Fo (contondant) _Corne (arme): 8Fo (perforant), enlève [15 × 1Dé4]Dex pendant 3 tours. _Botte écrasement (35%) _2FP _Botte brutale (tête) (20%) _Magie élémentale (Niveau 3), sorts d'air et d'eau. _Déplacement à terre : 16/26m _Déplacement en vol : 20/40m

Farolk [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTitan
Titan sylvestre, le farolk mesure 5m et sa peau est recouverte de mousse verte ou grise. Il a la forme d'un grand tronc noueux soutenu par trois longues jambes et surmonté d'une tête allongée munie de grands yeux verts. Il possède sept bras répartis sur la surface du tronc, ils ont tous une longueur différente mais ils voient leur main se tenir à 1m du sol environ. Il tue quiconque s'attaque à un arbre sur son domaine (mais le domaine peut appartenir à plusieurs farolks). 700PV / 500PM / 200Dex / 35Fo / 110Vol / 105Sav / 105Cha / 30E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 10. _7 bras → 7 attaques _Bras de la forêt (arme): 12Fo, 30% de chance de projeter à 10m. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle _Écorce suprême : SR = 320/300/350/50% _4FP _Regard mortifiant (20%): fait perdre 1Dé4 de tours à 2 cibles. _Maître de la forêt : appelle toutes les autres créatures forestières (mobiles) dans un rayon de 3km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/23m

Kaïrn [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTitan
Ce titan est peu visible et encore moins dangereux la plus grande partie du temps. Il est toute fois possible pour un œil averti de repérer une crête rocheuse dans le sens contraire à celui de la pente, ou un amas rocheux de forme contradictoire avec les lois de la nature. Mais si jamais quiconque ose lui soutirer la moindre pierre, ou encore si un groupe d'arfayts accomplit le rituel ancestral du Réveil du kaïrn, alors les plus gros amas rocheux se mettront à trembler à des kilomètres à la ronde, et le kaïrn se réveillera. Il peut mesurer entre 15 et 30m, mais sa force n'en est pas altérée, il marche sur huit pattes d'un ou deux mètres de long et il est entièrement recouvert de pierre. Sur son immense dos se tient une grand crête de diamant qui détient toute sa magie et contrôle les élément. Il possède trois queues colossales (entre 10m et 20m), souples malgré les apparences et hérissées de piques de roc, une derrière et les deux autres de part et d'autre de sa crête indestructible, vers le milieu de son long corps. Sa tête est rattachée au tronc quasiment sans cou, elle ne possède qu'un œil, il est bleu comme le ciel toujours pur visible uniquement des plus hauts pics rocheux, ceux qui n'ont jamais connu les nuages. Il a aussi une immense gueule qui ne sert qu'à broyer les ennemis de la montagne, car il tire son énergie de la pierre elle-même. 1000PV / 700PM / 180Dex / 50Fo / 115Vol / 60Sav / 35E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 10. _5FP _4 attaques physiques + 3 attaques magiques par tour _Corps de pierre : SR = 500/500/400/75% _Membre de pierre (arme): 15Fo, 20% de chance d'assommer 1Dé4 tours _Aura élémentaire : +30% d'armure naturelle. _Œil des âges : n'a pas d'armure et représente 1% du visage (1 jet au Dé100), un coup à cet endroit divise par deux le nombre de ses attaques physiques. _Maître de la montagne : appelle toutes les autres créatures montagnardes dans un rayon de 4km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/20m

Lorgas [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTitan
Le lorgas est le protecteur des mers et des océans, des rivières et des fleuves, il est totalement polymorphe et ne peut être reconnu que par sa magie particulière. Il haït les navire et l'on dit même qu'il en coule plus encore que les krakens, en réalité il n'en coule pas mais il en tue l'équipage s'il l'a surpris à pêcher avec un peu trop de zèle. C'est pourquoi on trouve parfois des navires en train de dériver à l'infini, sans trace de l'équipage qui a été dévoré dans sa totalité. Il n'a pas d'apparence propre mais peut en inventer, ce qui fait qu'il est en général terrifiant et affreusement difforme... Ses deux yeux sont tout de même stables et sont en réalité des saphirs plus gros qu'une tête d'homme, ils renferment une magie très puissante et une imagination sans bornes. 100...2000PV / 500PM / 200Dex / 20...60Fo / 110Vol / 90Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 10. _50% de chance de rajouter [E x Dé6] aux dégâts d'un sort. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle et 75% d'armure magique. _5FP _Protecteur des eaux : les créatures aquatiques qui combattent avec le lorgas bénéficient de son aura élémentaire. _Polymorphe : prend l'apparence qu'il désire en 2 tours. _1Dé6 attaques magiques par tour. _Le nombre d'attaques physiques par tour dépend du nombre de membres du lorgas. _Membre des profondeurs (arme): 8...16Fo, 10% de chance d'assommer 1Dé4 tours. _+5...10 compétences au choix. _Nage (100%) _Déplacement : 20/35m

Skraen [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireArganTitan
Le skraen est un titan, c'est à dire un protecteur d'Illergan...mais lors des Guerres Chaotiques les marais furent ravagés pour servir de bases de repli, en particulier le fameux Dyartantic dans lequel l'ordre n'a jamais été rétabli depuis. Ainsi même les titans oublièrent leur tâche en ces lieux autrefois vaguement civilisés, et le skraen utilise sa puissance titanesque à des fins non pas protectrices mais dominatrices, surpassant même les démons dans ce domaine. Son territoire est délimité par des vents infects tournoyant sans cesse et il est gardé par des centaines de créatures corrompues par le skraen. A l'intérieur de son domaine, rien ne peut être fait sans qu'il n'en soit averti par des espions divers, il a à son service les créatures les plus fourbes des marais et parfois même d'ailleurs. Mais il aime aussi de déplacer en personne à travers les terres inondées, il est amphibie et son corps noir ne peut être vu lorsqu'il se mouve dans les eaux stagnantes pour mieux sauter sur les visiteurs indésirables. Il ressemble un peu à une immense chauve-souris de 4m de haut, et les fines membranes reliant son cou à ses bras et ses bras à ses jambes lui servent autant à nager qu'à voler. Il possède également une queue semblable a un immense fouet de 5m, qui attaque avec une rapidité aussi impressionnante que le long sifflement à briser les tympans qu'elle émet. Son large cou se divise en deux au bout de 20cm, ce qui lui donne deux tête identiques, reptiliennes, avec deux langues orange venimeuses et quatre yeux de la même couleur. Sa traîtrise envers les titans l'a privé de ses pouvoirs élémentaires, mais sa puissance n'en est que peu diminuée, et il reste un tueur hors pair, il ne vit plus que pour ça, il hait tous les êtres vivants qu'il tient pour responsables (tous) de la perte de ses pouvoirs. 1000PV / 700PM / 300Dex / 30Fo / 120Vol / 110Sav / 35E _Élémentaire _Vol (100%) _Magie Métamorphose (niveau 10) _Nécromancie (niveau 8) : le Skraen peut s'utiliser lui-même comme zombie primaire. _Magie de l'ombre (niveau 8) _Magie de l'invocation (niveau 9) _2 attaques par bras (2 bras) _Ambidextrie (100%) _3FP _Mains meurtrières (arme), peuvent se changer au choix en : Flamberges : 20Fo, -140Dex, +5FP, enlève le dernier sort d'amélioration de la cible Fléaux d'armes : 23Fo, -260Dex, +3FP, -46 à Parade, chance d'assommer ([E]%) Haches à double tranchant : 21Fo, -150Dex, +7FP, téléporte la cible à 50m (max) _Langues empoisonnées : si le Skraen lèche ses armes, elles se dottent d'un poison qui enlève [E]PV par tour pendant [1 + Dé6] tours. _Parade (2 par tour) _Esquive (120%) (3 par tour) _Toutes les maîtrises d'armes (200%) _2 actions magiques par tour _Armure de Skraen : SR = 620/650/620/90% _Déplacements : 30/50m (doublé en vol)

Dryade [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinSecondaire
Les dryades sont des élémentaires à forme humanoïde : elles ne dépassent pas les 2m, elles sont fines et sveltes, avec un visage ovale qui rappelle quelque peu la physionomie elfique. Néanmoins, elles possèdent des membres beaucoup trop long et surtout beaucoup trop articulés pour être elfiques : leurs bras et leurs jambes peuvent se tordre dans tous les sens avec une puissance et une précision impressionnantes, pouvant ainsi infliger une pluie de coups dévastateurs difficiles à voir venir. Les dryades gardent les arbres, surtout les plus vénérables, mais également l'ensemble de la flore du plan sylvain. Elles peuvent manipuler le bois mort ou vivant à loisir, elles peuvent aussi se fondre dans un arbre, voire même se changer elles-mêmes en arbustes. Les habitants du Plan Sylvain ont ainsi une pratique extrêmement modérée de l'abattage des arbres, car on ne sait jamais quel arbre peut cacher une dryade...

Gargouille [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinSecondaire
La gargouille est un élémentaire de pierre infernal, soit l'équivalent d'un arfayt de terre en Illergan. Mais, de la même manière que l'arfayt peut être contrôlé par les dragons, la gargouille est soumise aux démons des cercles mineurs et au-delà. Lorsqu'aucun démon ne la contrôle, elle joue son rôle de protecteur des terres infernales. La gargouille est donc une créature humanoïde (par la forme) toute en "In'pyr", une roche malléable à température ambiante qui se révèle plus solide que le diamant à très basse température. Les gargouilles évitent donc les climats polaires pour pouvoir se mouvoir facilement même si elles sont alors vulnérables aux armes conventionnelles. Ces statues mouvantes ont une très bonne résistance à la magie et possèdent une relativement bonne intelligence - comparée à elle des arfayts – qu'elles utilisent en général pour faire échouer tous les projets des peuples civilisés, c'est en effet leur manière de protéger la nature. On trouve des gargouilles sur trois plans : le Plan Infernal évidemment mais aussi Illergan et le Plan Sylvain. La cause en est qu'à chaque transfert de démons sur l'un de ces deux plans, on envoie également des gargouilles comme main d'œuvre ou comme piétaille, en revanche personne n'a jamais trouvé utile de les rapatrier, c'est pourquoi elles restent sur place et s'applique à assaillir tous les être vivants de la région. 200PV / 100PM / 90Dex / 16Fo / 100Int / 90Vol _Élémentaire infernal _Selon la forme, soit vol (80%) et piqué, soit charge et puissance de frappe (90%), soit Ambidextrie 50% et parade. _Corps d'In'pyr : 50% d'armure physique et 75% d'armure magique (modulable en fonction de la température). _Brouille-esprit (sort d'altération niveau 3): Au Dé 4, 1= -60Dex, 2= -60Vol, 3= 25% de chances supplémentaires de louper un sort, 4= 25% de chances de frapper un allié proche lors d'une attaque au corps à corps, dure 1Dé6 tours. _Lance-pierres: lance 2 pierres ([E+Fo] × Dé4)= 10PM _Botte Brutale (21%) _Son arme fait partie de son corps (de 2 à 5Fo) _Déplacement à terre et en l'air : 17/20m

Naïade [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinSecondaire
Cousines aquatiques des dryades, leurs apparences sont semblables mais leurs extrémités sont palmées et les branchies qui ornent leur cou offrent un spectacle assez dérangeant. Pouvant être présentes dans la plus petite mare comme dans le plus grand océan, elles sont un danger redoutable pour les pêcheurs et les marins qu'elles agressent brutalement en bande, avant de les trainer sous les flots. On fabule volontiers sur le sort des corps des victimes, dont ne retrouve jamais la trace, et une rumeur persistante suggère que leurs ossements serviraient à bâtir des citées entières au plus profond des mers ou des lacs. Force est de constater que leurs vêtements ressemblent étrangement à de la peau délavée et que la blancheur de leurs armes rappellent sinistrement celle des os.

Néphélée [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinSecondaire
Contrairement aux autres cristallins secondaires, la néphélée est essentiellement solitaire. Très légère, elle peut flotter en l'air et passe la majeure partie de son existence à se prélasser sur des nuages ou des panaches de fumée où elle passe le temps en fredonnant des airs enjôleurs. Ces chants sont si beaux que bien des voyageurs aériens tendent l'oreille en espérant avoir la chance de les entendre ou de voir l'une de ces chanteuses lascives. Pourtant ceux qui se sont trop approchés savent que la néphélée n'a rien d'agréable à voir et que seul le son de sa voix est doux. Mais ils ne sont plus là pour en parler.

Bœutor [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinTertiaire
Cet élémentaire infernal (au sens premier du terme) ressemble à une imposante vache en granite. Il est donc doté d'une masse absolument prodigieuse et ne se meut qu'assez lentement bien que, lorsqu'il charge, il soit absolument impossible à stopper. Ses yeux rouge vif étincellent dans l'obscurité des Enfers, le rendant ainsi assez facile à repérer. Il se déplace seul ou en groupe et on peut le trouver dans les plaines et les basses montagnes.

Salamandre de feu [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinTertiaire
Énorme amphibien de quatre mètres de long, d'une peau noire comme la suie et bariolée de stries enflammées, cet élémentaire hiberne sous terre pendant plusieurs siècles et ne ressort que pour se prélasser au soleil. Placide et peu mobile, on la trouve généralement au milieu d'une clairière de bois brulé ou au sommet d'une dune de sable et si les autochtones les évitent soigneusement, on trouve de temps à autre des chasseurs ignares pour s'y frotter, pensant avoir à faire une proie facile et prestigieuse. Leur destin alimentent les fables locales sur les dangers de la cupidité depuis fort longtemps.

Salamandre de glace [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinTertiaire
Aussi volumineuse que son équivalent enflammée, elle est entièrement bleue pâle et un nuage de blizzard l'enveloppe. Elle hiberne sous les banquises des pôles mais se réveille régulièrement pour migrer vers les lacs des régions tempérées. Une fois qu'elle trouve un lac qui lui plait, elle se glisse dedans et la surface de l'eau gèle progressivement. La salamandre ne remontera vers la banquise que lorsque le lac sera aussi froid que sa température interne. Souvent en mouvement pour ses migrations, elle est très joueuse avec les êtres qu'elle rencontre et recherche volontiers de la compagnie, même si certaines histoires parlent plutôt d'une cruauté sans limite.

Ternealt [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinTertiaire
Le Ternealt a l'allure d'un immense serpent ondulant gracieusement dans les cieux. Il dispose d'une lourde tête verte triangulaire et d'un corps noir reptilien dépourvu de membres. Le corps mesure une dizaine de mètres de long tandis que la tête fait seulement 50cm de diamètre. Cet élémentaire se déplace à très grande vitesse dans les airs, sans jamais s'arrêter, généralement à haute altitude. Au grand dam du règne vivant terrestre, le Ternealt descend parfois au niveau du sol et y cause alors des dégâts mémorables. En effet, il ne dispose d'aucun moyen de freiner son allure et se contente donc de planter sa tête dans le sol pour s'arrêter. Il se dégage ensuite en fouettant violemment le sol avec son corps longitudinal puis repart à toute vitesse dans une autre direction. Lorsqu'il veut tuer, le Ternealt utilise deux techniques : il commence par lancer des éclairs assourdissants depuis son crâne sur la zone cible, puis pique vers les survivants et les fauche consciencieusement ou les écrase violemment. _tête indestructible

Baanurg [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinTitan
Ce rocher noir inanimé de 8m de haut ne semble pas très agressif au premier abord, et il est effectivement complètement passif la plupart du temps. Il est toutefois possible de le réveiller (en causant un désastre écologique majeur, par exemple) et l'énorme rocher se met alors à rougir, à se craqueler puis à s'animer. De la roche en fusion s'échappe alors abondamment par les craquelures. Le Baanurg ne prend pas de forme particulière, il se déplace très lentement en rampant et peut frapper autour de lui en générant des excroissances incandescentes aux allures de membres articulés. Pour frapper plus loin, il élargit certaines de ses craquelures et, à travers, projette de longs et puissants traits de roche en fusion capables de détruire des bataillons ou des bâtiments. Enfin, il est extrêmement douloureux d'approcher ce titan car la chaleur qu'il dégage est proprement intolérable, sans parler de la température de son corps qui est une condamnation à mort pour la plupart des créatures.

Mantura [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinTitan
Le cormoran possède un plumage principalement noir avec des reflets bleu et vert-bronze, son dos tend en revanche vers le gris-bronze avec des lisérés foncés. Il est très courant autour des lacs du Plan Infernal et du Plan Sylvain car il raffole des poissons qui y pullulent. Cet oiseau est par ailleurs très respecté par les peuplades locales, non pas pour son plumage mais pour son potentiel de destruction massive. En effet, le cormoran n'est pas oiseau ordinaire mais l'infime partie d'un titan : la Mantura. Lorsqu'elle doit se manifester, plusieurs milliers de ces oiseaux pêcheurs se rassemblent simultanément au centre d'un lac et fusionnent pour former une immense raie manta de 40 mètres d'envergure. Elle est capable de nager ou voler indifféremment et sa longue queue peut lancer des éclairs dévastateurs. Elle peut ainsi détruire en quelques minutes une armée, un village ou un écosystème parasite. Une fois formée, elle peut retrouver à volonté sa forme de nuée de cormorans et ainsi espionner de vastes territoires. Quand le problème qui l'a poussée à se former est résolu, elle s'enfouit au fond d'un lac et y sommeille plusieurs années. Son corps se désagrège petit à petit et la population de cormorans se reforme en même temps.

Réorien [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinTitan
Ce titan est un grand et large chêne animé qui peut atteindre les 20m de hauteur. Ses branches massives sont autant de marteaux capables d'assommer un démon majeur en rut (et n'allez pas croire que cette situation ne s'est jamais présentée). Il est, avec ses paires, le protecteur de la vie sur le Plan Sylvain, c'est à dire de la faune, de la flore, et de tout ce qui n'est pas chaotique. Il a ainsi le pouvoir de façonner à sa guise n'importe quelle matière organique, ainsi que de commander la plupart des créatures sauvages. Peuvent le craindre toutes les créatures chaotiques, en particulier les démons et les dragons, ainsi que les peuples aux meurs génocidaires (un feu de forêt compte comme un génocide). C'est d'ailleurs en grande partie la peur du Réorien qui a rendu la plupart des peuples sylvains respectueux de la nature et peu prompts au massacre (en dehors des conflits avec des chaotiques).

Torl [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireCristallinTitan
Le torl est le protecteur des vastes étendues découvertes comme la plaine ou le désert. A la manière du kaïrn il sort rarement de son profond sommeil, mais il est sensible aux effusions de sang qui se déroulent près de lui, ainsi un simple meurtre peut le réveiller s'il se produit à quelques mètres de lui mais une grande bataille le réveillera même si elle se produit à la limite de son domaine. Une fois réveillé c'est le plus implacable des titan, car il extermine tout ceux qui ont déjà tué dans leur vie, exceptés les animaux s'ils se prosternent devant lui. Sa léthargie souvent longue de plusieurs siècles le transforme en général en colline verdoyante ou en dune sableuse à la vue des mortels, mais son réveil rend son apparence autrement plus terrifiante. Il a un épais cuir gris ou marron, une silhouette d'immense hydre longue de 50m. Il ne possède pas de queue, mais trois longs cous d'environ 13m à la place ainsi que trois autres identiques à l'avant. Ils sont surmontés d'une tête avec trois petits yeux et une longue mâchoire pleine de longues dents acérées. L'énorme tronc est soutenu par seulement quatre colossales pattes cuirassées de 6m de haut. Sur chacune des six têtes se trouve une crête en or ou en argent, c'est de là que le Torl tire ses pouvoirs titanesques. 1500PV / 1000PM / 160Dex / 60Fo / 110Vol / 70Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 7. _Magie Invocation niveau 9. _6 attaques physiques par tour (une par tête) + 6 attaques magiques par tour. _Cuir élémentaire : SR = 600/600/600/50% _Protection élémentaire : +65% d'armure naturelle aux jambes. _Tête titanesque (arme): 15Fo (contondant), 20% de chance de projeter à 5m. _Patte titanesque (arme): 20Fo (contondant), -80Dex. _5FP _Maître des plaines : appelle toutes les créatures de la plaine ou du désert dans un rayon de 2km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/26m

Bertaz [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireNacilienSecondaire
Le Bertaz ressemble à un énorme mouton noir aux yeux bleu vif. Il mesure 1m20 au garrot et possède des cornes bleues enroulées très efficaces pour broyer les os lors de charges dévastatrices. Cet élémentaire parcourt en groupe les grandes plaines de Sterraen et écrase tous les morts-vivants sur son passage. Le Bertaz voue en effet son existence à la régulation musclée des populations chaotiques qui, sur Sterraen, sont majoritaires par rapport aux vivants. Ces derniers parviennent même à s'en faire des alliés et les chevauchent parfois lors des raids sur les morts-vivants.

Golmo [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireNacilienSecondaire
Élémentaire à l'allure de bouc noir géant, le Golmo mesure presque 1m au garrot et il est muni de grandes cornes verdâtres capables de percer de nombreuses armures. Il se déplace en groupe dans les plaines et les montagnes de Sterraen et attaque tous les vivants civilisés qu'il y croise. Il est bien plus rare que le Bertaz et il lui arrive d'ailleurs de se battre contre ce dernier lorsqu'il le trouve en compagnie de vivants. Les morts-vivants parviennent parfois à le domestiquer pour le combat mais cette créature est de toute façon aussi nerveuse et versatile, ce qui la rend finalement dangereuse pour tout son entourage, vivant ou non.

Tomberet [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireNacilienSecondaire
Le Tomberet est un élémentaire volant sans forme bien définie. Il plane au-dessus du sol tel une grande flamme verte et reste relativement pacifique envers les créatures qui l'approchent. Il semble avoir un lien particulier avec la mort car il est attiré par tous les cadavres, qu'ils soient d'anciens vivants ou chaotiques. Ainsi, sur Sterraen, si un corps n'est pas brûlé avant qu'un Tomberet n'arrive, il faut absolument s'en éloigner car une fois sur place, l'élémentaire protégera le cadavre pendant trois jours et bombardera avec force boules de feu tous les curieux. À la fin de sa veillée, il consume complètement le corps et s'élève vers les cieux avant de redescendre, quelques jours pus tard, plus vivace que jamais. Il doit répéter ce rituel au moins une fois par mois sous peine de dépérir petit à petit, puis de s'éteindre définitivement.

Craniar [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireNacilienTertiaire
Aussi appelé "Nettoyeur", le Craniar est une espèce de grand scarabée à la carapace de pierre, un peu à la manière d'un creskannor. Il possède une multitude de pattes insectoïdes protégées par une large carapace évasée de laquelle dépasse une tête massive, tri-cornue et munie d'une mâchoire démesurée. Cette dernière lui sert presque exclusivement à happer, déchirer et dévorer des cadavres, supposément pour empêcher la prolifération des morts-vivants. Ainsi, les champs de batailles fraîchement terminées sont des endroits très dangereux aux bout de quelques dizaines de minutes. Les nécromanciens et autres pilleurs de cadavres ont donc tout intérêt à pratiquer leur art dans les plus brefs délais. Le Craniar n'attaque les vivants et morts-vivants que lorsqu'il les voit manipuler des cadavres (inanimés), ou bien s'il se sent encerclé.

Doricran [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireNacilienTertiaire
Le Doricran ressemble, de loin, à une minhac géante : il a un corps horizontal arachnoïde soutenu par une multitude de longues pattes arquées et surmonté d'un tronc vaguement humanoïde. Ce dernier est muni de trois longs bras aux multiples articulations, capables de balayer les opportuns situés dans un rayon de 4 mètres autour du Doricran. Il possède également une tête informe qui contient ses appendices optiques et auditifs. Cet élémentaire parcoure les profondeurs et les rives des mers, lacs et fleuves de Sterraen et y détruit tous les êtres vivants ou chaotiques qu'il est capable de tuer. Il assemble et répare son propre corps à l'aide des ossements et vestiges qu'il trouve sur son chemin. Le Doricran est donc essentiellement constitué d'os, de métaux rouillés et de roches érodées, ce qui lui donne son allure d'épave morbide arachnoïde. Pour les habitants de Sterraen, cet élémentaire est très semblable à une catastrophe naturelle car il balaye tout sur son passage, sans raison ni sommation. Il rend la vie sur les côtes et les rives tellement risquée que la plupart des peuples de Sterraen sont installés dans les montagnes ou les plaines intérieures. Certains, comme les Servénors Nihiv, ont choisi de s'accaparer les ressources aquatiques quitte à subir plusieurs massacres par an. Ceux qui survivent vivent bien mieux que les autres peuples de Sterraen. Il semble y avoir, au fil des millénaires, de plus en plus de Doricrans, ce qui a peu à peu découragé les tentatives pour les exterminer de la part des chaotiques les plus puissants de ce monde.

Ishraar [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireNacilienTitan
L'Ishraar est une immense araignée verte et noire. Elle mesure 6 mètres au garrot (son ventre est à 3 mètres du sol) et environ 20 mètres de long. Les articulations de ses immenses pattes sont munies de glandes capables de projeter du venin corrosif avec beaucoup de précision et à une assez grande distance. Ses pattes sont par ailleurs quasiment indestructibles et sont recouvertes de barbillons tranchants comme des rasoirs. Le corps du Titan est recouvert par un cuir très épais et très collant. En effet, les pores de la peau de l'Ishraar suintent en continu un curieux liquide violet collagène qui dégouline le long de ses flancs et recouvre le sol sur son passage. Le contact avec cette substance n'est pas mortel si on s'en débarrasse rapidement, mais il devient presque indestructible si on le laisse sécher quelques minutes. Sterraen est ainsi parsemé de créatures engluées qui, n'ayant pu s'échapper à temps, sont condamnées à rester figées pour l'éternité dans un état de conservation parfait (si elles ont été intégralement recouvertes). La tête de l'Ishraar, similaire à celle d'un araignée, peut cracher des flots de venin corrosif mais également lancer une multitude de sorts destructeurs. Il est beaucoup plus fréquent de croiser une Ishraar que n'importe quel autre Titan, ce qui est fâcheux pour le règne animal et végétal car, quand elle se réveille, elle tue tout ce qu'elle voit (et elle a une excellente vue) pendant plusieurs jours d'affilée. Elle s'en prend parfois même à d'autres élémentaires quand ceux-ci s'interposent pour faire cesser le massacre. Toutefois, elle garde à l'esprit son rôle d'élémentaire et s'arrange généralement pour déclencher sa folie meurtrière dans des zones où une espèce a pris l'ascendant sur les autres.

Nopaalt [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireNacilienTitan
Titan des flammes et des ténèbres, gardien des gouffres sans fond et des volcans incendiaires, le Nopaalt est aussi terrible que fascinant. Il prend l'apparence d'un immense rapace dont la tête et la queue sont chacune remplacées par un long cou et une tête reptilienne. Il mesure ainsi, de la tête à la tête, presque trente mètres. À l'exception des ailes faites de flammes vivaces rouges, jaunes et bleues, tout le corps du Nopaalt est teinté d'un noir impénétrable rendant tout trait ou relief invisible. Ce Titan n'interagit que très peu avec les vivants et les chaotiques mais, lorsqu'un tel événement arrive, cela donne généralement naissance à plusieurs mythes qui s'empressent d'aller nourrir les diverses croyances des peuples de Sterraen. Parmi celles-ci, on retrouve une pluie de flammes détruisant une cité entière, des torrents de flammes jaillissant des profondeurs d'une mine, des dragons décimés par dizaines au cours d'un combat aérien furieux, mais aussi des centaines d'esclaves libérés par une tornade de griffes, de dents et d'éclairs, des envahisseurs arrêtés net par une faille gigantesque vomissant de la roche en fusion, etc... Le Nopaalt est donc un juge terrible et magnifique, destructeur et incorruptible, à l'image même de la nature.

Naltyoto [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireOrkanSecondaire
Cet élémentaire a l'allure d'un long serpent enflammé ondulant tantôt à la surface, tantôt dans la terre et le sable. On le trouve dans les Plans Célestes et de l'Ombre et il est très attendu par les agricultures de tous peuples. En effet, son passage fertilise grandement le sol, même s'il cause également quelques décès aussi flamboyants que bruyants. La faute aux pauvres bougres peu attentifs aux signes précurseurs de l'arrivée du Naltyoto, pourtant évidents : une forte odeur de souffre ainsi qu'une fine fumée rampant sur le sol. Cet élémentaire se déplace souvent en groupe et il est probablement la créature la plus vénérée des deux mondes car il est presque aussi vital à l'agriculture que l'eau elle-même. Mourir au contact d'un Naltyoto constitue d'ailleurs, quand c'est volontaire, une mort extrêmement honorable dans beaucoup de cultures, car cela revient à se sacrifier pour nourrir son peuple tout en vivant une agonie absolument atroce.

Seigneur Ygval [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireOrkanTitan
Immense nuage noir, invisible au milieu du Volnar (le mur de ténèbres séparant le Plan Céleste du Plan des Ombres), le Seigneur Ygval veille à la séparation entre les deux mondes. Il n'a pas de forme propre, mais peut prendre celle d'un immense bouclier noir de plus de 50 mètres de diamètre quand il détecte des voyageurs. Ce bouclier est pratiquement indestructible et déchire les cieux alentours à l'aide de dizaines d'éclairs, de traits de flammes et de lances de glace. Lorsqu'il doit sortir du Volnar, il prend la forme d'un fouet sombre de plusieurs centaines de mètres et tournoie dans les airs en tranchant net tout ceux qu'il rattrape. Lorsque trop de créatures tentent de franchir le Volnar, le Seigneur Ygval, après les avoir détruites, vole jusqu'à leur plan d'origine et sème la mort et la destruction pendant plusieurs jours pour rappeler que la Frontière Noire est infranchissable et le restera à jamais.

Titan Synnladr ou osef [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P/T/C)RNRMFPAttaquesClassification
0/0/00%0%00ÉlémentaireOrkanTitan
Le Synnladr est une créature imposante, d'autant plus impressionnante qu'il ne touche jamais le sol. Il possède un corps allongé de plusieurs dizaines de mètres, semblable à celui d'un immense lézard sans pattes arrières. Ses pattes avant possèdent d'immenses mains griffues, et ses flancs sont couverts de crêtes mobiles, semblables à des nageoires. Son dos est couvert d'un nombre impressionnant de petites (pour lui) ailes diaphanes, alors que son ventre est parfaitement lisse. Sa tête ressemble à celle d'un dragon, mais avec une mâchoire beaucoup plus allongée. En effet, un Synnladr qui ouvre la gueule pourrait gober la plupart des dragons. Il possède d'immenses dents terriblement pointues, qui ne lui servent pas à grand chose puisqu’il ne se nourrit pas de chair et qu'il a rarement besoin de les utiliser pour détruire sa cible. Il est le protecteur des cieux, et déchaîne sa rage sur ceux qui tempèrent trop violemment avec le règne animal local ou avec les vents et la météorologie. Les habitants du royaume des ombres n'ont donc que très peu de contacts avec lui, mais dans le royaume céleste, il est à la fois vénéré et craint. En effet, il lui arrive fréquemment d'aider des navigateurs perdus dans les cieux du royaume céleste, que ce soit en les guidant ou en les protégeant. Personne n'a à ce jour compris pourquoi il a parfois ce comportement, et il est donc considéré comme une divinité capricieuse. Le Synnladr ne peut traverser le Volnar, et il présente une unique différence selon son plan d'origine : les Synnladr du royaume des ombres sont d'un noir de jais, alors que ceux du royaume céleste sont d'un bleu pâle. Ce qui fait que quelque soit son plan, il est bien plus discret que ce que sa taille pourrait laisser penser.