Ces malus peuvent être infligés grâce à une arme, une compétence, un sort, etc...
- Aveuglement & Invisibilité : Lorsque le personnage est aveuglé, ses chances de réussir un jet de Dextérité, Agilité ou Adresse sont divisées par [5 - (1 pour chaque 50% dans la somme des Acuités olfactive et auditive)]. Cela signifie notamment que si ses acuités olfactive et auditive sont à 100%, le personnage n'est plus sensible à l'aveuglement. Par ailleurs, lorsqu'un être est invisible, les créatures qui cherchent à l'attaquer sont considérées comme aveugles pour chaque action menée contre lui.
- Désarmement : Lorsqu'un personnage est désarmé, il doit utiliser une action mineure s'il veut ramasser son arme. Jusqu'à la fin de son tour le malus de célérité est doublé.
- Empoisonnement : Un poison inflige des effets irréductibles, c'est à dire qu'il ne tient pas compte des protections de sa cible (armure, volonté...). Si un personnage déjà empoisonné subit une nouvelle attaque empoisonnée, les effets des poisons se cumulent (qu'ils soient différents ou non) pendant leur durée commune.
- Étourdissement : Quand un personnage est étourdi, il tombe à terre et ne peut plus rien faire pendant 1 tour. Ses ennemis ont +50Dex pour le toucher tant qu'il est étourdi, et peuvent choisir la zone du corps qu'ils touchent. Il est impossible d'étourdir par le biais d'une action physique une créature ayant plus du double de sa propre Vitalité.
- Renversement : Lorsque le personnage est renversé, il perd une action majeure. Il est impossible de renverser par le biais d'une action physique une créature bipède ayant plus du quadruple de sa propre Vitalité ou une créature quadrupède (ou plus) ayant plus que sa propre Vitalité.