Règles

Règles du bestiaire



Résumé un peu moche de la classification du Bestiaire

classification

Acuités absentes

Lorsqu'une acuité n'est pas affichée pour une créature, c'est que celle-ci a 0% dans cette acuité.

Armes naturelles

Les créatures qui n'ont pas la possibilité d'utiliser des armes manufacturées attaquent avec leurs armes naturelles. Leur action majeure est ainsi légèrement différente de celle des personnages jouables :

  • Leur nombre d'attaques par tour est fixe et ne peut pas être modifié par les compétences Ambidextrie et Célérité.
  • Si elles ont plusieurs armes naturelles et plusieurs attaques par tours, elles doivent utiliser une arme différente à chaque attaque. S'il leur reste des attaques après avoir utilisé chaque arme naturelle, elles recommencent le cycle de façon à alterner les armes utilisées.

Ces armes naturelles peuvent être récupérées sur les cadavres par les personnages dans le cadre de la compétence Création d'armes.
Les humanoïdes du Bestiaire ont également un nombre fixe d'attaques malgré leur maîtrise des armes classiques.
Dans tous les cas, les créatures du bestiaire respectent les règles d'actions et n'ont notamment qu'une seule action majeure par tour.

Sorts des créatures

Certaines créatures ont des sorts parmi leurs capacités, avec un niveau indiqué entre parenthèses. Ces sorts fonctionnent comme les sorts classiques lancés par les personnages, mais n'appartiennent pas à une magie connue comme la Yarlysy.

  • Tous les sorts maîtrisés appartiennent à une même magie propre à la créature.
  • Le niveau de cette magie est le plus haut niveau parmi les sorts maîtrisés.
  • La créature lance ses sorts au moins au niveau indiqué et au maximum à son niveau de magie.

Végétal (Famille)

Cette Famille ne renvoie pas aux végétaux en général mais seulement à ceux qui sont animés, c'est à dire ceux qui se rapprochent du règne animal. Toutefois, même s'ils attaquent et meurent comme des animaux, ils présentent un certain nombre de différences :

  • Incompatibilité d'intelligence : il est impossible de communiquer avec un végétal, de le dompter ou encore d'utiliser son Charisme sur lui.
  • Métabolisme différent : les sorts d'altération, les poisons (et venins) et l'ensemble des altérations physiques ne fonctionnent pas sur les végétaux.

Zones du corps des créatures non-humanoïdes

Les zones du corps des humanoïdes à 4 membres décrites dans les Règles ne sont pas compatibles avec toutes les créatures. Voici un référentiel plus détaillé et adapté aux morphologies non-humanoïdes, toujours indexé sur le résultat du Dé100 de l'attaque :

    Règles générales :

  1. Pour chaque plage, si la créature n'a pas de partie du corps correspondante, c'est le tronc qui est touché.
  2. Membres et les ailes : pour chaque plage, diviser à parts égales s'il y a plusieurs membres, le plus petit score allant au membre le plus proche de la tête. En cas de quantité impaire, donner la plus grande sous-plage au membre le plus proche de la tête.
  3. Si des membres pourraient être indifféremment antérieurs ou postérieurs, considérer qu'ils sont postérieurs.
  4. Têtes et queues : diviser la plage à parts égales, le plus petit score allant à la tête/queue la plus à gauche. En cas de quantité impaire, donner la plus grande sous-plage à la tête/queue du milieu.

    Plage sur le Dé100 :

  • 01 à 10 : membres antérieurs gauches
  • 11 à 20 : membres antérieurs droits
  • 21 à 30 : membres postérieurs gauches
  • 31 à 40 : membres postérieurs droits
  • 41 à 45 : ailes gauches
  • 46 à 50 : ailes droites
  • 51 à 60 : queues
  • 60 à 80 : tronc
  • 81 à 90 : têtes


Cas pratiques :

Harpie Hydre Scorpion du Celorn
01 à 20 : tronc
21 à 30 : patte gauche
31 à 40 : patte droite
41 à 45 : aile gauche
46 à 50 : aile droite
51 à 80 : tronc
81 à 90 : tête
01 à 10 : patte antérieure gauche
11 à 20 : patte antérieure droite
21 à 25 : patte milieu gauche
26 à 30 : patte postérieure gauche
31 à 35 : patte milieu droite
36 à 40 : patte postérieure droite
41 à 50 : tronc
51 à 60 : queue
61 à 80 : tronc
81 à 83 : tête gauche
84 à 87 : tête du milieu
88 à 90 : tête droite
(10 membres, soit 4 antérieurs et 6 postérieurs)
01 à 05 : pince gauche
06 à 10 : première patte gauche
11 à 15 : pince droite
16 à 20 : première patte droite
21 à 24 : deuxième patte gauche
25 à 27 : troisième patte gauche
28 à 30 : quatrième patte gauche
31 à 34 : deuxième patte droite
35 à 37 : troisième patte droite
38 à 40 : quatrième patte droite
41 à 50 : tronc
51 à 60 : queue
61 à 80 : tronc
81 à 90 : tête

Natures

Nature Description
Vivant Les vivants sont essentiellement constitués de matière, mais ils détiennent souvent une petite réserve innée de mana, ce qui leur permet alors d'utiliser la magie. Ils représentent la majorité des créatures sur Illergan et leur durée d'existence est souvent assez brève.
Chaque Famille de vivants se décompose en 4 Classes : Mineure, Intermédiaire, Majeure et Supérieure.
Chaotique Les chaotiques sont des formes de "vie" dont l'énergie principale est le mana. En effet leur corps, bien qu'essentiellement organique, ne tient en place et ne fonctionne que grâce à l'action du mana. Paradoxalement, ils n'utilisent pas nécessairement leur mana pour lancer des sorts : certains doivent consacrer la moindre particule de mana au maintien de leur organisme. Ils sont assez rares en Illergan mais, dans certains Plans, on les trouve dans des proportions équivalentes aux vivants. Les chaotiques se nourrissent en partie de façon similaire aux vivants, c'est à dire en consommant d'autres organismes. Toutefois, le mana étant une ressource "vitale" pour eux, ils se nourrissent plus volontiers d'autres chaotiques ou de vivants chargés de mana (comme les mages). Par ailleurs, ils tirent une partie de leur subsistance en absorbant le mana autour d'eux sans détruire d'autres organismes, à la manière des mages qui régénèrent leur mana pendant leur sommeil. Une minorité de chaotiques est même capable de se contenter de ce mode d'alimentation.
Les Classes chaotiques sont spécifiques à chaque Famille chaotique.
Élémentaire Les élémentaires sont capables d'utiliser, modifier et transporter les deux essences de cet univers : la matière et le mana. C'est ainsi qu'ils parviennent à prendre des formes impossibles avec des matériaux improbables, le tout en lançant des sorts avec une puissance phénoménale. Contrairement aux créatures des deux autres natures, les élémentaires ne cherchent pas uniquement à survivre et à se reproduire. Ils s'activent à maintenir l'équilibre entre vivants, chaotiques et élémentaires. Leur attitude vis-à-vis des différentes espèces dépend donc de cet équilibre qu'ils ressentent instinctivement. Ils sont présents sur tous les Plans. Chaque Famille d'élémentaires est associée à un duo de plans. Il arrive cependant de rencontrer des élémentaires extra-planaires, c'est alors un signe de grand bouleversement, soit dans le plan d'origine, soit entre deux plans.
Chaque Famille d'élémentaires se décompose en 4 Classes : Primaire, Secondaire, Tertiaire et Titan.

Familles Vivantes

Famille Description Capacités
Arthropode Les arthropodes sont des créatures conçues pour survivre dans n'importe quel environnement. Ils sont donc capables de se déplacer avec aisance sur, sous ou dans tout type de terrain. Ils se nourrissent de n'importe quelle matière organique pourvu qu'elle coure moins vite qu'eux et ne craignent que peu de prédateurs. En effet, dans le cas où leur carapace chitineuse ne suffirait pas à les protéger (cas rare néanmoins), les arthropodes ont toujours à leur disposition l'indéniable avantage du nombre, sans parler du venin. Venin (perte de Fo/Dex)
Immunité venin et poison
Bonus de SR
Escalade
Pattes (arme)
Esquive
Saut
Vol (si ailes)
Acuité auditive moyennement élevée
Bête Les bêtes sont des animaux sauvages qui protègent un territoire. Ils se regroupent souvent en meutes et protègent leurs semblables.
Leur force brute les rend très dangereux, surtout lorsqu'ils chargent, mais leurs faibles facultés cognitives les rendent vulnérables à la magie.
Charge
Griffes (arme)
Crocs (arme)
Acuités olfactive et auditive élevées
Esquive
Furtivité
Bête marine Ces créatures des profondeurs sont les maîtres de leur territoire : la mer. Ils ne croisent guère souvent les créatures de la surface mais, lorsqu'un telle occasion se présente, elles l'avalent goulument. Nage (100%)
Queue (arme)
Mâchoire (arme)
Charge (sous l'eau)
Acuité olfactive élevée
Céphalopode Les céphalopodes sont des monstruosités tentaculaires à la morphologie particulièrement intéressante. Ils mangent à peu près tout ce qui a l'inconscience de passer dans leur rayon d'action (par ailleurs fort large), et en recrachent les os un peu plus tard. Nage (100%)
Grand nombre d'attaques par tour
Tentacules (armes)
Esquives multiples
Jet d'encre
Humanoïde Les humanoïdes, souvent appelés "les tribaux", sont des espèces relativement évoluées, suffisamment en tout cas pour construire des bâtisses sommaires et manufacturer des objets simples. Ils s'organisent souvent en tribus primitives et fuient la présence des espèces civilisées, bien qu'ils ne ratent jamais une occasion de piller un village mal gardé ou de massacrer une caravane marchande.
En effet, ils éprouvent une haine atavique envers ces espèces plus évoluées (qui la leur rendent bien), nourrissant un éternel conflit qui rend les territoires sauvages peu sûrs.
Compétences de combat
Maîtrises d'armes
Parade
Esquive
Bottes
Acuité visuelle élevée
SR naturels faibles ou inexistants
Rapace Les rapaces sont les prédateurs qui ont le mieux compris comment exploiter leur propre poids pour tuer une proie : il suffit de se laisser tomber depuis très, très, très haut. Ce sont donc de redoutables chasseurs que l'on retrouve un peu partout en Illergan, à part en haute mer et dans le grand nord. S'ils sont dangereux, ils n'en demeurent pas moins assez vulnérables : ils ne sont que rarement plus de deux à voyager côte-à-côte, et leur plumage n'a jamais arrêté aucune flèche. Vol (100%)
Charge
Bec (arme, pénétration d'armure)
Serres (arme)
Acuité visuelle très élevée
Cri
Esquive
Malus de SR
Reptile Les reptiles sont des créatures assez diversifiées qui vont du monstre sauvage au clan civilisé. Ils ont en général une nette préférence pour les marais, où ils peuvent chasser, manger et dormir en paix. En effet, ils sont les maîtres de ces eaux troubles et y sont aussi difficiles à trouver qu'à tuer. Le plus souvent, ce sont eux qui trouvent et tuent à grand renfort de lames, de dents et de poison. Venin (perte de PV)
Immunité venin et poison
Bonus de SR, surtout en tranchant
Crocs (arme)
Queue (arme)
Griffes (arme)
Esquive
Nage (100%)
Furtivité
Acuité auditive élevée
Déplacement faible
Végétal (animé) La plupart des végétaux sont passifs, mais une petite partie d'entre eux sont très vifs et capables de tuer de façon très imaginative afin de satisfaire leur régime carnivore. Ils ne peuvent toutefois pas se déplacer et comptent donc généralement sur l'effet de surprise pour attraper leur déjeuner. Grand nombre d'attaques par tour
Branche (arme)
Racine (arme)
Bonus de SR pour les arbres
Ne peut pas se déplacer

Familles Chaotiques

Famille Description Capacités
Ascendant Les Ascendants sont à l'origine des êtres Vivants ou Chaotiques qui ont changé d'espèce (et de Nature dans le cas des Vivants) grâce à la mort d'autres Vivants. Si la mutation Chaotique a affecté suffisamment d'individus, la nouvelle espèce est pérenne. Ces espèces gardent généralement leur ancien mode de reproduction ainsi que beaucoup d'aspects physiologiques, mais ce sont des Chaotiques dont les rejetons sont également des Chaotiques de la même espèce. Vol de mana
Conversion du mana en PV, SR, Fo, etc...
Annulation du mana
Démon Les différentes races de démons sont toutes liées par un cycle de réincarnation.
Cette Famille tire son identité et sa puissance de sa foi. Les démons vouent un culte au Fleuve, également appelé Trahynerdonkahal, qui traverse un continent entier. Il est à l'origine de leurs dons démoniaques et les a fait évoluer jusqu'à leur fonctionnement actuel, celui des Cercles. Il existe neuf Cercles qui correspondent chacun à plusieurs races démoniaques.Lorsqu'un démon meurt, il se réincarne en un démon du cercle supérieur ou inférieur selon l'équivalent démoniaque du karma : la Skaev. Cette dernière est favorable ou défavorable selon que le démon a bien ou mal servi le Fleuve tout au long de sa vie. Il se réincarne ensuite au terme d'un processus de quelques heures comme plusieurs dizaines d'années dans le cas des cercles les plus élevés. Chaque race démoniaque nourrit sa Skaev à sa manière mais, de manière générale, le Fleuve attend de ses fidèles qu'ils respectent ces commandements :
Ne jamais tuer d'autres démons; dominer les autres peuples par n'importe quels moyens (destruction, manipulation, oppression, religion); dominer les autres Plans; se soumettre aux Alphas qui sont les démons du neuvième Cercle ; agrandir la population démoniaque en se reproduisant grâce à d'autres espèces ; utiliser le mieux et le moins possible les dons démoniaques.
Depuis l'avènement des Cercles, les démons ne peuvent plus se reproduire entre eux, pas plus qu'ils ne peuvent être définitivement détruits, même s'il existe quelques rares précédents. Ils sont donc obligés d'utiliser une reproduction de type "incube" ou "succube" qui consiste à se reproduire par le biais de créatures humanoïdes. C'est donc ainsi, et uniquement ainsi, que le nombre de démons dans l'univers peut croître.
Cornes démoniaques (+1 action magique), sorts cruels, sanglants et effrayants
Dragon Les Dragons sont des immenses reptiles Chaotiques munis en général de quatre pattes et une paire d'ailes. Ils y en a sur tous les Plans - mêmes si les espèces varient - et en particulier en Kurtaral où certains dirigent de véritables royaumes. Les Dragons les plus puissants comptent parmi les plus dangereuses entités de l'univers, capables de défier des empires ou dieux. Ils ont un cycle de reproduction long et complexe et les dragonaux sont rares, ce qui est compensé par une grande longévité ainsi qu'une armure naturelle à toute épreuve. Souffle de feu
Souffle de glace
Souffle d'acide
Écailles draconiques
Extensions magiques du corps
Mort-vivant Naît de la mort d'un Vivant, mais il s'agit d'une toute autre créature. Les morts-vivants ne peuvent pas se reproduire entre eux. Immunités diverses
Changement de classe

Familles Élémentaires

Famille Description Capacités
Argan Élémentaires d'Illergan et Kurtaral.
Cristallin Élémentaires des Enfers et de Fynagan.
Nacilien Élémentaires de Sterraen et probablement du Plan Oublié.
Orkan Élémentaires de Norcadium et Voïdale.
Primaire Élémentaires peu puissants présents sur tous les plans.

Classes des Familles Vivantes

Classe Mineur Intermédiaire Majeur Supérieur
Vit 1 - 30 40 - 150 160 - 300 > 300
SR naturel 0 20 - 80 100 - 200 > 200
RN 10% 20% 30% 40%
RM 0% 10% - 20% 20% - 40% > 40%
Fo 1 - 5 6 - 15 16 - 24 > 24
Fo(arme) 1 - 4 5 - 10 11 - 16 17 - 26
Attaques 1 1 - 2 2 - 3 > 2
FP 1 2 3 > 3
Vol 10 - 30 30 - 60 60 - 90 90 - 120
E 1 - 5 6 - 12 13 - 20 > 20

Classes d'Ascendants

Classe Description
Primitif Très proche de son espèce d'origine, mais maîtrise une magie supérieure.
Gardien Se donne des missions quasi-Élémentaires.
Dominateur Se donne pour objectif l'insécurité totale dans l'univers.

Classes de Démons

Classe Vit Mana Attaques magiques par tour Vol E
Cercles mineurs (1er, 2ème & 3ème)
Cercles intermédiaires (4ème, 5ème & 6ème)
Cercles majeurs (7ème & 8ème)
Alpha (9ème)

Classes de Dragons

Classe Mineur Majeur Supérieur Métamorphe
Vit 100 - 500 700 - 1000 1500 - 2000 1000 - 2000
SR 200 - 300 400 - 550 650 - 850 500 - 800
RN 30% 40% 50% 60%
RM 50% 60% 70% 80%
Mana 250 - 400 500 - 750 1000 - 2000 1000 - 2000
Fo 18 - 21 22 - 26 28 - 33 25 - 30
Fo(arme) 14 - 16 17 - 20 22 - 25 21 - 24
Attaques 2 3 4 4
FP 2 3 4 4
E 15 - 20 20 - 25 25 - 30 30 - 36
Niveau de magie 4 6 8 10

Classes de Morts-vivants

Classe Description
Asservi Les asservis sont pour certains encore conscients de leurs actes, mais ils ne sont pas libres de prendre des décisions. Ils sont entièrement sous le contrôle du mage qui les a relevés et n'existent que grâce à la nécromancie. Ils ne survivent pas à la mort de leur maître.
Revenant Les revenants peuvent avoir des maîtres, mais ils ont leur volonté propre et manifestent une certaine intelligence. Ils ont cependant un esprit si torturé que l'on ne peut pas attendre d'eux un comportement civilisé. Les revenants se réveillent spontanément dans certaines circonstances très particulières et ne peuvent pas être relevés par la nécromancie. Certains chaotiques sont toutefois capables de les soumettre par la magie ou la manipulation, mais cela n'en fait pas des asservis pour autant.
Abomination Les abominations naissent lors d'une destruction massive de vie, à condition qu'il y ait également d'importantes émanations de mana. Il peut s'agir par exemple d'un massacre à l'aide de puissants sortilèges ou encore de la mort d'un ivant possédant énormément de réserves de mana. Une ou plusieurs abominations se développent alors à l'intérieur du ou des cadavres et en puisent toutes les ressources avant de sortir pour se nourrir de la vie et du mana de leur monde. Elles ont une conscience extrêmement limitée et une faim dévorante. Elles ne peuvent pas mourir de vieillesse et sévissent indéfiniment tant qu'elle trouvent à se nourrir et que personne ne les arrête.
Immortel Les immortels sont des êtres très puissants et réputés indestructibles. Ce sont d'anciens mages (vivants ou chaotiques) qui ont dompté la mort et la magie en développant leurs pouvoirs et leurs connaissances à un niveau inimaginable. Ils ne sont pas sensibles au passage du temps, notamment parce que leur corps (ou ce qui en tient lieu) n'a plus rien d'organique. Certains sont vénérés comme des Dieux, grâce à leurs immenses pouvoirs et à leur intelligence surnaturelle.

Classes des Familles Élémentaires

Classe Primaire Secondaire Tertiaire Titan
Vit 1 - 50 100 - 250 300 - 600 > 800
SR naturel 0 0 - 120 150 - 350 > 500
RN 0% 25% 50% 75%
RM 20% 40% 60% 80%
Fo 1 - 6 10 - 16 18 - 28 > 30
Fo(arme) 1 - 4 8 - 14 16 - 22 > 24
Attaques 1 2 2 - 4 > 3
FP 1 3 4 > 4
Vol 50 75 100 120
E 1 - 5 10 - 16 18 - 26 > 28