Familles Vivantes

Famille Description Capacités
Arthropode Les arthropodes sont des créatures conçues pour survivre dans n'importe quel environnement. Ils sont donc capables de se déplacer avec aisance sur, sous ou dans tout type de terrain. Ils se nourrissent de n'importe quelle matière organique pourvu qu'elle coure moins vite qu'eux et ne craignent que peu de prédateurs. En effet, dans le cas où leur carapace chitineuse ne suffirait pas à les protéger (cas rare néanmoins), les arthropodes ont toujours à leur disposition l'indéniable avantage du nombre, sans parler du venin. Venin (perte de Fo/Dex)
Immunité venin et poison
Bonus de SR
Escalade
Pattes (arme)
Esquive
Saut
Vol (si ailes)
Acuité auditive moyennement élevée
Bête Les bêtes sont des animaux sauvages qui protègent un territoire. Ils se regroupent souvent en meutes et protègent leurs semblables.
Leur force brute les rend très dangereux, surtout lorsqu'ils chargent, mais leurs faibles facultés cognitives les rendent vulnérables à la magie.
Charge
Griffes (arme)
Crocs (arme)
Acuités olfactive et auditive élevées
Esquive
Furtivité
Bête marine Ces créatures des profondeurs sont les maîtres de leur territoire : la mer. Ils ne croisent guère souvent les créatures de la surface mais, lorsqu'un telle occasion se présente, elles l'avalent goulument. Nage (100%)
Queue (arme)
Mâchoire (arme)
Charge (sous l'eau)
Acuité olfactive élevée
Céphalopode Les céphalopodes sont des monstruosités tentaculaires à la morphologie particulièrement intéressante. Ils mangent à peu près tout ce qui a l'inconscience de passer dans leur rayon d'action (par ailleurs fort large), et en recrachent les os un peu plus tard. Nage (100%)
Grand nombre d'attaques par tour
Tentacules (armes)
Esquives multiples
Jet d'encre
Humanoïde Les humanoïdes, souvent appelés "les tribaux", sont des espèces relativement évoluées, suffisamment en tout cas pour construire des bâtisses sommaires et manufacturer des objets simples. Ils s'organisent souvent en tribus primitives et fuient la présence des espèces civilisées, bien qu'ils ne ratent jamais une occasion de piller un village mal gardé ou de massacrer une caravane marchande.
En effet, ils éprouvent une haine atavique envers ces espèces plus évoluées (qui la leur rendent bien), nourrissant un éternel conflit qui rend les territoires sauvages peu sûrs.
Compétences de combat
Maîtrises d'armes
Parade
Esquive
Bottes
Acuité visuelle élevée
SR naturels faibles ou inexistants
Rapace Les rapaces sont les prédateurs qui ont le mieux compris comment exploiter leur propre poids pour tuer une proie : il suffit de se laisser tomber depuis très, très, très haut. Ce sont donc de redoutables chasseurs que l'on retrouve un peu partout en Illergan, à part en haute mer et dans le grand nord. S'ils sont dangereux, ils n'en demeurent pas moins assez vulnérables : ils ne sont que rarement plus de deux à voyager côte-à-côte, et leur plumage n'a jamais arrêté aucune flèche. Vol (100%)
Charge
Bec (arme, pénétration d'armure)
Serres (arme)
Acuité visuelle très élevée
Cri
Esquive
Malus de SR
Reptile Les reptiles sont des créatures assez diversifiées qui vont du monstre sauvage au clan civilisé. Ils ont en général une nette préférence pour les marais, où ils peuvent chasser, manger et dormir en paix. En effet, ils sont les maîtres de ces eaux troubles et y sont aussi difficiles à trouver qu'à tuer. Le plus souvent, ce sont eux qui trouvent et tuent à grand renfort de lames, de dents et de poison. Venin (perte de PV)
Immunité venin et poison
Bonus de SR, surtout en tranchant
Crocs (arme)
Queue (arme)
Griffes (arme)
Esquive
Nage (100%)
Furtivité
Acuité auditive élevée
Déplacement faible
Végétal (animé) La plupart des végétaux sont passifs, mais une petite partie d'entre eux sont très vifs et capables de tuer de façon très imaginative afin de satisfaire leur régime carnivore. Ils ne peuvent toutefois pas se déplacer et comptent donc généralement sur l'effet de surprise pour attraper leur déjeuner. Grand nombre d'attaques par tour
Branche (arme)
Racine (arme)
Bonus de SR pour les arbres
Ne peut pas se déplacer