Cultes

Ancêtres

Histoire: 

Lorsque les nains ont fait leur première apparition en Illergan, ils vénéraient déjà leurs Ancêtres. Mais cette croyance n'a cessé de s'amplifier depuis lors, prenant ainsi la forme d'un véritable culte, avec tout ce que cela implique de rites et de traditions. C'est d'ailleurs pour cette raison que l’appartenance à un clan est si importante chez les nains puisque chaque clan possède ses propres Ancêtres légendaires. Depuis la création de la cité de Dysarlysy ainsi que la normalisation des rites et traditions naines au milieu du Premier Âge, le culte n’a que peu évolué, bien qu'on ait vu depuis apparaître les fameux Coffrets de Mémoire.
Chaque clan nain possède un panthéon d’Ancêtres dans lequel un nain du clan ne rentrera, à sa mort, que s’il a été brave et méritant tout au long de sa vie. Les dépouilles et les objets des Ancêtres sont entreposés dans des caveaux claniques appelés Taan Nilk.

Sanctuaires: 

Il y a deux types de "temple des Ancêtres". Premièrement, les caveaux familiaux, pour les clans les plus puissants. Ils sont réservés aux membres du clan. Ensuite, il existe ce qui est communément appelé Temple, c'est à dire des caveaux rassemblant plusieurs clan mineurs ainsi que certains nains de passage.
Un Temple des Ancêtres est toujours constitué d'une Salle du Guide et d'un Mur de l'Oubli. Selon la taille du temple il peut y avoir plusieurs caveaux réservés à des clans locaux. Des offrandes sont déposées à l’intérieur des Taan Nilk ou près des urnes et des pierres tombales de leurs anciens possesseurs. Bien évidemment toutes ces salles sont gardées par des prêtres, paladins et/ou inquisiteurs, prêts à déchaîner toute leur ire sur ceux qui oseraient voler ces biens.

Structure cléricale: 
La nature familiale du culte des ancêtres fait qu’il n’y a pas réellement de temples ou de clergé, puisque chaque chef de famille exécute les rites pour ses proches. Cependant, pour les plus grands et plus vieux clans nains, les Taan Nilk peuvent atteindre des tailles considérables. Dans ces cas là, certains membres du clan vouent leur vie à la maintenance des caveaux. Ils sont ce que les nains ont de plus proche de prêtres, puisque ces nains exécutent généralement les rites pour tous les membres de leur clan et jouissent d’un grand respect. Si ces « caveau-temples » sont surtout présent dans les villes naines, il peut arriver que l’on en trouve ailleurs, pour peu que des nains y soient installés depuis suffisamment longtemps. Les clans moins influents ont tendance à construire leurs Taan Nilk côte à côte, créant des "temples" plus petits, gérés par un prêtre accueillant n'importe quel nain. Ces dans ces temples que se trouve généralement la Salle des Guides. Il n’y a aucun lien religieux entre des nains de différents clans, ils s’appellent en général par leur nom ou parfois par leur position hiérarchique.
Rituels: 

Le culte des Ancêtres, de part son ancienneté, est profondément ancré dans les coutumes naines. Il en résulte que très peu de nains ne révèrent pas leurs Ancêtres. Les prières adressées aux Ancêtres sont des demandes de force, de courage et parfois même d'artefact. En effet, en cas de menace importante, il n’est pas rare de voir un nain sortir du Taan Nilk de son clan avec une puissante relique à la main. Il s'agit dans ce cas d'un objet ayant appartenu à un Ancêtre particulièrement vénéré et qui, en passant des dizaines voire des centaines d'années sur la sépulture de son propriétaire, a vu sa puissance décuplée.
Le fidèle peut faire des offrandes diverses : crânes ou yeux d'ennemis vaincus (des monstres en général), pierres précieuses, artéfacts puissants, etc... Ils les placent dans le Taan Nilk qu'ils n'ouvrent qu'en cas de crise ou bien pour déposer une offrande. A noter que ce lieu n'est jamais verrouillé, mais toujours bien gardé et situé stratégiquement dans la cité.
Dans leurs Coffrets de Mémoire, les nains peuvent accumuler les trophées gagnés au nom de leurs Ancêtres. Ils s'en servent d'autel pour prier lorsqu'ils sont loin de leur Taan Nilk, mais c'est aussi par le biais de ces Coffrets que les Ancetres aident leurs descendants.
Malgré la place importante qu'il prend dans la société naine, ce culte est très personnel et donc aussi très discret. Par ailleurs, les nains ne rejettent pas les autres cultes (dans certains cas rares, il y adhèrent même en sus de leur religion natale) car ils ne voient pas les Ancêtres comme la cause de toute chose, mais plutôt comme des modèles de sagesse, de bravoure et de force. Ils considèrent en revanche que seuls les Ancêtres des nains ont la puissance nécessaire pour venir en aide à leurs descendants.
A leur mort, les nains sont généralement ramenés dans leur caveau clanique (les Taan Nilk) ou parfois incinérés puis conservés dans leur coffret ancestral. Si le nain en question n’a pas de clan ou si celui-ci ne peut être déterminé, ses restes rejoignent la Salle des Guides, sorte de Taan Nilk collectif présent dans toutes les villes naines, qui sert également de lieu de prière pour les nains en voyage. Cette salle est réservée principalement à ceux qui ne savent quelle voie suivre ou qui se sentent rejetés par leurs proches, à la recherche d’un nouveau chemin. Ces derniers peuvent alors être conseillés par tous les ancêtres de différentes provenances si leurs prières sont entendues.
Dans certains cas le corps d'un nain n'a pas pu être récupéré, une pierre tombale lui est alors érigée et un rituel incluant généralement des possessions du défunt est fait tous les jours pendant 1 mois au moment de l'Harmonisation pour que son esprit puisse trouver le chemin jusqu'à sa tombe où il pourra se reposer éternellement et rejoindre les Ancêtres.
Ce que les nains craignent le plus est de devenir un Oublié, un nain mort sans que son corps ne puisse être récupéré et que son esprit ne trouve jamais le chemin vers sa pierre tombale. Lorsqu'un nain n'arrive pas à la rejoindre son nom est gravé sur le Mur de l'Oubli, Mur présent dans chaque temple réservé aux nains qui n'ont pas encore trouvé le repos. Des objets appartenant à ceux présents sur le Mur de l'Oubli sont ramenés et déposés devant, agissant comme un phare pour que leur âme puisse trouver son chemin.
L'Oubli éternel consiste en la mort d'un nain dont le corps n’a pas pu être récupéré, dont aucun rituel n'est fait en son honneur et dont le nom n'est pas écrit dans le Mur de l'Oubli. Il est dit qu'un tel nain ne trouvera jamais le repos parmi les ancêtres et sont esprit est condamné à l'errance et la solitude.

Les prières naines consistent généralement en une des choses suivantes :
_Montrer le contenu de leur coffret à leurs Ancêtres et conter ses exploits
_Annoncer les objectifs actuels du nain pour que les ancêtres puissent le guider, l'aider ou le conseiller
_Ramener des objets appartenant à un nain dont l'esprit n'a pas encore pu rejoindre sa pierre tombale, soit devant cette dernière, soit devant le Mur de l'Oubli
_Demander des conseils à la Salle du Guide

Déesse Noire

Histoire: 

La Déesse Noire était à une époque vénérée par la grande majorité des elfes d'Illergan. Elle se faisait nommer Démyana et ses fidèles se devaient de vivre en harmonie parfaite avec la nature. Après la séparation progressive des elfes sylvestres et des elfes du lac, vers la moitié du Premier Âge, les seconds ont cessé d'adorer cette Déesse de la nature pour créer un nouveau culte, celui de Vikasar. Or, comme les adeptes de ce nouveau culte sont bien plus aventuriers et voyageurs que les traditionalistes de la Déesse Noire, c'est essentiellement le culte Vikasar qui s'est exporté partout en Illergan lors de l'expansion des elfes vers le nord, devenant ainsi petit à petit le culte majoritaire chez les elfes. Les adorateur de la Déesse Noire se font appeler les Sorlams (dérivé de "tradition" en elfique) depuis que leur culte est devenu minoritaire.
Étonnamment, c'est au nord, dans la forêt de Ciarl, que s'est développée la plus grande communauté Sorlam : la cité de Sarlim. Elle a été bâtie initialement autour d’un lieu saint : le temple où la déesse Démyana est apparue pour la première fois devant ses fidèles : elle s’est présentée ce jour-là comme étant Démyana, la Déesse Noire. Devant une trentaine de fidèles, elle a commencé à dicter avec précision les nouvelles règles de vie à respecter si les Sorlams voulaient redevenir de "vrais" elfes. Les 34 fidèles sont devenus aveugles suite à leur vision et ont décidé d’arpenter Illergan pour diffuser la parole de la Déesse et faire savoir aux elfes que Démyana s’était manifestée. Depuis ce jour, le nombre 34 a un caractère sacré aux yeux des Sorlams, et les tombes des 34 Vahilns - réparties dans tout le Vacyentir - sont devenues des lieux de recueillement et de pèlerinage. L’apparition de la Déesse marque un important bouleversement dans la vie des Sorlams puisqu’elle est à l'origine de la plupart des coutumes qui les démarquent aujourd'hui des autres elfes.

Religion :
Les Sorlams sont aussi appelés "elfes noirs" à cause des baies de Tivana qu’ils mangent en abondance et qui rendent leur sang noir. Par ailleurs consommées pour leurs qualités nutritives, ces baies sont un aliment obligatoire pour les Sorlams. Seuls quelques élus n’en consomment pas, car ils sont nés avec le sang noir. Ces élus sont appelés les Sudactas ("sang pur" en elfique) et sont généralement en haut de l’échelle hiérarchique Sorlam. On compte actuellement environ 1 Sudacta pour 1000 Sorlams. Ils incarnent l'elfe parfait, descendant de la Déesse Noire, et sont souvent plus agiles et plus forts que les autres elfes.
La déesse noire exige de ses fidèles une dévotion totale qui se traduit en grande partie par des scarifications régulières. Cette pratique est en effet très courante chez les Sorlams et ces derniers arborent leurs cicatrices avec beaucoup de fierté. Lors d'une scarification, un Sorlam va généralement utiliser son propre sang pour accomplir un rituel ou une offrande.
La Déesse Noire étant la déesse de la nature, les Sorlams lui offrent le plus souvent de la nourriture, des plantes, du sang, des sacrifices animaliers et même parfois humanoïdes. Le don d’objets ou de richesses est en revanche prohibé par les fondements sacrés de la religion. En effet, les Sorlams ont un mode de vie très épuré, pour eux la grandeur vient des sacrifices consentis (au sens large) et non des richesses possédées, ce qui est à l'opposé des axiômes des Vikasars.
Même si les coutumes des Sorlams sont très austères et peu accueillantes, ils n’ont pas vraiment de mal à vivre près des autres elfes sylvains, bien qu’ils qualifient ces derniers d'Itaras ("pleutres" en elfique). Excepté à Sarlim où il n'y a que des elfes noirs, la majorité des cités elfiques sylvaines comptent un quartier Sorlam qui vit quasiment en autarcie, c'est à dire que ses habitants ne se procurent auprès des autres citadins que ce qu'ils ne sont pas capables de générer eux-même.
Les deux seules raisons qui peuvent pousser un Sorlam à quitter sa forêt natale sont le pèlerinage vers l’une des tombes des 34 (ou vers Sarlim) et la diffusion aux Itaras des préceptes de la Déesse.
On reconnaît d'ailleurs facilement les Sorlams (qu'ils soient en pèlerinage ou en mission) car, en plus d’arborer explicitement leurs cicatrices, ils se vêtissent systématiquement de noir et laissent leurs armes apparentes. Parmi eux figurent d'ailleurs les meilleurs archers du Vacyentir.

Démonisme

Histoire: 

Commune avec la Main de la Vérité
Suite à l'intronisation de Vacynaar en tant que roi des hommes du Vacyentir et à la création de la cité de Vacylnor à la fin du Premier Âge, les humains commencent à prospérer en paix en Illergan. Les principaux ennemis des humains - les servénors et les tribaux - ne constituent plus une menace à cette époque, et la société du Vacyentir tend à se reposer sur ses lauriers. Petit à petit, les veilles coutumes austères disparaissent du Vacyentir et les préceptes des anciennes religions (titans et dieu ailé) prennent de moins en moins de place dans la vie des humains. Ces derniers se laissent aller, et le Royaume de Vacylnor finit par friser la décadence au début du Deuxième Âge. C'est donc dans ce climat de crise des mœurs qu'un groupe de traditionnalistes nommés les Vatranis (vérité en vieux langage humain) se dresse contre les déviances de la société afin que les humains du Vacyentir renouent avec les "vraies valeurs". Les Vatranis, paradoxalement, vénèrent de nouveaux dieux, des dieux qui - d'après ces fanatiques - ont toujours existé mais attendent que les humains viennent d'eux-même vers eux afin de mériter leur bénédiction. Le groupe de fanatiques veut donc, tout en redressant une société "malade", lui imposer un nouveau culte. Rapidement, les dirigeants humains du Vacyentir se rendent compte de l’utilité d'un tel groupe éthique et religieux et ils décident donc de lui donner du pouvoir et des moyens. Les Vatranis clament qu’en suivant les préceptes des cinq dieux de la vérité, le royaume deviendra l'une des plus grandes puissances d’Illergan. Ces cinq dieux sont Acalandar le dieu de la justice, Soban le dieu des morts, Dandju le dieu de la guerre, Hémérya la déesse du savoir et Rakna la déesse de la nature et de la fertilité. Ces cinq dieux possèdent chacun un serviteur, appelé Alpha, qui l’aide dans sa tâche. Ainsi Agaan porte la balance d’Acalandar, Myceris récolte l'esprit des morts, Meltorn consigne tout le savoir récolté par les humains, Dorkal est l’écuyer de Dandju et Nergon façonne le climat et les saisons. Le changement amené par cette religion est drastique, mais les hommes du Vacyentir sont habilement forcés à l'adopter et il faut finalement moins de deux siècles aux Vatranis pour imposer leurs croyances à tout le royaume. C'est la fin de la décadence et du relâchement des mœurs, et la puissance du royaume croît effectivement en flèche.

Mais un jour, alors qu’une fois de plus Dandju traite Dorkal comme son esclave, ce dernier se révolte et refuse de lui obéir. Il lui dit que les Alphas ne feront à présent plus le travail ingrat des dieux. En guise de représailles, Dandju tue Myceris (l'Alpha de Soban) à l’aide de sa fameuse « Lame de Dandju ». Furieux, Dorkal brise l’épée en deux, la jette sur Illergan et s’attaque au dieu assassin. Une guerre qui va durer plusieurs années se lance entre les dieux et les alphas. En marge de ce combat, Soban, effondré par la mort de sa servante et amante, s’exile vers un plan parallèle à Illergan (Sterraen) où il décide d’accueillir les morts et de leur créer une seconde vie. En effet, après la mort de Myceris, l'esprit des morts ne peut plus trouver la paix, ils se mettent alors à hanter les vivants. Amener ces morts dans un autre plan permet dorénavant à Soban de les contrôler et de les façonner comme il l'entend. Après plusieurs années de combat, les Dieux parviennent finalement à enfermer les Alphas sur un autre plan parallèle : le plan infernal. Les vainqueurs retournent alors auprès des humains, et ils découvrent que le chaos règne sur le Vacyentir. En effet, les humains se battent eux aussi pour savoir qui des Alphas ou des Dieux doivent régner sur les hommes. Les dieux, par l'intermédiaire du roi de Vacylnor et des Vatranis, bannissent alors les adeptes des Alphas du Vacyentir et imposent aux humains une nouvelle dénomination de leur culte : La Main de la Vérité. Ils expliquent également que Soban règne à présent sur le Royaume des Morts (Staerren) et que c'est là-bas que les défunts iront inexorablement. Emprisonnés sur leur nouveau plan, les quatre Alphas survivants rencontrent une nouvelle race humanoïde : les démons. Ils décident alors de prendre le contrôle de ce peuple puissant et de mélanger leurs pouvoirs aux leurs. Les démons, impressionnés par la puissance des Alphas, les acceptent comme chefs à une condition : qu'ils leur permettent de voyager entre les plans. Les Alphas, eux-mêmes coincés sur le plan infernal, parviennent tout de même à manipuler les Portes Tserlan afin de respecter cette condition. De plus, les Alphas ont besoin d'un lien direct avec leurs fidèles - expatriés et éparpillés en Illergan, ils décident donc d'utiliser les démons comme vecteurs de leurs pouvoirs et de la foi de leurs fidèles - désormais appelés les Démonistes.

Démonisme :
Les fidèles des Alphas sont des gens droits et courageux (comme les Vatranis) mais aussi incroyablement rancuniers et susceptibles. L’honneur et la loi du Talion sont les deux piliers de cette religion : tout ce que fait un démoniste doit lui apporter de la gloire ou en tout cas ne pas le déshonorer, et si jamais on porte atteinte à son fameux honneur, alors le fidèle n'aura de cesse de s'être vengé, généralement dans le sang.
Les fidèles craignent les Alphas, ils les respectent pour leur puissance et non pour leur bonté. Les faveurs accordées par ces Dieux sont rares et doivent être durement méritées, mais elles valent toujours largement la souffrance endurée.
Pour pouvoir adresser une prière aux Alphas, les fidèles doivent effectuer un sacrifice. Plus la taille de la bête est importante et plus grande sera la récompense. Les Démonistes pratiquent aussi le sacrifice humain mais seulement à la fin d'un combat victorieux afin de remercier Dorkal pour leur succès : ils achèvent le plus puissant des survivants à l’aide d'un couteau sacrificiel tout en psalmodiant leur prière. Ces mêmes prières réclament généralement de la force ou de l'endurance afin de pouvoir se couvrir de gloire ou punir les traîtres et les sans-honneur.
Avant de partir pour Staerren, Soban a enterré Myceris au Sud de Cahorl dans la ville de Mycina. Ce lieu, saint aux yeux des Démonistes, a longtemps été sous le contrôle des Vatranis (qui avaient néanmoins bien trop peur des représailles de Soban pour oser souiller le sanctuaire) mais à la fin du Troisième Âge, les Démonistes ont réussi à récupérer le contrôle de la ville, grandement aidés par une armée de démons. Les pèlerinages vers cette destination sont donc courants mais tout de même risqués pour les Démonistes.
Étrangement, et à part concernant La Main de la Vérité, les Démonistes sont plutôt tolérants envers les autres cultes. Ils se considèrent comme une élite dans leur honneur, les seuls pouvant être bénis par les Alphas, les infidèles ne représentent donc rien de moins que des êtres normaux, libres de vénérer d'autres Dieux moins puissants.
On trouve des Démonistes un peu partout sur Illergan, à plus ou moins forte concentration. En revanche, la forte présence des Vatranis au sein du Vacyentir rend la vie des Démonistes difficile dans cette région d’Illergan.
Enfin, ils s’habillent avec des couleurs foncées (en noir le plus souvent) et arborent de nombreux tatouages démoniaques sur tout leur corps. Ils portent aussi leurs armes le plus ostensiblement possible, comme symbole de leur force.

Dieu Ailé

Histoire: 

Au tout début du Premier Âge, deux tribus humaines se disputent le contrôle de l'île d'Urlical sans parvenir à se départager. Les prêtres de l'une des deux tribus décident d'en finir avec ce conflit en invoquant une aide divine. Néanmoins, les humains ne vénèrent aucun entité précise à cette époque, les prêtres ont donc les plus grandes peines à invoquer un quelconque pouvoir. Pourtant, lors de leurs expérimentations, ils parviennent accidentellement à activer la porte Tserlan d'Urlical, ouvrant ainsi un portail vers le plan céleste. De ce portail surgit un Tyr'navoice qui, aussi malin que puissant, saisit immédiatement l'opportunité qui s'offre à lui : il fait comprendre aux prêtres qu'il a la force d'anéantir l'autre tribu, mais qu'il faut pour cela lui prêter allégeance. Les prêtres, d'abord apeurés puis ravis, acceptent et conduisent rapidement leur peuple à la victoire grâce à la puissance brute du Tyr'navoice. Les humains créent alors un véritable culte à la gloire du "Dieu Ailé". Cette foi procure petit-à-petit de grands pouvoirs au Tyr'navoice qui décide de s'en servir sur son propre plan : il prend par la force le pouvoir sur tout son peuple et devient son maître incontesté. Les Tyr'navoices deviennent ainsi les serviteurs et les messagers du Dieu Ailé, navigant d'un plan à l'autre pour interagir avec les humains. Le Dieu Ailé, prenant son rôle divin très au sérieux, accorde par exemple aux humains la possibilité de se réincarner en Tyr'navoices après leur mort, à condition qu'ils aient suivi ses commandements de leur vivant. De plus, cherchant à convertir toujours plus d'humains à son propre culte, le Dieu Ailé envoie régulièrement ses sujets en Illergan afin d'aider et de guider ses fidèles dans leurs conquêtes, qu'elles soient belliqueuses ou non.
Bien plus tard, quand les humains se sont installés un peu partout en Illergan, ils se convertissent à d'autres cultes tels que la Main de la Vérité ou, plus tard, Toh-Argan, mais les habitants du Sud d'Illergan (Lerg, principalement) demeurent majoritairement fidèles au Dieu Ailé, et une partie des elfes et des servénors de ces régions ont même fini par adopter ce culte à leur tour.
Il est à noter que le culte du Dieu Ailé n'est pas entièrement focalisé sur le Dieu lui-même, car il accorde également une certaine importance au peuple des Tyr’navoices en général, si bien que ces derniers ont eux aussi gagné des pouvoirs, dans une moindre mesure. Et c'est cet afflux de puissance en provenance directe d'Illergan qui explique l'actuelle très nette domination des Tyr'navoices sur les autres espèces du plan céleste.

Religion :
Les Tyr’navoices sont des êtres qui adhèrent avec beaucoup de sérieux à des valeurs telles que la fidélité, l'honnêteté et le courage. Le Dieu Ailé place donc son culte sous le même signe. Les fidèles se doivent d’être bons, vertueux et surtout de prier très régulièrement : au moins trois fois par jour. Ils se rendent donc très souvent au temple dans ce but mais pas seulement : être vu en train de prier est en effet presque aussi important que la prière elle-même. Cette dernière quémande en générale la faveur du Dieu Ailé, sous toutes les formes possibles. Occasionnellement, lorsque les prières gagnent soudainement en nombre et en intensité, un Tyr'navoice est envoyé dans le temple qui a accueilli lesdites prières afin d'aider les fidèles à vaincre la cause de leurs tourments.
Si, lors de sa vie, un fidèle a suivi à la lettre les enseignements de son Dieu et qu’il a accompli de grandes choses en son nom, il peut être jugé digne de réincarnation en Tyr’navoice et pourra vivre ensuite aux côtés de son maître bien aimé. Dans le cas contraire, il doit recommencer : il est réincarné sur Illergan en un nouvel être vierge de tout souvenir.
Vis à vis des autres cultes, les "ascentis" - comme on nomme les fidèles du Dieu Ailé - ont été par le passé extrêmement intolérants et belliqueux mais, leur culte n'étant plus majoritaire, ils ne sont guère agressifs que lorsque l'on blasphème sur leur Dieu. Le reste du temps, ils se contentent d'ignorer avec hauteur les infidèles qu'ils croisent et refusent en général de leur adresser la parole. Ils voient en revanche les non-croyants comme de potentiels nouveaux fidèles et sont aussi accueillants et chaleureux avec eux qu'avec leurs semblables, du moins pendant un temps.
La cité d’Urlical, celle de Taërson ainsi que les tombeaux des Tyr'navoices tombés au combat sur Illergan sont devenus des lieux de pèlerinage pour les ascentis, on y trouve d'ailleurs des temples sans âge remplis de reliques rares et de manuscrits aux caractères oubliés.
Par ailleurs, chaque fidèle porte sur lui un écusson sur lequel figurent deux ailes stylisées, écusson généralement très voyant car décoré de couleurs vives et de métaux brillants. Enfin, comme la plupart des ascentis sont capables d'invoquer un paire ailes quotidiennement, ils arborent généralement des armes à longue ou moyenne portée, comme l'arc, l'arbalète ou encore la lance.

Grand Gnome

Histoire: 

Le culte du Grand Gnome est une croyance très répandue parmi les peuples qualifiés de tribaux (gobelin, gnomes, orques, semi-géants...). Il est né au cours de la période pendant laquelle les peuples civilisés ont repoussé définitivement les tribaux dans les zones les moins hospitalières d'Illergan, créant ainsi un sentiment d'oppression chez ces peuplades. Le Grand Gnome est un être qui viendra un jour sauver tous les tribaux en les aidant à reprendre le contrôle d'Illergan et à exterminer les humains, les elfes, les nains et les servénors. Ce fameux Gnome réside dans le Monde Chaotique où il contrôle presque un continent entier grâce aux pouvoirs conférés par la foi de ses fidèles. En retour, il permet aux chamans tribaux de démultiplier la puissance de leurs congénères et ainsi de se mesurer aux troupes des civilisations oppressives. Les pouvoirs des chamans sont généralement purement offensifs et d'autant plus efficaces que leurs troupes sont nombreuses.

Haranisme

Histoire: 

Le haranisme est un culte très secret pratiqué par une certaine communauté de mages un peu partout en Illergan. Il ne s'agit pas, comme pour les autres cultes, d'une réelle vénération pour des entités supérieures. Au contraire, il s'agit d'un des projets les plus ambitieux de tous les temps. Ce culte repose sur l'hypothèse que les Dieux tirent leur puissance et leur forme du nombre et de l'imagination de leurs fidèles. Les haranistes ont donc décidé qu'il devait être théoriquement possible d'utiliser leur propre potentiel de croyance pour donner des pouvoirs à une entité imaginée collectivement (et bien mieux pensée que les Dieux façonnés par des esprits peu éduqués). Ce mouvement (qui peut difficilement être qualifié de culte) est la somme de plusieurs tentatives menées plus ou moins indépendamment depuis que l'idée s'est répandue parmi les mages de haut niveau. Il ne s'agit donc pas d'une communauté homogène et unie car elle n'a pas encore trouvé de paradigme. Toutefois, les haranistes forment un réseau privilégié au sein des communautés de mages et sont généralement craints et respectés car il s'agit avant tout de mages puissants et de chercheurs chevronnés. Quant à leur travaux sur ce fameux culte artificiel, il est difficile de savoir où les haranistes en sont, car ils gardent leurs résultats secrets. Toutefois, il apparaît clairement que certains mages développent des pouvoirs inédits et inexplicables par les théories arcaniques classiques. Il est donc fort probable que quelques entités divines particulièrement optimisées et généreuses avec leurs fidèles se cachent dans les hautes tours arcanistes ou les ruines oubliées de quelque plan méconnu.

Main de la Vérité

Histoire: 

Commune avec le Démonisme
Suite à l'intronisation de Vacynaar en tant que roi des hommes du Vacyentir et à la création de la cité de Vacylnor à la fin du Premier Âge, les humains commencent à prospérer en paix en Illergan. Les principaux ennemis des humains - les servénors et les tribaux - ne constituent plus une menace à cette époque, et la société du Vacyentir tend à se reposer sur ses lauriers. Petit à petit, les veilles coutumes austères disparaissent du Vacyentir et les préceptes de la religion humaine traditionnelle (le Dieu Ailé) prennent de moins en moins de place dans la vie des humains. Ces derniers se laissent aller, et le Royaume de Vacylnor finit par friser la décadence au début du Deuxième Âge. C'est donc dans ce climat de crise des mœurs qu'un groupe de traditionnalistes nommés les Vatranis (vérité en vieux langage humain) se dresse contre les déviances de la société afin que les humains du Vacyentir renouent avec les "vraies valeurs". Les Vatranis, paradoxalement, vénèrent de nouveaux dieux, des dieux qui - d'après ces fanatiques - ont toujours existé mais attendent que les humains viennent d'eux-même vers eux afin de mériter leur bénédiction. Le groupe de fanatiques veut donc, tout en redressant une société "malade", lui imposer un nouveau culte. Rapidement, les dirigeants humains du Vacyentir se rendent compte de l’utilité d'un tel groupe éthique et religieux et ils décident donc de lui donner du pouvoir et des moyens. Les Vatranis clament qu’en suivant les préceptes des cinq dieux de la vérité, le royaume deviendra l'une des plus grandes puissances d’Illergan. Ces cinq dieux sont Acalandar le dieu de la justice, Soban le dieu des morts, Dandju le dieu de la guerre, Hémérya la déesse du savoir et Rakna la déesse de la nature et de la fertilité. Ces cinq dieux possèdent chacun un serviteur, appelé Alpha, qui l’aide dans sa tâche. Ainsi Agaan porte la balance d’Acalandar, Myceris récolte l'esprit des morts, Meltorn consigne tout le savoir récolté par les humains, Dorkal est l’écuyer de Dandju et Nergon façonne le climat et les saisons. Le changement amené par cette religion est drastique, mais les hommes du Vacyentir sont habilement forcés à l'adopter et il faut finalement moins d'un siècle aux Vatranis pour imposer leurs croyances à tout le royaume. C'est la fin de la décadence et du relâchement des mœurs, et la puissance du royaume croît effectivement en flèche.

Mais un jour, alors qu’une fois de plus Dandju traite Dorkal comme son esclave, ce dernier se révolte et refuse de lui obéir. Il lui dit que les Alphas ne feront à présent plus le travail ingrat des dieux. En guise de représailles, Dandju tue Myceris (l'Alpha de Soban) à l’aide de sa fameuse « Lame de Dandju ». Furieux, Dorkal brise l’épée en deux, la jette sur Illergan et s’attaque au dieu assassin. Une guerre qui va durer plusieurs années se lance entre les dieux et les alphas. En marge de ce combat, Soban, effondré par la mort de sa servante et amante, s’exile vers un plan parallèle à Illergan (Staerren) où il décide d’accueillir les morts et de leur créer une seconde vie. En effet, après la mort de Myceris, l'esprit des morts ne peut plus trouver la paix, ils se mettent alors à hanter les vivants. Amener ces morts dans un autre plan permet dorénavant à Soban de les contrôler et de les façonner comme il l'entend. Après plusieurs années de combat, les Dieux parviennent finalement à enfermer les Alphas sur un autre plan parallèle : le plan infernal. Les vainqueurs retournent alors auprès des humains, et ils découvrent que le chaos règne sur le Vacyentir. En effet, les humains se battent eux aussi pour savoir qui des Alphas ou des Dieux doivent régner sur les hommes. Les dieux, par l'intermédiaire du roi de Vacylnor et des Vatranis, bannissent alors les adeptes des Alphas du Vacyentir et imposent aux humains une nouvelle dénomination de leur culte : La Main de la Vérité. Ils expliquent également que Soban règne à présent sur le Royaume des Morts (Staerren) et que c'est là-bas que les défunts iront inexorablement. Emprisonnés sur leur nouveau plan, les quatre Alphas survivants rencontrent une nouvelle race humanoïde : les démons. Ils décident alors de prendre le contrôle de ce peuple puissant et de mélanger leurs pouvoirs aux leurs. Les démons, impressionnés par la puissance des Alphas, les acceptent comme chefs à une condition : qu'ils leur permettent de voyager entre les plans. Les Alphas, eux-mêmes coincés sur le plan infernal, parviennent tout de même à manipuler les Portes Tserlan afin de respecter cette condition. De plus, les Alphas ont besoin d'un lien direct avec leurs fidèles - expatriés et éparpillés en Illergan, ils décident donc d'utiliser les démons comme vecteurs de leurs pouvoirs et de la foi de leurs fidèles - désormais appelés les Démonistes.

La Main de la Vérité :
Ce culte vénère les cinq Dieux de la Vérité et justice, droiture et honneur sont leurs maîtres mots. Les fidèles, appelés les Vatranis, sont donc des gens droits, honorables et courageux qui essaient du mieux qu’ils peuvent de rendre la vie de leur prochain plus simple et plus agréable, pour peu que ce prochain vénère les mêmes Dieux. L'image que l'on donne aux autres est ainsi fondamentale, et cela passe par un comportement irréprochable en public comme en privé. Néanmoins, les fidèles de la Main de la Vérité ne sont pas très tolérant envers les autres croyances et tendent à vouloir convertir ou brûler les adeptes des autres cultes.
Les dieux de la main de la vérité ne sont pas véritablement adorés par la plupart des fidèles, mais seulement par les fanatiques. Les autres croyants ont simplement conscience de l’existence de ces Dieux tout-puissants, ils les respectent et font appel à eux par le biais de prières lorsque c'est nécessaire (Rakna pour les récoltes, Acalandar pour les jugements, Dandju pour les combats, etc…). Des offrandes de nourriture, d’objets ou encore des sacrifices animaliers sont également de mise lorsque l'enjeu d'une prière est de taille.
Les endroits où les deux morceaux de la Lame de Dandju sont tombés (Cahorl et Silannor) sont devenus des lieux saints puis des grandes villes du Vacyentir. Les deux morceaux de l’épée sont considérés comme des reliques divines et les fidèles viennent prier auprès de ces objets saints.
C'est la religion dominante parmi les humains du Vacyentir, mais elle est en revanche tout à fait minoritaire dans les autres régions d’Illergan.
Les hommes adeptes de la main de la vérité ont généralement le crâne intégralement tondu, tandis et les femmes ne se rasent que les côtés du crâne. Les membres du clergé ont en plus une main tatouée colorée sur le front et ne s’habillent qu'en blanc. Les simples fidèles portent parfois également ce tatouage mais à des endroits plus discrets comme les bras ou le torse.

Toh-Argan

Histoire: 

Lorsque les servénors mettent pour la première fois le pied sur Illergan, au cours du Premier Âge, ils sont faibles et peu nombreux. Ils tentent de dompter les nouvelles terres qui s'offrent à eux mais se heurtent rapidement et violemment aux élémentaires, créatures nouvelles pour eux. N'ayant ni la force, ni les moyens de lancer une guerre contre cette engeance, les servénors décident sagement de respecter les élémentaires et d'apprendre à vivre avec eux. Cette philosophie porte ses fruit, et les servénors se rendent vite compte que les élémentaires, loin d'être des bêtes sauvages, tolèrent la présence des nouveaux venus à condition qu'ils respectent l'intégrité de leur domaine. Enfin, lorsque des chasseurs aperçoivent pour la première fois un Titan, les sages servénors déclarent presque unanimement qu'il s'agit d'un Dieu et qu'il faut le vénérer afin de garantir la sécurité des clans. Le culte des Titans, aussi appelé "Toh-Argan", est né. Il s'agit essentiellement de la conversion des traditions et des mœurs de l'époque en véritable religion, mais le culte apporte aussi une relation particulière entre les Titans et les "tohistes". Le Toh-Argan croît très rapidement au sein du peuple servénor, et il restera leur culte principal pendant des millénaires. De plus, pendant le Second Âge et notamment après la Reconquête au cours de laquelle les servénors se sont distingués, des milliers d'êtres de toutes les espèces se convertissent au Toh-Argan, rendant ce culte majoritaire en Illergan, comme c'est toujours le cas aujourd'hui.

Sanctuaires: 

Certains clercs tohistes décident de s’installer, et d’ouvrir leur demeure à tous ceux désirant leur compagnie ou leurs conseils avisés,qui n’ont que rarement à voir avec leur croyances religieuses . En effet, les tohistes ne sont pas hostiles envers les membres des autres religions, ils considèrent simplement que ces gens sont « aveugles » car ils adorent des dieux lointains alors que devant leurs yeux vivent les titans, ces êtres si puissants, sources de toute vie. Ce que l’on désigne comme « temple tohiste » tient donc généralement plus de l’auberge tranquille que du temple, et les « prêtres » ont plus des allures de sages du village que de quoi que ce soit d’autre. Il arrive que plusieurs de ces « prêtres » se regroupent pour former un immense lieu d’accueil, généralement très apprécié des locaux. Suivant les régions, il est fréquent que ces temples servent d'école publique, d’hôpital, d'orphelinat, de thermes, bref de lieu d'accueil pour les démunis.
Les prêtres de ces lieux vivent donc généralement assez facilement de la générosité des habitants, qu’ils complètent souvent avec un potager dont ils s’occupent avec amour. S’il s’agit de lieux accueillants et tranquilles, il vaut mieux cependant éviter de briser la quiétude de ces lieux. En effet, les tohistes n’auront aucune retenue envers quelqu’un qui les aurait agressé ou aurait essayé de piller leur demeure. Ou même de quelqu’un qui aurait malencontreusement marché sur leurs plans de tomates.
Quand ces "temples" sont d'une certaine taille, on y retrouve cependant quelques constantes. Premièrement, ils disposent toujours d'un jardin très entretenu disposant de nombreux recoins, permettant aux fidèles d'y prier en paix. Deuxièmement, ils sont souvent construits à partir d'éléments naturels (creusés dans une grotte, utilisant des arbres comme piliers, etc). Pour finir, ces temples disposent d'une "salle de purification". Il s'agit concrètement d'un sauna, et la tradition veut qu'on y entre avec un tsaan de flammes actif, pour conserver la chaleur et aider à l'évaporation. Le sol est recouvert d'eau et de pierre, et ces salles sont souvent remplies de plantes tropicales. Un tohiste va dans cette salle quand il a besoin de réfléchir seul (la parole est interdite dans ce lieu). Dans cette salle, les tohistes arrivent à atteindre une sorte de transe les reliant à tous les éléments naturels de ce microcosme, leur permettant de se purifier le corps et l'esprit, et de clarifier leurs pensées et objectifs.

Structure cléricale: 
Le culte tohiste a cela de particulier qu’il n’a aucune organisation cléricale ni aucune réelle unité. C’est un culte par nature très personnel. A peu près n'importe qui peut s'auto-déclarer "clerc tohiste", aucune organisation ne viendra vous demander votre diplôme. Cependant, les autres tohistes ont tout à fait le droit de refuser de vous considérer comme tel s'ils estiment que vous n'en êtes pas digne. Les gens se déclarant du clergé tohiste cherchent généralement à aider leurs pairs, tohistes ou non, et à aider la nature en difficulté. Ils sont la plupart du temps nomades, seuls ou en groupe. Il est donc fréquent de voir des tohistes arpenter le monde en prodiguant conseils et aide à ceux qui en ont besoin. Lorsqu'un groupe de clercs se forme, il arrive souvent qu'une hiérarchie informelle apparaisse, comme dans tout groupe. Il y a donc une notion de "grade", mais qui reste parfaitement informelle et basée sur le respect inspiré par le supérieur, et non pas par une obligation hiérarchique. Tout le clergé tohiste fonctionne ainsi, par le respect que chacun inspire aux autres. Les tohistes s’appellent par leur prénom, sans utiliser de titre ni même de noms de famille. Cependant, lorsqu'un tohiste est reconnu par ses pairs comme un héros du culte, ces derniers le nomment en accolant "-Argan" à la fin de son prénom.
Rituels: 

Les fidèles de Toh-Argan sont très respectueux de la nature et des élémentaires. Cela n'empêche que si un arfayt ou même un titan s’attaque à des tohistes, ceux-ci défendront chèrement leur vie et ferons tout pour écarter le danger. Les fidèles font simplement tout leur possible pour que ce genre d'affrontement n'arrive jamais, tout en restant conscients qu'un élémentaire est dangereux par nature. Lorsqu'ils exploitent la nature (bois, minerai...), ils le font en respectant des règles strictes de préservation de l'environnement, et ils font très attention à ne jamais rien gaspiller et à ne pas prendre plus que ce qui est nécessaire.
Les prières que les tohistes font ne sont jamais pour demander à leurs divinité de leur donner des biens matériels. Il peut s'agir de deux choses : remercier la nature de sa générosité, ou prier les titans d'accorder au fidèle les qualités nécessaires pour qu'il règle son problème lui-même. Dans de plus rares cas, le tohiste peut décrire comment une personne ou un groupe de personne détruit la nature, et souhaiter qu'un titan s'occupe de ces gens peu concernés par l'écologie.
Les offrandes tohistes sont quelque peu particulières. Lorsqu'un tohiste est seul dans la nature pour prier, il ne fait généralement pas d'offrande. Cependant, il est fréquent qu'il prie en enterrant la carcasse d'un animal décédé, ou en nourrissant la faune locale (quand elle est pacifique). Dans un temple, les offrandes sont complètement dissociées des prières. Aucun prêtre tohiste ne demandera quoi que ce soit pour offrir ses conseils. Il est cependant bien vu de donner quelque chose au temple, puisque les prêtres ne vivent que de la générosité des fidèles. Bien souvent, les fidèles vont offrir quelque chose sans rien demander en échange, et ce système convient très bien à tout le monde, car il n'y a aucune obligation : c'est un système vu comme "naturel" : parfois la nature fournit, parfois elle prend. Une offrande tohiste peut être absolument n'importe quoi qui soit utile (ou agréable) aux prêtres : nourriture, outils, graines, œuvres d'art, plus rarement de l'argent. Ces offrandes peuvent même prendre la forme de services, comme de l'aide à la construction d'un agrandissement du temple, ou à la récolte/plantation du potager du temple.
Il y a des jours saints tohistes, toujours reliés à un événement naturel. Les changements de saison en font partie et sont communs à la plupart des tohistes. Ensuite, les grands évènements dits naturels (éruption, inondation, séisme, ouragan...) étant la volonté des titans, la date d'une telle catastrophe devient un jour saint pour les tohistes locaux. Selon les régions, les jours saints des tohistes sont donc complètement différents, et surtout plus ou moins nombreux.

Vikasar

Histoire: 

Après le départ d'une partie de leur population vers les forêts de Lerg au milieu du Premier Âge, les elfes du lac vivant autour du lac Vestyl se mettent à commercer activement avec les humains et les servénors. Rapidement, un commerce de biens, de savoir et de savoir-faire s'établit entre ces trois peuples, et les elfes se révèlent brillants dans l'art de la gestion et du négoce. Seul écueil, ce nouveau mode de vie peine à s'accorder avec les préceptes de Démyana que les elfes vénèrent depuis toujours. C'est donc sans surprise qu'un nouveau culte voit le jour sur les rives du grand lac, un culte dans lequel le mouvement (et par extension le voyage et le commerce) est l'essence même de la vie : c'est le culte Vikasar.
Les fidèles, que l'on appelle maintenant les "Vikasars", vénèrent un trio de Dieux ainsi que deux Acolytes pour chaque Dieu : Fynn est le Dieu du commerce, il est toujours accompagné de Peliel, Acolyte de l’échange, et Aten, Acolyte des biens. Yliana est la Déesse de la nature, elle est suivie par Elë, Acolyte du ciel, et Hiriel, Acolyte de la terre. Enfin, Sunilda est la Déesse de la vie, elle est servie par Valor, Acolyte de la parole, et Numiel, acolyte du foyer.
Ces Dieux exigent de leurs fidèles de nombreuses offrandes en échange de leur savoir divin. Et en effet, les dieux envoient régulièrement (plusieurs fois par siècle) l’un des six acolytes afin de communiquer aux Vikasas un savoir, un ordre, un avertissement... Chaque lieu d'une telle apparition est ensuite éternellement marqué et les Vikasars s’y rendent par la suite souvent pour déposer leurs offrandes.
La totalité des elfes du lac adoptent ce culte peu après son apparition et, quelques siècles plus tard, une partie des elfes sylvains sont finalement conquis par ce nouveau culte plus dynamique et moins austère que celui des Sorlams. Ils érigent même au centre de la plus grande cité sylvaine de l’époque, Fymasy, une statue de Fynn de 50m. La statue est tellement grande qu'on peut l'apercevoir en grimpant en haut de n'importe quel arbre de cette forêt, dit la légende. La clairière autour de la statue, appelée "La clairière de Fynn", est encore aujourd'hui le plus grand lieu de culte pour les Vikasars. Ils se font d'ailleurs tous un devoir de déposer au moins une fois dans leur vie une offrande aux pieds de la statue.

Sanctuaires: 

Les temples vikasars n'ont pas de forme particulière ou spécifique, mais on retrouve certains éléments systématiquement. Ils sont généralement construit en pierre, et leur intérieur est décoré par de nombreuses plantes grimpantes et parterres de fleurs savamment entretenus et taillés. Le sol est souvent en dalles de pierre, mais il n'est pas rare d'avoir une pelouse à la place. Certains temples possèdent même des arbres en leur sein. En entrant dans le temple, on arrive dans la Grand-Salle, qui accueille généralement un marché. Les emplacements sont loués, plus ou moins chers selon la taille et la renommée du temple et de son marché. Ces marchés sont ouverts à tous et pas seulement aux Vikasar. On peut y trouver de tout, allant de la nourriture aux armes en passant par la carcasse de Dicrav. C’est pour cette raison que les temples Vikasar ont tendance à être extrêmement grands : investir dans un agrandissement du temple permet aux prêtres de louer plus d’emplacements, et ainsi d’agrandir la renommée de leur marché du temple, et donc également d’augmenter leurs tarifs.
Les prêtres inférieurs ont accès à des stands depuis lesquelles ils peuvent répondre aux question des fidèles ou les bénir. Un autel est placé au milieu de la salle, pour accueillir les offrandes des fidèles. Les adjoints, n'ayant pas le droit d'avoir de stands (car n'ayant pas de bénédictions à offrir) se débrouillent pour montrer leur foi en vendant divers objets, souvent des pâtisseries. C'est ainsi que les fameux "Biscuits Vikasars" sont connus dans tout Illergan.
Les prêtres supérieurs ont accès à des chapelles privées, insonorisées et intimes. Les prêtres les plus prestigieux ont même une salle d'attente attenante à leur chapelle, dans laquelle leur adjoint personnel a le privilège de pouvoir conduire ses affaires sans concurrence.
Suivant la taille du temple, il est possible de trouver des salles de prières contenant un autel dédié à un Dieu spécifique ou un de ses Acolytes. Les plus grands temples comptent donc neuf salles supplémentaires, voire plus.
Les Acolytes des Dieux visitent souvent Illergan, (on considère qu'il y a presque une visite par an), et les lieux ou ils apparaissent sont par la suite consacrés. Il ne s'agit pas réellement de lieux saints, mais plutôt d'endroit ou les fidèles iront pour que leurs prières soient plus facilement entendues. Il est donc très fréquent que des prêtres roublards ouvrent des temples sur ces emplacements.

Structure cléricale: 
Le clergé Vikasar est quelque peu particulier. Il s’agit d’un réel clergé organisé et hiérarchisé et les prêtres ont suivi une formation spécialisée. Cependant, les grades de cette hiérarchie se paient. En effet, il y a deux moyens d’obtenir un poste de prêtre : soit payer le prêtre alors à ce poste, soit payer ses collègues si le poste est vacant. Il va de soi qu’un poste haut placé dans la hiérarchie ou dans un lieu demandé sera donc plus cher, et les plus hauts rangs demandent des sommes astronomiques. Dans le cas d’un poste vacant (si le prêtre est mort par exemple), ses collègues mettront sa place aux enchères, donc les prix peuvent également monter vite si la situation est attractive. Les prêtres Vikasar ont cependant de très nombreuses occasions d’amasser de l’argent. Premièrement, les bénédictions ne sont pas gratuites, puisque payées en offrandes obligatoires. Bien évidemment, un prêtre renommé ou haut gradé pourra se permettre de vendre ses bénédictions plus chères. Le succès commercial est pour les Vikasar une preuve de foi et de pureté, ce système est donc pour eux parfaitement logique et naturel, même s’il peut sembler extrêmement retors et peu vertueux pour les non-initiés. Au final, on se retrouve avec un ordre hiérarchique qui fonctionne un peu comme ceux des autres cultes : la plupart des prêtres commencent en bas de l’échelle et gravissent les échelons petit à petit, et les plus haut gradés sont donc souvent plus âgés. La seule exception étant ceux qui proviennent de familles riches et influentes, ce qui n’est finalement pas réellement différent de la plupart des organisations. En temps normal, le clergé Vikasar n'a pas réellement de chef, mais plutôt un conseil des plus grand prêtres d'Illergan. Cependant, si un Vikasar reçoit au cours de sa vie la visite des six Acolytes, il est alors décrété Guide, le plus grand titre honorifique Vikasar, devenant ainsi le chef du culte, et ceci même si un ancien Guide est en fonction. Il siégera alors avec les grands prêtres en écoutant leurs conseils, mais il se peut parfois que sa décision soit différente de celle de la majorité et c'est alors celle suivie par le culte, sa parole étant respectée de tous. De tels Guides sont relativement rares, mais pas non plus si exceptionnels. Ils changent généralement de nombreux points du culte, rajoutant des canons et en modifiant d'autres.
Rituels: 

Bien que ce culte soit en majeure partie vénéré par les elfes d'Illergan, il est aussi adoré par certains non-elfes (majoritairement en Lerg), essentiellement des humains, et quelques servénors. Le culte étant basé sur le mouvement au sens large (le voyage, l'échange...), tout dans la vie des Vikasars doit être extrêmement dynamique. Cette croyance est d'ailleurs à l’origine du système hiérarchique elfique tel que nous le connaissons de nos jours. En effet, toute individu non-marchand n’est pas digne de la considération des Dieux. Dans ce système, les seuls individus respectables qui ne sont pas destinés à être des marchands sont les militaires. Même les prêtres du culte sont en quelque sorte des marchands puisqu'ils échangent leurs bénédictions contre des offrandes. Ces dernières sont le plus souvent des objets de valeur, de l’or ou, plus rarement, de la nourriture. Les bénédictions des prêtres et - indirectement - des Dieux visent à donner au fidèle la ténacité et l'ingéniosité nécessaires pour faire fortune.
Évidemment, un Vikasar se doit d’être le meilleur marchand possible, quitte à aller échanger sa marchandise dans les contrées les plus lointaines. Il se doit également de respecter toute chose vivante et de prier régulièrement pour remercier chaque être vivant "innocent" (animal, végétal) qu’il blesse ou tue. Enfin il doit admirer et craindre les éléments de la nature pour leur beauté mais aussi pour leur puissance. S’il suit cette ligne de conduite, il sera à sa mort réincarné en un nouvel être avec une meilleure position dans la hiérarchie de son peuple.
Les Vikasars sont très ouverts et acceptent très bien les fidèles des autres religions. Un Vikasar sera même prêt à écouter le prosélytisme d’un prêtre d’une autre religion si tant est qu’il puisse par la suite lui vendre un de ses produits. Il est d’ailleurs très difficile de convertir un Vikasar à une autre religion car son propre culte fait partie de la structure même de la société elfique. Si un fidèle commence à douter, à perdre son sens des affaires, il lui suffit de rejoindre l'un des nombreux lieux où les Acolytes sont apparus pour ressentir en lui le lien avec ses Dieux. Quand aux Vikasars moins hésitants, ils s’habillent le plus richement possible afin d’impressionner les étrangers (et leurs pairs) et de donner une bonne image du culte. Jusqu'à leurs armes sont ornées d'or, d'argent et de pierres précieuses.
Les prières Vikasar visent presque toujours à demander aux Dieux la réussite d'une action, qu'elle soit commerciale, militaire, amoureuse, etc. L'offrande n'est techniquement pas obligatoire, mais il est convenu par tous les vikasars que plus l'offrande à de la valeur, plus les Dieux seront à l'écoute de la prière.
Dans certains cas, un vikasar peut demander une entrevue avec un prêtre, pour demander un conseil ou une bénédiction. L'offrande est alors obligatoire, et la valeur de la bénédiction ou du conseil en dépendra grandement (ainsi que les talents du prêtre). Il est à noter que les Vikasars considèrent les informations comme des offrandes tout à fait valable, puisqu'elles permettront au prêtre de s'enrichir ou de donner des conseils plus adaptés aux fidèles suivant (le délit d'initié n'est pas une notion Vikasar, pour ceux qui en doutaient). Combiné au fait que le prêtre ait besoin de détail sur la situation pour donner des conseils corrects, les prêtres Vikasar se retrouvent toujours à savoir presque tout ce qui se passe dans leur ville, en tout cas au niveau des affaires.