Cultes

Ancêtres

Histoire: 

Lorsque les nains ont fait leur première apparition en Illergan, ils vénéraient déjà leurs Ancêtres. Cette croyance a peu à peu pris la forme d'un véritable culte, avec tout ce que cela implique de rites et de traditions. Cette religion est si structurante pour le peuple nain qu'elle est à l'origine de leur système clanique qui perdure depuis des millénaires. De fait, l'appartenance à un clan est primordiale chez les nains car chacun possède ses propres Ancêtres légendaires et donc son propre panthéon. Depuis la fondation de la cité de Dysarlysy ainsi que la normalisation de la société naines au milieu du Premier Âge, le culte n’a pas connu de réforme majeure, bien qu'on ait vu apparaître les fameux Coffrets de Mémoire.

Sanctuaires: 

Chaque clan nain possède un panthéon d’Ancêtres qui s'agrandit à la mort d'un ou d'une membre, à condition qu'il ou elle fut brave et méritante tout au long de sa vie. Les dépouilles et les objets des Ancêtres sont entreposés dans des caveaux appelés Taan Nilk. Ces derniers sont construits à l'intérieur des temples des Ancêtres, dont il existe existe deux types : le temple vénérable et le temple populaire. Le premier est réservé à un seul Clan Vénérable, il est en général somptueusement décoré de fresques historiques évoquant les Ancêtres qui y reposent. Le second est un temple publique qui abrite les Ancêtres de plusieurs Clans Populaires (jusqu'à une dizaine). Un temple contient plusieurs Taan Nilk, chacun accueillant les restes de membres issus d'une même branche du clan. Les plus petits clans n'ont parfois qu'un seul et unique caveau, mais les plus grands doivent de temps en temps financer l'agrandissement de leur temple afin d'y bâtir de nouveaux Taan Nilk.

En façade, un Taan Nilk est constitué d'une multitude de cases au fond desquelles est embaumé le corps d'un ou d'une Ancêtre, ou bien une simple urne s'il ou elle a été crématisée. Devant le corps sont exposés les objets personnels du ou de la défunte qui deviendront peut-être un jour de précieuses reliques. Encore devant sont posées les offrandes des descendants, parfois triées pour être récupérées ou jetées par les responsables du Taan Nilk.

Dans chaque ville naine, il existe au moins un temple (en général populaire) qui dispose, en plus des Taan Nilk, d'une Salle des Guides et d'un Mur de l'Oubli. La Salle des Guides est un lieu de prière commun et ouvert à tous les nains, mais elle contient également un Taan Nilk dédié aux aclaniques et aux anonymes. Le Mur de l'Oubli recense les noms des Ancêtres sans sépulture et permet aux fidèles de leur faire des offrandes malgré tout.

Bien qu'un temple ne soit jamais verrouillé, ses salles sont gardées par des prêtres, paladins et inquisiteurs prêts à déchaîner leur ire sur ceux qui oseraient voler les biens des Ancêtres.

Si les Taan Nilk sont surtout présents dans les villes naines, il en existe quelques uns dans d'autres lieux, pour peu que des nains y soient installés depuis suffisamment longtemps. Ils ne sont alors pas nécessairement abrités dans un temple.

Structure cléricale: 

L'origine familiale du culte des ancêtres fait qu’il ne dispose pas réellement d'un clergé, puisque c'est en général le doyen ou la doyenne de la famille qui exécute les rites pour ses proches. Cependant, dans les plus grands temples - occupés par les plus grands clans, certains membres vouent leur vie à la préservation des Taan Nilk. Ils et elles sont ce que le peuple nain a de plus proche de prêtres, exécutant ainsi les rites pour tous les membres de leur clan et jouissant d’un grand respect.

Lors des cérémonies religieuses, les nains d'un même clan s'appellent par leur lien de parenté (dont certains n'ont aucun sens pour les autres peuples), suivi du prénom. Les nains issus de clans différents n'ont pas de lien religieux à consacrer, ils utilisent donc leur nom complet et y ajoutent éventuellement leurs titres comme marque de respect.

Rituels: 

Le culte des Ancêtres, de part son ancienneté, est profondément ancré dans les coutumes naines. Il en résulte que très peu de nains ne révèrent pas leurs Ancêtres. Les prières adressées aux Ancêtres sont des demandes de force, de courage et parfois même d'objets. En effet, en cas de menace importante, il n’est pas rare de voir un nain revenir du Taan Nilk de son clan avec une puissante relique à la main. Il s'agit dans ce cas d'un objet ayant appartenu à un Ancêtre particulièrement vénéré et qui, en passant des dizaines voire des centaines d'années sur la sépulture de feu son ou sa propriétaire, a vu sa puissance décuplée.

Les fidèles peuvent faire des offrandes diverses : crânes ou yeux d'ennemis vaincus (des monstres en général), pierres précieuses, artéfacts puissants, etc... Ils les placent dans leur Taan Nilk, devant les dépouilles de leurs Ancêtres préférés. Dans leurs Coffrets de Mémoire, les nains peuvent accumuler les trophées gagnés au nom de leurs Ancêtres. Ils s'en servent d'autel pour prier lorsqu'ils sont loin de leur Taan Nilk, mais c'est aussi par le biais de ces Coffrets que les Ancêtres aident leurs descendants.

Malgré la place importante qu'il prend dans la société naine, ce culte est très personnel et donc aussi très discret. Par ailleurs, les nains ne rejettent pas les autres cultes (dans quelques rares cas, il y adhèrent même en sus de leur religion ancestrale) car ils ne voient pas les Ancêtres comme la cause de toute chose, mais plutôt comme des modèles de sagesse, de bravoure et de force. Ils considèrent en revanche que seuls les Ancêtres des nains ont la puissance nécessaire pour venir en aide à leurs descendants.

A leur mort, les nains sont généralement ramenés dans leur Taan Nilk, où ils sont soit embaumés et allongés au-dessus de leurs Ancêtres, soit brûlés puis conservés dans leur coffret ancestral (lui-même stocké dans le Taan Nilk) qui devient alors une urne. Si le nain en question n’a pas de clan ou si celui-ci ne peut être déterminé, ses restes rejoignent le Taan Nilk de la Salle des Guides qui, présent dans toutes les villes naines, sert également de lieu de prière pour les nains en voyage. Cette salle est principalement réservée à ceux qui ne savent quelle voie suivre ou qui se sentent rejetés par leurs proches. Ils peuvent alors être conseillés par tous les Ancêtres du temple si leurs prières sont entendues.

Dans le cas où le corps d'un nain n'a pas pu être récupéré, une place lui est quand même réservée dans son Taan Nilk et un rituel incluant généralement des possessions personnelles est fait tous les jours pendant un mois au moment de l'Harmonisation pour que son esprit puisse trouver le chemin jusqu'à sa sépulture. En l'absence de ce rituel (faute de proches ou de moyens), le nom du mort est gravé sur le Mur de l'Oubli, mur présent dans certains temples et réservé aux nains qui n'ont pas de véritable sépulture. Des objets appartenant à ces défunts sont déposés devant le Mur, agissant comme un phare pour que leurs esprits trouvent leur chemin vers le temple. Ce que les nains craignent le plus est de devenir un Oublié, un nain mort sans que son corps ne puisse être récupéré et que son esprit ne trouve jamais le chemin auprès de ses Ancêtres. Un tel nain ne trouvera jamais le repos et son esprit sera condamné à l'errance et à la solitude éternelle.

Les prières naines peuvent prendre les formes suivantes :

  • Montrer le contenu de son coffret à ses Ancêtres et conter ses exploits
  • Annoncer ses objectifs pour que les ancêtres puissent le guider, l'aider ou le conseiller
  • Ramener des objets appartenant à un nain dont le corps n'a jamais été récupéré, soit dans son Taan Nilk, soit devant le Mur de l'Oubli
  • Demander des conseils dans la Salle du Guide

Déesse Noire

Histoire: 

La Déesse Noire était à une époque vénérée par la grande majorité des elfes d'Illergan. Elle se faisait nommer Démyana et ses fidèles se devaient de vivre en harmonie parfaite avec la nature. Après la séparation progressive des elfes sylvestres et des elfes du lac, vers la moitié du Premier Âge, les seconds ont cessé d'adorer cette Déesse de la nature pour créer un nouveau culte, celui de Vikasar. Or, comme les adeptes de ce nouveau culte sont bien plus aventuriers et voyageurs que les traditionalistes de la Déesse Noire, c'est essentiellement le culte Vikasar qui s'est exporté partout en Illergan lors de l'expansion des elfes vers le nord, devenant ainsi petit à petit le culte majoritaire chez les elfes. Les adorateur de la Déesse Noire se font appeler les Sorlams (dérivé de "tradition" en elfique) depuis que leur culte est devenu minoritaire et craignent par dessus tout le jour ou leur Déesse se vengera des infidèles (et de ceux qui n'ont pas réussi à les retenir).

Étonnamment, c'est au nord, dans la forêt de Ciarl, que s'est développée la plus grande communauté Sorlam : la cité de Sarlim. Elle a été bâtie initialement autour d’un lieu saint : le temple où la déesse Démyana est apparue pour la première fois devant ses fidèles : elle s’est présentée ce jour-là comme étant Démyana, la Déesse Noire. Devant trente-quatre fidèles, elle a commencé à dicter avec précision les nouvelles règles de vie à respecter si les Sorlams voulaient redevenir de "vrais" elfes. Elle a également précisé qu'elle allait s'endormir, et détruirait les civilisations d'Illergan à son réveil si celles-ci se ne sont pas revenues dans le « droit chemin ». Ces premiers élus sont devenus aveugles et ont obtenus d'étranges pouvoirs semblables à ceux de leur Déesse suite à leur vision. Ils ont décidé d’arpenter Illergan pour diffuser la parole de la Déesse et faire savoir aux elfes que Démyana s’était manifestée. Depuis ce jour, le nombre 34 a un caractère sacré aux yeux des Sorlams, et les tombes de ces 34 Vahilns - réparties dans tout le Vacyentir - sont devenues des lieux de recueillement et de pèlerinage. L’apparition de la Déesse marque un important bouleversement dans la vie des Sorlams puisqu’elle est à l'origine de la plupart des coutumes qui les démarquent aujourd'hui des autres elfes. En particulier, le don de sang des rituels Sorlams a pour but de nourrir la Déesse dans son sommeil, pour éviter son terrible réveil.

Même si les coutumes des Sorlams sont très austères et peu accueillantes, ils n’ont pas vraiment de mal à vivre près des autres elfes, bien qu’ils qualifient ces derniers d'Itaras, signifiant « inconscients » en elfique. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ils ne détestent pas les fidèles des autres cultes (même les Vikasars), mais se contentent de les considérer comme extrêmement stupides de causer l’inévitable destruction d'Illergan par leur Déesse. Excepté à Sarlim où il n'y a que des elfes noirs, la majorité des cités elfiques comptent un quartier Sorlam qui vit quasiment coupé du reste de la ville, c'est à dire que ses habitants ne se procurent auprès des autres citadins que ce qu'ils ne sont pas capables de générer eux-même (généralement des métaux ou autres matériaux).

Sanctuaires: 

Les temples de la Déesse Noire sont "construits" de la même manière que leurs villes, c'est à dire qu'il s'agit d'arbres dont les Sorlams altèrent la croissance pour leur donner la forme qu'ils souhaitent, créant des temples souvent tout en hauteur. L'extérieur est donc couvert de feuilles et de fleurs, parfois même de fruits. Des branches dépassent souvent, permettant de créer de l'ombre dans le jardin du temple, ou simplement d'embellir la structure. Le sol du rez-de-chaussée est généralement de l'herbe, et les étages sont constitués de nombreuses petites plateformes construites avec un entrelacement de branches. Il est donc fréquent d'avoir une vue plongeante sur le rez-de-chaussée depuis le sommet de la structure.
Les murs intérieurs sont recouverts par des lierres Tivans, une plante grimpante très importante pour la culture Sorlam puisqu'elle fournit les nécessaires baies de Tivana.

Les temples Sorlams ont généralement un nombre important de pièces, souvent petites. Il n'y a pas réellement de salle principale mais plutôt de multiples alcôves. Vu la méthode de construction de ces temples il n'y a jamais de porte, mais aucun Sorlam n'oserait manquer de respect à l'intimité d'un ou d'une de ses congénères.

Une tradition des temples Sorlams est d'accueillir tous les fidèles qui désirent y dormir, pour se ressourcer auprès de leur Déesse et de leur congénères. L'intérieur de la structure est donc rempli de hamacs tendus entre les plateformes et les branches, et les rares grandes salles sont organisées en dortoirs.

Structure cléricale: 

Les Sorlams sont aussi appelés "elfes noirs" à cause des baies de Tivana qu’ils mangent en abondance et qui rendent leur sang noir, donnant un aspect grisâtre à leur peau. Par ailleurs consommées pour leurs qualités nutritives, ces baies sont un aliment obligatoire pour les Sorlams. Seuls quelques élus n’en consomment pas, car ils sont nés avec le sang noir. Ces élus sont appelés les Sudactas ("sang pur" en elfique) et sont généralement en haut de l’échelle hiérarchique Sorlam. On compte actuellement environ 1 Sudacta pour 1000 Sorlams. Ils incarnent l'elfe parfait, descendant de la Déesse Noire, et sont souvent plus agiles et plus forts que les autres elfes.

La société Sorlam étant une théocratie, le clergé de la Déesse Noire est bien évidemment très organisé. Les 34 membres du Synode ont le pouvoir spirituel et temporel, et ce sont eux qui nomment les prêtres et leurs assignent leurs missions. Ce que peu de gens savent, même chez les Sorlams, est que les membres du Synode ont un corps modifié à l'image de leur Déesse, comme l'étaient les Vahilns : ils ne vieillissent pas, se nourrissent exclusivement de sang (généralement issu des dons des fidèles), et ont des capacités physiques et magiques accrues et particulières. Trente-quatre jours avant leur mort, les membres du Synode reçoivent une vision de la Déesse leur disant de choisir un remplaçant auquel ils transmettront leurs pouvoirs. Aucun membre du Synode n'a jamais failli à cette tâche, et tous ont accepté leur mort prochaine comme une certitude divine (et en effet, ces visions ne sont jamais fausses).

A part les membres du Synode, les membres du clergé ont tous un statut égal, sans lien hiérarchique. Les temples de Démyana situés en dehors de la forêt de Ciarl sont très indépendants et gèrent leurs affaires seuls. Il arrive cependant qu'ils ne puisse régler un problème, auquel cas ils peuvent demander de l'aide au Synode. Dans ce but, de nombreux groupes armés Sorlams ont vu le jour. Ces groupes peuvent intervenir un peu partout en Illergan et sont généralement très craints. Ils ne se mêlent cependant jamais des affaires qui ne concernent pas les communautés Sorlams. C'est l'une des raisons pour lesquelles les quartiers Sorlams des villes d'Illergan ne sont que très rarement troublés.

Rituels: 

La crainte du réveil de Démyana est la base de presque tous les rituels Sorlams, puisqu'ils sont convaincus qu'elle détruira toutes les civilisations d'Illergan lors d'un événement appelé « l'Ultime Purification ».
Il existe deux types d'offrandes pour la Déesse Noire. En tant que déesse de la nature, les Sorlams lui offrent de la nourriture, des plantes, des sacrifices animaliers et même plus rarement humanoïdes. Mais à cause des dispositions particulières de leur Déesse, les Sorlams font également très souvent offrande de sang (généralement le leur, mais pas toujours) pour la nourrir et s'assurer qu'Elle ne se réveille pas. Le don d’objets ou de richesses est en revanche prohibé par les fondements sacrés de la religion. En effet, les Sorlams ont un mode de vie très épuré, pour eux la grandeur vient des sacrifices consentis (au sens large) et non des richesses possédées, ce qui est à l'opposé des axiomes des Vikasars.

La déesse noire exige de ses fidèles une dévotion totale qui se traduit en grande partie par des scarifications régulières. Cette pratique est en effet très courante chez les Sorlams et ces derniers arborent leurs cicatrices avec beaucoup de fierté. Lors d'une scarification, un Sorlam va généralement utiliser son propre sang pour accomplir un rituel ou une offrande.

On reconnaît d'ailleurs facilement les Sorlams (qu'ils soient en pèlerinage ou en mission) car, en plus d’arborer explicitement leurs cicatrices, ils se vêtissent systématiquement de noir et laissent leurs armes apparentes.
Tous les Sorlams ont deux obligations religieuses très importantes. La première est le Service de la Déesse, un service militaire de 10 ans. Ce service peut être effectué dans l'armée de Ciarl, dans les services d'espionnage du Synode, ou dans les milices des quartiers Sorlam d'autres villes. Au bout de la cinquième année de ce service, un Sorlam reçoit son Vrai Nom lors d'une cérémonie sobrement appelée "Nomination". Il se choisit alors un nouveau nom correspondant à ses aspirations, et abandonne son nom de naissance. Une fois qu'un Sorlam a reçu son Vrai Nom, il fait alors officiellement partie de la société Sorlam, et peut choisir sa vocation (après avoir terminé les 5 ans de service supplémentaires).

L'autre obligation religieuse est le pèlerinage. En effet, tout Sorlam doit accomplir au moins un pèlerinage dans sa vie, sur la tombe d'un des Vahilns ou à l'autel de Démyana (pour un Sorlam n'habitant pas Ciarl). Ne pas avoir fait de pèlerinage ne bloque officiellement rien pour le fidèle, mais est extrêmement mal vu. Il est fréquent pour un Sorlam âgé d'avoir effectué plusieurs pèlerinages. Sur les 34 Vahilns, seuls 28 ont une tombe. Autour de ces tombes ont été construits des temples immenses (et très bien défendus) qui sont les lieux les plus sacrés des Sorlams. Ceux ayant accompli un pèlerinage se font scarifier le symbole du Vahiln associé sur leur corps par les prêtres locaux, comme preuve de foi.

Un rituel très important pour les Sorlams est celui de l'Ablution Noire. Tous les trois mois approximativement, une pluie noire et épaisse, ressemblant au sang des sudactas, tombe sur Sarlim et ses environs. Les Sorlams présents sur les lieux ont alors pour devoir sacré de rester nus et sans bouger sous cette pluie (qui ne dure jamais plus de 12 heures) dès lors qu'ils ne sont pas occupés à une tâche vitale (comme monter la garde par exemple). Les Sorlams considèrent en effet que cette pluie provient directement de leur Déesse, et qu'elle a donc de grandes vertus purificatrices.

Parfois, cette pluie couvre une aire plus vaste (la rareté de ces pluies dépend de la surface qu'elles recouvrent), permettant aux Sorlams loin de Ciarl d'exécuter eux aussi le rituel. Environ une fois par siècle, cette pluie recouvre tout Illergan. C'est alors un jour saint pour les Sorlams, et généralement un moment très perturbants pour les illerganéens qui ne connaissant rien à ce culte.

Démonisme

Histoire: 

Commune avec la Main de la Vérité
Suite à l'intronisation de Vacynaar en tant que roi des hommes du Vacyentir et à la création de la cité de Vacylnor à la fin du Premier Âge, les humains commencent à prospérer en paix en Illergan. Les principaux ennemis des humains - les servénors et les tribaux - ne constituent plus une menace à cette époque, et la société du Vacyentir tend à se reposer sur ses lauriers. Petit à petit, les vieilles coutumes austères disparaissent du Vacyentir et les préceptes des anciennes religions (titans et dieu ailé) prennent de moins en moins de place dans la vie des humains. Ces derniers se laissent aller, et le Royaume de Vacylnor finit par friser la décadence au début du Deuxième Âge. C'est donc dans ce climat de crise des mœurs qu'un groupe de traditionnalistes nommés les Vatranis (vérité en vieux langage humain) se dresse contre les déviances de la société afin que les humains du Vacyentir renouent avec les "vraies valeurs". Les Vatranis, paradoxalement, vénèrent de nouveaux dieux, des dieux qui - d'après ces fanatiques - ont toujours existé mais attendent que les humains viennent d'eux-même vers eux afin de mériter leur bénédiction. Le groupe de fanatiques veut donc, tout en redressant une société "malade", lui imposer un nouveau culte. Rapidement, les dirigeants humains du Vacyentir se rendent compte de l’utilité d'un tel groupe éthique et religieux et ils décident donc de lui donner du pouvoir et des moyens. Les Vatranis clament qu’en suivant les préceptes des cinq dieux de la vérité, le royaume deviendra l'une des plus grandes puissances d’Illergan. Ces cinq dieux sont Acalandar le dieu de la justice, Soban le dieu des morts, Dandju le dieu de la guerre, Hémérya la déesse du savoir et Rakna la déesse de la nature et de la fertilité. Ces cinq dieux possèdent chacun un serviteur, appelé Alpha, qui l’aide dans sa tâche. Ainsi Agaan porte la balance d’Acalandar, Myceris récolte l'esprit des morts, Meltorn consigne tout le savoir récolté par les humains, Dorkal est l’écuyer de Dandju et Nergon façonne le climat et les saisons. Le changement amené par cette religion est drastique, mais les hommes du Vacyentir sont habilement forcés à l'adopter et il faut finalement moins de deux siècles aux Vatranis pour imposer leurs croyances à tout le royaume. C'est la fin de la décadence et du relâchement des mœurs, et la puissance du royaume croît effectivement en flèche.

Mais un jour, alors qu’une fois de plus Dandju traite Dorkal comme son esclave, ce dernier se révolte et refuse de lui obéir. Il lui dit que les Alphas ne feront à présent plus le travail ingrat des dieux. En guise de représailles, Dandju tue Myceris (l'Alpha de Soban) à l’aide de sa fameuse « Lame de Dandju ». Furieux, Dorkal brise l’épée en deux, la jette sur Illergan et s’attaque au dieu assassin. Une guerre qui va durer plusieurs années se lance entre les dieux et les alphas. En marge de ce combat, Soban, effondré par la mort de sa servante et amante, s’exile vers un plan parallèle à Illergan (Sterraen) où il décide d’accueillir les morts et de leur créer une seconde vie. En effet, après la mort de Myceris, l'esprit des morts ne peut plus trouver la paix, ils se mettent alors à hanter les vivants. Amener ces morts dans un autre plan permet dorénavant à Soban de les contrôler et de les façonner comme il l'entend. Après plusieurs années de combat, les Dieux parviennent finalement à enfermer les Alphas sur un autre plan parallèle : le plan infernal. Les vainqueurs retournent alors auprès des humains, et ils découvrent que le chaos règne sur le Vacyentir. En effet, les humains se battent eux aussi pour savoir qui des Alphas ou des Dieux doivent régner sur les hommes. Les dieux, par l'intermédiaire du roi de Vacylnor et des Vatranis, bannissent alors les adeptes des Alphas du Vacyentir et imposent aux humains une nouvelle dénomination de leur culte : La Main de la Vérité. Ils expliquent également que Soban règne à présent sur le Royaume des Morts (Staerren) et que c'est là-bas que les défunts iront inexorablement. Emprisonnés sur leur nouveau plan, les quatre Alphas survivants rencontrent une nouvelle race humanoïde : les démons. Ils décident alors de prendre le contrôle de ce peuple puissant et de mélanger leurs pouvoirs aux leurs. Les démons, impressionnés par la puissance des Alphas, les acceptent comme chefs à une condition : qu'ils leur permettent de voyager entre les plans. Les Alphas, eux-mêmes coincés sur le plan infernal, parviennent tout de même à manipuler les Portes Tserlan afin de respecter cette condition. De plus, les Alphas ont besoin d'un lien direct avec leurs fidèles - expatriés et éparpillés en Illergan, ils décident donc d'utiliser les démons comme vecteurs de leurs pouvoirs et de la foi de leurs fidèles - désormais appelés les Démonistes.

Sanctuaires: 

Les temples démonistes sont généralement discrets, voire secrets. Ce n'est pas tellement une nécessité de nos jours, mais plutôt une tradition qui a persisté, en mémoire des années ou les démonistes étaient persécutés par les Vatranis. Il y a de nombreuses exceptions, mais la plus la plus notable est le temple de Mycina construit autour du tombeau de Myceris. Il s'agit d'une cathédrale gigantesque, visible à des lieux à la ronde. Avant de partir pour Staerren, Soban a enterré Myceris au Sud de Cahorl dans la ville de Mycina. Ce lieu, sacré aux yeux des Démonistes, a longtemps été sous le contrôle des Vatranis (qui avaient néanmoins bien trop peur des représailles de Soban pour oser souiller le sanctuaire) mais à la fin du Troisième Âge, les Démonistes ont réussi à récupérer le contrôle de la ville, grandement aidés par une armée de démons. Les pèlerinages vers cette destination sont donc courants mais tout de même risqués pour les Démonistes.
Si de nombreux temples démonistes ressemblent vu de l'extérieur à une simple maison, parfois avec un discret symbole des Alphas, l'intérieur trahi immédiatement la fonction du lieu. Au centre de la pièce principale trône systématiquement un autel sacrificiel. Il s'agit d'une large pierre plate non décorée, positionnée au milieu d'un bassin ayant pour rôle de recueillir le sang des sacrifices. Comme opérer un sacrifice dans un tel lieu nécessite généralement de patauger dans le sang, la tradition veut que les fidèles se déchaussent en entrant dans le temple. Un petit bassin leur permet ensuite de se laver les pieds. Ils peuvent ainsi sortir du temple sans en trahir la nature.
Une autre tradition importante des temples démonistes concerne la décoration des lieux. Les temples démonistes ont souvent une allure de musée, car ils sont décorés de toutes sortes d'objet volés, pillés, gagnés au jeu, bref pris par la force. Le nombre et la valeur de ces trophées est une bonne indication de la puissance d'un temple. Il est donc assez commun de trouver des objets sacrés d'autres religions dans un temple démoniste. Ces trophées sont marqués du "Krazh", un symbole sacré unique à chaque temple, et sont accompagnés de petites plaques expliquant les circonstances de leur acquisition. Il est à noter que certains trophées sont marqués de nombreux Krazhs, ayant été gagnés par différents temples au fur et à mesure de leur histoire. Si un temple ré-acquiert un trophée qu'il a déjà possédé, il doit alors ré-apposer son Krazh. Il arrive donc que certains de ces trophées deviennent complètement méconnaissables et que leur plaque explicative atteignent par conséquent une taille considérable.

Structure cléricale: 

Le clergé démoniste à cela de particulier qu'il ne possède presqu'aucune hiérarchie, du moins pas officielle. Tous les temples parsemant Illergan sont indépendants, même s'il leur arrive de communiquer. Le culte honorant la force, le système hiérarchique de chaque temple est très simple : le plus fort commande, le plus faible passe le balai. Il n'y a donc pas réellement de dirigeants démonistes, seulement des gens plus forts que les autres vont suivre volontairement, voyant en eux un moyen d'acquérir de la gloire.
La méthode utilisée pour désigner le plus digne de diriger est celle du "Drak Kaï", le Duel Sacré.
Le prêtre le plus puissant du temple de Mycina (et donc généralement le plus puissant démoniste d'Illergan) porte le titre d'Antipope. C'est le titre que donnaient les fidèles de la Main de la Vérité aux dirigeants démonistes pendant la guerre qui opposa les deux cultes. Ce titre est censé montrer que le culte démoniste est faux et dans l'erreur, mais ces derniers ont pris cette appellation comme un défi. Pour eux, l'Antipope représente donc l'opposé du Grand Pope : un combattant chargeant en première ligne, et non un couard caché derrière ses murailles. L'Antipope est donc révéré, non pas comme un homme saint, mais comme une incarnation de la puissance (qui peut changer d'un moment à l'autre pourvu qu'il soit défié en duel et perde).
On considère souvent que les démonistes sont en concurrence permanente entre eux, et c'est assez vrai. Ce qui étonne souvent les non-démonistes est de voir que cette concurrence ne cause aucune rancune, contrairement à ce à quoi on pourrait s'attendre venant de gens aussi à cheval sur leur honneur. En effet, la supériorité d'un autre démoniste n'est pas une cause de déshonneur ou de jalousie, mais une source d'inspiration qu'il faut suivre.
Étrangement, et à part concernant La Main de la Vérité, les Démonistes sont plutôt tolérants envers les autres cultes. Ils se considèrent comme une élite dans leur honneur, les seuls pouvant être bénis par les Alphas, les infidèles ne représentent donc rien de moins que des êtres normaux, libres de vénérer d'autres Dieux moins puissants. Il n'y a pas d'appellation particulière entre démonistes, sauf pour les membres permanents d'un temple appelés "gardiens" (en référence aux Krazhs du temple).
On trouve des Démonistes un peu partout sur Illergan, à plus ou moins forte concentration. En revanche, la forte présence des Vatranis au sein du Vacyentir rend la vie des Démonistes difficile dans cette région d’Illergan.
Enfin, ils s’habillent avec des couleurs foncées (en noir le plus souvent) et arborent de nombreux tatouages démoniaques sur tout leur corps. Ils portent aussi leurs armes le plus ostensiblement possible, comme symbole de leur force.

Rituels: 

Les fidèles des Alphas sont des gens droits et courageux (comme les Vatranis) mais aussi incroyablement rancuniers et susceptibles. L’honneur et la loi du Talion sont les deux piliers de cette religion : tout ce que fait un démoniste doit lui apporter de la gloire ou en tout cas ne pas le déshonorer, et si jamais on porte atteinte à son fameux honneur, alors le fidèle n'aura de cesse de s'être vengé, généralement dans le sang.
Les fidèles craignent les Alphas, ils les respectent pour leur puissance et non pour leur bonté. Les faveurs accordées par ces Dieux sont rares et doivent être durement méritées, mais elles valent toujours largement la souffrance endurée.
Pour pouvoir adresser une prière aux Alphas, les fidèles doivent effectuer un sacrifice. Plus la taille de la bête est importante et plus grande sera la récompense. Les Démonistes pratiquent aussi le sacrifice humain mais seulement à la fin d'un combat victorieux afin de remercier Dorkal pour leur succès : ils achèvent le plus puissant des survivants à l’aide d'un couteau sacrificiel tout en psalmodiant leur prière. Ces mêmes prières réclament généralement de la force ou de l'endurance afin de pouvoir se couvrir de gloire ou punir les traîtres et les sans-honneur.
Le Drak Kaï est un des rituels les plus importants pour les démonistes. Il peut s'agir de n'importe quel type de duel tant que les deux participants sont d'accords sur les termes. Chaque participant mise quelque chose (un objet, un poste dans un temple, n'importe quoi tant que les deux participants sont consentants). Si généralement le Drak Kaï prend la forme d'un combat jusqu'au premier sang, il peut s'agir de tout et n'importe quoi, bras de fer, partie de carte, course à pied, concours de chasse, et caetera. Le but est de prouver sa supériorité dans un domaine, et comme les deux participants se mettent d'accord sur les termes, ça évite les duels injustes. Le Drak Kaï peut également servir à régler les conflits entre deux démonistes. La règle est qu'après un Drak Kaï, les deux participants font un sacrifice commun, scellant leur accord devant leurs dieux et jurant de ne garder aucune rancune vis-à-vis du résultat. Ce rituel permet de régler les conflits internes sans effusion de sang, historiquement pour ne pas diminuer les rangs démonistes déjà en infériorité numérique contre les Vatranis. Les amitiés démonistes découlent souvent de ces duels.

Dieu Ailé

Histoire: 

Au tout début du Premier Âge, deux tribus humaines se disputent le contrôle de l'île de Vornac sans parvenir à se départager. Les prêtres de l'une des deux tribus décident d'en finir avec ce conflit en invoquant une aide divine. Néanmoins, les humains ne vénèrent aucun entité précise à cette époque, les prêtres ont donc les plus grandes peines à invoquer un quelconque pouvoir. Pourtant, lors de leurs expérimentations, ils parviennent accidentellement à activer la porte Tserlan d'Urlical, ouvrant ainsi un portail vers Voïdale. De ce portail surgit un Tyr'navoice qui, aussi malin que puissant, saisit immédiatement l'opportunité qui s'offre à lui : il fait comprendre aux prêtres qu'il a la force d'anéantir l'autre tribu, mais qu'il faut pour cela lui prêter allégeance. Les prêtres, d'abord apeurés puis ravis, acceptent et conduisent rapidement leur peuple à la victoire grâce à la puissance brute du Tyr'navoice. Les humains créent alors un véritable culte à la gloire du "Dieu Ailé". Cette foi procure petit-à-petit de grands pouvoirs au Tyr'navoice qui décide de s'en servir sur son propre plan : il prend par la force le pouvoir sur tout son peuple et devient son maître incontesté. Les Tyr'navoices deviennent ainsi les serviteurs et les messagers du Dieu Ailé, navigant d'un plan à l'autre pour interagir avec les humains. Le Dieu Ailé, prenant son rôle divin très au sérieux, accorde par exemple aux humains la possibilité de se réincarner en Tyr'navoices après leur mort, à condition qu'ils aient suivi ses commandements de leur vivant. De plus, cherchant à convertir toujours plus d'humains à son propre culte, le Dieu Ailé envoie régulièrement ses sujets en Illergan afin d'aider et de guider ses fidèles dans leurs conquêtes, qu'elles soient belliqueuses ou non.

Bien plus tard, quand les humains se sont installés un peu partout en Illergan, ils se convertissent à d'autres cultes tels que la Main de la Vérité ou, plus tard, Toh-Argan, mais les habitants du Sud d'Illergan (Lerg, principalement) demeurent en grande partie fidèles au Dieu Ailé, et même certains des elfes et des servénors de ces régions ont fini par adopter ce culte à leur tour. C'est à cette époque qu'apparait le terme "ascenti" pour désigner un fidèle du Dieu Ailé. Il est à noter que le culte du Dieu Ailé n'est pas entièrement focalisé sur le Dieu lui-même, car il accorde également une certaine importance au peuple des Tyr’navoices en général, si bien que ces derniers ont eux aussi gagné des pouvoirs, dans une moindre mesure. Et c'est cet afflux de puissance en provenance directe d'Illergan qui explique la longue domination des Tyr'navoices sur les autres espèces de Voïdale.

Sanctuaires: 

Les temples du Dieu Ailé sont des tours, sans entrée au niveau du sol. Il faut donc pouvoir voler pour y entrer. Pour les non-initiés voulant pénétrer le temple (par exemple pour se convertir), il existe une petite casemate d'accueil au pied de la tour, déconnectée du « vrai » temple. Ils sont généralement construit avec du bois et de la chaux, rarement de la pierre. La pièce la plus élevée de la tour, celle sur laquelle donne l'entrée, est la salle de prière. Elle est généralement très sobre et peu décorée, avec simplement une estrade pour le prêtre et une statue du Dieu Ailé. Cette statue tourne le dos à Urlical, ce qui fait que les prières des fidèles se font tournées vers le Saint Portail (le portail originel dont est sorti le Dieu Ailé). Les offrandes sont déposées aux pieds de la statue. Sur chacun des murs est une gravure des Sept Lois, les règles sacrées édictées par le Dieu Ailé lors de son arrivée sur Illergan.
Une particularité des temples ascentis est leur solidité, peu intuitive à première vue. Plus un temple est vieux et fréquenté, plus la bénédiction du Dieu Ailé l'affecte, le rendant peu à peu plus solide et mieux protégé contre les catastrophes naturelles et magiques.
L'étage en dessous de la salle de prière accueille la salle d'arme. Le culte étant de nature plutôt guerrière, il est important que les fidèles aient un endroit où s’entraîner. Les salles d'armes des temples du Dieu Ailé sont réputées pour posséder tous les accessoires dont peuvent rêver les apprentis combattants, et les clercs sont eux réputés pour l'excellence de leurs talents pédagogiques guerriers.
En dessous se trouvent les appartements des clercs, et encore plus bas (au niveau du sol) est localisé la crypte, servant à la préparation et à a conservation des morts.
Au dessus de la salle principale, sur le toit de la tour, se trouve une grande plateforme qui accueille en permanence un veilleur. Il s'assure que tout se passe bien aux alentours du temple, accueille les fidèles qui y entrent, et sonne les carillons pour appeler les fidèles à la prière. La plateforme est également utilisée pour les crémations (la protection du Dieu protégeant bien évidemment cette dernière contre les flammes).
La cité d’Urlical, celle de Taërson ainsi que les tombeaux des Tyr'navoices tombés au combat sur Illergan sont devenus des lieux de pèlerinage pour les ascentis, on y trouve d'ailleurs des temples sans âge remplis de reliques rares et de manuscrits aux caractères oubliés. Il est donc fréquent de croiser des temples ascentis isolés en pleine nature.

Structure cléricale: 

Pour pouvoir entrer dans le clergé du Dieu Ailé, il faut avoir accompli au préalable un pèlerinage. Une fois ce pèlerinage effectué, on commence tout en bas de la hiérarchie. Le clergé du Dieu Ailé est extrêmement bien organisé (ce dernier y veille via ses Tyr’Navoices) et ses dirigeants sont basés à Urlical, dans le Temple du Saint Portail.
Tout Tyr'Navoice présent sur Illergan est automatiquement considéré comme un clerc du plus haut rang, et sa parole fait loi chez les fidèles. Il est d'ailleurs fréquent qu'un Tyr'Navoice donne oralement ses félicitations à un clerc de bas niveau, le faisant immédiatement monter dans la hiérarchie. A part ce moyen, les avancements se font au nombre de prières collectées, comptabilisées par l'administration du Dieu Ailé sur Voïdale, très pointilleuse sur ce genre de sujet.
Il existe de plus deux catégories de clercs itinérants organisés à part de la hiérarchie normale. Le premier de ces groupes est formé par les Annonciateurs. Ce sont les messagers du culte. Ils transportent les missives issues de Voïdale et les correspondances entre la hiérarchie du culte ou entre simple fidèles. Cela permet au culte de maintenir son organisation et de transmettre les volontés divines au plus vite sur tout Illergan. Ces Messagers acceptent souvent de porter du courrier ne provenant pas de fidèles (mais jamais d'un autre culte), en se faisant rémunérer. Cela est connu et accepté du Dieu Ailé, et constitue une part non négligeable de la trésorerie du culte. L'autre de ces groupe est celui des Récupérateurs. Ce sont des prêtre ou paladins ascentis parcourant Illergan à la recherche des dépouilles des ascentis morts isolés. Ils forment un groupe discret et sont peu sociables, mais sont révérés par tous les ascentis.

Rituels: 

Vis à vis des autres cultes, les ascentis ont été par le passé extrêmement intolérants et belliqueux mais, leur culte n'étant plus majoritaire, ils ne sont guère agressifs que lorsque l'on blasphème sur leur Dieu. Le reste du temps, ils se contentent d'ignorer avec hauteur les infidèles qu'ils croisent et refusent en général de leur adresser la parole. Ils voient en revanche les non-croyants comme de potentiels nouveaux fidèles et sont aussi accueillants et chaleureux avec eux qu'avec leurs semblables, du moins pendant un temps.

Par ailleurs, chaque fidèle porte sur lui un écusson sur lequel figurent deux ailes stylisées, écusson généralement très voyant car décoré de couleurs vives et de métaux brillants. Enfin, comme la plupart des ascentis sont capables d'invoquer un paire ailes quotidiennement, ils arborent généralement des armes à longue ou moyenne portée, comme l'arc, l'arbalète ou encore la lance.

Les Tyr’navoices sont des êtres qui adhèrent avec beaucoup de sérieux à des valeurs telles que la fidélité, l'honnêteté et le courage. Le Dieu Ailé place donc son culte sous le même signe. Les fidèles se doivent d’être bons, vertueux et surtout de prier très régulièrement : au moins trois fois par jour. Ils se rendent donc très souvent au temple dans ce but mais pas seulement : être vu en train de prier est en effet presque aussi important que la prière elle-même. Cette dernière quémande en générale la faveur du Dieu Ailé, sous toutes les formes possibles. Occasionnellement, lorsque les prières gagnent soudainement en nombre et en intensité, un Tyr'navoice est envoyé dans le temple qui a accueilli lesdites prières afin d'aider les fidèles à vaincre la cause de leurs tourments.

Si, lors de sa vie, un fidèle a suivi à la lettre les enseignements de son Dieu et qu’il a accompli de grandes choses en son nom, il peut être jugé digne de réincarnation en Tyr’navoice et pourra vivre ensuite aux côtés de son maître bien aimé. Dans le cas contraire, il doit recommencer : il est réincarné sur Illergan en un nouvel être vierge de tout souvenir.

Le rituel le plus sacré du culte du Dieu Ailé est "l'Extrême Envol". Lorsqu'un fidèle décide de dédier sa vie au Dieu Ailé, il s'envole alors le plus haut qu'il peut, récite une prière spécifique, puis se laisse tomber, remettant sa vie aux mains de son Dieu. Si le fidèle est digne, l'intervention divine appelée par la prière stoppera sa chute. S'il n'est pas suffisamment digne, ou pas encore prêt, en théorie il meurt en s'écrasant par terre. Dans la pratique, de telles mort sont très rares, car soit le fidèle n'ose pas se laisser chuter jusqu'au bout et arrête sa chute grâce à ses ailes, soit le fidèle est réceptionné par les prêtres qui surveillent le rite. L'Extrême Envol peut également être pratiqué comme un rite de purification, voire être imposé si le clergé doute de l'honnêteté de la foi d'un de leurs collègues (il s'agit alors d'une forme d'ordalie).

Les ascentis ont des rites funéraires très précis et très importants. Les corps sont enduits d'onguents particuliers permettant de les conserver sans décomposition. Lors du Jour des Âmes, le jour de l'année le plus sacré des ascentis, les corps sont brûlés sur le toit des temples. Leur âmes peuvent ainsi s'envoler vers leur Dieu, et si ce dernier les estime dignes, être réincarnés en Tyr'Navoice. Les ascentis font donc naturellement partie des rares êtres d'Illergan (avec les nains) à regarder d'un mauvais œil la nécromancie (utilisée sur les leurs) et à mettre un point d'honneur à retrouver les corps de leurs camarades.

Grand Gnome

Histoire: 

Le culte du Grand Gnome est une croyance très répandue parmi les peuples regroupés sous l’appellation de tribaux : gobelins, gnomes, orques, semi-géants, géants, trolls des cavernes et trolls des montagnes. Il est né au cours de la période pendant laquelle les grandes civilisations ont définitivement repoussé les tribaux dans les zones les moins hospitalières d'Illergan, créant ainsi un désir de revanche chez ces peuples. Le Grand Gnome est un être qui viendra un jour sauver tous les tribaux en les aidant à reprendre le contrôle d'Illergan et à exterminer les humains, les elfes, les nains et les servénors. Ce fameux Gnome réside dans le Monde Chaotique où il contrôle presque un continent entier grâce aux pouvoirs conférés par la foi de ses fidèles. En retour, il permet aux chamans tribaux de démultiplier la puissance de leurs congénères et ainsi de se mesurer aux troupes des civilisations oppressives. Les pouvoirs des chamans sont généralement purement offensifs et d'autant plus efficaces que leurs troupes sont nombreuses.

Haranisme

Histoire: 

Le haranisme est un culte très secret pratiqué par une certaine communauté de mages un peu partout en Illergan. Il ne s'agit pas, comme pour les autres cultes, d'une réelle vénération pour des entités supérieures. Au contraire, il s'agit d'un des projets les plus ambitieux de tous les temps. Ce culte repose sur l'hypothèse que les Dieux tirent leur puissance et leur forme du nombre et de l'imagination de leurs fidèles. Les haranistes ont donc décidé qu'il devait être théoriquement possible d'utiliser leur propre potentiel de croyance pour donner des pouvoirs à une entité imaginée collectivement (et bien mieux pensée que les Dieux façonnés par des esprits peu éduqués). Ce mouvement (qui peut difficilement être qualifié de culte) est la somme de plusieurs tentatives menées plus ou moins indépendamment depuis que l'idée s'est répandue parmi les mages de haut niveau. Il ne s'agit donc pas d'une communauté homogène et unie car elle n'a pas encore trouvé de paradigme. Toutefois, les haranistes forment un réseau privilégié au sein des communautés de mages et sont généralement craints et respectés car il s'agit avant tout de mages puissants et de chercheurs chevronnés. Quant à leurs travaux sur cette croyance artificiel, il est difficile de savoir où les haranistes en sont, car ils gardent leurs résultats secrets. Toutefois, il apparaît clairement que certains mages développent des pouvoirs inédits et inexplicables par les théories arcaniques classiques. Il est donc fort probable que quelques entités divines particulièrement optimisées et généreuses avec leurs fidèles se cachent dans les hautes tours arcanistes ou les ruines oubliées de quelque citée oubliée.

Main de la Vérité

Histoire: 

Commune avec le Démonisme
Suite à l'intronisation de Vacynaar en tant que roi des hommes du Vacyentir et à la création de la cité de Vacylnor à la fin du Premier Âge, les humains commencent à prospérer en paix en Illergan. Les principaux ennemis des humains - les servénors et les tribaux - ne constituent plus une menace à cette époque, et la société du Vacyentir tend à se reposer sur ses lauriers. Petit à petit, les veilles coutumes austères disparaissent du Vacyentir et les préceptes de la religion humaine traditionnelle (le Dieu Ailé) prennent de moins en moins de place dans la vie des humains. Ces derniers se laissent aller, et le Royaume de Vacylnor finit par friser la décadence au début du Deuxième Âge. C'est donc dans ce climat de crise des mœurs qu'un groupe de traditionnalistes nommés les Vatranis (vérité en vieux langage humain) se dresse contre les déviances de la société afin que les humains du Vacyentir renouent avec les "vraies valeurs". Les Vatranis, paradoxalement, vénèrent de nouveaux dieux, des dieux qui - d'après ces fanatiques - ont toujours existé mais attendent que les humains viennent d'eux-même vers eux afin de mériter leur bénédiction. Le groupe de fanatiques veut donc, tout en redressant une société "malade", lui imposer un nouveau culte. Rapidement, les dirigeants humains du Vacyentir se rendent compte de l’utilité d'un tel groupe éthique et religieux et ils décident donc de lui donner du pouvoir et des moyens. Les Vatranis clament qu’en suivant les préceptes des cinq dieux de la vérité, le royaume deviendra l'une des plus grandes puissances d’Illergan. Ces cinq dieux sont Acalandar le dieu de la justice, Soban le dieu des morts, Dandju le dieu de la guerre, Hémérya la déesse du savoir et Rakna la déesse de la nature et de la fertilité. Ces cinq dieux possèdent chacun un serviteur, appelé Alpha, qui l’aide dans sa tâche. Ainsi Agaan porte la balance d’Acalandar, Myceris récolte l'esprit des morts, Meltorn consigne tout le savoir récolté par les humains, Dorkal est l’écuyer de Dandju et Nergon façonne le climat et les saisons. Le changement amené par cette religion est drastique, mais les hommes du Vacyentir sont habilement forcés à l'adopter et il faut finalement moins d'un siècle aux Vatranis pour imposer leurs croyances à tout le royaume. C'est la fin de la décadence et du relâchement des mœurs, et la puissance du royaume croît effectivement en flèche.

Mais un jour, alors qu’une fois de plus Dandju traite Dorkal comme son esclave, ce dernier se révolte et refuse de lui obéir. Il lui dit que les Alphas ne feront à présent plus le travail ingrat des dieux. En guise de représailles, Dandju tue Myceris (l'Alpha de Soban) à l’aide de sa fameuse « Lame de Dandju ». Furieux, Dorkal brise l’épée en deux, la jette sur Illergan et s’attaque au dieu assassin. Une guerre qui va durer plusieurs années se lance entre les dieux et les alphas. En marge de ce combat, Soban, effondré par la mort de sa servante et amante, s’exile vers un plan parallèle à Illergan (Staerren) où il décide d’accueillir les morts et de leur créer une seconde vie. En effet, après la mort de Myceris, l'esprit des morts ne peut plus trouver la paix, ils se mettent alors à hanter les vivants. Amener ces morts dans un autre plan permet dorénavant à Soban de les contrôler et de les façonner comme il l'entend. Après plusieurs années de combat, les Dieux parviennent finalement à enfermer les Alphas sur un autre plan parallèle : le plan infernal. Les vainqueurs retournent alors auprès des humains, et ils découvrent que le chaos règne sur le Vacyentir. En effet, les humains se battent eux aussi pour savoir qui des Alphas ou des Dieux doivent régner sur les hommes. Les dieux, par l'intermédiaire du roi de Vacylnor et des Vatranis, bannissent alors les adeptes des Alphas du Vacyentir et imposent aux humains une nouvelle dénomination de leur culte : La Main de la Vérité. Ils expliquent également que Soban règne à présent sur le Royaume des Morts (Staerren) et que c'est là-bas que les défunts iront inexorablement. Emprisonnés sur leur nouveau plan, les quatre Alphas survivants rencontrent une nouvelle race humanoïde : les démons. Ils décident alors de prendre le contrôle de ce peuple puissant et de mélanger leurs pouvoirs aux leurs. Les démons, impressionnés par la puissance des Alphas, les acceptent comme chefs à une condition : qu'ils leur permettent de voyager entre les plans. Les Alphas, eux-mêmes coincés sur le plan infernal, parviennent tout de même à manipuler les Portes Tserlan afin de respecter cette condition. De plus, les Alphas ont besoin d'un lien direct avec leurs fidèles - expatriés et éparpillés en Illergan, ils décident donc d'utiliser les démons comme vecteurs de leurs pouvoirs et de la foi de leurs fidèles - désormais appelés les Démonistes.

Sanctuaires: 

Les temples de la Main de la Vérité sont construits pour être impressionnants. Ils sont souvent en pierre, avec une architecture la plus grandiose possible, hauts de plafond et extrêmement décorés. En effets, ils sont couverts de peintures, bas-reliefs, fresques, statues, lustres... En plus de cela, tous les meubles sont précieux, faits de main de maître, gravés et décorés. C'est en tout cas l'idéal, mais les temples de campagnes ont rarement les moyens pour tout ce luxe, ce qui ne les empêche pas d'essayer. Le but est d'instantanément montrer le faste et la puissance des Dieux à travers le grandiose du temple. Les temples Vatranis sont toujours construits en pentagone, chaque côté étant dédié à un des cinq Dieux. Cela pose de nombreux problèmes lors des agrandissements des temples, la règle est donc adaptable dans ce cas là : on peut faire des agrandissement qui "détruisent" le pentagone, tant que ces agrandissements se font à partir d'un des cinq murs, et que l'agrandissement est dédié au Dieu approprié. Les plus grands temples sont donc tentaculaires, avec des suites de salles pentagonales et de couloirs les reliant.
La pièce principale accueille toujours une table et des bancs (richement décorés si possible, bien entendu). Cette table sert à accueillir les fidèles pour partager le repas. En effet, la tradition veut que le temple fournisse abri et nourriture à tous les démunis. Il faut préciser que bien entendu, cela ne s'applique qu'au démunis Vatranis, les autres sont invités à dormir dehors (mais pas trop près du temple si possible), mourir de faim, ou se convertir.
Chaque temple possède une "salle de confession", une pièce ou un fidèle peut venir anonymement expliquer ses problèmes, demander conseil, ou demander pardon pour ses péchés à un prêtre.

Structure cléricale: 

Le culte de la Main de la Vérité est sans contexte celui ayant le clergé le plus organisé et surtout, présent. Les Vatranis mettent un point d'honneur à construire un temple dans toute ville devenant un tant soit peu importante.
Le clergé de la Main de la Vérité est extrêmement hiérarchisé, avec un système de grade très précis déterminant les prières, bénédictions et sermons que le prêtre peut effectuer, ainsi que la taille du territoire sur lequel il a le droit d'officier. Toute entorse à ces règles est sévèrement punie, ainsi bien évidemment que tout refus d'un ordre d'un supérieur hiérarchique. Les prêtres ne choisissent jamais la ville dans laquelle ils officient, car cela est décidé par leurs supérieurs. Cette décision peut servir de récompense ou de punition (être envoyé à Norg ou dans un village de campagne de Lerg n'est ni très sûr, ni très agréable pour un prêtre de la Main de la Vérité). L'avancement dans la hiérarchie se fait par décision directe des supérieurs hiérarchiques. Il faut donc prouver sa foi, sa détermination, sa motivation et sa compétence. Et selon les endroits et les époques, le népotisme ou la corruption peuvent également être des atouts majeurs pour l'avancement de carrière.
Le clergé Vatrani est dirigé par un Grand Pope résidant à Cahorl, au sein de l'immense Cathédrale de la Lame. Il est élu par les dix cardinaux Vatranis, les dix personnes les plus hautes dans la hiérarchie (à l'exception du Grand Pope), qui votent pour l'un d'entre eux. Il convient de s'adresser à lui par le titre "Ineffable". La Cathédrale de la Lame accueille en outre toute l'administration du clergé et est réputée pour être un enfer administratif encore plus complexe et retors que celui du palais impérial. Cette cathédrale est également réputée pour les nombreuses manipulations, corruptions, coups montés, meurtres parfois, bref pour ses intrigues interminables.
Par ailleurs, il existe de très nombreux groupes armés appartenant au clergé. Ces groupes peuvent aller de la petite milice locale à l'organisation capable d'intervenir n'importe où sur Illergan dans les plus brefs délais. Cela permet au clergé de garder un œil attentif sur sa population, en plus des temples présents un peu partout. Il est cependant entendu que l'influence du clergé Vatrani n'est pas partout aussi puissante qu'à Cahorl, et est même assez faible en dehors de l'Empire.

Rituels: 

Ce culte vénère les cinq Dieux de la Vérité et justice, droiture et honneur sont leurs maîtres mots. Les fidèles, appelés les Vatranis, sont donc des gens droits, honorables et courageux qui essaient du mieux qu’ils peuvent de rendre la vie de leur prochain plus simple et plus agréable, pour peu que ce prochain vénère les mêmes Dieux. L'image que l'on donne aux autres est ainsi fondamentale, et cela passe par un comportement irréprochable en public (et en théorie, en privé). Néanmoins, les fidèles de la Main de la Vérité ne sont pas très tolérant envers les autres croyances et tendent à vouloir convertir les membres des autres cultes. Ils ont également tendance à faire preuve d'un manque de respect total pour les gens qu'ils estiment ne pas pouvoir être convertis.
C'est la religion dominante parmi les humains du Vacyentir, mais elle est en revanche tout à fait minoritaire dans les autres régions d’Illergan. La raison pour cela est que les Empereurs de Vacylnor ont pendant longtemps utilisé le culte comme moyen de régulation sociale. C'est aussi là une des origine de l'intolérance des Vatranis.
Les dieux de la Main de la Vérité ne sont pas véritablement adorés par la plupart des fidèles, mais seulement par les fanatiques. Les autres croyants ont simplement conscience de l’existence de ces Dieux tout-puissants, ils les respectent et font appel à eux par le biais de prières lorsque c'est nécessaire (Rakna pour les récoltes, Acalandar pour les jugements, Dandju pour les combats, etc…). Des offrandes de nourriture, d’objets ou encore des sacrifices animaliers sont également de mise lorsque l'enjeu d'une prière est de taille. Il est également nécessaire de se confesser au moins une fois par semaine. Par ailleurs, les Vatranis ne mangent pas le premier jour de la semaine, pour commencer celle ci en étant purs. Leur morale de pureté physique les poussent à éviter les drogues et l'alcool, ou alors en quantités minimes.
Les endroits où les deux morceaux de la Lame de Dandju sont tombés (Cahorl et Silannor) sont devenus des lieux saints puis des grandes villes du Vacyentir. Les deux morceaux de l’épée sont considérés comme des reliques divines et les fidèles viennent prier auprès de ces objets saints. Le pèlerinage vers Silannor est l'un des plus éprouvants d'Illergan, que seul les plus fervents Vatranis tentent, et que seuls les plus doués ou chanceux d'entre eux réussissent. Ceux ayant terminé ce pèlerinage sont fortement respectés par tous les fidèles.
Les hommes adeptes de la main de la vérité ont généralement le crâne intégralement tondu, tandis et les femmes ne se rasent que les côtés du crâne. Les membres du clergé ont en plus une main tatouée colorée sur le front et ne s’habillent qu'en blanc. Les simples fidèles portent parfois également ce tatouage mais à des endroits plus discrets comme les bras ou le torse. Il est assez mal vu pour un Vatrani de porter ostensiblement des signes de richesse ou de pouvoir s'ils ne sont pas nécessaires (comme l'est par exemple un sigle nobiliaire). Ces signes doivent être gardés pour les dieux, c'est à dire pour les temples, non pas pour les mortels.

Toh-Argan

Histoire: 

Lorsque les servénors mettent pour la première fois le pied sur Illergan, au cours du Premier Âge, ils sont faibles et peu nombreux. Ils tentent de dompter les nouvelles terres qui s'offrent à eux mais se heurtent rapidement et violemment aux élémentaires, créatures nouvelles pour eux. N'ayant ni la force, ni les moyens de lancer une guerre contre cette engeance, les servénors décident sagement de respecter les élémentaires et d'apprendre à vivre avec eux. Cette philosophie porte ses fruit, et les servénors se rendent vite compte que les élémentaires, loin d'être des bêtes sauvages, tolèrent la présence des nouveaux venus à condition qu'ils respectent l'intégrité de leur domaine. Enfin, lorsque des chasseurs aperçoivent pour la première fois un Titan, les sages servénors déclarent presque unanimement qu'il s'agit d'un Dieu et qu'il faut le vénérer afin de garantir la sécurité des clans. Le culte des Titans, aussi appelé "Toh-Argan", est né. Il s'agit essentiellement de la conversion des traditions et des mœurs de l'époque en véritable religion, mais le culte apporte aussi une relation particulière entre les Titans et les "tohistes". Le Toh-Argan croît très rapidement au sein du peuple servénor, et il restera leur culte principal pendant des millénaires. De plus, pendant le Second Âge et notamment après la Reconquête au cours de laquelle les servénors se sont distingués, des milliers d'êtres de toutes les espèces se convertissent au Toh-Argan, rendant ce culte majoritaire en Illergan, comme c'est toujours le cas aujourd'hui.

Sanctuaires: 

Certains clercs tohistes décident de s’installer, et d’ouvrir leur demeure à tous ceux désirant leur compagnie ou leurs conseils avisés,qui n’ont que rarement à voir avec leur croyances religieuses . En effet, les tohistes ne sont pas hostiles envers les membres des autres religions, ils considèrent simplement que ces gens sont « aveugles » car ils adorent des dieux lointains alors que devant leurs yeux vivent les titans, ces êtres si puissants, sources de toute vie. Ce que l’on désigne comme « temple tohiste » tient donc généralement plus de l’auberge tranquille que du temple, et les « prêtres » ont plus des allures de sages du village que de quoi que ce soit d’autre. Il arrive que plusieurs de ces « prêtres » se regroupent pour former un immense lieu d’accueil, généralement très apprécié des locaux. Suivant les régions, il est fréquent que ces temples servent d'école publique, d’hôpital, d'orphelinat, de thermes, bref de lieu d'accueil pour les démunis.
Les prêtres de ces lieux vivent donc généralement assez facilement de la générosité des habitants, qu’ils complètent souvent avec un potager dont ils s’occupent avec amour. S’il s’agit de lieux accueillants et tranquilles, il vaut mieux cependant éviter de briser la quiétude de ces lieux. En effet, les tohistes n’auront aucune retenue envers quelqu’un qui les aurait agressé ou aurait essayé de piller leur demeure. Ou même de quelqu’un qui aurait malencontreusement marché sur leurs plans de tomates.
Quand ces "temples" sont d'une certaine taille, on y retrouve cependant quelques constantes. Premièrement, ils disposent toujours d'un jardin très entretenu disposant de nombreux recoins, permettant aux fidèles d'y prier en paix. Deuxièmement, ils sont souvent construits à partir d'éléments naturels (creusés dans une grotte, utilisant des arbres comme piliers, etc). Pour finir, ces temples disposent d'une "salle de purification". Il s'agit concrètement d'un sauna, et la tradition veut qu'on y entre avec un tsaan de flammes actif, pour conserver la chaleur et aider à l'évaporation. Le sol est recouvert d'eau et de pierre, et ces salles sont souvent remplies de plantes tropicales. Un tohiste va dans cette salle quand il a besoin de réfléchir seul (la parole est interdite dans ce lieu). Dans cette salle, les tohistes arrivent à atteindre une sorte de transe les reliant à tous les éléments naturels de ce microcosme, leur permettant de se purifier le corps et l'esprit, et de clarifier leurs pensées et objectifs.

Structure cléricale: 

Le culte tohiste a cela de particulier qu’il n’a aucune organisation cléricale ni aucune réelle unité. C’est un culte par nature très personnel. A peu près n'importe qui peut s'auto-déclarer "clerc tohiste", aucune organisation ne viendra vous demander votre diplôme. Cependant, les autres tohistes ont tout à fait le droit de refuser de vous considérer comme tel s'ils estiment que vous n'en êtes pas digne. Les gens se déclarant du clergé tohiste cherchent généralement à aider leurs pairs, tohistes ou non, et à aider la nature en difficulté. Ils sont la plupart du temps nomades, seuls ou en groupe. Il est donc fréquent de voir des tohistes arpenter le monde en prodiguant conseils et aide à ceux qui en ont besoin.
Lorsqu'un groupe de clercs se forme, il arrive souvent qu'une hiérarchie informelle apparaisse, comme dans tout groupe. Il y a donc une notion de "grade", mais qui reste parfaitement informelle et basée sur le respect inspiré par le supérieur, et non pas par une obligation hiérarchique. Tout le clergé tohiste fonctionne ainsi, par le respect que chacun inspire aux autres. Les tohistes s’appellent par leur prénom, sans utiliser de titre ni même de noms de famille. Cependant, lorsqu'un tohiste est reconnu par ses pairs comme un héros du culte, ces derniers le nomment en accolant "-Argan" à la fin de son prénom.

Rituels: 

Les fidèles de Toh-Argan sont très respectueux de la nature et des élémentaires. Cela n'empêche que si un arfayt ou même un titan s’attaque à des tohistes, ceux-ci défendront chèrement leur vie et ferons tout pour écarter le danger. Les fidèles font simplement tout leur possible pour que ce genre d'affrontement n'arrive jamais, tout en restant conscients qu'un élémentaire est dangereux par nature. Lorsqu'ils exploitent la nature (bois, minerai...), ils le font en respectant des règles strictes de préservation de l'environnement, et ils font très attention à ne jamais rien gaspiller et à ne pas prendre plus que ce qui est nécessaire.
Les prières que les tohistes font ne sont jamais pour demander à leurs divinité de leur donner des biens matériels. Il peut s'agir de deux choses : remercier la nature de sa générosité, ou prier les titans d'accorder au fidèle les qualités nécessaires pour qu'il règle son problème lui-même. Dans de plus rares cas, le tohiste peut décrire comment une personne ou un groupe de personne détruit la nature, et souhaiter qu'un titan s'occupe de ces gens peu concernés par l'écologie.
Les offrandes tohistes sont quelque peu particulières. Lorsqu'un tohiste est seul dans la nature pour prier, il ne fait généralement pas d'offrande. Cependant, il est fréquent qu'il prie en enterrant la carcasse d'un animal décédé, ou en nourrissant la faune locale (quand elle est pacifique). Dans un temple, les offrandes sont complètement dissociées des prières. Aucun prêtre tohiste ne demandera quoi que ce soit pour offrir ses conseils. Il est cependant bien vu de donner quelque chose au temple, puisque les prêtres ne vivent que de la générosité des fidèles. Bien souvent, les fidèles vont offrir quelque chose sans rien demander en échange, et ce système convient très bien à tout le monde, car il n'y a aucune obligation : c'est un système vu comme "naturel" : parfois la nature fournit, parfois elle prend. Une offrande tohiste peut être absolument n'importe quoi qui soit utile (ou agréable) aux prêtres : nourriture, outils, graines, œuvres d'art, plus rarement de l'argent. Ces offrandes peuvent même prendre la forme de services, comme de l'aide à la construction d'un agrandissement du temple, ou à la récolte/plantation du potager du temple.
Il y a des jours saints tohistes, toujours reliés à un événement naturel. Les changements de saison en font partie et sont communs à la plupart des tohistes. Ensuite, les grands évènements dits naturels (éruption, inondation, séisme, ouragan...) étant la volonté des titans, la date d'une telle catastrophe devient un jour saint pour les tohistes locaux. Selon les régions, les jours saints des tohistes sont donc complètement différents, et surtout plus ou moins nombreux.

Vikasar

Histoire: 

Après le départ d'une partie de leur population vers les forêts de Lerg au milieu du Premier Âge, les elfes du lac vivant autour du lac Vestyl se mettent à commercer activement avec les humains et les servénors. Rapidement, un commerce de biens, de savoir et de savoir-faire s'établit entre ces trois peuples, et les elfes se révèlent brillants dans l'art de la gestion et du négoce. Seul écueil, ce nouveau mode de vie peine à s'accorder avec les préceptes de Démyana que les elfes vénèrent depuis toujours. C'est donc sans surprise qu'un nouveau culte voit le jour sur les rives du grand lac, un culte dans lequel le mouvement (et par extension le voyage et le commerce) est l'essence même de la vie : c'est le culte Vikasar.
Les fidèles, que l'on appelle maintenant les "Vikasars", vénèrent un trio de Dieux ainsi que deux Acolytes pour chaque Dieu : Fynn est le Dieu du commerce, il est toujours accompagné de Peliel, Acolyte de l’échange, et Aten, Acolyte des biens. Yliana est la Déesse de la nature, elle est suivie par Elë, Acolyte du ciel, et Hiriel, Acolyte de la terre. Enfin, Sunilda est la Déesse de la vie, elle est servie par Valor, Acolyte de la parole, et Numiel, acolyte du foyer.
Ces Dieux exigent de leurs fidèles de nombreuses offrandes en échange de leur savoir divin. Et en effet, les dieux envoient régulièrement (plusieurs fois par siècle) l’un des six acolytes afin de communiquer aux Vikasas un savoir, un ordre, un avertissement... Chaque lieu d'une telle apparition est ensuite éternellement marqué et les Vikasars s’y rendent par la suite souvent pour déposer leurs offrandes.
La totalité des elfes du lac adoptent ce culte peu après son apparition et, quelques siècles plus tard, une partie des elfes sylvains sont finalement conquis par ce nouveau culte plus dynamique et moins austère que celui des Sorlams. Ils érigent même au centre de la plus grande cité sylvaine de l’époque, Fymasy, une statue de Fynn de 50m. La statue est tellement grande qu'on peut l'apercevoir en grimpant en haut de n'importe quel arbre de cette forêt, dit la légende. La clairière autour de la statue, appelée "La clairière de Fynn", est encore aujourd'hui le plus grand lieu de culte pour les Vikasars. Ils se font d'ailleurs tous un devoir de déposer au moins une fois dans leur vie une offrande aux pieds de la statue.

Sanctuaires: 

Les temples vikasars n'ont pas de forme particulière ou spécifique, mais on retrouve certains éléments systématiquement. Ils sont généralement construit en pierre, et leur intérieur est décoré par de nombreuses plantes grimpantes et parterres de fleurs savamment entretenus et taillés. Le sol est souvent en dalles de pierre, mais il n'est pas rare d'avoir une pelouse à la place. Certains temples possèdent même des arbres en leur sein. En entrant dans le temple, on arrive dans la Grand-Salle, qui accueille généralement un marché. Les emplacements sont loués, plus ou moins chers selon la taille et la renommée du temple et de son marché. Ces marchés sont ouverts à tous et pas seulement aux Vikasar. On peut y trouver de tout, allant de la nourriture aux armes en passant par la carcasse de Dicrav. C’est pour cette raison que les temples Vikasar ont tendance à être extrêmement grands : investir dans un agrandissement du temple permet aux prêtres de louer plus d’emplacements, et ainsi d’agrandir la renommée de leur marché du temple, et donc également d’augmenter leurs tarifs.
Les prêtres inférieurs ont accès à des stands depuis lesquelles ils peuvent répondre aux question des fidèles ou les bénir. Un autel est placé au milieu de la salle, pour accueillir les offrandes des fidèles. Les adjoints, n'ayant pas le droit d'avoir de stands (car n'ayant pas de bénédictions à offrir) se débrouillent pour montrer leur foi en vendant divers objets, souvent des pâtisseries. C'est ainsi que les fameux "Biscuits Vikasars" sont connus dans tout Illergan.
Les prêtres supérieurs ont accès à des chapelles privées, insonorisées et intimes. Les prêtres les plus prestigieux ont même une salle d'attente attenante à leur chapelle, dans laquelle leur adjoint personnel a le privilège de pouvoir conduire ses affaires sans concurrence.
Suivant la taille du temple, il est possible de trouver des salles de prières contenant un autel dédié à un Dieu spécifique ou un de ses Acolytes. Les plus grands temples comptent donc neuf salles supplémentaires, voire plus.
Les Acolytes des Dieux visitent souvent Illergan, (on considère qu'il y a presque une visite par an), et les lieux ou ils apparaissent sont par la suite consacrés. Il ne s'agit pas réellement de lieux saints, mais plutôt d'endroit ou les fidèles iront pour que leurs prières soient plus facilement entendues. Il est donc très fréquent que des prêtres roublards ouvrent des temples sur ces emplacements.

Structure cléricale: 

Le clergé Vikasar est quelque peu particulier. Il s’agit d’un réel clergé organisé et hiérarchisé et les prêtres ont suivi une formation spécialisée. Cependant, les grades de cette hiérarchie se paient. En effet, il y a deux moyens d’obtenir un poste de prêtre : soit payer le prêtre alors à ce poste, soit payer ses collègues si le poste est vacant.
Il va de soi qu’un poste haut placé dans la hiérarchie ou dans un lieu demandé sera donc plus cher, et les plus hauts rangs demandent des sommes astronomiques. Dans le cas d’un poste vacant (si le prêtre est mort par exemple), ses collègues mettront sa place aux enchères, donc les prix peuvent également monter vite si la situation est attractive.
Les prêtres Vikasar ont cependant de très nombreuses occasions d’amasser de l’argent. Premièrement, les bénédictions ne sont pas gratuites, puisque payées en offrandes obligatoires. Bien évidemment, un prêtre renommé ou haut gradé pourra se permettre de vendre ses bénédictions plus chères.
Le succès commercial est pour les Vikasar une preuve de foi et de pureté, ce système est donc pour eux parfaitement logique et naturel, même s’il peut sembler extrêmement retors et peu vertueux pour les non-initiés.
Au final, on se retrouve avec un ordre hiérarchique qui fonctionne un peu comme ceux des autres cultes : la plupart des prêtres commencent en bas de l’échelle et gravissent les échelons petit à petit, et les plus haut gradés sont donc souvent plus âgés. La seule exception étant ceux qui proviennent de familles riches et influentes, ce qui n’est finalement pas réellement différent de la plupart des organisations.
En temps normal, le clergé Vikasar n'a pas réellement de chef, mais plutôt un conseil des plus grand prêtres d'Illergan. Cependant, si un Vikasar reçoit au cours de sa vie la visite des six Acolytes, il est alors décrété Guide, le plus grand titre honorifique Vikasar, devenant ainsi le chef du culte, et ceci même si un ancien Guide est en fonction. Il siégera alors avec les grands prêtres en écoutant leurs conseils, mais il se peut parfois que sa décision soit différente de celle de la majorité et c'est alors celle suivie par le culte, sa parole étant respectée de tous. De tels Guides sont relativement rares, mais pas non plus si exceptionnels. Ils changent généralement de nombreux points du culte, rajoutant des canons et en modifiant d'autres.

Rituels: 

Bien que ce culte soit en majeure partie vénéré par les elfes d'Illergan, il est aussi adoré par certains non-elfes (majoritairement en Lerg), essentiellement des humains, et quelques servénors. Le culte étant basé sur le mouvement au sens large (le voyage, l'échange...), tout dans la vie des Vikasars doit être extrêmement dynamique. Cette croyance est d'ailleurs à l’origine du système hiérarchique elfique tel que nous le connaissons de nos jours. En effet, toute individu non-marchand n’est pas digne de la considération des Dieux. Dans ce système, les seuls individus respectables qui ne sont pas destinés à être des marchands sont les militaires. Même les prêtres du culte sont en quelque sorte des marchands puisqu'ils échangent leurs bénédictions contre des offrandes. Ces dernières sont le plus souvent des objets de valeur, de l’or ou, plus rarement, de la nourriture. Les bénédictions des prêtres et - indirectement - des Dieux visent à donner au fidèle la ténacité et l'ingéniosité nécessaires pour faire fortune.
Évidemment, un Vikasar se doit d’être le meilleur marchand possible, quitte à aller échanger sa marchandise dans les contrées les plus lointaines. Il se doit également de respecter toute chose vivante et de prier régulièrement pour remercier chaque être vivant "innocent" (animal, végétal) qu’il blesse ou tue. Enfin il doit admirer et craindre les éléments de la nature pour leur beauté mais aussi pour leur puissance. S’il suit cette ligne de conduite, il sera à sa mort réincarné en un nouvel être avec une meilleure position dans la hiérarchie de son peuple.
Les Vikasars sont très ouverts et acceptent très bien les fidèles des autres religions. Un Vikasar sera même prêt à écouter le prosélytisme d’un prêtre d’une autre religion si tant est qu’il puisse par la suite lui vendre un de ses produits. Il est d’ailleurs très difficile de convertir un Vikasar à une autre religion car son propre culte fait partie de la structure même de la société elfique. Si un fidèle commence à douter, à perdre son sens des affaires, il lui suffit de rejoindre l'un des nombreux lieux où les Acolytes sont apparus pour ressentir en lui le lien avec ses Dieux. Quand aux Vikasars moins hésitants, ils s’habillent le plus richement possible afin d’impressionner les étrangers (et leurs pairs) et de donner une bonne image du culte. Jusqu'à leurs armes sont ornées d'or, d'argent et de pierres précieuses.
Les prières Vikasar visent presque toujours à demander aux Dieux la réussite d'une action, qu'elle soit commerciale, militaire, amoureuse, etc. L'offrande n'est techniquement pas obligatoire, mais il est convenu par tous les vikasars que plus l'offrande à de la valeur, plus les Dieux seront à l'écoute de la prière.
Dans certains cas, un vikasar peut demander une entrevue avec un prêtre, pour demander un conseil ou une bénédiction. L'offrande est alors obligatoire, et la valeur de la bénédiction ou du conseil en dépendra grandement (ainsi que les talents du prêtre). Il est à noter que les Vikasars considèrent les informations comme des offrandes tout à fait valable, puisqu'elles permettront au prêtre de s'enrichir ou de donner des conseils plus adaptés aux fidèles suivant (le délit d'initié n'est pas une notion Vikasar, pour ceux qui en doutaient). Combiné au fait que le prêtre ait besoin de détail sur la situation pour donner des conseils corrects, les prêtres Vikasar se retrouvent toujours à savoir presque tout ce qui se passe dans leur ville, en tout cas au niveau des affaires.