Familiers



Règles des familiers

  • Le personnage ne peut adopter qu'un seul familier (par défaut) et à condition d'avoir la compétence Dressage, même à 0%.
  • Il existe 3 niveaux d'aptitude pour chaque familier : Maladroit, Habile et Accompli.
  • Passer à un niveau d'aptitude supérieur améliore les caractéristiques et les compétences du familier et coûte 1500xp. Le familier gagne autant d'xp que le personnage au cours des séances de jeu.
  • Les familiers obéissent très bien à leur maître mais ne peuvent pas faire autre chose que ce pour quoi ils ont été entraînés. Ils comprennent donc tous les ordres liés à l'exécution de leurs compétences, ainsi que les ordres "Viens ici", "Va là-bas", "Planque-toi" ou "Fuis". Si le maître décrit plusieurs actions dans un même ordre, elles seront exécutées les unes après les autres.
  • Si le maître du familier n'est plus en état de lui donner des ordres, le familier termine d'accomplir le dernier ordre donné et, quand ce n'est plus possible, va se mettre en sécurité.
  • Le tour du familier est intégré à celui de son maître, celui-ci le fait donc agir à sa guise pendant son propre tour. Le familier peut alors utiliser son Dep et une compétence ou bien sprinter. Ses défenses fonctionnent comme celles d'un personnage.
  • Quand un familier accuse une attaque létale (qui le fait passer à moins de 0PV), il tombe à 0PV et mourra s'il reprend des dégâts ou s'il n'est pas soigné d'au moins 5PV au bout de [2Dé10] tours. Il perd connaissance tant qu'il est à 0PV.

Berger d'Ocïnlar

Description: 

Cet animal très affectueux est le meilleur ami des éleveurs des plaines d'Illergan. Son espèce s'appelle en théorie"Ruskachamol" mais personne ne la désigne ainsi à part les gratte-papiers des universités. C'est dans la région d'Ocïnlar qu'a émergé l'idée de récupérer très jeunes ces vaillants canidés afin de les habituer aux humains et à leur bétail. L'objectif de leur dressage est ensuite normalement de leur faire garder les troupeaux (d'où leur nom), car ils sont aussi doués pour suivre les ordres de leur humain préféré que pour se mettre dans les pattes de n'importe quel bestiau, peu importe sa taille.

L'utilisation guerrière de cet animal date des guerres humano-servénores du Premier Âge et perdure longtemps après. Le berger d'Ocïnlar est en effet très doué pour gêner l'ennemi en se faufilant frénétiquement entre ses jambes, en lui mordillant les mollets ou encore en grondant très près de son bas-ventre. Son talent inné pour la course en slalom et ses bonds imprévisibles lui permettent le plus souvent de sortir vivant des escarmouches. Il est également capable de réveiller tout un bataillon en pleine nuit avec un seul jappement s'il sent un intrus dans le camp, ce qui est toujours utile en temps de guerre.

De taille comparable à un loup, le berger d'Ocïnlar a un corps plus large et un pelage raz, ainsi qu'un long cou musclé soutenant une tête au museau plutôt court et pourvu de petites dents pointues. Son régime alimentaire est très proche de celui d'un humain, avec une préférence manifeste pour la nourriture fermentée qui se sent de loin.

Il consomme 1 ration par jour (omnivore).

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 30 30 20 5
Habile 60 40 40 9
Accompli 90 50 70 13
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Esquive (2 par tour si habile, 3 si accompli)

130
200
280

Agilité

40
80
120

Acuité olfactive

50
75
100

Acuité auditive

50
60
70
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Harcèlement offensif (innée)

La compétence a X% de chances de réussite.
Le berger se met dans les jambes de la cible qui subit alors des malus de -2/4/6Dep en fuite et -10/20/40Dex aux défenses

60
90
100

Aboiement interruptif (avancée)

La compétence a X% de chances de réussite.
Le berger aboie de façon extrêmement puissante. Il brise alors la concentration des mages et réveille toutes les créatures dans un rayon de 30m.

50
70
90

Harcèlement défensif (experte)

La compétence a X% de chances de réussite.
Le berger se met dans les jambes de la cible qui subit alors des malus de -10/20/40Dex en attaque et diminue son malus de fuite généré de 2/4/6

60
90
100
Coût: 
Maladroit : 2'O / Habile : 15'O / Accompli : 45'O

Calcaos à plaque

Description: 
Primate moyen (1,10m) assez musclé avec une grand plaque osseuse dans le dos, omnivore.

Le calcaos EXISTE.

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 40 30 25 1
Habile 70 40 50 3
Accompli 100 50 75 5
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Blocage (avec sa plaque dorsale)

80
100
130

Acuité olfactive

20
40
60

Acuité visuelle

20
40
60

Agilité

30
60
90
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Plaque dorsale (innée)

Le SR de la plaque est égal à X pour tous les types de dégâts physiques.

80
260
500

Calin protecteur (innée)

Le calcaos s'agrippe à son maître et peut utiliser Blocage X fois par tour pour intercepter une attaque sur son maître, le maître a -2Dep.

1
1
2

Rugissement (avancée)

La compétence a X% de chances de réussite.
Le calcaos montre ses crocs en hurlant, ce qui donne un bonus de [X - 20] en Bravade à son maître s'il y est agrippé (dure 1 tour).

50
70
90

Succion salvatrice (experte)

La compétence a X% de chances de réussite.
Le calcaos tente d'aspirer 1 poison infectant son porteur, supprimant ainsi son effet.
De plus, le calcaos est immunisé à tous les poisons (quel que soit le pourcentage de la compétence).

50
75
100
Coût: 
Maladroit : 8'O / Habile : 28'O / Accompli : 60'O

Dourdillon glouton

Description: 

ressemble à une chauve-souris toute ronde avec de longs crocs et sans yeux (chaotique pur), ne mange qu'en cas de blessure (herbivore)

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Mana Vol Dep
Maladroit 5 0 50 20 3
Habile 10 0 100 40 5
Accompli 20 0 150 70 8
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Agilité

20
40
60

Esquive

90
140
200

Furtivité

100
200
300

Vol (ne se déplace qu'en volant)

100
100
100

Acuité auditive

50
75
100
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Régénération chaotique (innée)

Régénère XPM par tour. Le dourdillon n'a pas besoin de manger, sauf pour régénérer ses PV.

2
5
10

Phosphorescence chaotique (innée)

Plus le Dourdillon a de PM, plus il brille. Il subit un malus de Furtivité de [3 × PM].

Morsure affectueuse (innée)

La compétence a X% de chances de réussite.
Mord une cible. Le Dourdillon transfère 10/20/30 PM à la cible si le jet réussi, sinon la cible perd 5PV.

50
70
90

Morsure drainante (avancée)

Mord une cible immobile ou consentante et lui vole X PM.

10
20
40

Quenottes améliorée (experte)

La morsure affectueuse peut transférer 10PM supplémentaires.

Coût: 
Maladroit : 3'O / Habile : 20'O / Accompli : 50'O

Faz bondissant

Description: 

Le faz est un petit rongeur noir à longue queue. Il est extrêmement vif et ne se déplace que par sauts. Très courant en Illergan, il peut, si il est bien dressé devenir un allié de taille pour les roublards.
Se nourrit tout seul dans la nature, sinon consomme 0,5 rations de fruits/jour

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 5 0 10 -
Habile 15 0 20 -
Accompli 30 0 40 -
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Furtivité

100
175
250

Escalade

100
100
100

Esquive (2 par tour si accompli)

150
200
300

Agilité

70
100
140

Acuité auditive

40
60
75

Acuité olfactive

40
60
75

Acuité visuelle

40
60
75
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Vol à la tire
(innée)

Avec Furtivité, permet au Faz de subtiliser n'importe quel objet apparent et non-tenu sur la cible (arme à la ceinture, carquois, potion, bourse...).

Déplacement sautillant (innée)

Le Faz se déplace par bonds de maximum [X-2]m de haut et de maximum [X-1]m de long.
Utilisable X fois par tour

3
4
5

Crochetage (avancée)

Le Faz peut utiliser sa queue pour crocheter des serrures. Il utilise son Agilité au lieu de la formule habituelle. Si le crochet devait être brisé, le Faz ne peut plus retenter la compétence pendant 2h.
Ses échecs ne sont jamais bruyants.

Queue pointue
(experte)

Son maître peut placer du poison sur la queue du Faz. Ce dernier utilise son Agilité pour attaquer.
Peut tenter une attaque par tour qui ne fait pas de dégât mais transmet le poison

Coût: 
Maladroit : 4'O / Habile : 25'O / Accompli : 50'O

Nesfaria

Description: 

loutre chaotique charognarde avec des tentacules à la place du museau

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 30 20 30 4
Habile 50 30 50 7
Accompli 70 40 80 10
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Agilité

40
70
100

Adresse

80
130
180

Esquive (2 par tour si Accompli)

150
200
250

Acuité olfactive

50
70
90

Acuité auditive

20
40
60
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Interception (innée)

La compétence a X% de chances de réussite.
Si la Nesfaria est placée entre le mage attaquant et son maître, elle peut intercepter un sort de projection ou d'altération. Elle en accuse les effets mais pas les dégâts. Elle perd cependant 10PV.

50
75
100

Saisie anti-mage
(avancée)

Attaque classique avec l'Adresse. Si l'attaque est réussie, la Nesfaria se colle à la jambe de la cible pendant 1 tour et inflige un malus de -1 niveau aux sorts lancés par la cible. Le malus est de -3 niveaux pour les sorts lancés sur la Nesfaria. La cible perd également [X]E.

1
2
4

Furtivité (experte)

70
130
200
Coût: 
Maladroit : 8'O / Habile : 30'O / Accompli : 60'O

Rorpec de Ciarl

Description: 

gros rongeur à longues pattes qui peut bondir puis rassembler ses pattes plumées pour former des ailes (il n'a donc plus de pattes en l'air), peut garder la nuit, il dort le jour sur son maître, omnivore
"Consomme 1 ration/j
Granivore"

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 5 0 20 6
Habile 15 0 40 9
Accompli 25 0 60 12
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Acuité visuelle

50
75
100

Acuité olfactive

25
50
75

Acuité auditive

10
25
50

Vol (le Dep est doublé en vol)

80
90
100

Furtivité

75
150
250
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Télépathie rorpec (innée)

Le Rorpec communique par télépathie, mais uniquement avec son maître et dans un seul sens (son maître ne peut pas lui parler). Il peut ainsi transmettre des informations basiques (type de menace, nombre, direction, distance) avec une portée de X mètres.
Son maître peut lui donner des ordres par télépathie s'il a la compétence éponyme.

15
50
100

Garde (avancée)

Le Rorpec peut monter la garde et réveiller son maître par télépathie au moindre danger détecté.

Vision thaumaturgique (experte)

La compétence a X% de chances de réussite.
Le rorpec voit les flux magiques, ce qui lui permet de déterminer qui est le lanceur d'un sort ou de détecter un sort non visible. Si une créature furtive a un sort actif sur elle, le rorpec utilise la somme de ses acuités plus Vision thaumaturgique pour éventuellement la détecter.

50
75
100
Coût: 
Maladroit : 3'O / Habile : 21'O / Accompli : 40'O

Vipère Vestyl

Description: 

petit serpent caché dans la manche avec des grosses glandes à venin qui peut cracher sur une arme quelques fois par jour
Consomme 0,5 ration de viande/j

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 5 0 10 4
Habile 10 0 20 6
Accompli 15 0 30 8
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Furtivité

80
100
120
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Calin reptilien (innée)

La vipère Vestyl se glisse dans les vêtements de son maître sans le gêner et de manière à pouvoir rapidement sortir la tête.

Crachat de venin (innée)

2/3/4 fois par jour, la Vipère Vestyl peut cracher du venin sur une arme proche (<1m), le venin persiste pendant 10mn ou 2 attaques blessantes sur l'arme et cause en cas de blessure -XPV par tour pendant 2 tours (cumulable).

6
8
10

Stockage de venin (avancée)

Le maître de la Vipère Vestyl peut également la faire cracher dans une fiole pour utiliser le venin plus tard. Ce venin périme en 24h à moins de disposer d'une source de froid dans le sac.

Garrot (experte)

La compétence a 75% de chances de réussite.
Permet d'annuler une hémorragie sur son porteur pendant X tours. Elle ne peut arrêter qu'une hémorragie à la fois, et ne peut pas arrêter plusieurs fois une même hémorragie.

1
2
3
Coût: 
Maladroit : 6'O / Habile : 20'O / Accompli : 45'O