Compétences


Compétences

  • Acquérir une une Compétence coûte 100xp
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition. Leur maximum est de 100%, sauf dans le cas d'une compétence associée à une caractéristique (le maximum est alors la valeur de la caractéristique).
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de dextérité"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : Le pourcentage d'une maîtrise d'arme s'ajoute à l'Adresse du personnage lorsque celui-ci utilise l'arme associée.
    À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50% (ne concerne pas Maîtrise des canalisateurs).
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.


Ambidextrie

Rang: 1
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Le personnage doit faire moins de [Ambidextrie] au Dé100 pour pouvoir tenter une attaque supplémentaire avec une autre main dans la même action majeure. Néanmoins l'Adresse de cette attaque est divisée par 2.
Si le personnage a plus de 2 bras, alors il doit faire un test au Dé100 (toujours le même) pour chaque bras supplémentaires (et l'Adresse est toujours divisée par 2).
L'acquisition de cette compétence permet, même à 0%, d'être habile avec chacun de ses bras non-directeurs.
Attention, il s'agit d'une attaque supplémentaire, pas d'une action majeure supplémentaire.
Il est à noter que le malus de Dex d'une arme ne s'applique qu'au bras qui la porte, il ne faut donc pas sommer les malus des armes portées par chaque bras.

À 100 : La compétence devient passive. L'adresse n'est plus divisée par 2.

Blocage

Rang: 0
Domaine: Combat
Description: 

Permet de bloquer avec un bouclier.
Le personnage réussit à bloquer une attaque physique si, au Dé100, il obtient un résultat inférieur ou égal à [Dex - Malus(Bouclier)]. Malgré tout, un bouclier a un certain nombre de points de structure (PS) ainsi qu'un seuil de résistance (SR) au-delà duquel il perd des points de structure (par exemple : si SR = 20 et que le bouclier accuse 25 points de dégâts, alors il perd 5PS). Lorsqu'un bouclier arrive à 0PS, il se brise et le personnage accuse la différence entre les dégâts initiaux et ceux qu'a pu absorber le bouclier.
Le SR du bouclier est le même pour les dégâts perforants, tranchants et contondants.

Célérité

Rang: 0
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure.
Le personnage peut tenter successivement 3 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -50Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -125Dex
► 3ème attaque supplémentaire : -200Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Les malus de Dex dus à Célérité ne sont pas comptés dans l'Adresse pour les esquives de la cible, i.e. la première attaque est aussi dure à esquiver que la 3ème.

Charge

Rang: 0
Domaine: Combat
Description: 

Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.

Coup puissant

Rang: 2
Domaine: Combat
Description: 

Passif au combat rapproché, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Esquive

Rang: 1
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'esquiver une attaque pendant le tour de l'ennemi, réussit si [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [Adresse(agresseur)].
Si le personnage n'a pas la même Adresse à chaque bras, il prend en compte la plus basse pour l'Esquive.

Garde supérieure

Rang: 2
Domaine: Combat
Description: 

Nécessite un bouclier.
Au Dé100, permet de tenter d'adopter différentes postures défensives.

À 75 : Le malus d'adresse de l'arme utilisée en parallèle est réduit de 30.
À 100 : Les dégâts encaissés par le bouclier lui font perdre 2 fois moins de PS.

Postures défensives :

  • Garde : Le personnage peut décider pendant le tour de l'ennemi de sacrifier son action majeure du prochain tour pour protéger des cibles situées autour de lui. Il gagne alors 1 blocage supplémentaire par attaque qu'il aurait pu tenter (hors Célérité) et encore 2 supplémentaires s'il dispose de la compétence Célérité.
    Il ne peut évidemment pas se déplacer plus que son Dep ne le lui permet.
  • Tenir la position : Le personnage ne peut plus ni attaquer, ni se déplacer tant qu'il est dans cette posture. Il dispose en revanche de [Garde supérieure/10] blocages supplémentaires par tour qu'il peut utiliser pour se protéger.
    Malus pour réussir cette posture de 20 avec l'égide et 40 avec l'écu.
    Dure minimum 1 tour.

Mobilité fulgurante

Rang: 2
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Augmente le Dep de 1m pour chaque 20 points.
Permet au personnage de se déplacer entre deux attaques.
Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade entre les jambes de ce dernier, un saut, etc... Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie.
Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence utilise son Adresse ou son Agilité.
À 50 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.

Parade

Rang: 0
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie, le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade et c'est l'Adresse la plus faible (parmi les 2 bras) qui est prise en compte, mais elle n'est pas divisée par 2.
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse/8) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse/2) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [5 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [10 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Parade mystique

Rang: 1
Domaine: Combat
Description: 

Permet d'utiliser les défenses physiques (parade, esquive, blocage) contre les sorts de projection et d'altération, le joueur lance donc un Dé100 pour savoir s'il peut ou non utiliser ce genre de défense.
Pour l'esquive, la condition à réussir est [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [1,5 × Vol(ennemi)].

A 100% : Plus besoin de Dé100 pour autoriser le personnage à utiliser une défense physique.

Puissance de frappe

Rang: 1
Domaine: Combat
Description: 

Le joueur doit faire un jet de Puissance de frappe à chaque attaque réussie, juste avant d'en calculer les dégâts. Si le jet est réussi, la compétence augmente de 1 le rang des dés de puissance du personnage pour l'attaque en cours.

A 100% : La compétence devient passive.

Tilkar Han

Rang: 2
Domaine: Combat
Description: 

Permet d'utiliser 4 techniques de combat qui doivent être réalisées avec un bras libre.
Une telle technique, si elle réussit, constitue une attaque normale.
Pour une même attaque, le personnage peut tenter une fois chaque technique mais il ne peut en réussir qu'une (la première qui réussit).
Ces techniques peuvent être esquivées et bloquées normalement mais sont impossible à parer.

Fourchette : Le personnage plante ses doigts dans les yeux de la cible (à moins qu'ils ne soient protégés), ce qui l'aveugle pendant 1 tour.
Impossible sur une cible possédant plus de 2 yeux ou dont les yeux sont inaccessibles en même temps au personnage (à moins d'utiliser les deux mains).
Chances de réussite : [Tilkar-Han/3]%

Immobilisation : Le personnage saisit et bloque le poignet de la cible, l'empêchant ainsi d'utiliser son bras ou de s'éloigner pendant 1 tour (le personnage ne peut du coup ni utiliser son bras, ni s'éloigner non plus).
Si le personnage réussit la technique à ce tour et qu'il la retente au tour suivant, il ne lâche en réalité pas le poignet et il bénéficie alors d'un bonus de 20%.
Impossible sur une cible qui a plus de Force que le personnage.
Chance de réussites : [Tilkar-Han/2]%

Projection : Le personnage fait perdre l'équilibre à sa cible avec son bras, ce qui la renverse (elle perd donc une action majeure).
Impossible sur une cible non bipède ou qui a plus de [2 × Vit(personnage)]Vit.
Chance de réussites : [Tilkar-Han/3]%

Uppercut : La cible est étourdie par un violent coup à la tête, elle tombe donc par terre et ne peut rien faire pendant 1 tour.
Impossible sur une cible qui possède plusieurs têtes ou qui a plus de [2 × Fo(personnage)]Fo.
Chance de réussites : [Tilkar-Han/4]%

Tir puissant

Rang: 2
Domaine: Combat
Description: 

Passif au combat à distance, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Arbaletrerie

Rang: 0
Description: 

Permet d'utiliser les arbalètes. Le tir d'arbalète se fait avec un jet de Dex.

Les tirs à l'arbalète sont impossibles à parer et les chances de les bloquer ou de les esquiver sont divisées par 2.

Archerie

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les arcs.

À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de son attaque il peut alors changer le résultat de son Dé100 de 1 point pour chaque 2% de la compétence.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, le tireur est déjà en train de viser donc il ne peut peut effectuer aucune action en parade.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser pendant le tour de l'ennemi.
Si c'est le 1er tour du combat et que le tireur joue avant l'ennemi, la visée est automatique.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.

À 100 : les flèchent ignorent 10% de l'armure touchée

Escrime

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les épées.

À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)

À 100 : Multiplie par 2 les chances de parade

Maîtrise des armes d'hast

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les armes d'hast.

À 75 : +2 Fo pour l'arme contre les créatures massives (plus de 250 Vit).

À 100 : Fauchage : [Fo(arme) × 5]% de chances de toucher +1 cible à portée (au corps-à-corps).

Maîtrise des canalisateurs

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.
Augmenter le pourcentage de cette compétence permet d'augmenter les chances des différentes défenses, comme pour les maîtrises d'armes.

À 100 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tant qu'il est concentré.

Maîtrise des dagues

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les dagues.

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :

  • Attaque standard : Fonctionnement classique
  • Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [Fo(arme)] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN

À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 60% de l'armure lors d'une attaque furtive standard.

À 100 : Lors d'un coup précis, la dague inflige le double de dégâts si le personnage attaque en étant furtif (seule la première attaque du tour est furtive contre un même ennemi).

Maîtrise des haches

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les haches

À 75 : Crochet: Quand un personnage s'éloigne du porteur ce dernier peut tenter de le retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable et coûte une action mineure au tour suivant du personnage.

À 100 : +10% de la valeur max du Dé de puissance à tous les jets. Cela peut empêcher de faire 1 ou permettre de relancer sur une valeur inférieure à la valeur max du dés (par exemple relancer sur 18 au Dé20). Aucun effet supplémentaire après le Dé30.

Maîtrise des lances

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les lances

À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [Fo(arme) × 3]% de chances de gagner 1 attaque en parade. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie. Il peut tenter une défense, mais cela mettra alors fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.

À 100 : Empalement: Si le personnage réussi une attaque et blesse la cible il peut alors décider de ne plus rien faire avant la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans l'ennemi lui infligeant autant de dégâts qu'à l'attaque précédente. Le lancier peut choisir de ne pas dégager sa lance, auquel cas l'ennemi ne pourra pas l'attaquer au contact le tour suivant mais le porteur ne pourra également pas effectuer de défense autre qu'au bouclier.

Maîtrise des masses

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les masses d'armes

À 75 : Dégagement : le personnage peut faire reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que [2×Fo(attaquant)] > [Fo(cible)]

À 100 : les dégâts issus des dés de puissance sont doublés

Alchimie

Rang: 1
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet de créer des potions à partir d'ingrédients récoltés comme des herbes, champignons et autres baies se trouvant dans son environnement.

  • Niveaux d'Alchimie

    La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Les niveaux 2 et 3 coûtent 50xp chacun. Augmenter le niveau d'Alchimie augmente la qualité des ingrédients récoltés.

  • Collecte d'ingrédients

    Chaque jour, le personnage peut récolter [Dé4] ingrédients s'il passe dans des environnements naturels où il y a un minimum de flore. Ces ingrédients sont de même niveau que le niveau d'alchimie du personnage au moment de leur récolte.

  • Création

    L'alchimiste peut créer n'importe quelle potion de cette liste.
    Pour fabriquer une fiole de potion, le personnage doit disposer d'un Nécessaire d'alchimie, avoir 1 ingrédient et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, l'ingrédient est gâché et aucune potion n'est créée. S'il le réussi, le personnage crée une potion dont le niveau est celui de l'ingrédient.
    En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau de la potion est augmenté de 1.
    La création prend environ 5 minutes.
    Il y a cependant un malus pour la création de certaines potions :

    Potion Malus
    Puissance -1 niveau
    Dextérité -1 niveau
    Amnésie Nécessite 2 ingrédients
    Célérité mineure Nécessite 2 ingrédients
    Célérité majeure Nécessite 2 ingrédients, -1 Tour à la durée
    Invisibilité Nécessite 3 ingrédients
  • Potions supérieures

    Les potions créées par un maître alchimiste (niveau 3, compétence à 100%) ont des chances d'être d'une qualité supérieure au niveau 3. Lorsque l'alchimiste réussit une potion, le joueur lance un Dé6 : le jet est réussi s'il fait 1 ou 2. Tant qu'il réussit, le joueur peut relancer le Dé6, il s'arrête au premier échec. La potion gagne alors +1 niveau pour chaque succès mais son niveau ne peut toutefois pas être supérieur à 6 (hors réussite critique).
    Pour les fétichistes des probabilités :

    Niveau de la potion 3 4 5 6
    Chances de succès 1/1 1/3 1/9 1/27

À 100% : L'alchimiste utilise un Dé6 pour la collecte d'ingrédients (à la place du Dé4).

Création d'armes

Rang: 2
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet de façonner une arme à partir d'armes naturelles prélevées sur des créatures.

  • Composants

    Les composants sont extraits des cadavres de créatures mortes depuis au maximum 12h. Aucun jet de dépeçage n'est nécessaire. Attention, seules les armes naturelles d'une créature ont un intérêt pour la création d'armes car elles ont une Force propre, inutile par exemple de prélever la mâchoire d'une créature qui ne s'en sert pas pour attaquer (ses dents auront 0Fo). Le type de composant n'est pas toujours corrélé avec le type de dégâts de l'arme naturelle. Le tableau suivant liste les différents composants exploitables ainsi que leur type :

    Type de composant Composants
    Grand Perforant Patte (si arme naturelle perforante)
    Dard
    Corne
    Croc
    Bec (si arme naturelle perforante)
    Griffe de Dragon
    Petit Perforant Griffe
    Serre
    Dent : entre 10 et 100 par Mâchoire/Gueule (dépend de la créature, du dentiste et du MJ)
    Tranchant Mandibule : 2 par créature
    Pince : 2 par membre muni de pinces
    Ravisseuse
    Contondant Corne (si arme naturelle contondante)
    Sabot
    Bec (si arme naturelle contondante)
    Inexploitable Arme sans Force
    Poing
    Pied
    Queue
    Tentacule
    Patte (si arme naturelle contondante)
    Hure/Crâne/Bloc frontal
    Épine/Liane/Ronce/Racine
  • Création

    Pour fabriquer une arme, le personnage doit disposer d'un Nécessaire de création d'armes, avoir suffisamment de composants du bon type pour l'arme voulue et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate ce jet, les composants sont gâchés et aucune arme n'est créée. S'il le réussit, la nouvelle arme artisanale a les mêmes propriétés qu'une arme classique. La confection d'une arme prend environ 30 minutes, sauf pour les flèches qui prennent 10 minutes.
    Force de l'arme : elle est égale à la plus petite Force parmi celles de ses composants et elle peut être supérieure à la "Fo Max" de l'arme classique (hormis pour les flèches).
    Force des flèches : ne peut pas être supérieure à la "Fo Max" des flèches classiques, elle ne peut pas non plus être augmentée par le bonus de Force à 100% (hormis pour la Perce-maille).
    Création de composants Tranchants : 1 composant Tranchant peut être réalisé à partir de 20 composants Petits Perforants.
    Le tableau suivant expose les composants nécessaires à la création de chaque arme :

    Armes artisanales Types et quantités de composants nécessaires
    Cimeterre, Francisque 1 tranchant
    Marteau 2 sabots ou 1 corne/bec (contondant)
    Masse d'armes 1 contondant + 10 petits perforants
    Hache à double tranchant, Bardiche 2 tranchants
    Lance, Javelot, Stylet, Coutelas à rainures 1 grand perforant
    Lance barbelée, Dague dentelée 1 grand perforant + 10 petits perforants
    Guisarme 2 grands perforants + 1 tranchant
    Fauchard 3 tranchants
    Bec de Ziriol (1 contondant + 1 grand perforant) ou 1 corne/bec (contondant et perforant)
    Flèche perce-maille (bonus de Fo à 100% applicable) 1 grand perforant
    Flèche rïlf, barbelée, plate, chasse 1 petit perforant
    Rapière, Fléau d’armes, Épée Droite, Arc composite, Arbalète, Carreau Impossible à façonner
  • Réussite critique

    En cas de réussite critique, le malus de Dex de l'arme est réduit de [Fo(arme)]Dex.

A 100% : L'arme a +1Fo. Ce bonus est à prendre en compte dans le calcul de tous les bonus de l'arme. Il ne peut en revanche pas augmenter son malus de Dex (il le baisse même en cas de critique).

Création d'armures

Rang: 2
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet de façonner une armure à partir d'une armure naturelle prélevée sur une créature. Permet également d'améliorer les armures ainsi créées. Le personnage peut aussi utiliser cette compétence sur une armure classique afin de l'adapter (en termes de taille et de forme) à une autre créature, mais il ne pourra pas l'améliorer.
Dure 20mn par pièce d'armure créée et 10mn par tentative échouée.

Création : Pour fabriquer une armure, le personnage doit :
_Avoir un Nécessaire de création d'armures
_Être devant une créature récemment décédée (12h max)
_Choisir la pièce d'armure qu'il désire créer (casque (de quel type ?), jambières, protections de bras, plastron)
_Réussir un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence.
S'il rate le jet, les composantes deviennent inutilisables et aucune pièce n'est créée/améliorée. S'il le réussi, le personnage crée la pièce d'armure.

Caractéristiques de la pièce d'armure :
SR(armure) = SR(créature)
RM(armure) = RM(créature)/2 avec un max de 20%
Malus de Dex = Somme(SR(armure))/60

Effets bonus :
L'armure ne dispose d'aucun effet bonus. Cependant, il est possible d'utiliser des parties de créatures pour l'améliorer. Chaque armure artisanale peut recevoir un effet bonus tous les 300SR(total).
Exemple: Une créature de SR=240/260/220 a pour SR(total)=720. Elle peut donc recevoir 2 effets bonus.
Un jet est nécessaire pour tenter l'amélioration d'une armure. Si le jet échoue, l'armure n'est pas endommagée mais les autres éléments utilisés pour cette amélioration deviennent inutilisables.
L'amélioration n'est possible que sur les armures artisanales (i.e. issues de cette compétence).

Chaque famille de créature possède au moins un élément utile pour l'amélioration d'armures. Le personnage doit donc prélever ces éléments sur les cadavres frais (maximum 12 heures) qu'il trouve. Selon la classe de la créature, l'effet sera différent.

Type Effets intermédiaires Effets majeurs Effets supérieurs
Cuir/Écailles de Bête marine +1FP +1Fo (torse) ou +1FP +2Fo (torse) et +1FP
Ventouses de Céphalopode +3 aux Défenses +1 Parade (torse) ou +5 aux Défenses +1 Parade (torse) et +10 aux Défenses
Plumes de Rapace +3 à Esquive +5 à Esquive +1 esquive par tour (torse) ou +10 à Esquive
Chitine d'Insectoïde +10SR, -2Dex +20SR, -3Dex +40SR, -5Dex
Écailles de Reptile +5PV +15PV +5% RN (non cumulable)
Sève de Végétal +15 en Furtivité (torse) ou +5 en Furtivité +30 en Furtivité (torse) ou +10 en Furtivité +45 en Furtivité (torse) ou +15 en Furtivité
Sang de Dragon +3 Vol +1 cible aux sorts d'amélioration et de protection (torse) ou +5 Vol +1 sort par tour (torse) ou +10 Vol
Sang de Démon +5 au malus de Vol (torse) ou +20PM +15 au malus de Vol (torse) ou +50PM +1 au niveau des sorts (torse) ou +100PM

Certains effets ne s'appliquent que sur le torse et ne peuvent alors être utilisés qu'une seule fois par pièce d'armure. Tous les autres sont cumulables.
Le MJ décide du nombre de pièces d'armures potentiellement réalisables à partir de la bête. S'il estime que la créature a été suffisamment abîmée, il peut infliger un malus au joueur et/ou aux SR de l'armure voire empêcher le jet de création. Le MJ décide également du nombre d'améliorations réalisables à partir de la créature, généralement deux fois moins que de pièces d'armures.

Un coup critique réduit de 5 le malus de dex de la pièce d'armure (le malus ne peut pas devenir positif).
A 100% : Le personnage peut ajouter 1 effet bonus supplémentaire aux armures artisanales, et il peut également appliquer 1 amélioration (sauf torse) aux armures non-artisanales (non crées grâce à cette compétence).

Création de grigris

Rang: 0
Domaine: Artisanat
Description: 

Compétence réservée aux chamans.

Le chaman porte en permanence un grigri qu'il peut étoffer et améliorer au fil du temps. Cet objet est une extension de lui-même et il en tire une grande puissance. Les bonus du grigri n'ont d'effet que sur le chaman qui l'a conçu. Le chaman ne peut par contre pas porter de talismans.
Pour améliorer son grigri ou en confectionner un nouveau (en cas de perte), le chaman a besoin d'un nécessaire à grigris. Il doit également prélever un petit morceau (bout d'os, d'organe, appendice, etc...) sur le cadavre d'une créature décédée il y a moins de 30 minutes pour l'assembler avec le grigri. Cette action lui prend 10 minutes et il n'a pas besoin de jet de dépeçage.
Une fois ajouté au grigri, le nouveau morceau octroie un bonus qui dépend des caractéristiques du cadavre ainsi que du niveau de magie du chaman. Il choisit au moment de l'assemblage s'il aura un bonus de PV, PM ou Sav :

Type de Bonus Bonus
PV +[Vit(cadavre) × 0.25]PV avec un maximum de [10 × plus haut niveau de magie du chaman]PV
PM +[Mana(cadavre) × 0.25]PM avec un maximum de [20 × plus haut niveau de magie du chaman]PM
Sav +[Sav(cadavre)]Sav avec un maximum de [8 × plus haut niveau de magie du chaman]Sav (nécessite un cadavre avec du Sav et pas de l'Int)

Ce bonus est déterminé lors de l'assemblage et n'évolue pas quand le chaman gagne un niveau de magie. Par contre, le chaman peut ajouter et enlever des morceaux à volonté de façon à modifier l'apparence et les bonus du grigri. Ce dernier peut contenir entre 1 et 3 morceaux de cadavres et leurs bonus se cumulent. Plusieurs morceaux peuvent provenir du même cadavre à condition qu'ils procurent des bonus différents.

Fixation des runes

Rang: 0
Domaine: Artisanat
Description: 

Nécessite le niveau 5 en Runes, permet de fixer définitivement une rune sur une pièce de métal (ou sur de la pierre au niveau 4), il faut pour cela payer le coût de la rune en PM définitifs (ils sont à jamais retirés des caractéristiques du personnage), il n'est pas possible de fixer des combinaisons de runes.
Prend 5mn par rune.

Science des poisons

Rang: 1
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet de créer des poisons à partir d'ingrédients récoltés sur des cadavres.

Création : Pour fabriquer une fiole de poison, le personnage doit disposer d'un Nécessaire à poisons, avoir les bons ingrédients et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, les ingrédients sont gâchés et aucun poison n'est créé. S'il le réussi, le personnage crée un poison dont le niveau est celui de la compétence. En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau du poison est augmenté de 1.
La création d'un poison prend environ 5 minutes.

Niveaux des poisons : La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Ainsi, les niveaux 2, 3 et 4 coûtent 50xp chacun.

Poison naturel : Le personnage peut tenter de récolter le poison d'une créature (morte) dotée d'un venin naturel, il doit pour cela réussir un test au Dé100 (inférieur ou égal au pourcentage de la compétence). Ce jet se substitue au jet de dépeçage. Le poison ainsi récolté garde ses propriétés initiales et le MJ décide du nombre de fioles récoltées en fonction de la taille de la créature et du jet du personnage.

Ingrédients : La plupart des familles de créatures possèdent au moins un organe (ou autre) utile pour la création de poisons. Le personnage doit donc prélever ces organes sur les cadavres frais (maximum 1 heure) qu'il trouve. Pas besoin de jet de dépeçage pour réussir, mais le personnage peut quand même en faire un s'il souhaite que son acte passe inaperçu à première vue.
Les ingrédients chaotiques rajoutent 1 niveau aux poisons (cumulable).
1 œil, ajouté aux ingrédients d'un poison, augmente sa durée de 1 tour (cumulable).

Famille Ingrédients
Arthropode cerveau, moelle épinière
Bête foie
Bête marine foie, moelle épinière, cerveau
Céphalopode cerveau (2), yeux (2)
Humanoïde vessie
Rapace foie, yeux (2)
Reptile vessie, yeux (2)
Végétal (animé) sève (3 doses)
Ascendant cerveau chaotique, moelle épinière chaotique, vessie chaotique
Démon foie chaotique, cerveau chaotique, yeux chaotiques (2)
Dragon cerveau chaotique (2), yeux chaotiques (2), vessie chaotique (2), moelle épinière chaotique (2), foie chaotique (2)
Mort-vivant (non Asservi) moelle épinière chaotique
Élémentaires, Asservis aucun ingrédient

À 100 : Le personnage a 10% de chances de faire une réussite critique au lieu de 2%.

Acuité auditive

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux sons qu'il émet.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la puissance des sons émis, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi) et le bruit ambiant.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité auditive + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

Acuité olfactive

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux odeurs qu'il sécrète.
Permet également suivre la piste d'une créature longtemps après son passage grâces aux odeurs résiduelles.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon l'intensité des effluves, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi), les odeurs ambiantes et éventuellement l'ancienneté des odeurs.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité olfactive + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

Acuité visuelle

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet d'apercevoir la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène.
Permet également de suivre la piste d'une créature longtemps après son passage.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la taille et les mouvements de la cible, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éclairage, l'éloignement, l'encombrement visuel et éventuellement l'ancienneté des traces.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité visuelle + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

Domptage

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet au personnage de tenter le domptage d'une créature en [Dé4 × 10]minutes afin en faire un domestique. La créature ne peut être domptée que si elle possède la caractéristique "Int", et non "Sav". Par ailleurs, son Int ne doit pas être supérieure au Sav du personnage.
Celui-ci doit donc, au Dé100, faire un jet pour réussir à dompter la créature, sachant qu'elle a droit à un jet de volonté (diminuée du malus généré par le mage) et qu'il suffit qu'elle le réussisse partiellement pour rester libre.
Le domptage coûte [Vit(cible)-Vit(mage)]PM supplémentaires si la créature a plus de Vit que le personnage.
Permet également de contrôler 1 domestique supplémentaire (donc 2 au lieu de 1 dans la plupart des cas).

A 100% : La créature doit réussir complètement son jet de volonté (Vol/2) pour rester libre.

Escalade

Rang: 1
Domaine: Pratiques
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc...
Le MJ décide d'un malus allant de 0 à 200.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Agilité + Escalade - Malus].
La vitesse d'escalade est 4 fois inférieure à la vitesse normale du personnage (déplacements divisés par 4).

A 100% : La vitesse d'escalade n'est que 2 fois inférieure à la vitesse normale du personnage.

Compétence innée (à 0%).

Furtivité

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de se déplacer ou d'agir sans être repéré.

Pour ne pas être détecté par une créature, il faut que [Furtivité du perso + Dé100] soit supérieur à [Somme des acuités de la créature]. Le joueur ne lance qu'un seul Dé100 pour toutes les créatures environnantes et le score de furtivité de son personnage persiste jusqu'à un changement de situation ou d'environnement. Chaque créature susceptible de le repérer compare donc ses acuités au score de furtivité du personnage et, si ces acuités sont trop faibles, elle ne détecte pas le personnage et ne peut pas faire de jets d'acuités pour tenter de le situer. Le MJ applique des malus ou bonus de furtivité selon la situation et l'environnement, ils ne sont pas connus du joueur. Dès que ces modificateurs changent, le MJ demande au joueur de faire un nouveau jet de Dé100 pour redéfinir le score de furtivité de son personnage.

Situation Modificateur de furtivité
Le personnage est perçu par les créatures dont il veut se cacher avant de faire son jet -100
Dehors de nuit ou dans un environnement sombre qui ne permet ni de voir au loin, ni de distinguer les détails des objets proches +50
L'environnement ne contient ni ombres, ni obstacles pour se cacher -50
L’environnement est très encombré (arbres, rochers, meubles...) +50
L'environnement est très silencieux -50
L'environnement est très bruyant +50
Des odeurs très fortes imprègnent l'air +50
La zone est désertée de toute trace de vie à part le personnage et une seule autre créature -50

La Furtivité permet plusieurs types d'action :

  • Se déplacer sans être perçu, par exemple pour espionner
  • Se cacher, tout simplement
  • Voler un objet (vol à la tire, à l'étalage ou cambriolage)
  • Approcher une cible et l'attaquer sans qu'elle ne puisse utiliser de défenses
  • Disparaître lors d'une situation dangereuse, comme un combat ou un repas de famille

En combat :
Si le personnage parvient à atteindre une cible tout en étant furtif, celle-ci ne pourra utiliser aucune défense contre le personnage pendant ce tour. De même, les alliés de la cible ne pourront pas la défendre à ce tour (à moins qu'ils n'aient eux-même repéré le personnage et qu'ils aient oublié de le signaler à leur groupe). Dans cette situation, le personnage décide lui-même de la zone du corps de la cible qu'il va atteindre lors de sa première attaque (et uniquement celle-ci). De plus, s'il choisit la tête et que celle-ci n'est pas casquée, il a la possibilité de tenter d'assommer la cible : les dégâts de l'attaque sont alors divisés par 2 mais elle a [Fo + (Furtivité/2)]% de chance d'assommer la cible pendant 1mn.
Après le premier tour de surprise, le personnage n'est plus furtif (car il a attiré l'attention) à moins qu'il ne réussisse un nouveau jet de furtivité, sachant qu'il a alors un malus de -100 (d'après le tableau plus haut). De même, le personnage peut tenter en plein combat de disparaître pour attaquer furtivement au prochain tour, mais toujours avec ce malus de -100. 1 jet de Furtivité est possible par tour car il s'agit d'une action mineure.


Cette compétence n'est pas affectée par les réussites critiques et échecs systématiques.

Nage

Rang: 1
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de nager.
Un malus relatif au courant et à la distance à parcourir est décidé par le maître du jeu (entre 0 et 50).
Permet aussi de porter une lourde charge (un allié par exemple) dans l'eau, mais le MJ décide d'un second malus d'entre 0 et 50.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Nage - Malus].
La vitesse de nage est égale à 0.75 fois la vitesse à terre.

A 100% : Le personnage nage aussi vite qu'il se déplace à terre.

Compétence innée (à 0%).

Survie

Rang: 1
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de trouver de la nourriture dans les milieux naturels en 1 heure.
Si la zone le permet, le personnage peut faire un jet de Survie au Dé100. S'il le réussit, il lance un Dé4 pour chaque 25% dans la compétence et il récolte 1 prise à chaque fois qu'il obtient un 4.
Si le personnage a au moins 100Dex, il peut lancer un Dé4 supplémentaire. De même s'il a au moins 100Sav.
Selon l'environnement, les prises peuvent être des fruits sauvages, du petit gibier, ou du poisson :
Portion de fruits sauvages : +5PV
Petit gibier : +25PV, +10PM, cuisson obligatoire
Poisson : +20PV, +20PM, cuisson obligatoire

À 100% : Le personnage récolte de la nourriture deux fois plus nourrissante (qui régénère deux fois plus de PV et de PM).

Enseignement magique

Rang: 0
Domaine: Magie
Description: 

Permet d'enseigner des sorts que le personnage maîtrise à d'autres mages encore ignorants.
Pour enseigner un sort de niveau minimum [X] dans une certaine magie, le personnage doit maîtriser cette magie au moins au niveau [X+3], tandis que son élève doit la maîtriser au moins au niveau [X]. Par ailleurs, l'enseignement d'un sort prend environ une demi-heure.

Incantation majeure

Rang: 0
Domaine: Magie
Description: 

Permet au mage de lancer des sorts à la puissance décuplée au terme d'une longue incantation.
Ne fonctionne que pour les sorts qui respectent la condition suivante : niveau minimum(sort) + 3 ≤ niveau de magie (dans la magie du sort)
Le coût en mana du sort est doublé lors d'une incantation majeure.

    En début d'incantation, le mage choisit 1 effet à appliquer à son sort parmi les trois suivants :
  • Portée du sort multipliée par 20
  • Valeurs des effets du sort (y compris les dégâts) multipliées par 10
  • Durée du sort multipliée par 10

L'incantation dure ensuite 10 minutes pendant lesquelles le mage ne peut rien faire d'autre, sous peine d'interrompre l'incantation. Il ne peut pas discuter, marcher, être attaqué ou effectuer quelque action que ce soit. S'il est interrompu par une action ou une attaque, le sort échoue mais son coût n'est pas doublé.
Tout le long de son incantation, le sort provoque un grondement assourdissant, émet une vive lumière autour du mage et diffuse une forte odeur caractéristique. De plus, le type d'incantation du mage est exacerbé, c'est-à-dire que le mage hurle, danse énergiquement ou que son canalisateur devient fluorescent selon son type d'incantation.
Il n'est pas possible de se concentrer sur une incantation majeure.

Incantation partagée

Rang: 1
Domaine: Magie
Description: 

Passif.
Lancer un sort sur une cible munie de Savoir et consentante à ce partage permet à cette cible de payer [Compétence/2]% du coût total du sort avec ses propres PM (la valeur est diminuée si la cible n'a pas assez de PM). Si un sort est lancé sur plusieurs cibles, toutes celles qui sont consentantes contribuent à parts égales, le total devant valoir [Compétence/2]% du coût du sort.

Maîtrise arcanique

Rang: 1
Domaine: Magie
Description: 

Quand le mage lance un sort, il peut lancer un Dé100 pour tenter cette compétence.
Il gagne alors 1 point de pouvoir supplémentaire si niveau(magie du sort lancé) < [niveau(magie la plus élevée) - 2] .
Par exemple, un mage avec Métamorphose au niveau 7 et Fymasy au niveau 4 gagnera 1pp supplémentaire pour chaque sort de Fymasy lancé s'il réussit les jets de compétence. Pour rappel, un sort primaire combiné à des sorts secondaires n'est considéré que comme un seul et unique sort.

À 100 : La compétence devient passive.

Méditation

Rang: 1
Domaine: Magie
Description: 

Permet de régénérer [Méditation/2]% de son Mana en 30 minutes d'inactivité, utilisable toutes les 4 heures. Aucun jet n'est nécessaire.

Moisson de mana

Rang: 1
Domaine: Magie
Description: 

Au Dé100, achever une cible (en la faisant passer à -1PV ou moins) permet au personnage de récupérer [(Niveau de magie le plus élevé) × 8]PM. La cible doit avoir un minimum de 30Vit pour que la compétence fonctionne. Fonctionne sur les Élémentaires. Sur les créatures Chaotiques, le gain de mana est doublé. Ne fonctionne pas sur les invocations, zombies primaires ou toute autre créature créée par un sort.
À 100 : La compétence devient passive.

Talent du thaumaturge

Rang: 2
Domaine: Magie
Description: 

Passif.
Si le personnage lance [%Comp/25] sorts secondaires ou moins en même temps qu'un sort primaire alors le coût total du sort en PM est réduit de 20%.
Si le personnage lance plus de sorts d'un seul coup, aucun coût n'est réduit. Il en est de même s'il lance un seul sort primaire, secondaire ou indépendant.

Télépathie

Rang: 1
Domaine: Magie
Description: 

Permet de parler par la pensée à une cible que le personnage sait situer avec précision (par exemple grâce à une acuité). Le lien télépathique dure au maximum 30mn, même si la cible disparaît aux sens du personnage. La cible ne peut pas répondre.
À 75 : La cible peut répondre par la pensée.
À 100 : Le personnage peut se connecter par la pensée à 3 cibles (ou moins) en même temps, ce qui permet à toutes les personnes liées de discuter entre elles.

Vision ultime

Rang: 2
Domaine: Magie
Description: 

Un jet réussi sur cette compétence permet de voir pendant 5mn dans l'obscurité et à travers la matière sur une distance de
[1 + (%Vision ultime)/10]m. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois toutes 10mn, qu'elle réussisse ou qu'elle échoue.

Bravade

Rang: 1
Domaine: Charisme
Caractéristique associée: Charisme
Description: 

Cette compétence peut être utilisée de deux manière, toujours en action mineure :
Intimidation : Permet de persuader la cible d'attaquer en priorité quelqu'un d'autre ou, s'il n'y a personne d'autre, de temporiser son attaque (1 tour).
Provocation : Permet de persuader la cible d'attaquer le personnage plutôt que quelqu'un d'autre.
Dans les deux cas, le joueur doit réussir au Dé100 un test de [Cha(personnage) + Bravade - Cha(cible) - Vol(cible)/2]. La réussite d'une Bravade donne un bonus de 30 en Furtivité aux créatures furtives alentour.

À 50 : Le personnage peut intimider ou provoquer 2 cibles en même temps.
Au maximum (selon la race) : Le personnage peut intimider ou provoquer 3 cibles en même temps.

Négociation

Rang: 1
Domaine: Charisme
Caractéristique associée: Charisme
Description: 

Permet de baisser ou d'augmenter un prix (de vente ou d'achat) par la discussion.
Le personnage doit d'abord faire une proposition de nouveau prix, puis le MJ décide d'un malus d'environ 20 pour chaque réduction (ou augmentation) de 10% du prix initial.
Pour réussir, le joueur doit doit faire un jet de Dé100 inférieur à [Cha(personnage) + Négociation - Charisme(interlocuteur) - Malus]. Si le test est réussi, il y a deux possibilités :
► S'il fait la moitié ou plus de ce total, alors l'interlocuteur fixe le prix à la moyenne des deux prix proposés.
► S'il fait moins de la moitié de ce total, la négociation est alors réussie selon les termes du personnage.

Psychologie

Rang: 1
Domaine: Charisme
Caractéristique associée: Charisme
Description: 

Permet de manipuler un autre protagoniste par le discours et de lui faire ainsi accepter un fait ou une situation, ou bien de le pousser à effectuer ou non une action. Permet également de deviner les intentions et émotions d'un interlocuteur afin de déjouer ses propres tentatives de manipulation ou bien de deviner ce qu'il pense mais ne dit pas.
Ne permet pas de changer un prix (contrairement à Négociation).
Pour réussir, le joueur doit réussir un test de [Cha(personnage) + Psychologie(personnage) - Charisme(interlocuteur) - Psychologie(interlocuteur) + Modificateur].
Le MJ décide d'un Modificateur entre -100 et +100 selon le contexte et la crédibilité des discours.

Alphabétisation

Rang: 0
Domaine: Savoir
Description: 

Permet de lire et d'écrire la langue couramment parlée par le personnage, permet également d'apprendre les sorts écrits sur des parchemins.

Anatomie

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier un Vivant (autre que Végétal) et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une partie de son corps.
Permet également d'estimer la valeur des caractéristiques suivantes sur un Vivant : Vit, Fo, Dex, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Anatomie - Malus].

Linguistique

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier, déchiffrer et utiliser des langues autres que le langage parlé couramment par le personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de la langue sur le plan d'origine du personnage.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Linguistique - Malus].

Science des Éléments

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier un Élémentaire et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Élémentaire : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des Éléments - Malus].

Science des matériaux

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les propriétés d'un matériaux (bois, métal, cuir, pierre, etc...) utilisé ou utilisable dans un objet ou une structure.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté du matériaux.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des matériaux - Malus].

Science des plans

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier un objet, un lieu ou une créature par rapport à ses liens avec un plan qui n'est pas celui d'origine du personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté ou la célébrité de l'objet sur d'autres plans.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des plans - Malus].

Science du Chaos

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier un Chaotique (Dragons, Démons et Morts-Vivants) et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Chaotique : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du Chaos - Malus].

Science du combat

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une tactique, d'une botte ou d'une compétence de combat lorsqu'elle est utilisée par une créature (ou par un groupe).
Permet également de prédire ces techniques avant qu'elles ne soient utilisées.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la technique.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du combat - Malus].

Science Illergannéene

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une créature par rapport à ses lien avec l'Histoire d'Illergan.
Permet également de s'orienter en Illergan, que ce soit dans les villes ou la nature.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la fréquence d'apparition du sujet dans l'Histoire officielle ou sur les cartes d'Illergan.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science Illergannéene - Malus].

Science naturelle

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une plante , d'un sol (s'il n'est pas complètement minéral) ou d'un phénomène météorologique. Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Végétal : Vit, Fo, Dex, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science naturelle - Malus].

Thaumaturgie

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une partie du corps d'une créature par rapport à ses liens avec la magie. Permet par exemple de déterminer les propriétés magiques d'un organe, le niveau en magie d'un mage, les effets d'un sort ou le type de magie à l'origine d'un événement.
Permet également d'estimer la valeur de Mana et de Volonté d'un Vivant.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet et des effets magiques.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Thaumaturgie - Malus].

Théologie

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une personne par rapport à ses lien avec un culte.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Théologie - Malus].