Compétences


Compétences

  • Acquérir une une Compétence coûte 100xp
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
    • Rang 3 : Compétence autonome spéciale → 1% coûte 4xp jusqu'à 50%, 6xp jusqu'à 75% puis 10xp jusqu'au maximum (600xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition. Leur maximum est de 100%, sauf dans le cas d'une compétence associée à une caractéristique (le maximum est alors la valeur de la caractéristique).
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de dextérité"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : Le pourcentage d'une maîtrise d'arme s'ajoute à l'Adresse du personnage lorsque celui-ci utilise l'arme associée.
    À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50% (ne concerne pas Maîtrise des canalisateurs).
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.


Ambidextrie

Rang: 1
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Le personnage doit faire moins de [Ambidextrie] au Dé100 pour pouvoir tenter une attaque supplémentaire avec une autre main dans la même action majeure. Néanmoins l'Adresse de cette attaque est divisée par 2.
Si le personnage a plus de 2 bras, alors il doit faire un test au Dé100 (toujours le même) pour chaque bras supplémentaires (et l'Adresse est toujours divisée par 2).
L'acquisition de cette compétence permet, même à 0%, d'être habile avec chacun de ses bras non-directeurs.
Attention, il s'agit d'une attaque supplémentaire, pas d'une action majeure supplémentaire.
Il est à noter que le malus de Dex d'une arme ne s'applique qu'au bras qui la porte, il ne faut donc pas sommer les malus des armes portées par chaque bras.

À 100 : L'adresse n'est plus divisée par 2.

Blocage

Rang: 0
Domaine: Combat
Description: 

Permet de bloquer avec un bouclier.
Le personnage réussit à bloquer une attaque physique si, au Dé100, il obtient un résultat inférieur ou égal à [Dex - Malus(Bouclier)]. Malgré tout, un bouclier a un certain nombre de points de structure (PS) ainsi qu'un seuil de résistance (SR) au-delà duquel il perd des points de structure (par exemple : si SR = 20 et que le bouclier accuse 25 points de dégâts, alors il perd 5PS). Lorsqu'un bouclier arrive à 0PS, il se brise et le personnage accuse la différence entre les dégâts initiaux et ceux qu'a pu absorber le bouclier.
Le SR du bouclier est le même pour les dégâts perforants, tranchants et contondants.

Célérité

Rang: 0
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure.
Le personnage peut tenter successivement 3 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -50Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -125Dex
► 3ème attaque supplémentaire : -200Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Les malus de Dex dus à Célérité ne sont pas comptés dans l'Adresse pour les esquives de la cible, i.e. la première attaque est aussi dure à esquiver que la 3ème.

Charge

Rang: 0
Domaine: Combat
Description: 

Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.

Coup puissant

Rang: 2
Domaine: Combat
Description: 

Au combat rapproché, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Esquive

Rang: 1
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'esquiver une attaque pendant le tour de l'ennemi, réussit si [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [Adresse(agresseur)].
Si le personnage n'a pas la même Adresse à chaque bras, il prend en compte la plus basse pour l'Esquive.

Garde supérieure

Rang: 2
Domaine: Combat
Description: 

Nécessite un bouclier.
Au Dé100, permet de tenter d'adopter différentes postures défensives.

À 75 : Le malus d'adresse de l'arme utilisée en parallèle est réduit de 30.
À 100 : Les dégâts encaissés par le bouclier lui font perdre 2 fois moins de PS.

Postures défensives :

  • Garde : Le personnage peut décider pendant le tour de l'ennemi de sacrifier son action majeure du prochain tour pour protéger des cibles situées autour de lui. Il gagne alors 1 blocage supplémentaire par attaque qu'il aurait pu tenter (hors Célérité) et encore 2 supplémentaires s'il dispose de la compétence Célérité.
    Il ne peut évidemment pas se déplacer plus que son Dep ne le lui permet.
  • Tenir la position : Le personnage ne peut plus ni attaquer, ni se déplacer tant qu'il est dans cette posture. Il dispose en revanche de [Garde supérieure/10] blocages supplémentaires par tour qu'il peut utiliser pour se protéger.
    Malus pour réussir cette posture de 20 avec l'égide et 40 avec l'écu.
    Dure minimum 1 tour.

Mobilité fulgurante

Rang: 2
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Augmente le Dep de 1m pour chaque 20 points.
Permet au personnage de se déplacer entre deux attaques.
Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade entre les jambes de ce dernier, un saut, etc... Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie.
Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence utilise son Adresse ou son Agilité.
À 50 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.

Parade

Rang: 0
Domaine: Combat
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie, le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade et c'est l'Adresse la plus faible (parmi les 2 bras) qui est prise en compte, mais elle n'est pas divisée par 2.
Contre les attaques à distance, la condition est également [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 ((Adresse/8) avec Ambidextrie)
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse/2) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [5 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [10 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Parade mystique

Rang: 1
Domaine: Combat
Description: 

Permet d'utiliser les défenses physiques (parade, esquive, blocage) contre les sorts de projection et d'altération, le joueur lance donc un Dé100 pour savoir s'il peut ou non utiliser ce genre de défense.
Pour l'esquive, la condition à réussir est [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [Vol(ennemi)].

A 100% : Plus besoin de Dé100 pour autoriser le personnage à utiliser une défense physique.

Puissance de frappe

Rang: 1
Domaine: Combat
Description: 

Augmente d'1 rang les dés de puissance du personnage.

A 100% : +1FP.

Tilkar Han

Rang: 2
Domaine: Combat
Description: 

Permet d'utiliser 4 techniques de combat qui doivent être réalisées avec un bras libre.
Une telle technique, si elle réussit, constitue une attaque normale.
Pour une même attaque, le personnage peut tenter une fois chaque technique mais il ne peut en réussir qu'une (la première qui réussit).
Ces techniques peuvent être esquivées et bloquées normalement mais sont impossible à parer.

Fourchette : Le personnage plante ses doigts dans les yeux de la cible (à moins qu'ils ne soient protégés), ce qui l'aveugle pendant 1 tour.
Impossible sur une cible possédant plus de 2 yeux ou dont les yeux sont inaccessibles en même temps au personnage (à moins d'utiliser les deux mains).
Chances de réussite : [Tilkar-Han/3]%

Immobilisation : Le personnage saisit et bloque le poignet de la cible, l'empêchant ainsi d'utiliser son bras ou de s'éloigner pendant 1 tour (le personnage ne peut du coup ni utiliser son bras, ni s'éloigner non plus).
Si le personnage réussit la technique à ce tour et qu'il la retente au tour suivant, il ne lâche en réalité pas le poignet et il bénéficie alors d'un bonus de 20%.
Impossible sur une cible qui a plus de Force que le personnage.
Chance de réussites : [Tilkar-Han/2]%

Projection : Le personnage fait perdre l'équilibre à sa cible avec son bras, ce qui la renverse (elle perd donc une action majeure).
Impossible sur une cible non bipède ou qui a plus de [2 × Vit(personnage)]Vit.
Chance de réussites : [Tilkar-Han/3]%

Uppercut : La cible est étourdie par un violent coup à la tête, elle tombe donc par terre et ne peut rien faire pendant 1 tour.
Impossible sur une cible qui possède plusieurs têtes ou qui a plus de [2 × Fo(personnage)]Fo.
Chance de réussites : [Tilkar-Han/4]%

Tir puissant

Rang: 2
Domaine: Combat
Description: 

Au combat à distance, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Arbaletrerie

Rang: 0
Description: 

Permet d'utiliser les arbalètes. Le tir d'arbalète se fait avec un jet de Dex.

Les tirs à l'arbalète sont impossibles à parer et les chances de les bloquer ou de les esquiver sont divisées par 2.

Archerie

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les arcs.

À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de son attaque il peut alors changer le résultat de son Dé100 de 1 point pour chaque 2% de la compétence.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, le tireur est déjà en train de viser donc il ne peut peut effectuer aucune action en parade.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser pendant le tour de l'ennemi.
Si c'est le 1er tour du combat et que le tireur joue avant l'ennemi, la visée est automatique.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.

À 100 : les flèchent ignorent 10% de l'armure touchée

Escrime

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les épées.

À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)

À 100 : Multiplie par 2 les chances de parade

Maîtrise des armes d'hast

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les armes d'hast.

À 75 : +3 Fo pour l'arme contre les créatures massives (plus de 200 Vit).

À 100 : Fauchage : [Fo(arme) × 5]% de chances de toucher +1 cible à portée (au corps-à-corps).

Maîtrise des canalisateurs

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.
Augmenter le pourcentage de cette compétence permet d'augmenter les chances des différentes défenses, comme pour les maîtrises d'armes.

À 75 : Le mana donné par les compétences de magie est augmenté de 50%.
À 100 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tant qu'il est concentré.

Maîtrise des dagues

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les dagues.

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :

  • Attaque standard : Fonctionnement classique
  • Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [Fo(arme)] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN

À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 60% de l'armure lors d'une attaque furtive standard.

À 100 : Lors d'un coup précis, la dague inflige le double de dégâts si le personnage attaque en étant furtif (seule la première attaque du tour est furtive contre un même ennemi).

Maîtrise des haches

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les haches

À 75 : Crochet: Quand un personnage s'éloigne du porteur ce dernier peut tenter de le retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable et coûte une action mineure au tour suivant du personnage

À 100 : +10% de la valeur max du Dé de puissance à tous les jets. Cela peut empêcher de faire 1 ou permettre de relancer sur une valeur inférieure à la valeur max du dés (par exemple relancer sur 18 au Dé20). Aucun effet supplémentaire après le Dé30

Maîtrise des lances

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les lances

À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [Fo(arme) × 3]% de chances de gagner 1 attaque en parade. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie. Il peut tenter une défense, mais cela mettra alors fin à son tour.

À 100 : Empalement: Si le personnage réussi une attaque et blesse la cible il peut alors décider de ne plus rien faire avant la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans l'ennemi lui infligeant autant de dégâts qu'à l'attaque précédente. Le lancier peut choisir de ne pas dégager sa lance, auquel cas l'ennemi ne pourra pas l'attaquer au contact le tour suivant mais le porteur ne pourra également pas effectuer de défense autre qu'au bouclier.

Maîtrise des masses

Rang: 1
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet d'utiliser les masses d'armes

À 75 : Dégagement : le personnage peut faire reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que [2×Fo(attaquant)] > [Fo(cible)]

À 100 : les dégâts issus des dés de puissance sont doublés

Alchimie

Rang: 1
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet de créer des potions à partir d'ingrédients récoltés des herbes, champignons et autres baies se trouvant dans son environnement.

Niveaux d'Alchimie : La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Les niveaux 2, 3, 4 et 5 coûtent 50xp chacun. Augmenter le niveau d'Alchimie augmente la qualité des ingrédients récoltés.

Collecte d'ingrédients : Le personnage peut récolter 1Dé4 ingrédients par jour. On dit que ces ingrédients ont un niveau équivalent au niveau d'alchimie du joueur au moment de la récolte.

Création : Pour fabriquer une fiole de potion, le personnage doit disposer d'un Nécessaire d'alchimie, avoir un ingrédient et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, l'ingrédient est gâché et aucune potion n'est créée. S'il le réussi, le personnage crée une potion dont le niveau est celui de l'ingrédient.
En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau de la potion est augmentée de 1.
La création prend environ 5 minutes.

Il y a cependant un malus pour la création de certaines potions:

Potion Malus
Puissance [niveau-1]
Dextérité [niveau-1]
Amnésie Nécessite 2 ingrédients
Célérité min Nécessite 2 ingrédients
Célérité maj Nécessite 2 ingrédients, -1 Tour à la durée
Invisibilité Nécessite 3 ingrédients

Potions supérieures : Les potions créées par un maître alchimiste (niveau 5, compétence à 100%) ont des chances d'être d'une qualité supérieure au niveau 5. Lorsque l'alchimiste crée une potion, il lance un dé avec une chance sur deux de succès. La potion gagne un niveau à chaque succès, et on arrête dès le premier échec. La potion peut être maximum de niveau 10.

Pour un maître alchimiste on a donc :

Niveau de la potion 5 6 7 8 9 10
Chances de succès 1/1 1/2 1/4 1/8 1/16 1/32

La liste des potions est disponible dans la page des consommables.

À 100 : L'alchimiste utilise 1Dé6 pour la collecte d'ingrédients (plutôt que 1Dé4).

Création d'armes

Rang: 2
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet de façonner une arme à partir d'une arme naturelle prélevée sur une créature. Dure 20mn par arme créée et 10mn par tentative échouée.

Création : Pour fabriquer une arme, le personnage doit être disposer d'un Nécessaire de création d'armes, avoir suffisamment d'ingrédients (déterminé par le MJ) pour la création du schéma voulu et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence.

Le personnage doit choisir le schéma qu'il souhaite utiliser (javelot, marteau, etc...) en respectant le type de dégâts de l'arme. Il est aussi possible d'utiliser un schéma de type Arme d'hast en combinant 2 armes naturelles de types de dégâts différents.

L'arme créée conserve la force et le type de dégâts de l'arme naturelle. Elle a aussi le meilleur FP entre celui de la créature et le schéma.

En cas de réussite critique, le malus de Dex de l'arme est réduit de [Fo].

A 100% : L'arme a +1Fo.

Création d'armures

Rang: 2
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet de façonner une armure à partir d'une armure naturelle prélevée sur une créature. Permet également d'améliorer les armures ainsi créées. Le personnage peut aussi utiliser cette compétence sur une armure classique afin de l'adapter (en termes de taille et de forme) à une autre créature, mais il ne pourra pas l'améliorer.
Dure 20mn par pièce d'armure créée et 10mn par tentative échouée.

Création : Pour fabriquer une armure, le personnage doit :
_Avoir un Nécessaire de création d'armures
_Être devant une créature récemment décédée (12h max)
_Choisir la pièce d'armure qu'il désire créer (casque (de quel type ?), jambières, protections de bras, plastron)
_Réussir un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence.
S'il rate le jet, les composantes deviennent inutilisables et aucune pièce n'est créée/améliorée. S'il le réussi, le personnage crée la pièce d'armure.

Caractéristiques de la pièce d'armure :
SR(armure) = SR(créature)
RM(armure) = RM(créature)/2 avec un max de 20%
Malus de Dex = Somme(SR(armure))/60

Effets bonus :
L'armure ne dispose d'aucun effet bonus. Cependant, il est possible d'utiliser des parties de créatures pour l'améliorer. Chaque armure artisanale peut recevoir un effet bonus tous les 300SR(total).
Exemple: Une créature de SR=240/260/220 a pour SR(total)=720. Elle peut donc recevoir 2 effets bonus.
Un jet est nécessaire pour tenter l'amélioration d'une armure. Si le jet échoue, l'armure n'est pas endommagée mais les autres éléments utilisés pour cette amélioration deviennent inutilisables.
L'amélioration n'est possible que sur les armures artisanales (i.e. issues de cette compétence).

Chaque famille de créature possède au moins un élément utile pour l'amélioration d'armures. Le personnage doit donc prélever ces éléments sur les cadavres frais (maximum 12 heures) qu'il trouve. Selon la classe de la créature, l'effet sera différent.

Type Effets intermédiaires Effets majeurs Effets supérieurs
Cuir/Écailles de Bête marine +1FP +1Fo (torse) ou +1FP +2Fo (torse) et +1FP
Ventouses de Céphalopode +3 aux Défenses +1 Parade (torse) ou +5 aux Défenses +1 Parade (torse) et +10 aux Défenses
Plumes de Rapace +3 à Esquive +5 à Esquive +1 esquive par tour (torse) ou +10 à Esquive
Chitine d'Insectoïde +10SR, -2Dex +20SR, -3Dex +40SR, -5Dex
Écailles de Reptile +5PV +15PV +5% RN (non cumulable)
Sève de Végétal +15 en Furtivité (torse) ou +5 en Furtivité +30 en Furtivité (torse) ou +10 en Furtivité +45 en Furtivité (torse) ou +15 en Furtivité
Sang de Dragon +3 Vol +1 cible aux sorts d'amélioration et de protection (torse) ou +5 Vol +1 sort par tour (torse) ou +10 Vol
Sang de Démon +5 au malus de Vol (torse) ou +20PM +15 au malus de Vol (torse) ou +50PM +1 au niveau des sorts (torse) ou +100PM

Certains effets ne s'appliquent que sur le torse et ne peuvent alors être utilisés qu'une seule fois par pièce d'armure. Tous les autres sont cumulables.
Le MJ décide du nombre de pièces d'armures potentiellement réalisables à partir de la bête. S'il estime que la créature a été suffisamment abîmée, il peut infliger un malus au joueur et/ou aux SR de l'armure voire empêcher le jet de création. Le MJ décide également du nombre d'améliorations réalisables à partir de la créature, généralement deux fois moins que de pièces d'armures.

Un coup critique réduit de 5 le malus de dex de la pièce d'armure (le malus ne peut pas devenir positif).
A 100% : Le personnage peut ajouter 1 effet bonus supplémentaire aux armures artisanales, et il peut également appliquer 1 amélioration (sauf torse) aux armures non-artisanales (non crées grâce à cette compétence).

Création de grigris

Rang: 1
Domaine: Artisanat
Description: 

Compétence réservée aux chamans, permet de créer un grigri à partir d'un cadavre.

Création : Le chaman doit mutiler le cadavre d'une créature décédée il y a moins de 30mn et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il réussit, il prend la dizaine du jet et crée alors un grigri de PV ou de Mana égal à ce pourcentage de la statistique de la créature mutilée.
Les grigris ne peuvent pas donner plus de [30 + 20 × niveau(meilleure magie du mage)]PV et le double pour le Mana.
Une seule tentative d'un même type de grigri possible par cadavre. La création dure 10mn.

Porter un grigri : Le chaman peut avoir un grigri actif à la fois. Porter un grigri empêche le port de talismans.
Un personnage non-chaman peut porter un grigri mais il ne bénéficiera alors que de la moitié du bonus.

A 100% : +10 au jet s'il est réussi.

Fixation des runes

Rang: 0
Domaine: Artisanat
Description: 

Nécessite le niveau 5 en Runes, permet de fixer définitivement une rune sur une pièce de métal (ou sur de la pierre au niveau 4), il faut pour cela payer le coût de la rune en PM définitifs (ils sont à jamais retirés des caractéristiques du personnage), il n'est pas possible de fixer des combinaisons de runes.
Prend 5mn par rune.

Science des poisons

Rang: 1
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet de créer des poisons à partir d'ingrédients récoltés sur des cadavres.

Création : Pour fabriquer une fiole de poison, le personnage doit disposer d'un Nécessaire à poisons, avoir les bons ingrédients et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, les ingrédients sont gâchés et aucun poison n'est créé. S'il le réussi, le personnage crée un poison dont le niveau est celui de la compétence. En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau du poison est augmenté de 1.
La création prend environ 5 minutes.

Niveaux des poisons : La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Ainsi, les niveaux 2, 3 et 4 coûtent 50xp chacun.

Poison naturel : Le personnage peut tenter de récolter le poison d'une créature (morte) dotée d'un venin naturel, il doit pour cela réussir un test au Dé100 (inférieur ou égal au pourcentage de la compétence). Ce jet se substitue au jet de dépeçage. Le poison ainsi récolté garde ses propriétés initiales et le MJ décide du nombre de fioles récoltées en fonction de la taille de la créature et du jet du personnage.

Ingrédients : Chaque famille de créature possède au moins un organe (ou autre) utile pour la création de poisons. Le personnage doit donc prélever ces organes sur les cadavres frais (maximum 1 heure) qu'il trouve. Pas besoin de jet de dépeçage pour réussir, mais le personnage peut quand même en faire un s'il souhaite que son acte passe inaperçu à première vue.
Les ingrédients chaotiques rajoutent 1 niveau aux poisons (cumulable).
1 œil, ajouté aux ingrédients d'un poison, augmente sa durée de 1 tour (cumulable).

Famille Ingrédients
Bête foie
Bête marine foie, moelle épinière, cerveau
Céphalopode cerveau (2), yeux (2),
Humanoïde vessie
Insectoïde cerveau, moelle épinière
Rapace foie, yeux (2)
Reptile vessie, yeux (2)
Végétal sève (3 doses)
Mort-vivant moelle épinière chaotique, vessie chaotique
Démon foie chaotique, cerveau chaotique, yeux chaotiques (2)

À 100 : Le personnage a 10% de chances de faire une réussite critique au lieu de 2%.

Science des talismans

Rang: 1
Domaine: Artisanat
Description: 

Permet aux pratiquants d'au moins une magie de recharger leurs talismans après usage, au Dé100.
Un personnage peut recharger autant de talismans qu'il possède de niveaux dans toutes ses magies (ex : s'il possède 2 magies aux niveaux 3 & 4 alors il peut recharger 7 talismans), un jet par talisman.
L'opération prend 1mn par talisman.

A 100% : Le personnage n'est pas limité dans le nombre de talismans qu'il peut recharger.

Acuité auditive

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux sons qu'il émet.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la puissance des sons émis, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi) et le bruit ambiant.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité auditive + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

Acuité olfactive

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux odeurs qu'il sécrète.
Permet également suivre la piste d'une créature longtemps après son passage grâces aux odeurs résiduelles.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon l'intensité des effluves, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi), les odeurs ambiantes et éventuellement l'ancienneté des odeurs.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité olfactive + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

Acuité visuelle

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet d'apercevoir la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène.
Permet également de suivre la piste d'une créature longtemps après son passage.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la taille et les mouvements de la cible, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éclairage, l'éloignement, l'encombrement visuel et éventuellement l'ancienneté des traces.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité visuelle + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

Domptage

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet au personnage de tenter le domptage d'une créature en [Dé4 × 10]minutes afin en faire un domestique. La créature ne peut être domptée que si elle possède la caractéristique "Int", et non "Sav". Par ailleurs, son Int ne doit pas être supérieure au Sav du personnage.
Celui-ci doit donc, au Dé100, faire un jet pour réussir à dompter la créature, sachant qu'elle a droit à un jet de volonté (diminuée du malus généré par le mage) et qu'il suffit qu'elle le réussisse partiellement pour rester libre.
Le domptage coûte [Vit(cible)-Vit(mage)]PM supplémentaires si la créature a plus de Vit que le personnage.
Permet également de contrôler 1 domestique supplémentaire (donc 2 au lieu de 1 dans la plupart des cas).

A 100% : La créature doit réussir complètement son jet de volonté (Vol/2) pour rester libre.

Escalade

Rang: 1
Domaine: Pratiques
Caractéristique associée: Dextérité
Description: 

Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc...
Le MJ décide d'un malus allant de 0 à 200.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Agilité + Escalade - Malus].
La vitesse d'escalade est 4 fois inférieure à la vitesse normale du personnage (déplacements divisés par 4).

A 100% : La vitesse d'escalade n'est que 2 fois inférieure à la vitesse normale du personnage.

Compétence innée (à 0%).

Furtivité

Rang: 2
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de se déplacer sans être détecté.
Le personnage additionne le résultat d'un Dé100 à sa compétence de furtivité, tandis que ceux qui pourraient le repérer font la somme de leurs acuités. Si le score du personnage est plus élevé, il passe inaperçu et les autres ne peuvent pas faire de jet d'acuité pour le détecter.
Un nouveau test est nécessaire dès que les conditions alentours changent, mais pas avant.
Lors d'un combat, un test par tour est nécessaire.
Le MJ donne un bonus entre 0 et 100 à la furtivité du personnage selon l'environnement visuel (luminosité et encombrement), sonore et olfactif.
Il peut également donner un malus entre 0 et 100 si le personnage est déjà repéré avant de faire un test.

Cette compétence peut permettre plusieurs types d'actions :

  • Se déplacer sans être perçu, par exemple pour s'infiltrer ou espionner
  • Se cacher dans un recoin
  • Approcher une cible et l'attaquer sans qu'elle ne puisse utiliser de défense
  • Voler un objet (vol à la tire, cambriolage, etc...)
  • Disparaître lors d'un combat, afin de revenir par derrière ou simplement de fuir sans être poursuivi

Lorsque le personnage est furtif, s'il frappe une cible à la tête par derrière (au càc), il a [Fo + (Furtivité/2)]% de chance de l'assommer pendant 1mn.

Cette compétence n'est pas affectée par les réussites critiques et échecs systématiques.

Nage

Rang: 1
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de nager.
Un malus relatif au courant et à la distance à parcourir est décidé par le maître du jeu (entre 0 et 50).
Permet aussi de porter une lourde charge (un allié par exemple) dans l'eau, mais le MJ décide d'un second malus d'entre 0 et 50.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Nage - Malus].
La vitesse de nage est égale à 0.75 fois la vitesse à terre.

A 100% : Le personnage nage aussi vite qu'il se déplace à terre.

Compétence innée (à 0%).

Survie

Rang: 1
Domaine: Pratiques
Description: 

Permet de trouver de la nourriture dans les milieux naturels en 1 heure.
Si la zone le permet, le personnage peut faire un jet de Survie au Dé100. S'il le réussit, il lance un Dé4 pour chaque 25% dans la compétence et il récolte 1 prise à chaque fois qu'il obtient un 4.
Si le personnage a au moins 100Dex, il peut lancer un Dé4 supplémentaire. De même s'il a au moins 100Sav.
Selon l'environnement, les prises peuvent être des fruits sauvages, du petit gibier, ou du poisson :
Portion de fruits sauvages : +5PV
Petit gibier : +25PV, +10PM, cuisson obligatoire
Poisson : +20PV, +20PM, cuisson obligatoire

À 100% : Le personnage récolte de la nourriture deux fois plus nourrissante (qui régénère deux fois plus de PV et de PM).

Enseignement magique

Rang: 0
Domaine: Magie
Description: 

Permet d'enseigner des sorts que le personnage maîtrise à d'autres mages encore ignorants.
Pour enseigner un sort de niveau minimum [X] dans une certaine magie, le personnage doit maîtriser cette magie au moins au niveau [X+3], tandis que son élève doit la maîtriser au moins au niveau [X]. Par ailleurs, l'enseignement d'un sort prend environ une demi-heure.

Esprit thaumaturgique

Rang: 3
Domaine: Magie
Description: 

Permet de lancer un second sort exactement en même temps que le premier, le second sort doit appartenir à une magie différente de celle du premier et la magie du premier sort doit être au moins au niveau 5. Dans le cas d'un sort de protection lancé en défense, le deuxième sort doit aussi être un sort de protection.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal au pourcentage d'Esprit thaumaturgique.
Compétence utilisable une seule fois par tour.

À 100 : Le personnage peut lancer en même temps deux sorts (différents) d'une même magie.

Méditation

Rang: 1
Domaine: Magie
Description: 

Permet de régénérer [Méditation]PM en 30 minutes d'inactivité, utilisable toutes les 4 heures.
Pour réussir le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal au pourcentage Méditation.


À 100 : Le personnage récupère directement 50% de son Mana s'il a au moins 200Mana.

Puissance astrale

Rang: 2
Domaine: Magie
Description: 

Permet de lancer un sort de niveau élevé au coût de ce même sort 1 niveau avant, ne fonctionne pas si le sort est lancé à son niveau originel.
Réussit si le joueur fait un jet de Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence.
Cette compétence et Récupération de magie ne peuvent pas être utilisées en même temps.


À 100 : Permet de lancer un sort de niveau élevé au coût de ce même sort 2 niveaux avant, ne fonctionne pas si le sort est lancé à son niveau originel ou 1 niveau après son niveau originel.

Récupération de magie

Rang: 2
Domaine: Magie
Description: 

Pemet de récupérer des PM.
Le joueur fait un test au Dé100 pour activer la compétence et, si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage de Récupération de magie, la compétence reste activée pendant maximum 30mn à condition que le mage lance un sort au moins tous les 2 tours.
Tant que la compétence est activée et chaque fois qu'il lance son premier sort du tour, le mage récupère 4PM pour chaque 10% de la compétence. Si le sort coûte moins de PM que cette valeur, le mage récupère uniquement les PM dépensés.
La compétence est ensuite inutilisable pendant 30 minutes.
Compétence utilisable une seule fois par tour.

Transcendance runique

Rang: 0
Domaine: Magie
Description: 

Nécessite le niveau 5 en Runes.
Permet d'appliquer des runes sur la pierre ainsi que sur tous les matériaux d'armure naturelle (chitine, écailles...) à l'exception du cuir.

Bravade

Rang: 1
Domaine: Charisme
Caractéristique associée: Charisme
Description: 

Cette compétence peut être utilisée de deux manière, toujours en action mineure :
Intimidation : Permet de persuader la cible d'attaquer en priorité quelqu'un d'autre ou, s'il n'y a personne d'autre, de temporiser son attaque (1 tour).
Provocation : Permet de de persuader la cible d'attaquer le personnage plutôt que quelqu'un d'autre.
Dans les deux cas, le joueur doit réussir au Dé100 un test de [Cha(personnage) + Bravade - Cha(cible) - Vol(cible)/2].

À 50 : Le personnage peut intimider ou provoquer 2 cibles en même temps.
Au maximum (selon la race) : Le personnage peut intimider ou provoquer 3 cibles en même temps.

Négociation

Rang: 1
Domaine: Charisme
Caractéristique associée: Charisme
Description: 

Permet de baisser ou d'augmenter un prix (de vente ou d'achat) par la discussion.
Le personnage doit d'abord faire une proposition de nouveau prix, puis le MJ décide d'un malus d'environ 20 pour chaque réduction (ou augmentation) de 10% du prix initial.
Pour réussir, le joueur doit doit faire un jet de Dé100 inférieur à [Cha(personnage) + Négociation - Charisme(interlocuteur) - Malus]. Si le test est réussi, il y a deux possibilités :
► S'il fait la moitié ou plus de ce total, alors l'interlocuteur fixe le prix à la moyenne des deux prix proposés.
► S'il fait moins de la moitié de ce total, la négociation est alors réussie selon les termes du personnage.

Persuasion

Rang: 1
Domaine: Charisme
Caractéristique associée: Charisme
Description: 

Permet de mentir, convaincre, persuader et ainsi d'arriver à ses fins, ne permet pas de changer un prix. Pour réussir, le joueur doit réussir un test de [Cha(personnage) + Persuasion - Charisme(interlocuteur) - Malus].
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la crédibilité du discours du personnage et le contexte.

Alphabétisation

Rang: 0
Domaine: Savoir
Description: 

Permet de lire et d'écrire la langue couramment parlée par le personnage, permet également d'apprendre les sorts écrits sur des parchemins.

Anatomie

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier un Vivant (autre que Végétal) et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une partie de son corps.
Permet également d'estimer la valeur des caractéristiques suivantes sur un Vivant : Vit, Fo, Dex, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Anatomie - Malus].

Linguistique

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier, déchiffrer et utiliser des langues autres que le langage parlé couramment par le personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de la langue sur le plan d'origine du personnage.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Linguistique - Malus].

Science des Éléments

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier un Élémentaire et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Élémentaire : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des Éléments - Malus].

Science des matériaux

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les propriétés d'un matériaux (bois, métal, cuir, pierre, etc...) utilisé ou utilisable dans un objet ou une structure.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté du matériaux.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des matériaux - Malus].

Science des plans

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier un objet, un lieu ou une créature par rapport à ses liens avec un plan qui n'est pas celui d'origine du personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté ou la célébrité de l'objet sur d'autres plans.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des plans - Malus].

Science du Chaos

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier un Chaotique (Dragons, Démons et Morts-Vivants) et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Chaotique : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du Chaos - Malus].

Science du combat

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une tactique, d'une botte ou d'une compétence de combat lorsqu'elle est utilisée par une créature (ou par un groupe).
Permet également de prédire ces techniques avant qu'elles ne soient utilisées.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la technique.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du combat - Malus].

Science Illergannéenne

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une créature par rapport à ses lien avec l'Histoire d'Illergan.
Permet également de s'orienter en Illergan, que ce soit dans les villes ou la nature.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la fréquence d'apparition du sujet dans l'Histoire officielle ou sur les cartes d'Illergan.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science Illergannéenne - Malus].

Science naturelle

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une plante , d'un sol (s'il n'est pas complètement minéral) ou d'un phénomène météorologique. Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Végétal : Vit, Fo, Dex, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science naturelle - Malus].

Thaumaturgie

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une partie du corps d'une créature par rapport à ses liens avec la magie. Permet par exemple de déterminer les propriétés magiques d'un organe, le niveau en magie d'un mage, les effets d'un sort ou le type de magie à l'origine d'un événement.
Permet également d'estimer la valeur de Mana et de Volonté d'un Vivant.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet et des effets magiques.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Thaumaturgie - Malus].

Théologie

Rang: 1
Domaine: Savoir
Caractéristique associée: Savoir
Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une personne par rapport à ses lien avec un culte.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Théologie - Malus].