Permet de bloquer une attaque physique avec un bouclier.
La réussite du blocage est déterminée au Dé100, les chances de blocage dépendent du type de bouclier utilisé :
Écu : 80% de chances de blocage
Égide : 80% de chances de blocage
Pavois: 90% de chances de blocage
Les égides peuvent également bloquer des sorts de projection.
Les pavois peuvent également bloquer des sorts de projection et de destruction.
Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure et avec la même main si la compétence est utilisée en attaque.
Le personnage peut tenter successivement 2 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -30Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -60Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Le personnage peut également utiliser Célérité en défense pour lui permettre de parer et esquiver dans le même tour. Si le personnage a utilisé Célérité en attaque et en défense dans le même tour, il ne peut plus l’utiliser en attaque au tour suivant.
Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge en ligne droite (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.
Au Dé100, permet de tenter d'adopter différentes postures défensives, nécessite un bouclier.
À 50 : Les boucliers utilisés par le porteur ont +5PS.
À 100 : +1 blocage par tour
Postures défensives :
Le personnage peut tenter des mouvements complexes ou acrobatiques.
Un simple jet de Mobilité Fulgurante (sans prendre la Dex en compte) permet de réduire le malus de fuite à seulement 2Dep par ennemi.
Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade, un saut, etc. Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie. Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence s'ajoute à son Adresse ou son Agilité pour les acrobaties. Rater une acrobatie fait seulement perdre l'action sans causer de malus au personnage.
À 50 : Permet de se déplacer entre deux attaques.
À 100 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.
Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse - 30) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse - 30)/2 - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade mais il additionne la force des deux armes pour le calcul du désarmement (voir plus bas).
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse - 30)/2 - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse - 30)/4 avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse - 30) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :
Il est impossible de parer avec des arcs ou un sceptre.
Permet d'utiliser en action mineure une des techniques de combat du Tilkar Han avec un bras libre. Fonctionne également avec les armes à deux mains : le personnage peut lâcher brièvement une main pour faire du Tilkar Han.
Ces techniques peuvent être esquivées et bloquées normalement mais sont impossibles à parer.
Paume de fer : Le personnage frappe sa cible avec sa paume qui constitue alors une arme contondante. L'attaque inflige alors [Force(personnage) × 10] + [FP] dégâts contondants. Les gantelets renforcés rajoutent alors 1 FP.
Chances de réussite : [Tilkar Han × 0.75]%
Fourchette : Le personnage plante ses doigts dans les yeux de la cible (à moins qu'ils ne soient protégés), ce qui l'aveugle pendant 1 tour.
Impossible sur une cible possédant plus de 2 yeux ou dont les yeux sont inaccessibles en même temps au personnage (à moins d'utiliser les deux mains).
Chances de réussite : [Tilkar Han / 3]%
Immobilisation : Le personnage saisit et bloque le poignet de la cible, l'empêchant ainsi d'utiliser son bras ou de s'éloigner pendant 1 tour (le personnage ne peut du coup ni utiliser son bras, ni s'éloigner non plus). Le bras bloqué n'a que 50% de chances d'être le bras préférentiel de la cible, sauf si le personnage réussit un jet de Science du combat.
Si le personnage réussit la technique à ce tour et qu'il la retente au tour suivant, il ne lâche en réalité pas le poignet et il bénéficie alors d'un bonus de 20%.
Impossible sur une cible qui a plus de Force que le personnage.
Chance de réussites : [Tilkar Han / 2]%
Projection : Le personnage fait perdre l'équilibre à sa cible avec son bras, ce qui la renverse (elle perd donc une action majeure).
Impossible sur une cible non bipède ou qui a plus de [2 × Vit(personnage)]Vit.
Chance de réussites : [Tilkar Han / 3]%
Uppercut : La cible est étourdie par un violent coup à la tête, elle tombe donc par terre et ne peut rien faire pendant 1 tour.
Impossible sur une cible qui possède plusieurs têtes ou qui a plus de [2 × Fo(personnage)]Fo.
Chance de réussites : [Tilkar-Han / 4]%
Passif au combat à distance, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.
À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).
Permet d'utiliser les arbalètes.
Un tir d'arbalète est une attaque normale nécessitant un jet d'Adresse réussi.
Après un tir d'arbalète, le personnage peut changer d'arme (en action mineure) et continuer les attaques de son action majeure avec une autre arme.
Pour pouvoir refaire un tir d'arbalète, le personnage doit la recharger, ce qui nécessite soit une action mineure, soit de consommer toutes ses défenses (ou actions en défense) durant le tour de l'ennemi.
Permet d'utiliser les arcs.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de sa première attaque du tour il peut alors changer le résultat de son Dé100 de [5 × Létalité] au plus. Cela peut permettre de réussir une attaque ratée.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, si le personnage effectue une action en défense, la visée est annulée.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser une cible à la fin de son tour.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.
À 100 : +1 Rang de Puissance et les flèches ignorent 10% des SR l'armure touchée
Permet d'utiliser les épées.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)
À 100 : +1 Rang de Puissance et multiplie par 2 les chances de parade
Permet d'utiliser les armes d'hast.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Fauchage : si jet d'attaque ≤ [6 × Létalité], alors l'attaque touche +1 cible à portée (au corps-à-corps).
À 100 :+1 Rang de Puissance et +30 Dex en attaque contre les créatures massives (plus de 250 Vit).
Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.
À 50 : +1 Rang de Puissance. +10 aux Défenses.
À 75 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tout en restant concentré.
À 100 : +1 Rang de Puissance, +1E et le bonus aux Défenses devient +20.
Permet d'utiliser les dagues.
La dague peut être maniée dans 2 modes différents :
À 50 : Permet d'effectuer des coups précis. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standards.
À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 20 SR de l'armure lors des attaques furtives standards.
À 100 : +20 Dex sur les coups précis si le personnage est furtif. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standards.
Permet d'utiliser les haches.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Crochet: Quand une entité s'éloigne du porteur ce dernier peut tenter de le retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable et coûte une action mineure au tour suivant du personnage. Si la compétence n'est pas esquivée, la cible ne peut plus utiliser son Dep ce tour-ci.
À 100 : +1 Rang de Puissance et +20% de la valeur max du Dé de puissance à tous les jets. Cela peut permettre de relancer sur une valeur inférieure à la valeur max du dé (par exemple relancer sur 16 ou plus au Dé20). Le bonus de 20% s'ajoute alors à cette relance également. Aucun effet supplémentaire après le Dé30.
Permet d'utiliser les lances.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [20 + Létalité × 10]% de chances de gagner 1 attaque en défense. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie, il peut tenter une défense mais cela mettra fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.
À 100 : +1 Rang de Puissance et accès à Empalement: Si le personnage réussit une attaque et blesse sa cible, il peut alors décider de ne plus rien faire avant la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans l'ennemi, lui infligeant [Létalité × 3] dégâts ignorant l'armure et sa cible ne pourra alors pas l'attaquer au contact le tour suivant mais le porteur ne pourra également pas effectuer de parade.
Permet d'utiliser les masses d'armes.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Dégagement : le personnage peut faire reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que [2×Fo(attaquant)] > [Fo(cible)]. Le personnage n'a plus de malus de fuite contre cet ennemi.
À 100 : +1 Rang de Puissance et les dégâts issus des dés de puissance sont augmentés de 50%.
Permet de créer des potions à partir d'ingrédients récoltés comme des herbes, champignons et autres baies se trouvant dans son environnement.
La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Les niveaux 2 et 3 coûtent 50xp chacun. Augmenter le niveau d'Alchimie augmente la qualité des ingrédients récoltés.
Chaque jour, le personnage peut récolter [Dé4] ingrédients s'il passe dans des environnements naturels où il y a un minimum de flore. Ces ingrédients sont de même niveau que le niveau d'alchimie du personnage au moment de leur récolte.
L'alchimiste peut créer n'importe quelle potion de cette liste.
Pour fabriquer une fiole de potion, le personnage doit disposer d'un Nécessaire d'alchimie, avoir 1 ingrédient et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, l'ingrédient est gâché et aucune potion n'est créée. S'il le réussi, le personnage crée une potion dont le niveau est celui de l'ingrédient.
En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau de la potion est augmenté de 1.
La création prend environ 5 minutes.
Il y a cependant un malus pour la création de certaines potions :
Potion | Malus |
---|---|
Puissance | -1 niveau |
Dextérité | -1 niveau |
Amnésie | Nécessite 2 ingrédients |
Célérité mineure | Nécessite 2 ingrédients |
Célérité majeure | Nécessite 2 ingrédients, -1 Tour à la durée |
Invisibilité | Nécessite 3 ingrédients |
Les potions créées par un maître alchimiste (niveau 3, compétence à 100%) ont des chances d'être d'une qualité supérieure au niveau 3. Lorsque l'alchimiste réussit une potion, le joueur lance un Dé6 : le jet est réussi s'il fait 1 ou 2. Tant qu'il réussit, le joueur peut relancer le Dé6, il s'arrête au premier échec. La potion gagne alors +1 niveau pour chaque succès mais son niveau ne peut toutefois pas être supérieur à 6 (hors réussite critique).
Pour les fétichistes des probabilités :
Niveau de la potion | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|
Chances de succès | 1/1 | 1/3 | 1/9 | 1/27 |
À 100% : L'alchimiste utilise un Dé6 pour la collecte d'ingrédients (à la place du Dé4).
Permet de façonner une arme à partir d'armes naturelles prélevées sur des créatures.
Les composants sont extraits des cadavres de créatures mortes depuis au maximum 12h. Aucun jet de dépeçage n'est nécessaire. Attention, seules les armes naturelles d'une créature ont un intérêt pour la création d'armes car elles ont une Force propre, inutile par exemple de prélever la mâchoire d'une créature qui ne s'en sert pas pour attaquer (ses dents auront 0Fo). Le type de composant n'est pas toujours corrélé avec le type de dégâts de l'arme naturelle. Le tableau suivant liste les différents composants exploitables ainsi que leur type :
Type de composant | Composants |
---|---|
Grand Perforant |
Patte (si arme naturelle perforante) Dard Corne Croc Bec (si arme naturelle perforante) Griffe de Dragon |
Petit Perforant |
Griffe Serre Dent : entre 10 et 100 par Mâchoire/Gueule (dépend de la créature, du dentiste et du MJ) |
Tranchant |
Mandibule : 2 par créature Pince : 2 par membre muni de pinces Ravisseuse |
Contondant |
Corne (si arme naturelle contondante) Sabot Bec (si arme naturelle contondante) |
Inexploitable |
Arme sans Force Poing Pied Queue Tentacule Patte (si arme naturelle contondante) Hure/Crâne/Bloc frontal Épine/Liane/Ronce/Racine |
Pour fabriquer une arme, le personnage doit disposer d'un Nécessaire de création d'armes, avoir suffisamment de composants du bon type pour l'arme voulue et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate ce jet, les composants sont gâchés et aucune arme n'est créée. S'il le réussit, la nouvelle arme artisanale a les mêmes propriétés qu'une arme classique. La confection d'une arme prend environ 30 minutes, sauf pour les projectiles (flèches et carreau) qui prennent 5 minutes.
Force de l'arme : elle est égale à la moyenne des Fo parmi celles de ses composants (arrondie à l'inférieur) et elle peut être supérieure à la "Fo Max" de l'arme classique (hormis pour les projectiles qui n'ont pas de Fo).
Création de composants Tranchants : 1 composant Tranchant peut être réalisé à partir de 20 composants Petits Perforants.
Le tableau suivant expose les composants nécessaires à la création de chaque arme :
Armes artisanales | Types et quantités de composants nécessaires |
---|---|
Cimeterre, Francisque | 1 tranchant |
Épée droite | 2 grands perforants |
Marteau | 2 sabots ou 1 corne/bec (contondant) |
Masse d'armes | 1 contondant + 10 petits perforants |
Hache à double tranchant, Bardiche | 2 tranchants |
Rapière, Lance, Javelot, Stylet, Coutelas à rainures | 1 grand perforant |
Lance barbelée, Dague dentelée | 1 grand perforant + 10 petits perforants |
Guisarme | 2 grands perforants + 1 tranchant |
Fauchard | 3 tranchants |
Bec de Ziriol | (1 contondant + 1 grand perforant) ou 1 corne/bec (contondant et perforant) |
Flèche rïlf, barbelée, plate, chasse, carreau | 1 petit perforant |
Fléau d’armes, Arcs, Arbalète | Impossible à façonner |
En cas de réussite critique, le malus de Dex de l'arme est réduit de [Fo(arme)/2]Dex.
A 100% : L'arme a +1Fo. Ce bonus est à prendre en compte dans le calcul de tous les bonus de l'arme. Il ne peut en revanche pas augmenter son malus de Dex (il le baisse même en cas de critique).
Permet de façonner une armure à partir d'une armure naturelle prélevée sur une créature. Permet également d'améliorer les armures ainsi créées. Le personnage peut aussi utiliser cette compétence sur une armure classique afin de l'adapter (en termes de taille et de forme) à une autre créature, mais il ne pourra pas l'améliorer.
Dure 20mn par pièce d'armure créée et 10mn par tentative échouée.
Création : Pour fabriquer une armure, le personnage doit :
S'il rate le jet, les composantes deviennent inutilisables et aucune pièce n'est créée/améliorée. S'il le réussit, le personnage créé la pièce d'armure.
Caractéristiques de la pièce d'armure :
SR(armure) = Au choix du créateur entre 0 et SR(créature)
Malus de Dex = Somme(SR(armure))/105
Schémas : En fonction du schéma choisi la pièce d’armure aura des bonus différents au torse.
Schéma | Bonus torse |
---|---|
Gardien | +1 défense par tour, +20 PV |
Guerrier | +20 aux maîtrises d'armes, +1 FP |
Mage | +1 au niveau des sorts ou +1 sort par tour |
Mage de mêlée | +2 Vol, -10% aux coûts des sorts |
Archer | +1 Esquive par tour, +10 à Archerie |
Roublard | +1 Esquive par tour, +25 Furtivité |
Effets bonus :
L'armure ne dispose d'aucun autre effet bonus à la création. Cependant, il est possible d'utiliser des parties de créatures pour l'améliorer. Chaque armure artisanale peut recevoir un effet bonus par pièce.
Un jet est nécessaire pour tenter l'amélioration d'une armure. Si le jet échoue, l'armure n'est pas endommagée mais les autres éléments utilisés pour cette amélioration deviennent inutilisables.
L'amélioration n'est possible que sur les armures artisanales (i.e. issues de cette compétence).
Le personnage a la possibilité d'enlever tout bonus qu'il a posé lui-même sur une armure en travaillant dessus pendant 10 minutes (dans le cas où il voudrait le replacer par un bonus différent, par exemple). La composante n'est alors pas récupérée.
Le personnage doit prélever des éléments sur les cadavres frais (maximum 12 heures) qu'il trouve, il peut ainsi les conserver indéfiniment. Aucun jet n'est nécessaire pour un prélèvement. Selon le type de créature ainsi que sa puissance, les bonus possibles seront différents.
Type | Effets intermédiaires | Effets majeurs | Effets supérieurs |
---|---|---|---|
Cuir de Bête | +1 FP | +1 Fo ou +20 PV | +2 Fo ou +40 PV |
Cuir/Écailles de Bête marine | +1 FP ou +10 PV | +1 Fo ou +20 PV | +5% RN ou +40 PV |
Ventouses de Céphalopode | +10 aux défenses | +20 aux défenses | +40 aux défenses ou +5% RN |
Plumes de Rapace | +20 à Esquive ou +15Dex pour Célérité | +40 à Esquive ou +20Dex pour Célérité | +75 à Esquive ou +30Dex pour Célérité ou +3 Dep |
Chitine d’Arthropode | +10 aux défenses | +20 aux défenses ou -10 aux défenses ennemies | +40 aux défenses ou -20 aux défenses ennemies |
Écailles de Reptile | +5 à toutes les bottes ou +20 à Furtivité | +10 à toutes les bottes ou +40 à Furtivité | +15 à toutes les bottes ou +60 à Furtivité |
Sève de Végétal | +20 à Furtivité | +40 à Furtivité | +60 à Furtivité |
Sang de Dragon | +1 cible aux sorts d'amélioration et de protection | +5 Vol | +10 Vol |
Sang de Démon | +1 E ou -10% au coût des sorts | -8Vol aux cibles ou -20% au coût des sorts | +10% critiques magiques ou +10% critiques physiques |
Fragment d’Élémentaire | +100 PM ou +1 E | +200 PM ou +2 E | +300 PM ou +1 au niveau des sorts |
Il est à noter qu’aucun effet n’est cumulable avec lui-même sur un même personnage. Cependant, un élément majeur peut être utilisé comme élément intermédiaire, et un supérieur peut être utilisé comme majeur ou intermédiaire.
Exemple :
Un personnage avec 4 Cuirs de Boorc (Cuir de bête supérieur), ne pourra pas enchanter son armure pour qu’elle ait +4 Fo et +80 PV. Il pourra cependant l’enchanter avec un effet intermédiaire, un majeur et un supérieur, pour qu’elle ait donc 3 Fo et 1FP ou 1 FP, 20 PV et 2 Fo. Il lui faudra du coup un 4ème ingrédient issu d’une famille différente s’il veut enchanter la dernière pièce restante de son armure.
Le MJ décide du nombre de pièces d'armures potentiellement réalisables à partir de la bête. S'il estime que la créature a été suffisamment abîmée, il peut infliger un malus au joueur et/ou aux SR de l'armure voire empêcher le jet de création. Le MJ décide également du nombre d'améliorations réalisables à partir de la créature, généralement deux fois moins que de pièces d'armures.
Un coup critique réduit de 3 le malus de dex de la pièce d'armure.
A 100% : Le personnage peut ajouter 1 effet bonus supplémentaire au torse des armures artisanales, et il peut également appliquer 1 amélioration au torse des armures non-artisanales (non créés grâce à cette compétence). Cette amélioration peut être cumulée avec une autre de même type à condition qu'elle soit issue d'une créature différente.
Compétence réservée aux chamans.
Le chaman porte en permanence un grigri qu'il peut étoffer et améliorer au fil du temps. Cet objet est une extension de lui-même et il en tire une grande puissance. Les bonus du grigri n'ont d'effet que sur le chaman qui l'a conçu. Le chaman ne peut par contre pas porter de talismans.
Pour améliorer son grigri ou en confectionner un nouveau (en cas de perte), le chaman a besoin d'un nécessaire à grigris. Il doit également prélever un petit morceau (bout d'os, d'organe, appendice, etc...) sur le cadavre d'une créature décédée il y a moins de 30 minutes pour l'assembler avec le grigri. Cette action lui prend 10 minutes et il n'a pas besoin de jet de dépeçage.
Une fois ajouté au grigri, le nouveau morceau octroie un bonus qui dépend des caractéristiques du cadavre ainsi que du niveau de magie du chaman. Il choisit au moment de l'assemblage s'il aura un bonus de PV, PM ou Sav :
Type de Bonus | Bonus |
---|---|
PV | +[Vit(cadavre) × 0.25]PV avec un maximum de [10 × plus haut niveau de magie du chaman]PV |
PM | +[Mana(cadavre) × 0.25]PM avec un maximum de [20 × plus haut niveau de magie du chaman]PM |
Sav | +[Sav(cadavre)]Sav avec un maximum de [8 × plus haut niveau de magie du chaman]Sav (nécessite un cadavre avec du Sav et pas de l'Int) |
Ce bonus est déterminé lors de l'assemblage et n'évolue pas quand le chaman gagne un niveau de magie. Par contre, le chaman peut ajouter et enlever des morceaux à volonté de façon à modifier l'apparence et les bonus du grigri. Ce dernier peut contenir entre 1 et 3 morceaux de cadavres et leurs bonus se cumulent. Plusieurs morceaux peuvent provenir du même cadavre à condition qu'ils procurent des bonus différents.
Permet de créer des poisons à partir d'ingrédients récoltés sur des cadavres.
Création : Pour fabriquer une fiole de poison, le personnage doit disposer d'un Nécessaire à poisons, avoir les bons ingrédients et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, les ingrédients sont gâchés et aucun poison n'est créé. S'il le réussi, le personnage crée un poison dont le niveau est celui de la compétence. En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau du poison est augmenté de 1.
La création d'un poison prend environ 5 minutes.
Niveaux des poisons : La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Ainsi, les niveaux 2, 3 et 4 coûtent 50xp chacun.
Poison naturel : Le personnage peut tenter de récolter le poison d'une créature (morte) dotée d'un venin naturel, il doit pour cela réussir un test au Dé100 (inférieur ou égal au pourcentage de la compétence). Ce jet se substitue au jet de dépeçage. Le poison ainsi récolté garde ses propriétés initiales et le MJ décide du nombre de fioles récoltées en fonction de la taille de la créature et du jet du personnage.
Ingrédients : La plupart des familles de créatures possèdent au moins un organe (ou autre) utile pour la création de poisons. Le personnage doit donc prélever ces organes sur les cadavres frais (maximum 1 heure) qu'il trouve. Pas besoin de jet de dépeçage pour réussir, mais le personnage peut quand même en faire un s'il souhaite que son acte passe inaperçu à première vue.
Les ingrédients chaotiques rajoutent 1 niveau aux poisons (cumulable).
1 œil, ajouté aux ingrédients d'un poison, augmente sa durée de 1 tour (cumulable).
Famille | Ingrédients |
---|---|
Arthropode | cerveau, moelle épinière |
Bête | foie |
Bête marine | foie, moelle épinière, cerveau |
Céphalopode | cerveau (2), yeux (2) |
Humanoïde | vessie |
Rapace | foie, yeux (2) |
Reptile | vessie, yeux (2) |
Végétal (animé) | sève (3 doses) |
Ascendant | cerveau chaotique, moelle épinière chaotique, vessie chaotique |
Démon | foie chaotique, cerveau chaotique, yeux chaotiques (2) |
Dragon | cerveau chaotique (2), yeux chaotiques (2), vessie chaotique (2), moelle épinière chaotique (2), foie chaotique (2) |
Mort-vivant (non Asservi) | moelle épinière chaotique |
Élémentaires, Asservis | aucun ingrédient |
Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux sons qu'il émet.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la puissance des sons émis, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi) et le bruit ambiant.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité auditive + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux odeurs qu'il sécrète.
Permet également suivre la piste d'une créature longtemps après son passage grâces aux odeurs résiduelles.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon l'intensité des effluves, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi), les odeurs ambiantes et éventuellement l'ancienneté des odeurs.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité olfactive + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Permet d'apercevoir la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène.
Permet également de suivre la piste d'une créature longtemps après son passage.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la taille et les mouvements de la cible, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éclairage, l'éloignement, l'encombrement visuel et éventuellement l'ancienneté des traces.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité visuelle + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Permet d'adopter un familier et de lui donner des ordres.
A 25% : le familier du personnage obéit également à ses alliés
A 50% : le familier du personnage débloque sa compétence avancée
A 75% : le familier du personnage débloque sa compétence experte
A 100% : le personnage peut adopter 1 familier supplémentaire et 1 de ses familiers peut débloquer le niveau Élite.
Permet d'adopter une monture et de lui donner des ordres.
Permet de monter ou descendre de sa monture pour une action mineure si Dé100 ≤ Équitation. En cas d'échec, le personnage ne peut plus tenter ce jet ce tour-ci, mais il peut utiliser son action majeure pour monter ou descendre (sans risque d'échec) s'il le souhaite.
Permet de combattre sur sa monture mais avec un malus de [50 - Équitation/2] Adresse.
A 50% : la monture du personnage débloque sa compétence experte.
A 75% : le malus de portée induit par la monture du personnage est réduit de 0,5 mètres lorsqu'il combat monté. Cette réduction n'affecte que le cavalier et pas ses ennemis.
A 100% : si le personnage chute de sa monture, il n'est pas renversé.
Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc...
Le MJ décide d'un malus allant de 0 à 200.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Agilité + Escalade - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en escaladant.
A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]
Compétence innée (à 0%).
Permet de se cacher, de se déplacer ou d'agir sans être repéré.
Lorsqu'il désire être furtif, le personnage doit faire un jet de Furtivité. Il obtient alors un score de furtivité qui dépend de son jet et du pourcentage de la compétence :
Furtivité (%) | Score de furtivité |
---|---|
≺ 50 | [Furtivité + 0,5 × Dé100] |
≺ 100 | [Furtivité + Dé100] |
= 100 | [Furtivité + 1,5 × Dé100] |
Ainsi, pour qu'une créature ne repère pas le personnage, il faut que le score de furtivité du personnage soit supérieur à [Somme des acuités de la créature].
Le personnage ne fait qu'un seul jet de furtivité pour toutes les créatures environnantes et le score de furtivité persiste jusqu'à un changement de situation ou d'environnement. Chaque créature susceptible de le repérer compare donc ses acuités au score de furtivité du personnage et, si ses acuités sont trop faibles, elle ne détecte pas le personnage et ne peut pas faire de jets d'acuités pour tenter de le situer. Le MJ applique des malus ou bonus de furtivité selon la situation et l'environnement, sans qu'ils soient nécessairement connus du joueur. Dès que ces modificateurs changent, le MJ demande au joueur de faire un nouveau jet de furtivité pour redéfinir le score de furtivité de son personnage.
Situation | Modificateur de furtivité |
---|---|
Le personnage utilise son Sprint | -50 |
Le personnage est perçu par les créatures dont il veut se cacher avant de faire son jet | -100 |
Dehors de nuit ou dans un environnement sombre qui ne permet ni de voir au loin, ni de distinguer les détails des objets proches | +50 |
L'environnement ne contient ni ombres, ni obstacles pour se cacher | -50 |
L’environnement est très encombré (arbres, rochers, meubles...) | +50 |
L'environnement est très silencieux | -50 |
L'environnement est très bruyant | +50 |
Des odeurs très fortes imprègnent l'air | +50 |
La zone est désertée de toute trace de vie à part le personnage et une seule autre créature | -50 |
La Furtivité permet plusieurs types d'action :
En combat :
Si le personnage parvient à atteindre une cible tout en étant furtif, celle-ci ne pourra utiliser aucune défense contre le personnage pendant ce tour. De même, les alliés de la cible ne pourront pas la défendre à ce tour (à moins qu'ils n'aient eux-même repéré le personnage et qu'ils aient oublié de le signaler à leur groupe). Dans cette situation, le personnage décide lui-même de la zone du corps de la cible qu'il va atteindre lors de sa première attaque (et uniquement celle-ci). De plus, s'il choisit la tête et que celle-ci n'est pas casquée, il peut tenter d'assommer la cible : les dégâts de l' attaque sont alors divisés par 4 mais elle a [Furtivité]% de chance d'assommer la cible pendant [1 + Fo/5] minutes (% de base de la compétence, sans aucun bonus ni jet, même pour l'Espion).
Après le premier tour de surprise, le personnage n'est plus furtif (car il a attiré l'attention) à moins qu'il ne réussisse un nouveau jet de furtivité, sachant qu'il a alors un malus de -100 (d'après le tableau plus haut). De même, le personnage peut tenter en plein combat de disparaître pour attaquer furtivement au prochain tour, mais toujours avec ce malus de -100. 1 jet de Furtivité est possible par tour car il s'agit d'une action mineure.
Le vol à la tire est également possible en combat, il permet de subtiliser n'importe quel objet apparent et non-tenu sur la cible (arme à la ceinture, carquois, potion, bourse...) pour 1 action mineure.
Cette compétence n'est pas affectée par les réussites critiques et échecs systématiques.
Compétence innée (à 0%)
Permet de nager.
Un malus relatif au courant et à la distance à parcourir est décidé par le maître du jeu (entre 0 et 50).
Permet aussi de porter une lourde charge (un allié par exemple) dans l'eau, mais le MJ décide d'un second malus d'entre 0 et 50.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Nage - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en nageant.
A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]
Compétence innée (à 0%).
Permet de trouver de la nourriture, de créer des dispositifs de camouflage et de poser des pièges dans la nature.
Type | Particularités | Environnement |
---|---|---|
Fruits sauvages | +5PV par ration | Zone pauvre en ressources |
Gibier | +25PV par ration, +10PM par ration, cuisson obligatoire | Zone riche en vie |
Poisson | +20PV par ration, +20PM par ration, cuisson obligatoire | Cours d'eau poissonneux proche |
Fruits de mer | +15PV par ration | Bord de mer |
Piège | Description | Effets | Matériel nécessaire | Temps de pose |
---|---|---|---|---|
Collet | Dispositif pour attraper de petits animaux | +1Dé4 pour trouver de la nourriture (gibier) après une nuit entière | Corde | 15 minutes |
Assommoir géant | Piège à balancier ou contrepoids qui frappe durement sa victime | La créature qui le déclenche est percutée : elle ne peut plus utiliser de défenses physiques et a -30Dex pendant 2 tours ; si elle n'a pas d'armure elle perd [PVmax/10]PV | Bois, pierre et corde | 1 heure |
Entrave de corde | Collet géant non létal mais très gênant | La créature qui le déclenche ne peut plus se déplacer pendant 1 tour et doit utiliser une action majeure pour se libérer (sinon elle reste immobilisée) | Corde | 20 minutes |
Fosse | Un fossé peu profond mais bien caché | Les créatures qui marchent dessus sont renversées | 15 minutes par mètre de fosse |
À 100% : Le personnage réussit quand même ses jets de Survie sur 99 et 100 et il accomplit sa tâche en deux fois moins de temps s'il fait 01 ou 02.
Permet d'enseigner des sorts que le personnage maîtrise à d'autres mages encore ignorants.
Pour enseigner un sort de niveau minimum [X] dans une certaine magie, le personnage doit maîtriser cette magie au moins au niveau [X+3], tandis que son élève doit la maîtriser au moins au niveau [X]. Par ailleurs, l'enseignement d'un sort prend environ une demi-heure.
Permet au mage de lancer des sorts à la puissance décuplée au terme d'une longue incantation.
Ne fonctionne que pour les sorts qui respectent la condition suivante : niveau minimum(sort) + 3 ≤ niveau de magie (dans la magie du sort)
Le coût en mana du sort est doublé lors d'une incantation majeure.
L'incantation dure ensuite 10 minutes pendant lesquelles le mage ne peut rien faire d'autre, sous peine d'interrompre l'incantation. Il ne peut pas discuter, marcher, être attaqué ou effectuer quelque action que ce soit. S'il est interrompu par une action ou une attaque, le sort échoue mais son coût n'est pas doublé.
Tout le long de son incantation, le sort provoque un grondement assourdissant, émet une vive lumière autour du mage et diffuse une forte odeur caractéristique. De plus, le type d'incantation du mage est exacerbé, c'est-à-dire que le mage hurle, danse énergiquement ou que son canalisateur devient fluorescent selon son type d'incantation.
Il n'est pas possible de se concentrer sur une incantation majeure.
Quand le mage lance un sort, si son jet est inférieur ou égal à cette compétence, il gagne 1 point de pouvoir supplémentaire si niveau(magie du sort lancé) ≤ [niveau(magie la plus élevée) - 2] .
Par exemple, un mage avec Métamorphose au niveau 7 et Fymasy au niveau 5 gagnera 1pp supplémentaire pour chaque sort de Fymasy lancé s'il réussit les jets de compétence. Pour rappel, un sort primaire combiné à des sorts secondaires n'est considéré que comme un seul et unique sort.
Au Dé100, achever une cible (en la faisant passer à -1PV ou moins) permet au personnage de récupérer [(Niveau de magie le plus élevé) × 5]PM. Le personnage ne peut profiter de cet effet que 3 fois par tour et la cible doit avoir un minimum de 30Vit pour que la compétence fonctionne. Sur les créatures Chaotiques et Élémentaires, le gain de mana est doublé. Ne fonctionne pas sur les invocations, zombies primaires ou toute autre créature créée par un sort.
À 100 : La compétence devient passive.
Au Dé100, permet d'effectuer une action majeure non-magique le tour après avoir lancé un sort de Protection, ou bien à l'inverse de faire une action majeure magique (lancer un sort) après avoir agi en défense.
À 100 : Permet au personnage de lancer un sort d'amélioration pendant cette action majeure s'il le souhaite.
Si le personnage lance [%Comp/25] sorts secondaires ou moins en même temps qu'un sort primaire alors le coût total du sort en PM est réduit de 20%.
Si le personnage lance plus de sorts d'un seul coup, aucun coût n'est réduit. Il en est de même s'il lance un seul sort primaire, secondaire ou indépendant.
Cette compétence se déclenche de manière passive.
Activer cette compétence demande une action mineure et pas de jet de Dé, mais coûte 2PM par tour. Si le personnage se concentre sur sa télépathie (comme si c'était un sort), elle coûte 2PM par minute seulement.
Permet de parler par la pensée à une cible que le personnage sait situer avec précision (par exemple grâce à une acuité). Le lien télépathique dure au maximum 30mn, même si la cible disparaît aux sens du personnage. La cible ne peut pas répondre.
À 50 : La cible peut répondre par la pensée.
À 100 : Le personnage peut se connecter par la pensée à 3 cibles (ou moins) en même temps, ce qui permet à toutes les personnes liées de discuter entre elles.
Activer cette compétence ne demande pas d'action et pas de jet de Dé, mais coûte 2PM par tour.
Permet de voir dans l'obscurité et à travers la matière sur une distance de [1 + (%Vision ultime)/10]m.
Sur cette même distance le personnage peut voir les flux de mana dans l'air, lui permettant de repérer la source de chaque sort lancé, tel que la provenance d'un sort de d'altération ou si une entité est cible d'un sort d'amélioration et qui est le lanceur de ce sort. Cette même vision lui permet de voir si un objet est magique ou sous l'influence d'un sort.
Il faudra cependant réussir un jet de thaumaturgie pour identifier leur nature.
En combat, le personnage peut tenter d'influencer sa cible en action mineure.
Les deux actions possibles sont :
Intimidation : Permet de persuader la cible d'attaquer en priorité quelqu'un d'autre ou, s'il n'y a personne d'autre, de temporiser son attaque (1 tour).
Provocation : Permet de persuader la cible d'attaquer le personnage plutôt que quelqu'un d'autre.
Dans les deux cas, la Bravade est réussie si [Cha(personnage) + Bravade - Dé100] ≥ [Cha(cible) + Vol(cible)/2]. La réussite d'une Bravade donne un bonus de 30 en Furtivité aux créatures furtives alentour.
À 50 : Le personnage peut intimider ou provoquer 2 cibles en même temps.
Au maximum (selon la race) : Le personnage peut intimider ou provoquer 3 cibles en même temps.
Permet de baisser ou d'augmenter un prix (de vente ou d'achat) par la discussion.
Le personnage doit d'abord faire une proposition de nouveau prix, puis le MJ décide d'un malus d'environ 20 pour chaque réduction (ou augmentation) de 10% du prix initial.
La Négociation est un succès si [Cha(personnage) + Négociation - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + modificateurs]. Si le test est réussi, il y a deux possibilités :
► S'il fait la moitié ou plus de ce total, alors l'interlocuteur fixe le prix à la moyenne des deux prix proposés.
► S'il fait moins de la moitié de ce total, la négociation est alors réussie selon les termes du personnage.
Permet de manipuler un autre protagoniste par le discours et de lui faire ainsi accepter un fait ou une situation, ou bien de le pousser à effectuer ou non une action. Permet également de deviner les intentions et émotions d'un interlocuteur afin de déjouer ses propres tentatives de manipulation ou bien de deviner ce qu'il pense mais ne dit pas.
Ne permet pas de changer un prix (contrairement à Négociation).
Le test de Psychologie est réussi si [Cha(personnage) + Psychologie(personnage) - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + Psychologie(interlocuteur) + modificateurs].
Le MJ décide d'un Modificateur entre -100 et +100 selon le contexte et la crédibilité des discours.
Lorsque le personnage débloque cette compétence, il complète son nom avec un talent artistique de son choix, tel que la danse, le chant, le nom d'un instrument... Cette liste est non exhaustive et si un joueur veut un talent atypique il lui faut l'accord du MJ.
Permet de réussir une performance dans le talent choisi. Le MJ peut fixer un malus de 0 à 100 selon la difficulté à satisfaire son public.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur à [Cha(personnage) + Talent - Malus]. Le Malus va de 0 à 200, 0 étant une foule de ploucs bourrés dans une taverne, et 200 une Cour remplie de nobles cultivés.
À chaque fois qu'un personnage monte une compétence Talent à 100, il en débloque une autre (au choix avec un différent talent artistique) à 50%.
Permet d'identifier un Vivant (autre que Végétal) et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une partie de son corps.
Permet également d'estimer la valeur des caractéristiques suivantes sur un Vivant : Vit, Fo, Dex, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Anatomie - Malus].
Permet d'identifier, déchiffrer et utiliser des langues autres que celles parlées couramment par le personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de la langue sur le plan d'origine du personnage.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet au Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Linguistique - Malus].
Certaines langues ont des bonus d'intercompréhensibilité entre elles.
Permet d'identifier un Élémentaire et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Élémentaire : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des Éléments - Malus].
Permet d'identifier et de déterminer les propriétés d'un matériaux (bois, métal, cuir, pierre, etc...) utilisé ou utilisable dans un objet ou une structure.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté du matériaux.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des matériaux - Malus].
Permet d'identifier un objet, un lieu ou une créature par rapport à ses liens avec un plan qui n'est pas celui d'origine du personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté ou la célébrité de l'objet sur d'autres plans.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des plans - Malus].
Permet d'identifier un Chaotique (Dragons, Démons et Morts-Vivants) et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Chaotique : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du Chaos - Malus].
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une tactique, d'une botte ou d'une compétence de combat lorsqu'elle est utilisée par une créature et si c'est une attaque si elle est critique ou pas.
Permet également de prédire ces techniques avant qu'elles ne soient utilisées.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la technique.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du combat - Malus].
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une créature par rapport à ses lien avec l'Histoire d'Illergan.
Permet également de s'orienter en Illergan, que ce soit dans les villes ou la nature.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la fréquence d'apparition du sujet dans l'Histoire officielle ou sur les cartes d'Illergan.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science Illergannéene - Malus].
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets non-magiques d'une plante , d'un sol (s'il n'est pas complètement minéral) ou d'un phénomène météorologique. Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Végétal : Vit, Fo, Dex, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science naturelle - Malus].
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une partie du corps d'une créature par rapport à ses liens avec la magie. Permet par exemple de déterminer les propriétés magiques d'un organe, le niveau en magie d'un mage, les effets d'un sort ou le type de magie à l'origine d'un événement.
Permet également d'estimer la valeur de Mana et de Volonté d'un Vivant.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet et des effets magiques.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Thaumaturgie - Malus].
Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une personne par rapport à ses lien avec un culte.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Théologie - Malus].