Incantation majeure

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet au mage de lancer des sorts à la puissance décuplée au terme d'une longue incantation.
Ne fonctionne que pour les sorts qui respectent la condition suivante : niveau minimum(sort) + 3 ≤ niveau de magie (dans la magie du sort)
Le coût en mana du sort est doublé lors d'une incantation majeure.

    En début d'incantation, le mage choisit 1 effet à appliquer à son sort parmi les trois suivants :
  • Portée du sort multipliée par 20
  • Une valeur des effets du sort (y compris les dégâts) au choix multipliée par 10
  • Durée du sort multipliée par 10

L'incantation dure ensuite 10 minutes pendant lesquelles le mage ne peut rien faire d'autre, sous peine d'interrompre l'incantation. Il ne peut pas discuter, marcher, être attaqué ou effectuer quelque action que ce soit. S'il est interrompu par une action ou une attaque, le sort échoue mais son coût n'est pas doublé.
Tout le long de son incantation, le sort provoque un grondement assourdissant, émet une vive lumière autour du mage et diffuse une forte odeur caractéristique. De plus, le type d'incantation du mage est exacerbé, c'est-à-dire que le mage hurle, danse énergiquement ou que son canalisateur devient fluorescent selon son type d'incantation.
Il n'est pas possible de se concentrer sur une incantation majeure.

Enseignement magique

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'enseigner des sorts que le personnage maîtrise à d'autres mages encore ignorants.
Pour enseigner un sort de niveau minimum [X] dans une certaine magie, le personnage doit maîtriser cette magie au moins au niveau [X+3], tandis que son élève doit la maîtriser au moins au niveau [X]. Par ailleurs, l'enseignement d'un sort prend environ une demi-heure.

Création de grigris

Rang:

Domaine:

Description: 

Compétence réservée aux chamans.

Le chaman porte en permanence un grigri qu'il peut étoffer et améliorer au fil du temps. Cet objet est une extension de lui-même et il en tire une grande puissance. Les bonus du grigri n'ont d'effet que sur le chaman qui l'a conçu. Le chaman ne peut par contre pas porter de talismans.
Pour améliorer son grigri ou en confectionner un nouveau (en cas de perte), le chaman a besoin d'un nécessaire à grigris. Il doit également prélever un petit morceau (bout d'os, d'organe, appendice, etc...) sur le cadavre d'une créature décédée il y a moins de 30 minutes pour l'assembler avec le grigri. Cette action lui prend 10 minutes et il n'a pas besoin de jet de dépeçage.
Une fois ajouté au grigri, le nouveau morceau octroie un bonus qui dépend des caractéristiques du cadavre ainsi que du niveau de magie du chaman. Il choisit au moment de l'assemblage s'il aura un bonus de PV, PM ou Sav :

Type de Bonus Bonus
PV +[Vit(cadavre) × 0.25]PV avec un maximum de [10 × plus haut niveau de magie du chaman]PV
PM +[Mana(cadavre) × 0.25]PM avec un maximum de [20 × plus haut niveau de magie du chaman]PM
Sav +[Sav(cadavre)]Sav avec un maximum de [8 × plus haut niveau de magie du chaman]Sav (nécessite un cadavre avec du Sav et pas de l'Int)

Ce bonus est déterminé lors de l'assemblage et n'évolue pas quand le chaman gagne un niveau de magie. Par contre, le chaman peut ajouter et enlever des morceaux à volonté de façon à modifier l'apparence et les bonus du grigri. Ce dernier peut contenir entre 1 et 3 morceaux de cadavres et leurs bonus se cumulent. Plusieurs morceaux peuvent provenir du même cadavre à condition qu'ils procurent des bonus différents.

Parade

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie, le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade et c'est l'Adresse la plus faible (parmi les 2 bras) qui est prise en compte, mais elle n'est pas divisée par 2.
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse/8) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse/2) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [5 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [10 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Charge

Rang:

Domaine:

Description: 

Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.

Célérité

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure.
Le personnage peut tenter successivement 3 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -50Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -125Dex
► 3ème attaque supplémentaire : -200Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Les malus de Dex dus à Célérité ne sont pas comptés dans l'Adresse pour les esquives de la cible, i.e. la première attaque est aussi dure à esquiver que la 3ème.

Blocage

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de bloquer avec un bouclier.
Le personnage réussit à bloquer une attaque physique si, au Dé100, il obtient un résultat inférieur ou égal à [Dex - Malus(Bouclier)]. Malgré tout, un bouclier a un certain nombre de points de structure (PS) ainsi qu'un seuil de résistance (SR) au-delà duquel il perd des points de structure (par exemple : si SR = 20 et que le bouclier accuse 25 points de dégâts, alors il perd 5PS). Lorsqu'un bouclier arrive à 0PS, il se brise et le personnage accuse la différence entre les dégâts initiaux et ceux qu'a pu absorber le bouclier.
Le SR du bouclier est le même pour les dégâts perforants, tranchants et contondants.

Arbaletrerie

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les arbalètes. Le tir d'arbalète se fait avec un jet de Dex.

Les tirs à l'arbalète sont impossibles à parer et les chances de les bloquer ou de les esquiver sont divisées par 2.

Alphabétisation

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de lire et d'écrire la langue couramment parlée par le personnage, permet également d'apprendre les sorts écrits sur des parchemins.

Subscribe to RSS - 0