Incantation majeure

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Permet au mage de lancer des sorts à la puissance décuplée au terme d'une longue incantation.
Ne fonctionne que pour les sorts qui respectent la condition suivante : niveau minimum(sort) + 3 ≤ niveau de magie (dans la magie du sort)
Le coût en mana du sort est doublé lors d'une incantation majeure.

    En début d'incantation, le mage choisit 1 effet à appliquer à son sort parmi les trois suivants :
  • Portée du sort multipliée par 20
  • Une valeur des effets du sort (y compris les dégâts) au choix multipliée par 10
  • Durée du sort multipliée par 10

L'incantation dure ensuite 10 minutes pendant lesquelles le mage ne peut rien faire d'autre, sous peine d'interrompre l'incantation. Il ne peut pas discuter, marcher, être attaqué ou effectuer quelque action que ce soit. S'il est interrompu par une action ou une attaque, le sort échoue mais son coût n'est pas doublé.
Tout le long de son incantation, le sort provoque un grondement assourdissant, émet une vive lumière autour du mage et diffuse une forte odeur caractéristique. De plus, le type d'incantation du mage est exacerbé, c'est-à-dire que le mage hurle, danse énergiquement ou que son canalisateur devient fluorescent selon son type d'incantation.
Il n'est pas possible de se concentrer sur une incantation majeure.

Enseignement magique

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Permet d'enseigner des sorts que le personnage maîtrise à d'autres mages encore ignorants.
Pour enseigner un sort de niveau minimum [X] dans une certaine magie, le personnage doit maîtriser cette magie au moins au niveau [X+3], tandis que son élève doit la maîtriser au moins au niveau [X]. Par ailleurs, l'enseignement d'un sort prend environ une demi-heure.

Création de grigris

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Compétence réservée aux chamans.

Le chaman porte en permanence un grigri qu'il peut étoffer et améliorer au fil du temps. Cet objet est une extension de lui-même et il en tire une grande puissance. Les bonus du grigri n'ont d'effet que sur le chaman qui l'a conçu. Le chaman ne peut par contre pas porter de talismans.
Pour améliorer son grigri ou en confectionner un nouveau (en cas de perte), le chaman a besoin d'un nécessaire à grigris. Il doit également prélever un petit morceau (bout d'os, d'organe, appendice, etc...) sur le cadavre d'une créature décédée il y a moins de 30 minutes pour l'assembler avec le grigri. Cette action lui prend 10 minutes et il n'a pas besoin de jet de dépeçage.
Une fois ajouté au grigri, le nouveau morceau octroie un bonus qui dépend des caractéristiques du cadavre ainsi que du niveau de magie du chaman. Il choisit au moment de l'assemblage s'il aura un bonus de PV, PM ou Sav :

Type de Bonus Bonus
PV +[Vit(cadavre) × 0.25]PV avec un maximum de [10 × plus haut niveau de magie du chaman]PV
PM +[Mana(cadavre) × 0.25]PM avec un maximum de [20 × plus haut niveau de magie du chaman]PM
Sav +[Sav(cadavre)]Sav avec un maximum de [8 × plus haut niveau de magie du chaman]Sav (nécessite un cadavre avec du Sav et pas de l'Int)

Ce bonus est déterminé lors de l'assemblage et n'évolue pas quand le chaman gagne un niveau de magie. Par contre, le chaman peut ajouter et enlever des morceaux à volonté de façon à modifier l'apparence et les bonus du grigri. Ce dernier peut contenir entre 1 et 3 morceaux de cadavres et leurs bonus se cumulent. Plusieurs morceaux peuvent provenir du même cadavre à condition qu'ils procurent des bonus différents.

Parade

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Description: 

Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade mais il additionne la force des deux armes pour le calcul du désarmement (voir plus bas).
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse/8) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse/2) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant)] > [5 + Fo(défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant)] > [10 + Fo(défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Il est impossible de parer avec des arcs ou un sceptre.

Esquive

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Permet d'esquiver une attaque pendant le tour de l'ennemi, réussit si Dé100 [Déplacement × 6].

Charge

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Description: 

Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge en ligne droite (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.

Célérité

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Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure et avec la même main si la compétence est utilisée en attaque.
Le personnage peut tenter successivement 2 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -30Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -60Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Le personnage peut également utiliser Célérité en défense pour lui permettre de parer et esquiver dans le même tour. Si le personnage a utilisé Célérité en attaque et en défense dans le même tour, il ne peut plus l’utiliser en attaque au tour suivant.

Ambidextrie

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Les deux mains du personnage deviennent préférentielles et il peut donc se servir aussi bien de la main gauche que de la main droite. Il peut notamment utiliser une arme dans chaque main.

Blocage

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Permet de bloquer avec un bouclier.
Le personnage réussit à bloquer une attaque physique automatiquement.
Néanmoins, il doit faire un jet au Dé100 inférieur à [Force × 10] pour éviter de subir des dégâts en bloquant. S’il le rate, il accuse [Force(attaquant)] dégâts (non réduits par la RN).

Les égides et les pavois peuvent également bloquer des sorts de projection et destruction.
Les écus peuvent également bloquer les sorts de projection (mais pas ceux de destruction).

Lorsque le bouclier subit des dégâts magiques, ceux-ci ne sont pas réduits par la Volonté de son porteur. Si les dégâts sont supérieurs à la SRM du bouclier, celui-ci perd des PS comme pour les dégâts physiques.

Arbalestrie

Rang:

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Permet d'utiliser les arbalètes.

Un tir d'arbalète est une attaque normale nécessitant un jet d'Adresse réussi.
Après un tir d'arbalète, le personnage peut changer d'arme (en action mineure) et continuer les attaques de son action majeure avec une autre arme.
Pour pouvoir refaire un tir d'arbalète, le personnage doit la recharger, ce qui nécessite soit une action mineure, soit de consommer toutes ses défenses (ou actions en défense) durant le tour de l'ennemi.

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