Combat

Puissance de frappe

Rang:

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Description: 

Le joueur doit faire un jet de Puissance de frappe à chaque attaque réussie, juste avant d'en calculer les dégâts. Si le jet est réussi, la compétence augmente de 1 le rang des dés de puissance du personnage pour l'attaque en cours.

A 100% : La compétence devient passive.

Parade mystique

Rang:

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Permet d'utiliser les défenses physiques (parade, esquive, blocage) contre les sorts de projection et d'altération, le joueur lance donc un Dé100 pour savoir s'il peut ou non utiliser ce genre de défense.
Pour l'esquive, la condition à réussir est [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [1,5 × Vol(ennemi)].

A 100% : Plus besoin de Dé100 pour autoriser le personnage à utiliser une défense physique.

Parade

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie, le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade et c'est l'Adresse la plus faible (parmi les 2 bras) qui est prise en compte, mais elle n'est pas divisée par 2.
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse/8) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse/2) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [5 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [10 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Esquive

Rang:

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Permet d'esquiver une attaque pendant le tour de l'ennemi, réussit si [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [Adresse(agresseur)].
Si le personnage n'a pas la même Adresse à chaque bras, il prend en compte la plus basse pour l'Esquive.

Coup puissant

Rang:

Domaine:

Description: 

Passif au combat rapproché, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Charge

Rang:

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Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.

Célérité

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure.
Le personnage peut tenter successivement 3 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -50Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -125Dex
► 3ème attaque supplémentaire : -200Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Les malus de Dex dus à Célérité ne sont pas comptés dans l'Adresse pour les esquives de la cible, i.e. la première attaque est aussi dure à esquiver que la 3ème.

Ambidextrie

Rang:

Domaine:

Description: 

Le personnage doit faire moins de [Ambidextrie] au Dé100 pour pouvoir tenter une attaque supplémentaire avec une autre main dans la même action majeure. Néanmoins l'Adresse de cette attaque est divisée par 2.
Si le personnage a plus de 2 bras, alors il doit faire un test au Dé100 (toujours le même) pour chaque bras supplémentaires (et l'Adresse est toujours divisée par 2).
L'acquisition de cette compétence permet, même à 0%, d'être habile avec chacun de ses bras non-directeurs.
Attention, il s'agit d'une attaque supplémentaire, pas d'une action majeure supplémentaire.
Il est à noter que le malus de Dex d'une arme ne s'applique qu'au bras qui la porte, il ne faut donc pas sommer les malus des armes portées par chaque bras.

À 100 : La compétence devient passive. L'adresse n'est plus divisée par 2.

Garde supérieure

Rang:

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Nécessite un bouclier.
Au Dé100, permet de tenter d'adopter différentes postures défensives.

À 75 : Le malus d'adresse de l'arme utilisée en parallèle est réduit de 30.
À 100 : Les dégâts physiques encaissés par le bouclier lui font perdre 2 fois moins de PS.

Postures défensives :

  • Garde : Le personnage peut décider pendant le tour de l'ennemi de sacrifier son action majeure du prochain tour pour protéger des cibles situées autour de lui. Il gagne alors 1 blocage supplémentaire par attaque qu'il aurait pu tenter (hors Célérité) et encore 2 supplémentaires s'il dispose de la compétence Célérité.
    Il ne peut évidemment pas se déplacer plus que son Dep ne le lui permet.
  • Tenir la position : Le personnage ne peut plus ni attaquer, ni se déplacer tant qu'il est dans cette posture. Il dispose en revanche de [Garde supérieure/10] blocages supplémentaires par tour qu'il peut utiliser pour se protéger.
    Malus pour réussir cette posture de 20 avec l'égide et 40 avec l'écu.
    Dure minimum 1 tour.

Blocage

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de bloquer avec un bouclier.
Le personnage réussit à bloquer une attaque physique si, au Dé100, il obtient un résultat inférieur ou égal à [Dex - Malus(Bouclier)]. Malgré tout, un bouclier a un certain nombre de points de structure (PS) ainsi qu'un seuil de résistance (SR) au-delà duquel il perd des points de structure (par exemple : si SR = 20 et que le bouclier accuse 25 points de dégâts, alors il perd 5PS). Lorsqu'un bouclier arrive à 0PS, il se brise et le personnage accuse la différence entre les dégâts initiaux et ceux qu'a pu absorber le bouclier.
Le SR du bouclier est le même pour les dégâts perforants, tranchants et contondants.

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