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Talent du thaumaturge

Rang:

Domaine:

Description: 

Si le personnage lance [%Comp/25] sorts secondaires ou moins en même temps qu'un sort primaire alors le coût total du sort en PM est réduit de 20%.
Si le personnage lance plus de sorts d'un seul coup, aucun coût n'est réduit. Il en est de même s'il lance un seul sort primaire, secondaire ou indépendant.
Cette compétence se déclenche de manière passive.

Vision ultime

Rang:

Domaine:

Description: 

Activer cette compétence ne demande pas d'action et pas de jet de Dé, mais coûte 2PM par tour.
Permet de voir dans l'obscurité et à travers la matière sur une distance de [1 + (%Vision ultime)/10]m.
Sur cette même distance le personnage peut voir les flux de mana dans l'air, lui permettant de repérer la source de chaque sort lancé, tel que la provenance d'un sort de d'altération ou si une entité est cible d'un sort d'amélioration et qui est le lanceur de ce sort. Cette même vision lui permet de voir si un objet est magique ou sous l'influence d'un sort.
Il faudra cependant réussir un jet de thaumaturgie pour identifier leur nature.

Création d'armures

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de façonner une armure à partir d'une armure naturelle prélevée sur une créature. Permet également d'améliorer les armures ainsi créées. Le personnage peut aussi utiliser cette compétence sur une armure classique afin de l'adapter (en termes de taille et de forme) à une autre créature, mais il ne pourra pas l'améliorer.
Dure 20mn par pièce d'armure créée et 10mn par tentative échouée.

Création : Pour fabriquer une armure, le personnage doit :

  • Avoir un Nécessaire de création d'armures
  • Avoir récupéré suffisamment d’ingrédients
  • Choisir la pièce d'armure qu'il désire créer (casque (de quel type ?), jambières, protections de bras ou plastron)
  • Choisir un schéma si c’est une armure de torse
  • Réussir un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence.

S'il rate le jet, les composantes deviennent inutilisables et aucune pièce n'est créée/améliorée. S'il le réussit, le personnage créé la pièce d'armure.

Caractéristiques de la pièce d'armure :
SR(armure) = Au choix du créateur entre 0 et SR(créature)
Malus de Dex = Somme(SR(armure))/105

Schémas : En fonction du schéma choisi la pièce d’armure aura des bonus différents au torse.

Schéma Bonus torse
Gardien +1 défense par tour, +20 PV
Guerrier +20 aux maîtrises d'armes, +1 FP
Mage +1 au niveau des sorts ou +1 sort par tour
Mage de mêlée +2 Vol, -10% aux coûts des sorts
Archer +1 Esquive par tour, +10 à Archerie
Roublard +1 Esquive par tour, +25 Furtivité

Effets bonus :
L'armure ne dispose d'aucun autre effet bonus à la création. Cependant, il est possible d'utiliser des parties de créatures pour l'améliorer. Chaque armure artisanale peut recevoir un effet bonus par pièce.
Un jet est nécessaire pour tenter l'amélioration d'une armure. Si le jet échoue, l'armure n'est pas endommagée mais les autres éléments utilisés pour cette amélioration deviennent inutilisables.
L'amélioration n'est possible que sur les armures artisanales (i.e. issues de cette compétence).
Le personnage a la possibilité d'enlever tout bonus qu'il a posé lui-même sur une armure en travaillant dessus pendant 10 minutes (dans le cas où il voudrait le replacer par un bonus différent, par exemple). La composante n'est alors pas récupérée.

Le personnage doit prélever des éléments sur les cadavres frais (maximum 12 heures) qu'il trouve, il peut ainsi les conserver indéfiniment. Aucun jet n'est nécessaire pour un prélèvement. Selon le type de créature ainsi que sa puissance, les bonus possibles seront différents.

Type Effets intermédiaires Effets majeurs Effets supérieurs
Cuir de Bête +1 FP +1 Fo ou +20 PV +2 Fo ou +40 PV
Cuir/Écailles de Bête marine +1 FP ou +10 PV +1 Fo ou +20 PV +5% RN ou +40 PV
Ventouses de Céphalopode +10 aux défenses +20 aux défenses +40 aux défenses ou +5% RN
Plumes de Rapace +20 à Esquive ou +15Dex pour Célérité +40 à Esquive ou +20Dex pour Célérité +75 à Esquive ou +30Dex pour Célérité ou +3 Dep
Chitine d’Arthropode +10 aux défenses +20 aux défenses ou -10 aux défenses ennemies +40 aux défenses ou -20 aux défenses ennemies
Écailles de Reptile +5 à toutes les bottes ou +20 à Furtivité +10 à toutes les bottes ou +40 à Furtivité +15 à toutes les bottes ou +60 à Furtivité
Sève de Végétal +20 à Furtivité +40 à Furtivité +60 à Furtivité
Sang de Dragon +1 cible aux sorts d'amélioration et de protection +5 Vol +10 Vol
Sang de Démon +1 E ou -10% au coût des sorts -8Vol aux cibles ou -20% au coût des sorts +10% critiques magiques ou +10% critiques physiques
Fragment d’Élémentaire +100 PM ou +1 E +200 PM ou +2 E +300 PM ou +1 au niveau des sorts

Il est à noter qu’aucun effet n’est cumulable avec lui-même sur un même personnage. Cependant, un élément majeur peut être utilisé comme élément intermédiaire, et un supérieur peut être utilisé comme majeur ou intermédiaire.
Exemple :
Un personnage avec 4 Cuirs de Boorc (Cuir de bête supérieur), ne pourra pas enchanter son armure pour qu’elle ait +4 Fo et +80 PV. Il pourra cependant l’enchanter avec un effet intermédiaire, un majeur et un supérieur, pour qu’elle ait donc 3 Fo et 1FP ou 1 FP, 20 PV et 2 Fo. Il lui faudra du coup un 4ème ingrédient issu d’une famille différente s’il veut enchanter la dernière pièce restante de son armure.

Le MJ décide du nombre de pièces d'armures potentiellement réalisables à partir de la bête. S'il estime que la créature a été suffisamment abîmée, il peut infliger un malus au joueur et/ou aux SR de l'armure voire empêcher le jet de création. Le MJ décide également du nombre d'améliorations réalisables à partir de la créature, généralement deux fois moins que de pièces d'armures.

Un coup critique réduit de 3 le malus de dex de la pièce d'armure.

A 100% : Le personnage peut ajouter 1 effet bonus supplémentaire au torse des armures artisanales, et il peut également appliquer 1 amélioration au torse des armures non-artisanales (non créés grâce à cette compétence). Cette amélioration peut être cumulée avec une autre de même type à condition qu'elle soit issue d'une créature différente.

Création d'armes

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de façonner une arme à partir d'armes naturelles prélevées sur des créatures.

  • Composants

    Les composants sont extraits des cadavres de créatures mortes depuis au maximum 12h. Aucun jet de dépeçage n'est nécessaire. Attention, seules les armes naturelles d'une créature ont un intérêt pour la création d'armes car elles ont une Force propre, inutile par exemple de prélever la mâchoire d'une créature qui ne s'en sert pas pour attaquer (ses dents auront 0Fo). Le type de composant n'est pas toujours corrélé avec le type de dégâts de l'arme naturelle. Le tableau suivant liste les différents composants exploitables ainsi que leur type :

    Type de composant Composants
    Grand Perforant Patte (si arme naturelle perforante)
    Dard
    Corne
    Croc
    Bec (si arme naturelle perforante)
    Griffe de Dragon
    Petit Perforant Griffe
    Serre
    Dent : entre 10 et 100 par Mâchoire/Gueule (dépend de la créature, du dentiste et du MJ)
    Tranchant Mandibule : 2 par créature
    Pince : 2 par membre muni de pinces
    Ravisseuse
    Contondant Corne (si arme naturelle contondante)
    Sabot
    Bec (si arme naturelle contondante)
    Inexploitable Arme sans Force
    Poing
    Pied
    Queue
    Tentacule
    Patte (si arme naturelle contondante)
    Hure/Crâne/Bloc frontal
    Épine/Liane/Ronce/Racine
  • Création

    Pour fabriquer une arme, le personnage doit disposer d'un Nécessaire de création d'armes, avoir suffisamment de composants du bon type pour l'arme voulue et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate ce jet, les composants sont gâchés et aucune arme n'est créée. S'il le réussit, la nouvelle arme artisanale a les mêmes propriétés qu'une arme classique. La confection d'une arme prend environ 30 minutes, sauf pour les projectiles (flèches et carreau) qui prennent 5 minutes.
    Force de l'arme : elle est égale à la moyenne des Fo parmi celles de ses composants (arrondie à l'inférieur) et elle peut être supérieure à la "Fo Max" de l'arme classique (hormis pour les projectiles qui n'ont pas de Fo).
    Création de composants Tranchants : 1 composant Tranchant peut être réalisé à partir de 20 composants Petits Perforants.
    Le tableau suivant expose les composants nécessaires à la création de chaque arme :

    Armes artisanales Types et quantités de composants nécessaires
    Cimeterre, Francisque 1 tranchant
    Épée droite 2 grands perforants
    Marteau 2 sabots ou 1 corne/bec (contondant)
    Masse d'armes 1 contondant + 10 petits perforants
    Hache à double tranchant, Bardiche 2 tranchants
    Rapière, Lance, Javelot, Stylet, Coutelas à rainures 1 grand perforant
    Lance barbelée, Dague dentelée 1 grand perforant + 10 petits perforants
    Guisarme 2 grands perforants + 1 tranchant
    Fauchard 3 tranchants
    Bec de Ziriol (1 contondant + 1 grand perforant) ou 1 corne/bec (contondant et perforant)
    Flèche rïlf, barbelée, plate, chasse, carreau 1 petit perforant
    Fléau d’armes, Arcs, Arbalète Impossible à façonner
  • Réussite critique

    En cas de réussite critique, le malus de Dex de l'arme est réduit de [Fo(arme)/2]Dex.

A 100% : L'arme a +1Fo. Ce bonus est à prendre en compte dans le calcul de tous les bonus de l'arme. Il ne peut en revanche pas augmenter son malus de Dex (il le baisse même en cas de critique).

Dressage

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'adopter un familier et de lui donner des ordres.
A 25% : le familier du personnage obéit également à ses alliés
A 50% : le familier du personnage débloque sa compétence avancée
A 75% : le familier du personnage débloque sa compétence experte
A 100% : le personnage peut adopter 1 familier supplémentaire

Coup puissant

Rang:

Domaine:

Description: 

Passif au combat rapproché, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Garde supérieure

Rang:

Domaine:

Description: 

Au Dé100, permet de tenter d'adopter différentes postures défensives, nécessite un bouclier.

À 50 : Le malus d'adresse du bouclier est réduit de moitié.
À 100 : +1 blocage par tour

Postures défensives :

  • Garde : Le personnage peut décider pendant le tour de l'ennemi de sacrifier son action majeure du prochain tour pour protéger des cibles situées autour de lui. Il gagne alors 1 blocage supplémentaire par attaque qu'il aurait pu tenter (hors Célérité) et encore 2 supplémentaires s'il dispose de la compétence Célérité.
    Il ne peut évidemment pas se déplacer plus que son Dep ne le lui permet.
  • Tenir la position : Le personnage ne peut plus ni attaquer, ni se déplacer tant qu'il est dans cette posture. Il dispose en revanche de [Garde supérieure/10] blocages supplémentaires par tour qu'il peut utiliser pour se protéger.
    Malus pour réussir cette posture de 20 avec l'égide et 40 avec l'écu.
    Dure minimum 1 tour.

Tilkar Han

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'utiliser en action mineure une des techniques de combat du Tilkar Han avec un bras libre. Fonctionne également avec les armes à deux mains : le personnage peut lâcher brièvement une main pour faire du Tilkar Han.
Ces techniques peuvent être esquivées et bloquées normalement mais sont impossibles à parer.

Paume de fer : Le personnage frappe sa cible avec sa paume qui constitue alors une arme contondante avec Fo(arme) = Fo(personnage), +2Fo avec des Gantelets renforcés.
Chances de réussite : [Tilkar Han × 0.75]%

Fourchette : Le personnage plante ses doigts dans les yeux de la cible (à moins qu'ils ne soient protégés), ce qui l'aveugle pendant 1 tour.
Impossible sur une cible possédant plus de 2 yeux ou dont les yeux sont inaccessibles en même temps au personnage (à moins d'utiliser les deux mains).
Chances de réussite : [Tilkar Han / 3]%

Immobilisation : Le personnage saisit et bloque le poignet de la cible, l'empêchant ainsi d'utiliser son bras ou de s'éloigner pendant 1 tour (le personnage ne peut du coup ni utiliser son bras, ni s'éloigner non plus). Le bras bloqué n'a que 50% de chances d'être le bras préférentiel de la cible, sauf si le personnage réussit un jet de Science du combat.
Si le personnage réussit la technique à ce tour et qu'il la retente au tour suivant, il ne lâche en réalité pas le poignet et il bénéficie alors d'un bonus de 20%.
Impossible sur une cible qui a plus de Force que le personnage.
Chance de réussites : [Tilkar Han / 2]%

Projection : Le personnage fait perdre l'équilibre à sa cible avec son bras, ce qui la renverse (elle perd donc une action majeure).
Impossible sur une cible non bipède ou qui a plus de [2 × Vit(personnage)]Vit.
Chance de réussites : [Tilkar Han / 3]%

Uppercut : La cible est étourdie par un violent coup à la tête, elle tombe donc par terre et ne peut rien faire pendant 1 tour.
Impossible sur une cible qui possède plusieurs têtes ou qui a plus de [2 × Fo(personnage)]Fo.
Chance de réussites : [Tilkar-Han / 4]%

Furtivité

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de se cacher, de se déplacer ou d'agir sans être repéré.

Lorsqu'il désire être furtif, le personnage doit faire un jet de Furtivité. Il obtient alors un score de furtivité qui dépend de son jet et du pourcentage de la compétence :

Furtivité (%) Score de furtivité
≺ 50 [Furtivité + 0,5 × Dé100]
≺ 100 [Furtivité + Dé100]
= 100 [Furtivité + 1,5 × Dé100]

Ainsi, pour qu'une créature ne repère pas le personnage, il faut que le score de furtivité du personnage soit supérieur à [Somme des acuités de la créature].
Le personnage ne fait qu'un seul jet de furtivité pour toutes les créatures environnantes et le score de furtivité persiste jusqu'à un changement de situation ou d'environnement. Chaque créature susceptible de le repérer compare donc ses acuités au score de furtivité du personnage et, si ses acuités sont trop faibles, elle ne détecte pas le personnage et ne peut pas faire de jets d'acuités pour tenter de le situer. Le MJ applique des malus ou bonus de furtivité selon la situation et l'environnement, sans qu'ils soient nécessairement connus du joueur. Dès que ces modificateurs changent, le MJ demande au joueur de faire un nouveau jet de furtivité pour redéfinir le score de furtivité de son personnage.

Situation Modificateur de furtivité
Le personnage utilise son Sprint -50
Le personnage est perçu par les créatures dont il veut se cacher avant de faire son jet -100
Dehors de nuit ou dans un environnement sombre qui ne permet ni de voir au loin, ni de distinguer les détails des objets proches +50
L'environnement ne contient ni ombres, ni obstacles pour se cacher -50
L’environnement est très encombré (arbres, rochers, meubles...) +50
L'environnement est très silencieux -50
L'environnement est très bruyant +50
Des odeurs très fortes imprègnent l'air +50
La zone est désertée de toute trace de vie à part le personnage et une seule autre créature -50

La Furtivité permet plusieurs types d'action :

  • Se déplacer sans être perçu, par exemple pour espionner
  • Se cacher, tout simplement
  • Voler un objet (vol à la tire, à l'étalage ou cambriolage)
  • Approcher une cible et l'attaquer sans qu'elle ne puisse utiliser de défenses
  • Disparaître lors d'une situation dangereuse, comme un combat ou un repas de famille

En combat :

Si le personnage parvient à atteindre une cible tout en étant furtif, celle-ci ne pourra utiliser aucune défense contre le personnage pendant ce tour. De même, les alliés de la cible ne pourront pas la défendre à ce tour (à moins qu'ils n'aient eux-même repéré le personnage et qu'ils aient oublié de le signaler à leur groupe). Dans cette situation, le personnage décide lui-même de la zone du corps de la cible qu'il va atteindre lors de sa première attaque (et uniquement celle-ci). De plus, s'il choisit la tête et que celle-ci n'est pas casquée, il peut tenter d'assommer la cible : les dégâts de l' attaque sont alors divisés par 4 mais elle a [Furtivité]% de chance d'assommer la cible pendant [1 + Fo/5] minutes (% de base de la compétence, sans aucun bonus ni jet, même pour l'Espion).
Après le premier tour de surprise, le personnage n'est plus furtif (car il a attiré l'attention) à moins qu'il ne réussisse un nouveau jet de furtivité, sachant qu'il a alors un malus de -100 (d'après le tableau plus haut). De même, le personnage peut tenter en plein combat de disparaître pour attaquer furtivement au prochain tour, mais toujours avec ce malus de -100. 1 jet de Furtivité est possible par tour car il s'agit d'une action mineure.
Le vol à la tire est également possible en combat, il permet de subtiliser n'importe quel objet apparent et non-tenu sur la cible (arme à la ceinture, carquois, potion, bourse...) pour 1 action mineure.

Cette compétence n'est pas affectée par les réussites critiques et échecs systématiques.
Compétence innée (à 0%)

Acuité visuelle

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'apercevoir la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène.
Permet également de suivre la piste d'une créature longtemps après son passage.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la taille et les mouvements de la cible, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éclairage, l'éloignement, l'encombrement visuel et éventuellement l'ancienneté des traces.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité visuelle + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

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