Vit
La vitalité représente à la fois la carrure et la santé du personnage.
Elle équivaut à peu près au poids du personnage : 1Vit ⇔ 1kg.
Elle détermine les PVmax ainsi que la RN du personnage.
Le joueur peut augmenter la vitalité du personnage avec de l'xp :
Chaque point de Vit coûte 3xp jusqu'à 50Vit, puis 5xp jusqu'à 70Vit, 7xp jusqu'à 90Vit, 9xp au-delà (cf tableau).
Seuil de Vit | 50 | 70 | 90 | >90 |
---|---|---|---|---|
xp par Vit jusqu'au seuil | 3 | 5 | 7 | 9 |
PV
Les points de vie sont amenés à varier au cours des combats. Mais lorsqu'il est en pleine santé, le personnage a PV = PVmax, avec PVmax = Vit + bonus de PV.
Le personnage peut ainsi perdre des PV s'il accuse des dégâts, et il peut en récupérer grâce à des potions, de la nourriture et autres sorts de soins. Naturellement, les PV se régénèrent à raison de 5PV toutes les 6 heures. Le personnage peut également augmenter ses PVmax en équipant des talismans et autres objets donnant des bonus de PV. À noter que si le personnage augmente ses PVmax, il augmente en même temps et de la même valeur ses PV.
Durant la partie, un des buts principaux est de conserver suffisamment de PV pour ne pas mourir, ce qui arrive quand le personnage tombe à -1PV ou moins. À 0PV pile, le personnage s'évanouit, et il mourra s'il n'est pas soigné d'au moins 5PV au bout de [2Dé10] tours. Les Points de Destin sont également un bon moyen pour éviter une mort certaine, mais ils sont rares et précieux.
Si le personnage accuse dans un bras ou une jambe suffisamment de dégâts pour trépasser, il ne meurt pas mais passe à 0PV.
Il perd alors l'usage du membre en question (à moins d'utiliser un point de destin).
RN
Cette résistance agit après les armures du personnage, elle réduit tous les dégâts physiques d'un certain pourcentage. Elle dépend directement de la Vitalité :
Vit | 50 | 70 | 90 | 110 | 130 |
---|---|---|---|---|---|
RN | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% |
Mana
Le mana du personnage représente son potentiel magique.
Il détermine les PMmax du personnage.
Il peut être augmenté avec de l'xp : 1Mana coûte 3xp jusqu'à 200Mana, puis 4xp jusqu'à 400Mana, 5xp jusqu'à 600Mana, 6xp jusqu'à 700Mana, 7xp jusqu'à 800Mana, 8xp jusqu'à 900Mana, 9xp jusqu'à 1000Mana et 10xp au-delà (cf tableau).
Seuil de Mana | 200 | 400 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 | >1000 |
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xp pour 1Mana jusqu'au seuil | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Contrairement aux autres caractéristiques, les races n'ont pas de maximum pour le Mana, sa valeur est donc potentiellement illimitée mais son coût en xp devient très cher au bout d'un moment.
PM
Les Points de Mana sont amenés à varier au cours des combats. Ainsi, lorsqu'il est parfaitement reposé, le personnage a PM = PMmax, avec PMmax = Mana + bonus de PM.
Ainsi, le personnage peut perdre des PM en lançant des sorts (chaque sort coûte un certain nombre de PM), et il peut en récupérer grâce à des potions, de la nourriture ou du sommeil. Il peut également augmenter ses PMmax en équipant des talismans et autres objets donnant des bonus de PM. À noter que si le personnage augmente ses PMmax, il augmente en même temps et de la même valeur ses PM.
Néanmoins, le personnage ne peut utiliser la totalité de ses PM que s'il possède une Énergie suffisante.
Les PM réellement disponibles pour lancer des sorts sont appelés PM(utilisables), et ils sont égaux à la plus petite valeur entre PMmax et [20 + 30×E(pure)]PM.
Autrement dit : PM(utilisables) = min[PMmax ; 20+30×E(pure)]
► Les PM utilisables sont égaux aux PMmax à partir du moment où le personnage atteint l'E maximale de sa race.
Les PM se régénèrent naturellement si le personnage dort pendant une période suffisante à raison d'1 huitième de son total de PM par heure de sommeil ininterrompu et naturel. Un sommeil de 8 heures permet donc une récupération totale (PM = PMmax).
Dex
La dextérité se compte en pourcentage, et elle permet de réussir la plupart des actions physiques par le biais de l'Agilité et de l'Adresse dont elle détermine les valeurs.
Elle peut être augmentée avec de l'xp: 1Dex coûte 3xp jusqu'à 60Dex, puis 6xp au-delà.
Compétences de dextérité : Il s'agit de compétences qui utilisent la dextérité, l'Agilité ou l'Adresse dans leur fonctionnement. Le pourcentage de ces compétences (si elles ne sont pas de rang 0) ne peut pas être supérieur à la Dex du personnage, il faut donc augmenter la Dex avant de pouvoir augmenter ces compétences.
Ag
Capacité du personnage à se mouvoir en armure.
Ag = Dex + Malus des pièces d'armure équipées
Lorsque le personnage subit un malus de Dex indépendant de l'équipement (par exemple un sort), il affecte également l'Agi et l'Ad.
Lorsque le personnage subit un malus d'Agi indépendant de l'équipement, il affecte également l'Ad.
Lorsque le personnage subit un malus d'Ad indépendant de l'équipement, il n'affecte que l'Ad.
Ainsi, si un personnage est à 0 (ou moins) en Agilité, il peut tout juste marcher mais ne peut pas effectuer d'autres actions physiques.
Les compétences de dextérité utilisées hors-combat utilisent généralement l'agilité.
Ad
Capacité du personnage à se mouvoir en armure et avec des armes aux mains.
Ad = Dex + tous les malus de Dex
Lorsque le personnage subit un malus de Dex indépendant de l'équipement (par exemple un sort), il affecte également l'Ag et l'Ad.
Lorsque le personnage subit un malus d'Ag indépendant de l'équipement, il affecte également l'Ad.
Lorsque le personnage subit un malus d'Ad indépendant de l'équipement, il n'affecte que l'Ad.
Les compétences de dextérité utilisées en combat utilisent généralement l'adresse.
Fo
Représente la force musculaire du personnage.
Elle détermine les dégâts lors d'une attaque physique.
La Fo peut être augmentée par des objets ou par des sorts, et ces bonus sont à prendre en compte dans toutes les utilisations de la force.
Elle permet aussi de porter un certain poids sur soi en permanence sans que le personnage soit gêné dans ses actions.
Elle peut être augmentée avec de l'xp : 1Fo coûte 40xp.
Vol
La volonté représente la résistance du personnage aux phénomènes magiques. Tous les dégâts magiques reçus par le personnage sont réduits de [Vol]%.
De plus, le personnage peut faire un test de volonté pour contrer totalement ou partiellement les effets des sorts autres que les dégâts (magiques ou physiques). Ainsi, dès qu'il est victime d'un sort, le personnage lance un Dé100 pour déterminer à quel point il réduit la durée de ses effets. Son jet est mis en opposition avec le jet du mage qui a lancé le sort et selon certaines conditions il gagnera des rangs de Parade Mystique :
Ensuite, la réduction de la durée dépend de son rang total de Parade Mystique (sachant que des effets exceptionnels peuvent accorder des rangs supplémentaires, telle que la compétence raciale des humains) et de la durée du sort. Il y a deux types d'altérations, des longues, durant 7 tours et des courtes, durant 4 tours.
Durée non réduite | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 |
---|---|---|---|---|
Longue : 7 tours | 5 | 3 | 1 | 0 |
Courte : 4 tours | 3 | 2 | 1 | 0 |
Le personnage ne peut faire qu'un seul test de volonté par sort. Dans le cas d'un sort constitué d'un sort primaire et de sorts secondaires, le résultat du test de volonté s'applique de la même manière à tous les sorts de la combinaison.
Attention, la Volonté d'un personnage est toujours limitée à 90%, quelque soit le nombre de sorts, pouvoir divins ou autres bonus agissant sur lui. Ainsi, un personnage ne peut pas avoir plus de 90% de réduction des dégâts magiques.
La volonté peut également être utilisée pour déterminer si un personnage va résister à la torture, à du chantage, à la peur, etc... Le MJ décide si la situation peut s'y prêter et détermine alors un malus de 0 à 90 selon la gravité de la situation.
La Volonté peut être augmentée avec de l'xp : 1Vol coûte 8xp jusqu'au maximum.
Sav
Pour les créatures pensantes, le savoir représente la connaissance de l'individu, il n'est d'ailleurs pas possible de dompter une créature pensante. Mais pour les créatures plus primitives, on ne parle pas de savoir mais d'intelligence (Int), ce qui représente simplement la capacité à comprendre ce qui se passe et à agir en conséquence, ce qui signifie qu'un jet d'Int est nécessaire pour tout ce qui sort du domaine de l'instinct.
Pour avoir une information à propos d'un objet, d'une plante, d'un lieu, d'une créature, etc... le personnage peut faire un test de Sav dans le domaine le plus pertinent, sachant qu'il existe une compétence de savoir par domaine. C'est à dire qu'au Dé100, il doit faire autant ou moins que : [Sav + Compétence de savoir] - [Malus d'étrangeté]
Le Malus d'étrangeté est décidé par le MJ, il va de 0 à 100. Sur un plan étranger, le Malus d'étrangeté va de 0 à 200.
Le Sav peut être augmenté avec de l'xp : 1Sav coûte 3xp jusqu'à 60Sav, puis 6xp au-delà.
Compétences de savoir : Il s'agit de compétences qui utilisent le savoir dans leur fonctionnement. Le pourcentage de ces compétences (si elles ne sont pas de rang 0) ne peut pas être supérieur au Sav du personnage, il faut donc augmenter le Sav avant de pouvoir augmenter ces compétences.
Cha
Le charisme représente l'allure, le charme et/ou la beauté du personnage. Il lui sert à impressionner ou à charmer de manière à imposer sa volonté. Le charisme n'a aucun effet sur les Végétaux animés et les Élémentaires.
Pour mentir, convaincre ou persuader, le personnage doit faire un test de charisme. Il réussit si : Dé100 ⩽ [Cha(personnage) - Cha(cible) - Malus] ; le malus est compris entre 0 et 100, et déterminé par le MJ. Les compétences de charisme peuvent s'ajouter au Cha du personnage dans certaines situations.
Cette action a un effet permanent, à moins que quelqu'un ne réussisse à faire croire à la même cible une information contradictoire.
Le Cha peut être augmenté avec de l'xp : 1Cha coûte 3xp jusqu'à 60Cha, puis 6xp au-delà.
Compétences de charisme : Il s'agit de compétences qui utilisent le charisme dans leur fonctionnement. Le pourcentage de ces compétences (si elles ne sont pas de rang 0) ne peut pas être supérieur au Cha du personnage, il faut donc augmenter le Cha avant de pouvoir augmenter ces compétences.
E
Représentant la puissance magique du personnage, l'énergie est essentielle pour le fonctionnement de nombreux sorts. Elle détermine de plus la portée des sorts du personnage qui est de [10 + 2 × Énergie] mètres.
L'énergie peut être augmentée par des objets ou par des sorts, et ces bonus sont à prendre en compte dans toutes les utilisations de l'E, sauf quand une définition parle d'Énergie pure (E(pure)).
L'E(pure) limite les PM(utilisables) du personnage, qui sont ainsi égaux à la plus petite valeur entre PMmax et [20 + 30×E(pure)]PM.
Autrement dit : PM(utilisables) = min[PMmax ; 20+30×E(pure)]
Pour les traumatisés du calcul mental :
► Les PM utilisables sont égaux aux PMmax à partir du moment où le personnage atteint l'E maximale de sa race.
L'énergie peut être augmentée avec de l'xp : 1E coûte 40xp.
Dep
Le déplacement est le nombre de mètres que le personnage peut parcourir en 1 tour s'il attaque dans ce même tour (cf Action Majeure).
Le Dep détermine la valeur du Sprint, qui est la distance que peut parcourir le personnage en 1 tour s'il décide d'utiliser une action majeure pour cela.
Sprint = [2Dep + 4]m
Il détermine également la longueur et la hauteur des sauts que peut effectuer le personnage :
Longueur maximale = [Agilité/50 + Dep/4]m (arrondi à 0.5m)
Hauteur maximale = [Agilité/100 + Dep/8]m (arrondi à 0.1m)
Néanmoins, il n'est pas possible d'effectuer un saut à la fois long et haut :
▶ Si la longueur du saut est supérieure à la moitié de son maximum, la hauteur maximale est divisée par 2.
▶ Si la hauteur du saut est supérieure à la moité de son maximum, la longueur maximale est divisée par 3.
Le déplacement en vol vaut le double du déplacement à terre, que ce soit en Dep ou en Sprint, mais ne prend pas en comptes les bonus des bottes de vivacité.
Fuite : lorsqu'un personnage essaye de fuir le contact avec un ennemi dont il a accusé une attaque (même défendue) et si Fo(ennemi) > Dep(personnage), il devra consommer 5Dep pour cette fuite (cela ne le déplacera pas). Pour chaque ennemi supplémentaire respectant les mêmes conditions, il devra consommer 2Dep supplémentaires. Il peut ensuite utiliser le reste de son Dep normalement.
Si un personnage reçoit une bonus ou un malus au Dep (ou "au déplacement" selon les formulations), ce bonus ou malus s'applique directement à la caractéristique, avant tout autre calcul (sprint, nage, fuite, etc).