Races


Anvas

Les Anvas sont des humanoïdes de taille et de stature humaine, ils sont d'origine chaotique mais vivent pour la plupart en Illergan suite aux Guerres Chaotiques où ils ont pris le parti d'Illergan. Ils sont dotés de grandes ailes recouvertes de plumes, ils ont également une crête de plumes assorties à ces dernières qui commence en haut du front et qui descend jusqu'au bas du dos. Ils ont également une peau blanche immaculée et dépourvue de poils sur toute sa surface, ainsi qu'un visage mince, long et pourvu d'un nez plus réduit que celui des humains. Les mâles comme les femmes mesurent entre 1m60 et 2m mais se différencient par les mêmes attributs que les autres races. Leurs yeux sont noirs, rouges ou bleus mais les nuances sont rares. Ils vivent sur les montagnes en général, et parfois aussi dans les plaines ou aux bords de mer. Leur plumage peut être de n'importe qu'elle couleur, avec n'importe quelles figures dessinées sur les ailes, mais, tout de même, le vert reste une couleur très rare chez les Anvas. Leur espérance de vie est de 90 ans, et ils sont près à voyager à partir de 20 ans.

Caractéristiques

VitManaDexFoVolSavChaEDep
Minimum452020125252512
Maximum11011016105110100159
Expérience+5-1
Ailes d'Anvas (compétence de race): Permet à l'anvas de voler (avec tout son équippement) grâce à ses puissantes ailes. %[Chances de décollage] = [Dex]. Pour chaque point de Dextérité au dessus de 100, l'anvas peur porter en volant 2Kg supplémentaires. Dep en volant = Dep × 2
Héritages disponibles : Écclésiastique, Raknal, Roturier
Acuités
  • Auditive : 7%
  • Olfactive : 10%
  • Visuelle : 18%

Artarüls

Les artarüls sont des humanoïdes massifs, d'origine et en général de résidence chaotiques. Ils mesurent entre 1m90 et 2m20 pour les mâles et entre 1m80 et 2m10 pour les femelles, ils ont des yeux rouges ou violets, pas de poils ni de cheveux et leur peau, très calleuse, peut être grise ou rouge très foncé. Les femmes sont beaucoup plus fines (même si elles restent imposantes) et se différencient des mâles (en dehors de la poitrine) par leurs oreilles pointues. Leur visage a des yeux presque bridés et un nez un peu aplati, ainsi qu'une grande bouche pleine de dents acérées. Ils peuvent vivre jusqu'à environ 100 ans, mais les femmes vivent en général 10 ans de plus.

Caractéristiques

VitManaDexFoVolSavChaEDep
Minimum652015215151513
Maximum14010017959595149
Expérience-5+1
Maîtrise artarüléenne (compétence de race): Le maximum des maîtrises d'armes des artarüls est [1,5 × Dex] au lieu de [Dex].
Héritages disponibles : Écclésiastique, Raknal, Roturier
Acuités
  • Auditive : 15%
  • Olfactive : 30%
  • Visuelle : 25%

Elfes

Les elfes sont assez semblables aux humains, mais ils sont plus fins, plus gracieux, sont imberbes et ont les oreilles pointues. Les mâles mesurent entre 1m70 et 2m10, et les femmes entre 1m65 et 2m05. Les elfes sylvains ont des cheveux blonds ou bleus, des yeux presque toujours bleus et une peau très blanche. Les elfes noirs ont une peau grise assez foncée, des yeux noirs ou rouges et des cheveux noirs ou blancs. Enfin les elfes du Lac (ou de Lerg) ont une peau dorée, des yeux noirs, bruns ou bleus et des cheveux blancs ou bruns. Ils ne vieillissent pas en apparence à partir de 50 ans (leur majorité), mais autour des 800 ans de leur longue vie ils se mettent à dépérir rapidement (en 2 mois environ) et meurent à l'état de vieillard sénile.

Caractéristiques

VitManaDexFoVolSavChaEDep
Minimum402025120252514
Maximum100120151001051151512
Expérience-1+1
Vivacité elfique (compétence de race): Défense physique, le personnage a [4 × Dep]% de chances d'esquiver l'attaque, qu'elle soit au corps-à-corps ou à distance.
Héritages disponibles : Grand Marchand, Marchand, Militaire, Non-marchand
Acuités
  • Auditive : 18%
  • Olfactive : 9%
  • Visuelle : 18%

Humains

Les hommes mâles mesurent entre 1m55 et 2m, les femmes entre 1m50 et 1m90. Leurs yeux peuvent être bleus, verts, bruns ou gris. Leurs cheveux vont du blanc au noir en passant par le blond. Leur peau va du blanc neige au brun très foncé. Leur espérance de vie est de 80 ans, et ils peuvent se lancer dans des aventures dès 15 ans.

Caractéristiques

VitManaDexFoVolSavChaEDep
Minimum502020120202023
Maximum12010516110110951510
Expérience
Ténacité humaine (compétence de race): À chaque fois qu'il accuse les effets d'un sorts ou des dégâts magiques, le personnage a [Vol/4]% de chance de les ignorer complètement. Le jet se fait avant tout jet de volonté éventuel.
Héritages disponibles : Bourgeois, Militaire, Noble, Roturier
Acuités
  • Auditive : 14%
  • Olfactive : 13%
  • Visuelle : 23%

Nains

Les nains mesurent entre 1,10m et 1,50m et ont une peau blanche ou rosée. Leurs cheveux (et barbe) vont du blanc (mais uniquement chez les nains âgés) au noir, en passant par le blond. Les naines diffèrent physiquement des nains principalement par leur poitrine et leur pilosité (elles ont des favoris mais pas de barbe). Leurs yeux sont généralement bleus ou gris, et de temps en temps bruns clair. Leur espérance de vie est de 200 ans et leur majorité est autour de 30 ans. Les nains sont de grands artisans, de bons guerriers et des mineurs de génie. Ils ont colonisés une grande partie des montagnes d’Illergan et sont devenus avec le temps une puissance majeure de ce monde. C’est l’une des espèces dominantes d’Illergan. Ils sont réputés bourrus mais cependant très accueillants avec les étrangers prêts à dépenser un ou deux sous. En revanche, les nains ne sont pas généreux avec les autres espèces, ni même avec les autres clans nains. Hors de leurs cités montagnardes, les nains sont très solidaires entre eux, ils oublient les notions de clan et se considèrent comme des frères. Un nain a quatre valeurs : son honneur, l’honneur de son clan, son matériel et sa barbe, qui doit être la plus soignée possible. Les nains et les naines reçoivent tous un entraînement militaire, même basique, ils ne sont donc jamais sans défenses. Ainsi, lorsqu’une cité naine est attaquée, c’est toute la population qui la défend, avec les militaires en tête. Même les nains installés dans des villes ou villages humains prennent d'office les armes pour aider la garnison en cas d'attaque. Les nains vénèrent pour une très grande majorité leurs ancêtres, rares sont ceux qui croient en une autre religion et ils n’habitent généralement pas dans une cité naine. Cette adoration de leurs ancêtres et donc des morts rend les nains hostiles à l'égard de la Nécromancie. Même si cette magie est parfaitement acceptée par les autres espèces, les nains l’ont bannie de leurs cités et sont très peu accueillants, voire agressifs avec les nécromants étrangers. Grand artisans, les nains sont renommés pour leur métallurgie et leurs constructions. C’est en grande partie grâce aux runes que les nains réalisent des prouesses de sophistication. Une rune est une inscription magique généralement écrite sur du métal qui contient du mana et donne des propriétés supplémentaires au matériau. Les maîtres runistes sont capables de graver ces runes définitivement. Les runes ont pris au fil des années une place énorme dans la vie des nains et il n’est pas très compliqué de comprendre pourquoi. On retrouve donc des runes à beaucoup d’endroits, que ce soit pour chauffer la nourriture, alléger des charges ou encore renforcer des murs et rendre les armes encore plus mortelles.

Caractéristiques

VitManaDexFoVolSavChaEDep
Minimum602015220151512
Maximum130100171009595168
Expérience-5+5

Voie Ancestrale (compétence de race): Alternative à la Voie du Guerrier. Le nain n'est pas obligé de l'activer et peut utiliser la Voie du Guerrier classique. S'il active la Voie Ancestrale, le nain ne pourra plus jamais la désactiver. Quand elle est active, le nain gagne à la fois des points d'action (pa) et des points de pouvoir (pp), lui permettant d'augmenter les seuils de ses caractéristiques tout en progressant en magie. La Voie Ancestrale augmente les coûts en pa et en pp, soit +10pa nécessaires pour chaque niveau de Voie et +10pp nécessaires pour chaque niveau de magie. En dehors de ces trois particularités (activation définitive, gain simultané de pa et de pp, augmentation des coûts en pa et pp), la Voie Ancestrale est en tous points semblable à la Voie du Guerrier.

Maîtrise des runes : Pour toutes les classes à part Inquisiteur, la magie des Runes est toujours disponible pour les nains parmi les magies de départ. Il ne s'agit pas d'une magie supplémentaire mais seulement d'une possibilité supplémentaire.
Héritages disponibles : Artisan, Commerçant, Militaire
Acuités
  • Auditive : 8%
  • Olfactive : 18%
  • Visuelle : 4%

Servénors

Les servénors sont des humanoïdes à profile reptilien (c'est pourquoi les humains aiment à les appeler "hommes-lézards", une vieille rancune...), ils mesurent entre 1m30 et 1m70 et leurs yeux peuvent vraiment être de toutes les couleurs. Leur peau est recouverte de fines écailles allant du vert foncé au marron en passant par le jaune mât, ils n'en ont malgré tout pas sur le visage qui, lui, est de la même couleur que les écailles en plus clair. Leur crâne écailleux est pourtant recouvert d'une chevelure noire qui pousse entre les écailles. Leur tête ressemble à celle d'un lézard, mais elle est beaucoup moins aplatie et le haut de leur crâne est rond, à la manière des humains. Les femmes servénors ont un visage plus fin, ainsi qu'une poitrine à la manière des humaines. Les mâles comme les femelles ont une queue prolongeant leur colonne vertébrale pendant 1 à 2m. Ces nomades ont une espérance de vie de 70 ans, et leur majorité vient à 11 ans.

Caractéristiques

VitManaDexFoVolSavChaEDep
Minimum352030120302014
Maximum90125151001151001613
Expérience+5-5
Écailles servénoréennes : SR naturelle résistant de la même manière aux dégâts perforants, tranchants et contondants (pas de résistance magique).
Vit405060708090
SR 51015203040
Chaque seuil de Vit atteint avec un passage de niveau dans la voie du guerrier augmente les SR des écailles de 10.
Héritages disponibles : Militaire, Roturier, Sage
Acuités
  • Auditive : 33%
  • Olfactive : 14%
  • Visuelle : 8%