Acquérir une Botte coûte 100xp, le personnage l'obtient alors au rang 1. Chaque rang supplémentaire coûte ensuite 100xp.
Le pourcentage de réussite d'une botte dépend du rang débloqué par le personnage.
jambes
L'arme du personnage endommage un tendon crucial, la cible est ainsi ralentie pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-4Dep, non cumulable.
les 2 attaques touchent la même zone
Le personnage lance une première attaque normale (pas de malus contre les défenses, zone du corps définie par le jet d'attaque), puis immédiatement tente une deuxième sans aucun malus de Célérité.
Il n'est pas nécessaire que la première attaque touche la cible pour pouvoir lancer la deuxième.
au choix du joueur
Si le personnage réussit une défense, il peut également tenter (une seule fois par tour) une attaque au corps-à-corps pendant le tour de l’ennemi sans perdre aucune action. La cible peut tout de même utiliser une défense mais cela met alors fin à son tour (que la défense soit réussie ou non) et elle ne pourra pas utiliser cette défense à son propre tour.
déterminée par le jet d'attaque
Le personnage feinte une première attaque annulant la Défense tentée par l’adversaire, puis en lance immédiatement une deuxième qui prend sa cible par surprise et qui ne peut pas être défendue.
bras
L'arme du personnage endommage un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-30Dex, non cumulable.
jambes
tête
La cible est déstabilisée et reçoit un malus de -30 à ses défenses jusqu'à la fin du prochain tour du joueur. Si la botte est réussie à nouveau, la durée est prolongée jusqu'à la fin du tour suivant, mais le malus n'est pas augmenté.
bras
Le personnage fait une manœuvre avec son arme de manière à provoquer un choc aux mains de la cible et à projeter son arme à [Dé4 + Fo(personnage)/4]m, et ce même si l'attaque est parée.
tronc
Le personnage porte un coup violent qui projette sa cible à 4m dans la direction opposée à condition que [4 × Vit(personnage) > Vit(cible)]. Si la victime arrive au contact d'une autre créature, cette dernière perd toutes ses défenses pour ce tour.
Le personnage bénéficie de +1 FP pour cette attaque.
jambes
L'arme du personnage endommage un tendon crucial, la cible est ainsi ralentie pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-4Dep, non cumulable.
bras
L'arme du personnage endommage un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-30Dex, non cumulable.
tronc
L'archer tire une flèche sur un ennemi à portée inférieure à la portée de tir minimale de son arme.
Il bondit alors de 3m en arrière sans consommer de Dep et en annulant tout malus de Fuite non-magique.
Inutilisable si l'archer est complètement immobilisé.