Bottes

Les bottes n'ont qu'un faible pourcentage de chance d'être réussies, le joueur peut l'augmenter à raison de 6xp pour 1%.

► Toutes les bottes commencent à 10%.
► Selon les bottes, le pourcentage maximum est différent, et il est toujours inférieur à 100%.
► Les défenses physiques sont deux fois plus difficiles à effectuer contre un botte, à moins que cela soit précisé autrement.
► Pour réussir la botte, le personnage doit d'abord réussir son attaque normale qui "portera" la botte, il fait ensuite le jet pour la botte et, s'il échoue, l'attaque normale réussira quand même.
► Une botte ne peut être réussie qu'une fois par tour (mais tentée plusieurs fois).
► Une botte seule botte peut être tentée par attaque.
► Si un objet, un sort ou une compétence devrait donner un bonus à une botte, celle-ci peut alors dépasser son % maximal.
► Une botte ne s’utilise qu’avec une arme qui inflige des dégâts du même type que la botte. Avec une lance on ne peut faire que des bottes Perforantes. La seule exception sont les arcs qui ont des bottes particulières et les arbalètes qui n’en ont pas.
► Sauf précision, ces bottes ne sont utilisables qu’au corps-à-corps (et donc pas en jetant son arme).

Redoublé

Type: Tranchante
Maximum: 
40%
Effet: 

Le personnage lance une première attaque normale (pas de malus contre les défenses), puis immédiatement en lance une deuxième.
Il n'est pas nécessaire que la première attaque touche la cible pour pouvoir lancer la deuxième.

Riposte

Type: Tranchante
Maximum: 
50%
Effet: 

Si le personnage réussit une défense, il peut également tenter (une seule fois par tour) une attaque au corps-à-corps pendant le tour de l’ennemi sans perdre aucune action. La cible peut tout de même utiliser une défense mais cela met alors fin à son tour (que la défense soit réussie ou non) et elle ne pourra pas utiliser cette défense à son propre tour.

Échappée

Type: Tranchante
Maximum: 
60%
Effet: 

Si la cible du personnage utilise avec succès une défense physique sur son attaque, alors le personnage peut utiliser cette botte.
Il utilise alors l'énergie de son coup pour esquiver la prochaine attaque d'un assaillant (pas forcément sa cible).
Le personnage gagne ainsi 1 esquive supplémentaire pour ce tour à condition de ne pas effectuer d'action entre cette botte et l'esquive.

Sanglante

Type: Perforante
Maximum: 
35%
Effet: 

L'arme du personnage tranche une artère ou une veine principale de la cible, provoquant ainsi une hémorragie de -[0.1 × Vit(cible)]PV par tour pendant [1Dé4] tours.
Pour les créatures avec au moins 500Vit, le saignement est de [0.05Vit] et pour celles d'au moins 2000Vit, il est de [0.02Vit].

Paralysante

Type: Archère Perforante
Maximum: 
45%
Effet: 

L'arme du personnage atteint un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée jusqu'à ce qu'elle soit soignée (minimum 1 tour).
Dépend de la zone touchée :
● Bras : empêche l'utilisation du bras
● Jambe : Dep divisé par 2 si une seule jambe, empêche tout déplacement ou esquive si les 2 jambes
● Tête : paralyse 1 membre au hasard (Dé4), -30Dex
● Tronc : Paralyse 1 membre au hasard (Dé4)

Contretemps

Type: Perforante
Maximum: 
40%
Effet: 

Le personnage feinte une première attaque annulant la Défense tentée par l’adversaire, puis en lance immédiatement une deuxième qui prend sa cible par surprise et qui ne peut pas être parée ni esquivée.

Brutale

Type: Contondante
Maximum: 
40%
Effet: 

Le personnage porte un coup violent qui a un des effets suivants au choix du personnage tant que la condition est respectée :
● Si [Vit(cible)] ≤ [2 × Vit(personnage)], la cible est étourdie.
● Si [Vit(cible)] ≤ [3 × Vit(personnage)], la cible est renversée.
● Si [Vit(cible)] ≤ [4 × Vit(personnage)], la cible perd une action mineure.
Cette botte a effet même si l’attaque est parée ou bloquée (mais elle n’accusera alors aucun dégât).
Maximum 40%

Désarmement

Type: Contondante
Maximum: 
40%
Effet: 

Le personnage fait une manœuvre avec son arme de manière à provoquer un choc aux mains de la cible et à tomber son arme. Si l’adversaire pare cette botte, son arme est projetée à [Fo(personnage)/4]m (mais il ne subit aucun dégât).

Déstabilisante

Type: Contondante
Maximum: 
50%
Effet: 

Cette attaque n'est pas plus difficile à défendre mais, si elle est défendue, la cible rate automatiquement sa prochaine défense.

Paralysante

Type: Archère Perforante
Maximum: 
45%
Effet: 

L'arme du personnage atteint un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée jusqu'à ce qu'elle soit soignée (minimum 1 tour).
Dépend de la zone touchée :
● Bras : empêche l'utilisation du bras
● Jambe : Dep divisé par 2 si une seule jambe, empêche tout déplacement ou esquive si les 2 jambes
● Tête : paralyse 1 membre au hasard (Dé4), -30Dex
● Tronc : Paralyse 1 membre au hasard (Dé4)

Flèche perforante

Type: Archère
Maximum: 
30%
Effet: 

La flèche de l'archer part en vrille (-10% de SR à l'armure de la cible pour cette attaque) et, si elle passe l'armure, occasionne une hémorragie de -[0.05 × Vit(cible)]PV par tour pendant 10 tours.
Pour les créatures avec au moins 500Vit, le saignement est de [0.025Vit] et pour celles d'au moins 2000Vit, il est de [0.01Vit].