Bottes

Acquérir une Botte coûte 100xp, le personnage l'obtient alors au rang 1. Chaque rang supplémentaire coûte ensuite 100xp.
Le pourcentage de réussite d'une botte dépend du rang débloqué par le personnage.

  • Pour tenter une botte, le joueur doit annoncer quelle botte il utilise dans sa prochaine attaque, puis faire un jet d'attaque.
    Si [jet] ≤ [%Botte] et [jet] ≤ [Adresse], l'attaque et la botte sont réussies. Sinon l'attaque échoue avec la botte.
  • Les malus de Célérité sont pris en compte dans le calcul de l'Adresse.
  • La zone du corps touchée est déterminée par la botte, sauf si précisé autrement.
  • Une botte ne peut être réussie qu'une fois par tour (mais tentée plusieurs fois).
  • Les défenses physiques sont deux fois plus difficiles à réussir contre une botte, à moins que cela ne soit précisé autrement. Les coups critiques d'une botte sont quatre fois plus durs à défendre. Dans les deux cas, il faut d'abord appliquer tous les modificateurs aux défenses avant de diviser les chances de réussite.
  • Une botte ne s’utilise qu’avec une arme qui inflige des dégâts du même type que la botte. Par exemple, les lances ne permettent d'effectuer que des bottes perforantes. Seules exceptions : les arcs ont des bottes spécifiques et les arbalètes n’ont aucune botte disponible.
  • Sauf précision, ces bottes ne sont utilisables qu’au corps-à-corps (et donc pas en jetant son arme).


Entravante

Type:

Rang 1: 
40%
Rang 2: 
60%
Rang 3: 
80%
Zone du corps: 

jambes

Effet: 

L'arme du personnage endommage un tendon crucial, la cible est ainsi ralentie pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-4Dep, non cumulable.

Redoublé

Type:

Rang 1: 
50%
Rang 2: 
60%
Rang 3: 
70%
Zone du corps: 

les 2 attaques touchent la même zone

Effet: 

Le personnage lance une première attaque normale (pas de malus contre les défenses, zone du corps définie par le jet d'attaque), puis immédiatement tente une deuxième sans aucun malus de Célérité.
Il n'est pas nécessaire que la première attaque touche la cible pour pouvoir lancer la deuxième.

Riposte

Type:

Rang 1: 
30%
Rang 2: 
40%
Rang 3: 
50%
Zone du corps: 

au choix du joueur

Effet: 

Si le personnage réussit une défense, il peut également tenter (une seule fois par tour) une attaque au corps-à-corps pendant le tour de l’ennemi sans perdre aucune action. La cible peut tout de même utiliser une défense mais cela met alors fin à son tour (que la défense soit réussie ou non) et elle ne pourra pas utiliser cette défense à son propre tour.

Contretemps

Type:

Rang 1: 
50%
Rang 2: 
70%
Rang 3: 
90%
Zone du corps: 

déterminée par le jet d'attaque

Effet: 

Le personnage feinte une première attaque annulant la Défense tentée par l’adversaire, puis en lance immédiatement une deuxième qui prend sa cible par surprise et qui ne peut pas être défendue.

Incapacitante

Type:

Rang 1: 
40%
Rang 2: 
60%
Rang 3: 
80%
Zone du corps: 

bras

Effet: 

L'arme du personnage endommage un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-30Dex, non cumulable.

Sanglante

Type:

Rang 1: 
40%
Rang 2: 
50%
Rang 3: 
60%
Zone du corps: 

jambes

Effet: 

L'arme du personnage tranche une artère ou une veine principale de la cible, provoquant ainsi une hémorragie de -[0.1 × Vit(cible)]PV par tour pendant [1Dé4] tours.
Pour les créatures avec au moins 500Vit, le saignement est de [0.05Vit] et pour celles d'au moins 2000Vit, il est de [0.02Vit].

Commotion

Type:

Rang 1: 
40%
Rang 2: 
50%
Rang 3: 
60%
Zone du corps: 

tête

Effet: 

La cible est déstabilisée et reçoit un malus de -30 à ses défenses jusqu'à la fin du prochain tour du joueur. Si la botte est réussie à nouveau, la durée est prolongée jusqu'à la fin du tour suivant, mais le malus n'est pas augmenté.

Désarmement

Type:

Rang 1: 
50%
Rang 2: 
65%
Rang 3: 
80%
Zone du corps: 

bras

Effet: 

Le personnage fait une manœuvre avec son arme de manière à provoquer un choc aux mains de la cible et à projeter son arme à [Dé4 + Fo(personnage)/4]m, et ce même si l'attaque est parée.

Ejection

Type:

Rang 1: 
70%
Rang 2: 
80%
Rang 3: 
90%
Zone du corps: 

tronc

Effet: 

Le personnage porte un coup violent qui projette sa cible à 4m dans la direction opposée à condition que [4 × Vit(personnage) > Vit(cible)]. Si la victime arrive au contact d'une autre créature, cette dernière perd toutes ses défenses pour ce tour.
Le personnage bénéficie de +1 FP pour cette attaque.

Entravante

Type:

Rang 1: 
40%
Rang 2: 
60%
Rang 3: 
80%
Zone du corps: 

jambes

Effet: 

L'arme du personnage endommage un tendon crucial, la cible est ainsi ralentie pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-4Dep, non cumulable.

Incapacitante

Type:

Rang 1: 
40%
Rang 2: 
60%
Rang 3: 
80%
Zone du corps: 

bras

Effet: 

L'arme du personnage endommage un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée pendant 3 tours ou jusqu'à ce que les dégâts de l'attaque soient soignés (minimum 1 tour).
-30Dex, non cumulable.

Repli

Type:

Rang 1: 
50%
Rang 2: 
65%
Rang 3: 
80%
Zone du corps: 

tronc

Effet: 

L'archer tire une flèche sur un ennemi à portée inférieure à la portée de tir minimale de son arme.
Il bondit alors de 3m en arrière sans consommer de Dep et en annulant tout malus de Fuite non-magique.
Inutilisable si l'archer est complètement immobilisé.