Création de personnage

La création de tout personnage au début ou au cours d'une campagne doit être supervisée par le Maître du Jeu. En effet, il choisit au minimum les objets de départ des nouveaux personnages, mais il peut également modifier les xp de départ, les sorts, les pouvoirs divins, etc... Les instructions suivantes indiquent comment créer un personnage tout en remplissant la Fiche de Personnage associée.

  1. Choisir une race, une classe et un héritage en même temps
    • Renseigner ces trois informations sur la fiche personnage
    • Noter sur la fiche la compétence de race et le(s) bonus de classe
    • Calculer et renseigner sur la fiche les coûts en xp des caractéristiques (dépendent de la classe)
    • Renseigner les valeurs en % des 3 acuités (dépendent de la race)
    • Noter le type d'incantation sur la fiche (dépend de la classe), sauf si classe inquisiteur
  2. Points de Destin
    • Noter sur la fiche le nombre de Points de Destin (par défaut : 2)
  3. Tirer un don au sort
    • Noter le don et son effet sur la fiche
  4. Choisir un culte (optionnel pour la plupart des classes), ainsi qu'un dieu si classe paladin
    • Renseigner le culte sur la fiche, le niveau de foi (dépend de la classe) et le nombre de Points de Foi par jour (dépend de la classe)
    • Noter à part les pouvoirs divins maîtrisés (par défaut : tous les PD de niveau inférieur ou égal au niveau de foi du personnage)
  5. Choisir une ou plusieurs magies (dépend de la classe), aucune classe n'est obligée d'en choisir une et seule la classe inquisiteur n'en a aucune
    • Pour chaque magie, noter son nom et son niveau sur la fiche
    • Noter à part les sorts maîtrisés dans cette magie (leur nombre dépend de la classe mais ils sont choisis par le MJ)
  6. Choisir un nom pour le personnage, définir une description physique (dépend de la race), un background (dépend de la race, la classe et l'héritage) et choisir un ou plusieurs caractère(s) (optionnel) en même temps
    • Renseigner le nom, l'âge, la taille, le genre, la couleur de la peau, des yeux et des cheveux/poils/plumes ("Pilosité") sur la fiche
    • Noter le background à part
    • Renseigner le(s) caractère(s) sur la fiche
    • Cocher la main préférentielle du personnage (gauche ou droite) dans la partie Équipement de la Fiche perso
  7. Résistance à l'alcool
    • Demander au MJ puis renseigner sur la fiche le minimum d'Alc (dépend du background), se note négativement (exemple : "Alc : -2")
    • Le minimum d'Alc diminuera par la suite de 1 à chaque fois que le personnage atteindra le seuil de titubage ou d'oubli lors d'ingurgitation d'alcool
  8. Choisir ses compétences et bottes (dépendent de la classe et de l'héritage)
    • Cocher (si rang 0) ou écrire "0" devant les compétences choisies (ou imposées)
    • Ecrire "0" devant les compétences "innées"
    • Cocher la première case des bottes choisies (ou imposées)
  9. Répartir les points d'expérience de départ (400xp d'héritage avec contraintes)
    • Utiliser les xp pour augmenter les caractéristiques, les bottes et les compétences sur la fiche (et éventuellement acheter une nouvelle botte ou compétence), ne pas comptabiliser ces xp dans la case "xp total"
    • Par la suite, à chaque gain d'xp, les ajouter dans la case "xp total"
  10. Calculer les différentes valeurs dépendantes des caractéristiques
    • Noter sur la fiche le nombre de FP et le Dé de puissance (dépendent des compétences et de l'équipement
    • Noter sur la fiche la Résistance Naturelle (dépend de la Vitalité)
    • Noter sur la fiche le Sprint (dépend du Déplacement)
    • Noter sur la fiche la charge max (dépend de la Force)
    • Attention, ces valeurs seront à modifier quand les caractéristiques augmenterons grâce aux gains d'xp ou lors de changements d'équipement
  11. Choisir un ou plusieurs familiers (optionnel, dépend de la classe)
    • Renseigner toutes les informations des familiers sur la fiche (par défaut : caractéristiques minimales et compétences innées uniquement)
  12. Équipement et monnaie
    • Noter l'équipement de départ donné par le MJ sur la fiche (dépend de la classe et des compétence de départ)
    • Noter les Starls ('O, 'A et 'C) donnés par le MJ
  13. Grandeurs très variables
    • Noter à part les Points de Vie (dépendent de la Vitalité)
    • Noter à part les Points de Mana (dépendent du Mana)
    • Noter à part les Points de Foi (dépendent des PF/jour)
    • Noter à part les Points de Foi bonus
    • Noter à part les Points de Structure du bouclier