Équipement de départ

Voici les objets de base que le MJ donne en général en début de partie. Ce n'est pas une obligation et le scénario prévaut de toute façon. Les termes de "mage", "guerrier", "roublard" et "archer" sont des profils qui dépendent de la classe, des compétences ainsi que des désirs du joueur pour son personnage.

  1. Accessoires :
    • Pour les archers : Carquois
    • Pour les mages : Sceptre ou Bourdon
    • Pour les paladins : Relique inférieure
    • Sac à dos en toile de chanvre
    • Ceinture de combat
    • Briquet
    • 1 torche
    • Corde de 10 mètre
    • 1 bandage
    • Pour les traqueurs et espions : 3 crochets
    • Nécessaires d'artisanat correspondant aux compétences associées (si le personnage en a)
  2. Pièces d'armure :
    • Pour les archers et roublards : Peau de bête informe (protège tronc+bras+jambe)
    • Pour les guerriers : Peau de bête épaisse (protège tronc+bras+jambe)
    • Pour les guerriers : Capuche en peau de bête épaisse (casque)
    • Pour les mages : Toge à glyphe de Sycte (protège tronc+bras+jambe)
  3. Armes :
    • Pour les guerriers et archers : 1 arme (3Fo) correspondant à la maîtrise d'arme du personnage
    • Pour les guerriers : 1 seconde arme (2Fo) ou 1 écu d'écorce clouée
    • Pour les roublards : 2 stylets (3Fo)
    • Pour les archers : 20 flèches perce-maille (1Fo)
  4. Consommables :
    • 5 rations de voyage
    • 2 potions de soin (20PV)
    • Pour les mages : 2 potions de mana (40PM)
    • Pour les roublards : 1 antidote + 1 poison engourdissant + 1 poison affaiblissant