Bilan de 2018

Mes chers co-créateurs,

Les agapes de fin d'année m'ayant quelque peu fait oublier la traditionnelle news de décembre, c'est en cette douloureuse veille de lundi que je m'en vais vous narrer les ajouts de 2018 depuis la dernière news. Commençons-donc par le plus important, le BESTIAIRE :

  • Tous les Vivants sont sur le site !!! Oui je sais, les tentacules m'en tombent également. Il y a du coup précisément 69 créatures de Nature vivante, or je ne sais pas pour vous mais en ce qui me concerne, j'aime bien ce nombre. Je vous enjoins donc à fêter l'événement avec qui de droit et de la façon la plus appropriée. Voici quelques nouvelles créatures dont vous n'avez peut-être jamais entendu parler :
  • Les Ascendants sont tous en ligne également. Il ne sont certes que six, mais c'est quand même une bonne chose. Pour ceux du fond qui se le demandent : cette Famille regroupe tous les chaotiques pétés vaguement humanoïdes et moins moches que les undeads, ils ont en fait évolué depuis une espèce moins grosbill (genre les elfes) vers leur forme actuelle.
  • Quasiment tous les Morts-vivants sont en ligne. Il ne reste que la Liche. J'en profite pour présenter la classification de cette Famille de mobs qui puent :
    1. Classe des Asservis : ce sont tous les zombies & Co qui sont relevés grâce à la Nécromancie, il ne sont pas présents dans le Bestiaire mais uniquement dans la magie;
    2. Classe des Revenants : ceux-là se relèvent naturellement, précisons que dans le cas de la goule et du traëk il existe une version Asservie et une Revenante, la première dépend fortement de la créature utilisée et du niveau du mage, tandis que la seconde a des carac' fixes;
    3. Classe des Abominations : ce sont des bestioles nées des cadavres de vivants lors d'un massacre de grande ampleur, elles sont complètement dégueulasses et pas loin d'être éternelles;
    4. Classe des Immortels : les nécromanciens de génie, donc pour l'instant la Liche et l'Azfir (en créer d'autres risque d'être un peu redondant).

"Mais mon bon Turzaz, tout cela est merveilleux ! Que reste-t-il donc à faire ?" me demandez-vous l’œil brillant d'admiration et la lèvre tremblante d'émotion.
Oooooh il en reste, il en reste même pas mal. La prochaine étape sera les Dragons (huit connards aux compétences identiques, ça va être passionnant), puis les Démons (plus nombreux mais aussi bien plus variés), ce qui bouclera la Nature chaotique. Enfin, il faudra s'attaquer aux Élémentaires mais la bonne nouvelle est que 90% d'entre eux sont déjà nommés, classés et descriptionnés, le plus dur sera donc de leur donner des capacités variées et innovantes par rapport aux autres Natures. Si ça se trouve, ce sera fait avant 2020. C'est jouable.
Au passage, je tiens à signaler qu'il existe maintenant une page de règles du bestiaire. Il y a essentiellement des infos sur les différentes classifications (donc pas indispensables en jeu), mais aussi quelques règles qui peuvent servir aux MJ (notamment une, merveilleusement complexe, que j'adore).

Un certain nombre de nouveautés sont également à déclarer du coté du background et des illustrations :

  • Tous les Mondes ont enfin une bonne grosse description détaillant le climat, la géographie et les espèces qui les peuplent. Ceux pour lesquels c'était possible ont également une belle carte toute neuve. Les autres, c'est à dire les Enfers et Voïdale (Plan Céleste) seront peut-être un jour dessinés, m'enfin ça demandera un certain courage.
  • Les chronologies complètes du Premier et Deuxième Âge sont en ligne. Le Troisième manque pour l'instant de contenu mais les suggestions sont les bienvenues.
  • Neuf cités d'Illergan sont décrites sur le site. Et certaines sont même intéressantes !
  • Les descriptions de 2 nouvelles civilisations sont à présent disponibles : les grynps et les Narcros. Il manque en gros toutes les civilisations évoquées dans les descriptions de Mondes, à part les Races jouables et ces deux-là. Mais ça va, il n'y en a pas tant que ça. Par ailleurs, les Elfes scarl et les Lasrétors pourraient avoir leur place sur cette page mais ils sont déjà décrits dans le Bestiaire, donc je ne sais pas trop... aidez-moi.
  • Il me semble que ça ne date pas d'hier, mais je signale à la communauté que les matériaux fantastiques principaux sont décrits sur le site.
  • Six organisations d'Illergan sont en ligne. Et c'est cool.
  • Nous arrivons aux régions... Eh ben y'a pas grand chose, voilà. Quelques-unes sont en attente sur le forum mais il est clair qu'elles sont le principal trou dans le background d'Illergan. Parce que franchement, pour le reste, je trouve qu'on s'en sort pas mal du tout au final !
  • Illustrations : De nouvelles illustrations sont disponibles pour les armes, les boucliers et les canalisateurs, ce qui est extrrrrrrêmement cool. Par contre je commence à en avoir marre de faire des liens dans cette news donc démerdez-vous pour les trouver. Je précise qu'en plus de Mercator, un certain Recifiel désire dessiner pour Illergan (il a d'ailleurs créé l'image du sceptre) et ça aussi c'est cool !

Concernant le background, je pense qu'il est temps de passer à l'étape N°2 du Plan Inclusif d'Ajout de Contenu pour Illergan (le PIACI, j'en ferai un peuple communiste un jour). Maintenant que l'Histoire d'Illergan est consignée dans les Chronologies, que tous les Mondes sont décrits précisément et que leurs principales civilisations n'ont plus de secrets pour personne, c'est vous qui allez remplir les pages de descriptions. En effet, si je continue à corriger (ou plutôt à réécrire) les descriptions que vous proposez si vaillamment, ça ne va pas avancer et pour deux raisons : déjà ça prend du temps, or je préfère passer ce temps à bosser sur les descriptions les plus importantes (genre celles des mobs) ou sur les règles; ensuite ma motivation est très limitée pour certains sujets, à savoir les Régions, les Organisations et les Cités. Ces trois catégories sont très importantes pour Illergan, mais il se trouve que je m'ennuie un peu quand je travaille dessus, donc autant que quelqu'un d'autre prenne la main. Concrètement, cela signifie qu'on pourra mettre en ligne les descriptions proposées sur le forum comme n'importe quelle autre suggestion, c'est à dire avec l'aval de la majorité des créateurs et sans que je passe 1 heure (au mieux) à la réécrire ensuite. Je me réserve le droit de revenir sur cette décision, parce que j'ai eu la fève ce midi et que donc je suis le roi. Attention, ça veut aussi dire que dorénavant, il est hors de question que vous pondiez des pavés sans avoir lu l'intégralité des descriptions pré-existantes qui pourraient concerner de près ou de loin votre proposition (dites bonjour au module de recherche). Dans une certaine mesure, il faudra aussi prendre en compte les descriptions de l'ancien site, du moins celles qui n'ont pas encore d'équivalent sur le nouveau site. Avec tout ça, on devrait pouvoir garder une certaine cohérence entre les écrits des uns et autres. J'espère. Parce que j'adore vos idées, mais il faut qu'elles collent avec les idées précédentes car il est hors de question de faire des MàJs du background. Have fun.

Passons enfin aux MàJs sur les Règles !

  • Le Palouf et le Merco peuvent maintenant choisir l'arc comme arme de départ;
  • Nouveau bonus de race pour les nains : la Voie Ancestrale, qui remplace du coup la Voie du Guerrier et permet de gagner des pp et des pa en même temps, c'est honnêtement un peu pété et ça fait du tarkorn la meilleure classe du jeu, mais c'est fun;
  • Changement du bonus de race humain : il permet maintenant de retenter une défense ratée avec un jet de Vol/2;
  • Contre-effets magiques : le CE "Grande solitude" ne met plus les persos à poil et "Monsanto" a été remplacé par "Exhibitionniste", qui rend tous les habits invisibles, vous noterez donc que dans l'histoire, quelqu'un a tenu à garder la téléportation ainsi que la nudité, quelle noblesse;
  • Bonus de classe du Druide : ce coquin ne contrôle plus que 3 domestiques maximum, mais il peut leur parler sans test d'Int et leur lancer des sorts sans griller son action majeure;
  • Disparition de la compétence Science des Talismans, donc plus besoin de recharger les talismans;
  • Nouveaux grigris pour le Chaman : il ne peut plus avoir qu'un seul grigri mais celui-ci est en 3 parties et chacune peut être remplacée quand le chaman trouve un mob intéressant, il peut ainsi cumuler des bonus de PV, PM et Sav;
  • Disparition de la compétence Persuasion au profit de Psychologie qui, non seulement fait la même chose, mais permet en plus de faire l'inverse, à savoir deviner si quelqu'un ment, voir ses émotions etc...;
  • Armure d'écorce est maintenant 2 fois moins forte, ce qui fait quand même bien chier mais bon, je comprends;
  • Types d'incantation : suppression de l'Incantation Mentale et répartition des 3 autres types d'incantation équitablement entre les classes;
  • Nouvel équilibrage des bonus/malus d'xp des classes, c'est à la fois simple et complexe... en tout cas je ne développerai pas ici parce que c'est chiant;
  • Nouvelle compétence : Incantation Majeure, permet de lancer un sort de la façon la moins discrète du monde afin de multiplier sa puissance par 10 (en gros), c'est probablement complètement craqué mais on verra ça quand Dantu l'utilisera;
  • Refonte de l'Alchimie : plus que 3 niveaux (au lieu de 5) et les potions de vie et de mana sont moins puissantes, par ailleurs le nombre d'emplacements sur les ceintures est dorénavant fixé à 4 de façon inaltérable;
  • Nécromancie : les caracs et comps des asservis (i.e. morts-vivants primaires) ont été MàJées et intégrées à la magie;
  • Furtivité : la compétence est maintenant innée, ce qui signifie que tout le monde peut tenter la fufu, le jet de Dé100 est cependant divisé ou multiplié selon le % de Furtivité, par ailleurs le sort Cape d'Ombre a été nerfé (bonus de fufu diminué);
  • Survie : permet maintenant (en plus de trouver de la bouffe) de poser des pièges et de créer des écrans de camouflage collectif;
  • Création d'armes : refonte intégrale (mais pas encore à 100% validée) avec une liste des armes qu'on peut faire et une liste de ce qu'on peut récupérer sur les mobs, ça va quand même être plus pratique;
  • Métamorphose : une refonte totale est en cours sur la base de 4 formes primaires (normale, bestiale, chaotique et élémentaire), l'idée plaît à tout le monde mais il est encore trop tôt pour dire si elle va aboutir;
  • En résumay, on a enculay de bien bossay.


    Et bonne annay.

Le retour d'Illergan

Vous avez peut-être remarqué qu'entre le 8 mai et le 27 juin, le site d'Illergan n'était plus disponible. C'était évidemment un test pour vérifier que tout le monde connaissait bien toutes les règles par cœur ! Bon d'accord, il s'agissait d'une attaque menée à grande échelle contre tous les sites Drupal suite à la découverte d'une faille majeure de sécurité. Tous les sites qui n'ont pas appliqué le correctif dans le mois suivant cette découverte se sont fait dérouiller la tronche façon botte Grumph. Nous avions heureusement un module de sauvegarde hebdomadaire, mais la restauration totale du site et de sa base de données a été très compliquée. Aujourd'hui l'incident est terminé et mes poils blancs ont disparu. Aucune donnée n'a été perdue et nous allons pouvoir recommencer à améliorer les quelques rares défauts de ce jeu. Un grand merci à GoFish, notre saint-hébergeur, pour son aide dans l'affaire.

Longue vie à Illergan !

NB : Définitivement, 2018 sera l'année de la News.

Reprise d'activité

Chers joueurs d'Illergan,
C'est non sans une petite larme de joie s'infiltrant nonchalamment dans mes poils de barbe que je déclare le Forum de notre Jeu de Rôle préféré à nouveau actif. Si 2017 fut très certainement l'année du spleen pour les plus rôlistes d'entre nous, 2018 sera l'année de la Reconquête ! Voyons un peu ce qui a été produit depuis la si triste fin d'année dernière :

  • Nouveau sort de Symbiotique - Conscience collective : Permet de percevoir à travers les sens des autres connards liés, très pratique pour les aveugles sourd-muets qui partent à l'aventure, et puis ça permet aux tarkorns qui ont en plus la magie des Runes de cesser définitivement d'ouvrir les yeux ;
  • Furtivité : MàJ de la compétence, il y a maintenant des malus précis selon l'environnement, ce qui simplifie la tâche des MJ, ainsi qu'une description précise de l'utilisation de la comp' en combat ; autre MàJ importante : la Furtivité entre dans la Voie du Guerrier où elle peut se substituer à la Force ;
  • Classes : MàJ des magies et des maîtrises d'armes de départ, ce qui est déjà pas mal, mais surtout MàJ de certains bonus de classe ;
    • Espion : Au lieu de son faux bonus en Furtivité, il a maintenant tout simplement [Furtivité ×1,5] ;
    • Armurier : Changement de nom pour Façonneur, ce qui en fait la classe officielle de crafteur, la description n'est pas encore à jour (parce que des gens ont un problème avec les Suggestions Pas Finies Mais Adjugées Quant Même, en ce moment) mais le bonus de classe est maintenant un bonus universel en artisanat ;
  • Fymasy : Cette MàJ devait concerner les bonus de Fo mais, finalement, c'est surtout un rafraîchissement de la Fymasy plutôt bienvenu, et aussi de la Symbiotique mais un peu moins (parce qu'on la MàJ tous les mois, celle-là) ;
  • Bestiaire : Les Arthropodes ont été mis en ligne ! (il s'agit des anciens Insectoïdes) Les nouveaux venus sont le Dynaste de Sirlund (un gros scarabée), la Mante de Fymasy (qui bave et qui coupe) et la Reine Syltranis (plus connue sous le nom de libellule bombardière de la désolation du Chaos cosmique pré-apocalyptique). Le nombre de créatures en ligne est à présent à 45 ;
  • Urlical : Description enfin en ligne ! Par contre, je ne vous raconte pas la file d'attente pour ce genre de description : je ne promets rien pour fin 2018 ;
  • Mondes : Là, ça commence à être sacrément la classe. Cinq mondes sur sept ont maintenant une description en ligne, mais en plus il y a 4 magnifiques cartes refaites par Mercator (Illergan, Démicéria, Kurtaral et Fynagan). À chaque fois que je passe sur cette page, je me dis qu'on va bientôt pouvoir enregistrer Illergan au patrimoine mondial des trucs trop bien (bon, et puis après je vais sur la page du Bestiaire... qui peut à la limite rentrer dans le patrimoine mondial des monuments pas finis, comme Notre-Dame de Paris) ;
  • Yarlysy : Certains sorts sont encore en négociation, mais la nouvelle magie est en ligne et parfaitement jouable (j'espère) ;
  • Métamorphose : Simplification du processus de création des sorts. Et puis quelques ajustements par-ci par-là... Ne vous inquiétez pas, cette magie reste hautement controversée et il n'est pas question de la trouver satisfaisante malgré sa mise à jour, si j'ai bien compris :-). Attention, on me signale que la proposition n'a pas encore été validée, mais ça ne saurait tarder ;
  • Compétences de magie : Refonte intégrale des comp' de mana. Il y a maintenant une compétence par type de gameplay, ou en tout cas c'était l'intention de base. À voir si ce système ne peut pas être dévoyé par des petits malins ;
  • Trophées : Création de cette page dans le bloc OBJETS afin de répertorier tous les organes un peu précieux qu'on peut trouver sur ou dans les victimes des aventuriers. Il ne s'agit pas d'un nouvel élément de gameplay (à part peut-être pour le pognon) mais plutôt d'une initiative pour enrichir le background d'Illergan. Sans déconner, allez voir cette page riche d'enseignements ;
  • Récits des campagnes d'Illergan : Danturabo a relancé la mode du récit de partie de jdr, ce qui est une excellente idée. Du coup, j'aimerais bien compléter la campagne de l'Azfir/RoyalAirPoh avec l'aide du responsable des archives de la bande, j'ai nommé Averroes le Sage.

Pas mal, hein ? Vous vous dites peut-être que ça ne fait pas beaucoup plus de MàJs que dans la dernière News, mais il faut garder à l'esprit que je résume ici seulement 3 mois de boulot, au lieu d'une année entière la dernière fois ! Sur ce je vous quitte, parce que mon chef va finir par se rendre compte de quelque chose. À bientôt pour de prochaines bonnes nouvelles !

Et ainsi s'acheva l'année 2017

En cette fin d'année, je combats la fièvre et le froid afin de poster la première News de 2017. Je ne sais pas encore si j'en ferai une deuxième :D. Hélas, cette année n'a pas été très active pour Illergan, ce qui est bizarrement corrélé avec l'augmentation soudaine du niveau de vie d'une partie d'entre nous. S'il en fallait une preuve, on sait maintenant qu'un créateur productif est un créateur pauvre. Eh oui, parce qu'on se plaint des stages longs, chiants et mal payés, mais il faut admettre qu'au moins, on pouvait bosser sur les suggestions en cours. Je n'évoquerai même pas les cours d'Histoire du lycée dans lesquels des trouzaines de créatures, sorts et pouvoirs divins ont été créés. Ceci dit, face aux vents contraires de la fiche de paie et au milieu des embruns fétides du monde du travail, Illergan survit. En plus des quelques parties plus ou moins régulières IRL ou sur Roll20 qui ne se sont jamais essoufflées (ou si peu), il y a eu un certain nombre de nouveautés cette année :

  • Déesse Noire : Les PD Sang envoûtant et Vivacité de Démyana sont passés du statut "Complètement pétés" à "Vachement bien". À noter que ce nerf nous vient encore une fois de la persécution de Danturabo par ses joueurs (la fameuse team "Optimisation sinon rien").
  • Dieu Ailé : Baisse générale des coûts en PF. J'en déduis que c'est moi qui avait dû les mettre en place. :D
  • Nécromancie : La magie a été entièrement refaite par Danturabo (et Majias aussi je crois). Elle est à présent franchement puissante, probablement même un peu trop mais bon, on la nerfera au fur-et-à-mesure des actions fumées du chaman de Dantu'. Je pense qu'à ce stade on peut établir une règle fondamentale concernant la R&D d'Illergan : Quand ça vient de Dantu', on nerf les dégâts ; Quand ça vient de Turzaz, on baisse les prix.
  • Acuités : Ces compétences peuvent maintenant avoir des malus, mais pas aussi importants ni aussi systématiques que ceux que des comp' de Savoir par exemple.
  • Création d'armes : Refonte décennale de la comp'. Rien de bien compliqué, on prend des bouts qui font mal sur un cadavre puis on en fait une arme avec la même Fo. C'est quand même beau une compétence d'artisanat simple.
  • Remplacement de la magie Élémentaire par la Vaephyr : Cette nouvelle magie n'intègre plus que 2 éléments, l'air et l'eau. Elle a donc deux sorts primaires qui sont Aura glaciale et Tourbillon. Le gameplay de cette magie permet d'infliger beaucoup de malus en zone, mais aussi à des cibles précises. Engelure, un nouveau concept, voit le jour et permet d'infliger des malus et des dégâts dans différentes circonstances. C'est donc une magie de contrôle de l'espace et d'altération qui permet également de voler dans les airs et de jouer au sous-marin.
  • Refonte de la Yarlysy : Cette MàJ n'est pas encore effective car la nouvelle magie n'est pas tout à fait terminée. Comme pour la Vaephyr, il y a 2 éléments dans la nouvelle Yarlysy : le feu (no shit) et la pierre. Il s'agira ainsi d'une magie parfaitement pacifique à base de 3 sorts primaires bienveillants : Embrasement, Magnétite et Point de fusion. Le premier permettra de lancer les sorts à de feu (douceur et chocolat) comme au bon vieux temps, mais sans les sorts "too much" genre Tourbillon de flammes et compagnie. Le deuxième attirera un bon paquet de caillasses guillerettes pour ensuite les agréger en bouclier, en faire des fouets, les faire tourbillonner, etc... mais tout ça dans l'amour du prochain. Enfin, le Point de fusion est le fiston de la Fusion de l'Élémentaire, avec évidemment l'option structure de pierre et en exclusivité un bon vieux mortier à la fraise des bois.
  • Voie du guerrier : Cela faisait longtemps que certains gueulaient (non juste Majias en fait, mais je crois que les autres avaient la flemme d'y réfléchir) à cause des seuils de PA complètement stellaires et du nombre hallucinant de PA gagnés par tour. C'est à présent réglé ! On ne gagne plus qu'1 seul PA par carac' (au max) utilisée par tour. Par conséquence, les seuils ont été baissés à [10*Niveau suivant].

En plus de ces réjouissances, il paraîtrait que Mercator a commencé la création du jeu de rôle Illergoun. Il s'agirait d'une version simplifiée d'Illergan et qui s'intégrerait même potentiellement dans sa chronologie, genre "par là-bas dans le futur". Ah, on me fait signe que le nom du jeu est plutôt Vestiges. Il s'agit bel et bien de l'univers d'Illergan, mais après une apocalypse causée par l'utilisation de la magie et appelée "Collision". Cet événement a permis la fusion de tous les plans de l'univers d'Illergan en un unique plan : Vestige. Et depuis, plus de magie, trop de monde, guerre, guerre, guerre. Et des gros monstres poilus aussi. Ah, et les elfes sont des putes, mais encore plus qu'avant !

2016, final

Mes très chers sujets,
J'espère ne vous avoir point trop manqué depuis la dernière Nouvelle. De mon royal flanc, je m'acclimatasse fort bien de mon intense périodicité de publication. Je vous félicite en premier lieu pour votre acquittement de la taxe royale de droit à la nomination du château du domaine de nos très saintes terres d'illergan.fr. Le meilleur payeur sera à ce titre décoré de l'ordre des chevaliers de mes très saints marrons glacés. La réforme à l'honneur en ce jour de grâce du vingt-et-onzième jour du Cassoulet de la onzième année de règne de votre très illustre despote, est la très grande Réforme Monétaire Royale qui vit passer la valeur des starls de cuivre à un trentième de starl d'argent au lieu d'un vingtième auparavant. Il faut croire que le peuple a été entendu par ma très éclairée personne au cours de ces dernières séances de doléances. Je laisse à présent mon fidèle arcaniste domestique vous dresser la liste des réformes de moindre importance décidées en ce mois du Cassoulet. Pendant ce temps, je reposerai mon royal derrière en prévision de la sainte cuitasse annuelle.

Wesh.

  • Charge : Plus de *2, *1.5 ni de *1.25, la charge donne maintenant un bonus de Fo proportionnel au Dep utilisé pendant la charge ;
  • Survie : Allez, elle est pas trop mal, là, et puis elle est simple (non, vous n'aurez pas de détails) ;
  • Saignement : Limité sur les créatures massives parce que bon, les pauvres, quoi ;
  • Corps Unis : Rien n'a changé, mais : "Alors, ok, je vais préciser sur le sort. Mais franchement ça me semblait évident, faut pas te laisser faire comme ça par tes joueurs."
  • Bonus de classe Spadassin : +10% coups critiques et ces derniers infligent Handicap + Hémorragie bien salement dans ta race ;
  • Échec critique physique : exit la règle chiante, bonjour la règle simple que tout le monde utilisait de toute façon ;
  • Accessoires : Sacs, sacoches, bouffe, bijoux, boisson, etc... tout est à jour ;
  • Création d'armure : Bon, ben... MàJ, quoi ;
  • Méta : Déflation des coûts de Mana et remplacement d'un sort mal-aimé ;
  • Boucliers : MàJ ;
  • Points de Destin : Plus de Dé10 ! 1pdd = échec critique ou équivalent ;
  • Ramassage d'arme : Coûte une action majeure ;
  • Les runes : Grande MàJ avec refonte du système, c'est moins cher, ça laisse à peu près les mêmes possibilités et c'est vachement plus simple !
  • Apprentissage des sorts : Plus de parchos, place à l'apprentissage oral !
  • Charges et bagages : Organisation de l'inventaire en sac + sacoche + ceinture etc.. ;
  • Crochetage : Magnifique système made in Majland qui remplace la compétence la moins aimée d'Illergan (hormis les comp' d'artistes..) ;
  • Effet critique : gain de PM + niveau+1 ;
  • Bijoux : Ils sont beaux, ils sont chers et ils donnent des bonus bio et de saison !

Au final, un bilan qui ne fait vraiment pas rougir

La grande majorité du contenu de l'ancien site a été transféré sur le nouveau et mis à jour (au passage). Il ne reste plus que le Bestiaire et le Background, deux gros morceaux qui se verront peut-être complétés d'ici fin 2017 !

Extermination des suggestions

Mes cher(e)s ami(e)s,

Aujourd'hui est un grand jour, et pour plusieurs raisons. Je tiens en premier lieu à féliciter tous les Aure, Callisthène, François d'Assise, Hiérothée, Maufroi, Mauve, Pétrone, Prosdoce, Quintin ainsi que leurs mères qui, un nombre entier d'années auparavant, se sont joyeusement déchirées les entrailles pour les mettre au monde. Je tiens en particulier à remercier les Callisthène pour leur prénom vraiment fantastique et j'envoie mes plus sincères condoléances aux quelques Prosdoce qui, si elles (ou ils ?) existent encore, doivent mener une existence bien misérable.

Le deuxième événement historique en ce jour d'octobre est la publication de la seconde news de 2016 pour Illergan. Je pourrais simplement m'arrêter là et ainsi tenir ma parole tout en vous mettant un doigt, mais j'ai le cœur hélas trop sensible pour oser vous causer tant de peine. PARLONS DONC de ce phénomène tout à fait rare et inattendu qui frappa tantôt le forum d'Illergan. Vous l'avez peut-être déjà remarqué : les Suggestions en cours ne comptent que 7 sujets, et les Adjugées mais pas sur le site seulement 1 sujet. C'est historique, et il faut profiter de ce puits de potentiel des plus satisfaisants pour dresser le bilan de tout ce qui a été accompli depuis la dernière news.

  • Les armures sont terminées, achevées, empaquetées, MàJées et sur le site
  • Les armes sont également terminées, achevées, empaquetées, MàJées et sur le site
  • Les classes ont été rééquilibrées par rapport à leur bonus et malus d'xp, leur bonus de classe et leurs compétences de départ, et elles sont sur le site
  • Les races ont été rééquilibrées par rapport à leur bonus et malus d'xp et à leur bonus de race ; en particulier, la Vitalité à maintenant des coûts homogénéisés et la plupart des bonus de race ont changé ; Ah, et les races sont sur le site aussi (ok j'arrête)
  • Les talismans ont faillis être refaits... mais non, finalement il a été jugé plus simple de les détruire à la mort de leur porteur
  • Les compétences de magie ont été discrètement MàJées pour des raisons d'équilibrage (sans blague)
  • Les moines ont disparu et laissent place aux Prêtres, ce qui n'a bien entendu rien à voir (8D) ; ils ont des gros bonus pour les pouvoirs divins (plus de FP, plus de cibles pour les PD)
  • Les fanatiques ont disparu et laissé la place aux Inquisiteurs (là encore aucun point commun), il s'agit dorénavant de la seule classe incapable d'utiliser la magie
  • Les mantras ont également été refaits à neuf, ils permettent à présent de taper plus souvent, plus fort, plus longtemps, mais aussi de lancer plus de PD
  • La portée des sorts à été réduite à [5 + (niveau*5)]m, sauf pour les runes
  • Les runes ont été refaites à neuf, mais pas tant dans ce qu'elles permettent de faire que dans la manière d'y arriver (cette phrase est très claire)
  • Les poisons ont été salement MàJés
  • Un gros paquet de sorts d'amélioration ont été nerfés (ou up, je sais plus) et si on me demande un jour comment j'ai vécu cette MàJ, je dirai : "C'était comme observer une guerre entre deux factions étrangères dans un jeu de stratégie : je ne savais pas pourquoi ils se battaient et je m'en battais les couilles puisque dans tous les cas je savais que j'en profiterai."
  • La parade est maintenant limitée par la Fo du porteur et la Fo(arme), pour des raisons évidentes de Marteau 40Fo Vs Dague 6Fo
  • L'alchimie a été nerfée et modernisée, un poil
  • La Fiche Perso a été salement MàJée, en particulier la structure de l'inventaire qui comporte maintenant des sacs précis
  • Le culte Toh-Argan a été complètement refait après quelques semaines d'existence, il permet maintenant de porter des armures alternatives mais de coût et de puissance équivalentes à celles des armures normales, pour des raisons d'équilibration de l'équilibrage équilibrant
  • Les canalisateurs ont été MàJ et mis dans Accessoires pour 2 raisons : ce ne sont pas des armes et il aurait fallu doubler la taille du code du calculateur de prix des armes.

Le site a également été bien rempli, ce qui fait toujours plaisir à voir. Il reste finalement 3 points majeurs à ajouter au site : Le bestiaire of Doom (qui n'est pas du tout à jour), toutes les petites Règles of Doom (qui sont globalement à jour) et enfin le Background of Doom (qui est relativement inexistant). Quant aux 5692 illustrations manquantes, on est en bonne voie puisque Mercator a commencé à dessiner des armes ! Plus sérieusement, je pense qu'une fois le transfert du site terminé (à l'exception du bestiaire), on pourra envisager de se pencher sérieusement et de manière mieux organisée sur le background pendant que je m'escrime sur le bestiaire. Ça vous occupera et ça nous permettra peut-être aussi de converger vers une version bêta d'lllergan (madafacka !).

Illergan 3 : Opération remplissage

Mesdames et messieurs les notables d'Illergan,

Je crois que je suis un peu en retard depuis la dernière news, mais figurez-vous que j'ai pour cela d'excellentes raisons que je ne dévoilerai pas ici pour d'évidentes raisons de pudeur.

Commençons par les MàJ, qui sont relativement nombreuses et plutôt encourageantes car elles dénotent d'un regain d'activité dans la communauté illergannéenne qui, si je n'étais pas aussi pudique, pourrait m'arracher une larme :

  • La bouffe permet maintenant de récupérer un peu de vie, et il existe une compétence nommée Survie qui permet même d'en trouver
  • Plus moyen de lancer des Dé100 en dés de puissance pour le Styral, le plus haut dé est maintenant le Dé30, mais avec un bonus pour les Fo les plus élevées
  • Magie de l'invocation à jour (enfin personne n'a râlé depuis un moment en tout cas)
  • Reliques refaites à neuf ! Non seulement elles ne sont plus cheatées, mais en plus elles sont plus variées
  • Certains contre-effets magiques ont été remplacés par des trucs moins létaux (il paraît que ça énerve)
  • Les Descriptions des cultes sont complètes et à jour
  • Les nouveaux pouvoirs divins ainsi que leur nouveau système de points de foi sont terminés ("et c'est pas un mal", comme disait la sage-femme de Justin Bieber); petit bémol cependant : les PD des tohistes (ex-adorateurs des titans), après un échec cuisant au crashtest, sont repartis en R&D
  • Le système de volonté a changé ! Le jet de Vol permet uniquement de contrer les effets des sorts qui n'infligent pas de dégâts. Ceci dit, dorénavant : Vol = RM(naturelle), et elle remplace la RM peu RP de la cape. Le nombre de dégâts reçus à cause d'un sort n'est donc plus lié au hasard. Enfin, les RM des pièces d'armure s'additionnent à présent, elles font tout simplement partie des bonus des armures.
  • Les effets critiques (magiques), au lieu de doubler bêtement une durée, permettent maintenant de récupérer des tas de PM ! Il me semble que le crashtest a été plutôt positif.
  • Les dagues ont été mises à jour avec l'invention du mode fourbe qui permet de faire des dégâts purs (uniquement réduits par la RN) et donc d'utiliser un tas de poisons
  • Les poisons ont également été refaits, et le venin a été supprimé au profit du mode fourbe, car leur combinaison aurait été vraiment violente
  • Le combat au poing a été complètement transformé : ce n'est plus une alternative au combat armé, mais il débloque quelques coups spéciaux susceptibles de pimenter les combats
  • Les compétences de savoir ont été restructurées en domaines plus légitimes, sans que leur fonctionnement en soit altéré
  • Les arbalètes sont à jour et oui, à moi aussi ça ne fait ni chaud, ni froid
  • Les coups critiques, au lieu de multiplier les dégâts (et donc les OS), causent maintenant des effets sympathiques comme l'hémorragie et le handicap (oui, j'ai dit que le handicap était sympathique, mais c'était dans le contexte...)
  • La nécromancie dispose à présent d'un sort niveau 1 qui, en gros, permet au mage de se balader en permanence avec un mort-vivant ; l'intérêt, c'est que le mage n'a plus besoin d'attendre la mort de quelqu'un pour commencer le combat
  • Nouvelle caractéristique : Dep ! Il s'agit de l'ancien D.at, et le D.lib à présent nommé Sprint en dépend directement
  • Il faut maintenant une compétence (rang 0) pour utiliser un bouclier, et il existe également une compétence de tank ultime qui permet de bloquer un nombre incroyable de coups

Il y a encore beaucoup d'autres MàJ mais elle ne sont encore sur aucun site, le moment n'est donc pas venu de les annoncer.

Parlons maintenant du nouveau site !
Alors déjà, vous admettrez qu'il est vachement beau, mais genre carrément magnifique. Par ailleurs, il compte deux nouveau admins : Majias et Averroes (qui sont tout aussi magnifiques, au passage). Cela signifie globalement que nous avons embauché deux nouveaux esclaves, parce que remplir un site est une tâche plutôt aliénante.
Nous nous efforçons donc, petit à petit, de remplir ce site tout frais (ouais, 1 an, c'est quasiment frais). Une partie des magies, des compétences et des pouvoirs divins sont déjà présents. Vont suivre les armures (oui, je ferai une News à ce sujet), les armes (aussi, aussi...), etc...
Le système de base de données nous permet de modifier la structure du site à notre gré, c'est pourquoi elle ne va pas trop ressembler à l'ancienne ("mais c'est pas un mal", comme disait Dieu à Adam alors que celui-ci cherchait le zizi d'Ève). Il y aura donc notamment une page "Règles", mais aussi des liens dans tous les sens qui permettront (j'espère) de comprendre les mécanismes du jeu sans avoir à fouiller toutes les catégories une par une pour comprendre une malheureuse règle.

Par ailleurs, Illergan est toujours à la recherche d'illustrateurs(trices), je vous encourage donc à en parler autour de vous !

Ça commence à être long, donc je m'arrête mais ne vous inquiétez pas : la prochaine news sera en 2016, promis.

Bienvenu en Illergan... V3 !!!

Bienvenu sur ce nouveau site vachement mieux que le précédent, mais encore un peu vide, il faut bien le dire.

Ne vous en faites pas, ça viendra en son temps, et ça viendra même d'autant plus vite qu'on finira la réforme des armures !

N'hésitez pas à donner vos avis et vos suggestions sur le skin, la structure, etc... dans le Forum.

Ah, et l'intégralité du contenu d'Illergan est toujours hébergé sur l'ancien site, évidemment.

Turzaz

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