Déroulement d'une partie

Cette page est là pour aider les joueurs débutants et surtout les maîtres du jeu débutants. Aucune véritable "règle" n'y est établie, il s'agit de conseils généraux sur la façon de mener une partie.

Lexique :
_Séance : période de temps IRL ininterrompue pendant laquelle le MJ et ses joueur sont réunis pour jouer
_Scénario : trame narrative plus ou moins détaillée préparée à l'avance par le MJ, elle sert de support à la séance de jeu de rôle et peut durer une ou plusieurs séances
_Campagne : ensemble de scénarii se suivant narrativement, les joueurs ainsi que les personnages varient peu au cours d'une campagne, même si un joueur peut quitter ou rejoindre la campagne, et même s'il arrive qu'un personnage meure
_Joueur : personne IRL
_Personnage (ou PJ : Personnage Joueur): avatar d'un joueur, il peut être remplacé par un nouveau s'il décède ou si le joueur veut changer de personnage (pour de bonnes raisons, et le MJ doit dans tous les cas le justifier dans la narration). Un domestique est considéré comme un personnage secondaire.
_PNJ (Personnage Non Joueur): ce sont toutes les inteligences contrôlées par le MJ (gardes, bandits, marchands...)
_RP (Role Play): difficile à traduire en français, cette locution peut aussi bien servir de nom que d'adjectif, et elle renvoie à toutes les règles implicites du jeu de rôle en général. On dit notamment qu'un joueur est "RP" quand il fait en sorte que son personnage se comporte de manière cohérente avec ses caractéristiques, son histoire et son environnement (ex : il ne tue pas des gens dans la rue sans aucune raison, même s'il le peut physiquement). On parle également d'action RP pour qualifier un dialogue, une infiltration ou toute autre action qui utilise beaucoup plus l'imagination des joueurs et du MJ que le Livre de Règles.
_Troll : se dit d'un joueur qui agit de façon à énerver le MJ ou un autre joueur. Le verbe "troller" existe également et s'applique à l'action elle-même.

Lors d'une séance de jeu de rôle, le maître du jeu va faire vivre une aventure à ses joueurs. Il s'appuie pour cela sur trois éléments :
_Le Livre de Règles d'Illergan, disponible sous forme de site web à l'adresse http://illergan.fr
_Un scénario, préparé à l'avance et dont le contenu est détaillé un peu plus loin
_L'improvisation, dont la place durant la séance dépend directement du niveau de détail du scénario, mais qui est dans tous les cas indispensable car il est impossible de prévoir à l'avance toutes les réactions des joueurs

Le scénario : Chaque MJ a sa façon propre de composer un scénario, mais voici les éléments qui nous semblent fondamentaux.

_1er scénario de la campagne :
Le MJ doit introduire les personnages de ses joueurs en Illergan. Quelques soient le lieu et la situation dans lesquels sont les personnages au début de l'aventure (prison, taverne, champs de bataille...), il faut que le MJ en explique clairement les raisons aux joueurs. Il faut également qu'il explique les relations qui lient les personnages entre eux (contrat, amitié, aucun lien...).
Le MJ doit également décider de l'équipement des personnages, qui peut être minimum dans certaines situations (prison), mais qui doit surtout être en accord avec les personnages : il doit dépendre de leur classe, de leur héritage ainsi que des compétences choisies par le joueur. Le MJ magnanime pourra même demander l'avis des joueurs sur un choix restreint d'objets. Dans une situation initiale standard, il est conseillé de donner à chaque personnage une arme, une ou deux pièces d'armure, une ou deux potions, quelques accessoires de survie (torche, briquet...), quelques rations et un peu d'or.

_Quêtes :
Il y a deux façons d'aborder une quête : soit un PNJ donne un objectif aux personnages avec une promesse de récompense à la clef (ou bien sous la menace), soit ce sont les personnages qui ont un objectif d'origine personnelle (la vengeance par exemple).
La récompense et/ou le butin doit être équilibré en fonction du nombre d'xp des personnages et de leur équipement actuel, car il ne faut pas que les personnages puissent acquérir des objets trop forts par rapport à ce que le MJ avait prévu de leur opposer, ni qu'ils se retrouvent démunis face à des ennemis trop puissants par manque d'équipement.

_Descriptions :
Le MJ doit décrire avec plus ou moins de détails tous les environnements dans lesquels les joueurs vont évoluer, même s'il ne s'agit que d'une route sur laquelle rien de notable ne surviendra. C'est important car les joueurs peuvent avoir envie d'accomplir des actions absolument pas prévues dans le scénario, et il faut pour cela qu'ils puissent se représenter leur environnement. La météo fait également partie de l'environnement.
Il est également important de décrire succintement les PNJ rencontrés par les personnages, afin que ces derniers puissent les reconnaître sans avoir à leur demander leur nom. Cela vaut aussi pour les objets importants du scénario.
Certaines descriptions peuvent bien entendu être improvisées, mais il faut alors que le MJ les note quelque part afin de pouvoir les réutiliser plus tard. Et si vous ne pensez pas faire réapparaître tel objet ou tel PNJ, méfiez-vous : une séance peut vite devenir un calvaire pour le MJ s'il ne se laisse pas suffisament de marge de manoeuvre pour réagir aux décisions des joueurs.

_Ennemis :
Le MJ doit préparer les ennemis qu'il opposera aux personnages avec le plus grand soin. Il faut noter leur espèce, ainsi que leur description si jamais le MJ ne se sent pas capable de les décrire de tête. Il doit également noter leurs caractéristiques (qu'il peut modifer), leurs compétences et leur équipement (s'il y a lieu). Attention à ce dernier point car, une fois vaincus, les ennemis se transforment en butin, et il ne faut pas que des objets trop puissants tombent trop tôt entre les mains des personnages. Le MJ peut inventer une partie de l'équipement, surtout si le scénario implique des lieux ou des créatures d'autres plans, mais il doit faire attention à ce que ces objets ne soient pas trop déséquilibrés par rapport aux objets présents dans le Livre de Règles.
À l'occasion, le MJ peut aussi inventer de nouvelles créatures, en particulier dans les plans parallèles, il est alors invité à suivre le schéma de toutes les créatures d'Illergan, et doit lui choisir une Nature, une Famille et une Classe. (cf règles bestiaire)

_Repos :
À moins d'avoir un stock illimité de potions, les personnages ne peuvent pas enchaîner des dizaines de combats à la suite. Le MJ doit donc ménager des pauses dans sa narration afin de permettre aux personnages de souffler, c'est à dire de récupérer des PM et des PV.

_Histoire :
Point central du scénario, l'histoire est la création intégrale du MJ. Elle est évidemment personnelle et se passe de règles, mais nous vous conseillons de toujours tenter de surprendre les joueurs, tout en gardant une intrigue cohérente.
Il peut être également intéressant d'impliquer le passé d'un ou de plusieurs personnages dans la trame narrative, cela permet d'augmenter l'implication et l'identification du joueur envers son personnage.

Le rôle du MJ pendant la séance : En plus d'utiliser son scénario rédigé à l'avance, le MJ doit penser à beaucoup de choses durant la séance.

_Temps :
Afin que les joueurs aient un maximum de repères, le MJ doit penser à donner régulièrement des indications temporelles aux joueurs, par exemple l'heure approximative par rapport au soleil ou le temps des trajets effectués. Certains repères clefs peuvent être déjà notés dans le scénario (crépuscule, aurore...).

_Nourriture :
Le MJ doit rappeler deux fois par jour aux joueurs la faim qui tenaille le ventre de leurs personnages. Libre ensuite à eux d'ignorer l'avertissement.

_Sommeil :
Une fois par jour, le MJ doit rappeler aux joueurs que leurs personnages sont exténués et qu'ils ont besoin de dormir. Cela coïncide en général avec la tombée de la nuit, mais pas toujours.

_Concentration IRL :
Dans la séance, le MJ joue un rôle de guide mais aussi de "manager". En effet, il doit faire en sorte que les joueurs ne s'éparpillent pas trop et restent concentrés sur le jeu. Il ne s'agit pas de jouer les tyrans, évidemment, mais un peu d'autorité s'avère souvent nécessaire pour rappeler les joueurs à l'ordre lorsqu'ils décrochent. Concrètement, le MJ a deux solutions : Il peut donner un ordre IRL ("Bon, ça suffit Kévin !") ou bien sanctionner à l'intérieur du jeu ("Vous voyez quatre orques supplémentaires arriver droit sur vous. D'où ils sortent ? Ils étaient cachés derière le rocher, là-bas..."). De plus, il faut agir vite car la déconcentration est un phénomène hautement contagieux !

_Rythme :
Le MJ doit prendre garde à ce que la séance conserve un rythme suffisamment soutenu car c'est le facteur principal de concentration des joueurs (et du MJ). Il ne faut pas qu'il y ait de moments où rien ne se passe : par exemple, si un joueur met des heures à faire un calcul, le MJ peut faire jouer son voisin en attendant, afin que personne ne s'ennuie trop longtemps.

_Attention :
Normalement, chaque joueur doit être attentif à tout ce que disent le MJ et les autres joueurs. En pratique, il arrive souvent (et parfois pour de très bonnes raisons) qu'un joueur loupe une action ou un dialogue. Il est donc important, afin que tout le monde sache exactement se qu'il se passe en permanence, que le MJ décrive régulièrement les derniers évènements passés à toute sa table (ensemble des joueurs). Il est à noter que les joueurs peuvent également se raconter entre eux leurs actions respectives afin d'épargner le MJ.

_RP :
Le MJ doit maintenir une atmosphère RP dans la séance, ce qui implique deux éléments :
. Les dialogues personnage ↔ PNJ et personnage ↔ personnage doivent être réalistes, c'est à dire que les joueurs et le MJ doivent s'exprimer comme s'ils s'adressaient réellement à un garde, un marchand, un mercenaire, etc... Les joueurs rechignent souvent à être RP dans les dialogues (parce que c'est un exercice difficile qui demande de l'implication et de l'improvisation), c'est pourquoi le MJ doit les forcer au RP sous peine de voir la situation des personnages s'envenimer.
. Les personnages doivent se comporter de manière coéhérente avec leur environnement, leur passé et leurs caractérisiques personnelles (personnalité, force, compétences...). Ce point-là est difficile pour les joueurs : ils ont tendance à agir comme bon leur semble et sans se soucier de la cohérence ("m'en fous, je fais ce que je veux"). Le MJ doit donc s'efforcer de faire comprendre aux dissidents pourquoi tel comportement n'est pas cohérent dans telle situation, quitte à punir le personnage si son joueur ne veut pas entendre raison. Dans ce genre de cas, il est essentiel que les joueurs qui ont compris quel est le problème de cohérence soutiennent le MJ afin d'éviter les tensions IRL. Par ailleurs, il arrive que le MJ se trompe et s'entête dans son erreur, il vaut alors mieux que les joueurs lui donnent raison le temps de la séance afin que celle-ci se déroule le mieux possible, puis qu'ils lui en reparlent à tête reposée (cette technique a été testée et approuvée).

_Alcool et autres joyeusetés :
Si la bière est la bienvenue dans une séance de jeu de rôle, il vaut mieux que le MJ n'en concomme pas plus d'une pinte (allez, deux) sous peine d'être beaucoup moins efficace par la suite. En revanche, si un joueur tient à offrir une bière à son MJ en vu d'obtenir ses faveurs, cela ne saurait se refuser. Concernant d'autres types de stupéfiants, la maison n'a jamais testé pendant une séance, mais les excitants sont a priori plus conseillés que les ramollissants. (Conclusion : oui à la cocaïne, non au canabis)
Enfin, si jamais le MJ vomit, il n'est pas très bien vu de le laisser nettoyer lui-même, c'est même très impoli.

Le joueur :

Les obligations du joueur sont déjà plus ou moins expliquées plus haut, mais voici une synthèse agrémentée de quelques conseils :

Le joueur doit rester concentré sur la partie et ne pas trop s'éparpiller.
Il doit être attentif à tout ce qu'il se passe et tout ce qui se dit dans la séance afin de ne pas être perdu et d'agir de la façon la plus pertinente possible.
Il doit tenter d'être bref lorsqu'il prend une décision ou qu'il fait des calculs, afin de ne pas trop nuire au rythme du jeu. En général, c'est le choix puis l'utilisation d'un sort ou d'une compétence qui prennent le plus de temps, le joueur doit donc lire en détail ses sorts et ses compétences avant la séance afin de ne pas perdre de temps pendant.
Il doit offrir de la bière (mais pas trop) au MJ.
Il doit parler de manière RP lorsque son personnage s'adresse à un autre personnage ou à un PNJ.
Il doit faire en sorte que son personnage se comporte de manière RP, c'est à dire placer la cohérence avant ses désirs.
De manière générale, il doit s'en tenir au caractère qu'il a choisi pour son personnage, et ne pas modifier sa personnalité au gré des différentes situations.
Il doit réfréner ses envies de troll car le MJ a suffisamment à faire sans qu'on lui oppose en plus de la mauvaise volonté.
Il doit rester indulgent avec le MJ qui, même quand il se trompe, demeure le seul maître à bord.

Déroulement d'un combat :

_Tour par tour :
L'ordre de passage est normalement déterminé par un jet d'initiative de la part de chaque participant au combat. Mais le MJ peut également décider d'imposer l'ordre, auquel cas il doit faire en sorte de ne pas mélanger les personnages et les PNJ, afin de rendre le combat plus compréhensible. Cet ordre ne peut pas être modifié, mais cela n'empêche pas le MJ de demander à l'avance à un joueur ce qu'il compte accomplir à son tour.
Par la suite, chaque changement de tour doit être annoncé clairement ("à toi, kévin !") par le joueur venant de finir son tour ou par le MJ, cela permet d'éviter les blancs pendant lesquels personne ne sait qui est en train de jouer.
Afin que chaque tour soit le moins long possible, les joueurs et le MJ doivent avoir préparé à l'avance un maximum d'actions à venir. Le MJ sait en effet déjà ce qu'il va accomplir grâce à son scénario ; quant aux joueurs, ils peuvent d'une part potasser leurs sorts et compétences avant la séance, et ils peuvent d'autre part préparer leur prochaine action pendant le passage des autres joueurs et du MJ. Néanmoins, il ne faut pas que cette préparation empêche les joueurs dêtre attentifs à l'action en cours, la priorité reste donc à l'attention et non au gain de temps.

_Descriptions :
Il est important que le MJ décrive avec le plus de précision possible le lieu du combat afin que les joueurs l'exploitent au mieux. Il doit pour cela se reposer sur son scénario mais aussi improviser moults détails lorsque les joueurs lui en demandent, tout en faisant semblant d'avoir tout rédigé il y a plusieurs jours déjà, naturellement.

_PNJ :
Lorsque des PNJ se battent entre eux, il n'est pas nécessaire d'appliquer à la lettre le système de combat d'Illergan : le MJ est même encouragé à décider empiriquement du déroulement et de l'issue d'un tel affrontement.

Après la séance :

Une fois la séance close, il est essentiel que le MJ et les joueurs échangent sur le déroulement de la partie. Le MJ peut alors féliciter les joueurs pour leurs meilleures actions (notamment RP) et leur faire des remarques constructives concernant leurs échecs ou leurs erreurs, ceci afin que les joueurs s'améliorent à la prochaine séance. De leur côté, les joueurs ne doivent pas hésiter à dire ce qui leur a plu et déplu dans le scénario (ou les décisions) du MJ, et surtout lui expliquer comment ils auraient géré la situation, eux. Naturellement, une dernière bière est de mise avant de prendre le dernier métro.