2024

Bonjour,

Comme on ne voudrait pas que 2023 se sente lésée, voici comme à notre habitude une News de qualité.

Résumé des mises à jour de l'année

  • Réforme du système de dégâts : dégâts de l'attaque = [Force(personnage) × 10] + [FP × Dé de puissance], évidemment il a fallu refaire les armes et les armures ainsi que tout un tas d'autres trucs.

Cordialement,

Les Créateurs

Votre pavé annuel

*croassement des corbeaux*

Hmm... Alô ? Y'a quelqu'un ? ... Hmm... ça fait déjà 1 an quand même. Quoi ? "C'est important de tenir à jour notre gigantesque base de joueur des changements qui ont eu lieu pendant l'année" ? Tu veux pas plutôt dire que c'est l'heure de la news annuelle chargée de privates jokes ? Quoique ça pourra servir de souvenir de nos souffrances lorsque nous serons riches et célèbres après avoir détrôné D&D comme le jeu de rôle le plus célèbre du monde... Quoi ? "Ta gueule et commence la news" ?! Bon ok...

Races : notre fameux GOOGLE SHEET OF DOOM DES RACES (verbatim) a atteint la page 7.1. Cette fois il nous a semblé intéressant de donner encore plus d'identité à chaque race autrement que par leurs compétences uniques. Avec cela viennent quelques changements de compétences raciales teasées en été :

  • Pas trop de changements pour les Anvas qui continuent à dominer en tant que race sachante et, avouons-le, plutôt mobile, de part principalement leur compétence permettant de flapper leurs ailes (pour 1 a.min... Vous me dites quand cette blague devient reloue, j'ai pas prévu de m'arrêter sinon).
  • Les Artarüls sont une des principales raisons de la refonte. On n'arrivait pas à trouver une comp raciale qui nous plaisait et en terme de caracs ils étaient trop similaires aux Nains, par conséquent... Ce n'est plus le cas. On a méchamment nerf leur Fo et avons ajouté "très calleuse" à la description de leur peau pour justifier d'un bonus de race ma foi fort intéressant, un SR naturel. Le même que les Servénors vous dites ? Je ne crois pas non...
  • Pas vraiment de changement pour les Elfes et les Humains, juste quelques ajustements mineurs.
  • Les Nains dominent désormais en tant que la race ayant la FORCE BRUTE, mais à part le fait qu'ils sont plus uniques, il n'y a pas trop de changements.
  • Les Servénors, qui ont des écailles relativement molles et tout à fait ordinaires (si vous ne savez pas ce qu'est le gaslighting vous avez ici un exemple parfait), peuvent maintenant utiliser leur queue pour faire des actions mineures, et ça c'est franchement cool ! D'ailleurs pour les différencier des Elfes, ils ont la FORCE BRUTE comme les nains, mais sont bien moins agiles qu'avant, bien plus en carton, mais ils restent très rapides. Une race parfaite pour le hit & run, si ce n'est que dans ce jeu on ne "run" généralement pas très loin une fois au càc d'un Troll des Montagnes.


Classes :

  • Le changement majeur bien cool, toutes les classes peuvent commencer avec les magies et maîtrises d'armes qu'elles souhaitent ! Vos rêves de paladins au sceptre ou de spadassins invocateurs sont maintenant réalisables pour moins d'xp qu'avant, ce qui en somme est quand même une bonne nouvelle. Nous avons quand même laissé des recommandations, parce que globalement je déconseille de tenter ces exemples précis, même si Danturabo ne serait pas du même avis.
  • Encore du nouveau, certaines classes peuvent maintenant choisir entre une compétence ou une magie supplémentaire. Cela rendra vos débuts de parties plus polyvalents !
  • Une nouvelle classe a vu le jour, une première depuis pas mal d'années ! La Sentinelle est spé Dex et Sav, encourageant un gameplay multi-cible plutôt que celui du focus classique. Il est à noter que suite à sa sortie elle s'est vite fait nerfer la gueule, l'équilibrage n'étant pas une science infuse (en fait si, mais on a tendance à oublier le min/maxing).
  • Le Traqueur a un nouveau bonus de classe plus générique, le même qu'avant mais ça fonctionne avec toutes les armes càc tranchantes ou perforantes. À mon (pas si) grand regret, la proposition de changer son nom en Exécuteur a été refusée :(
  • Nerf bien mérité du Paladin, il ne peut porter plus que 3 reliques à la fois (plutôt que 5) et elles sont moins complètement cassées qu'avant. Le Coffret à tiroir de l'Oncle Barduk le Solide reste tout de même très respectable.
  • Le Danseur a une nouvelle compétence de classe ultra pétée lui doublant son nombre d'attaques par tour dans certaines situations, mais on refuse de me croire. Ou alors j'ai tort, mais je refuse de l'admettre.
  • L'Invocateur est mort, la Sorcière Varl est née de ses cendres ! C'est toujours un mage tank, mais plutôt qu'un bonus de classe nul, à chaque fois qu'elle lance des sorts elle gagne des PS. Il est à noter que la quantité de PS gagnés risque d'être nerfée sous peu, celle-ci ayant été faite au pifomètre.


Magies :

  • Une refonte de la Symbiotique, maintenant plutôt que de soigner tout le monde sans discrimination, le mage est devenu une banque de sang volant de la vie à tout le monde puis la redistribuant à petite dose. Pour avoir testé, ça a créé un gameplay intéressant et original, avec potentiellement quelques valeurs à ajuster.
  • Une deuxième refonte, celle de l'Invocation ! Pour être honnête elle reste assez similaire, mais les invocations évoluent désormais avec les caracs du mage. Les états (allez voir la magie si vous ne savez pas ce que c'est) sont à la fois moins cassés et plus intéressants.
  • Un petit up de la magie des Ombres qui vole des ombres plus efficacement. On garde tout de même un œil dessus, ayant peur que les combats contre peu d'ennemis soient difficiles pour nos amis mages ténébreux.
  • 8 messages ont été créés pour ajouter de l'SRM (saviez-vous que prononcer 3 fois SRM dans votre chambre fait apparaître un Turzaz sous le lit qui vous attrape le pied ?) à l'Ecu de géode. Moudérateur n'a rien fait pour arrêter ce flood, il y a même contribué.


Compétences :

  • Toutes le compétences (sauf bottes) voient leur max ramené à 100 pour des raisons d'égalité des races. Mis à part pour les Maîtrises d'armes pour des raisons d'équilibrage et de flemme de refaire l'intégralité des armes et armures. J'ai cependant une comp de Rang 2 en tête qui serait la torche de l'espoir face à ce fléau, mais ceci est un teasing même pour mes collègues créateurs.
  • La maîtrise des canalisateurs est désormais considérée comme une maîtrise suite aux manifestations intenses que nous avons subi au mois de mai.
  • Une nouvelle compétence est née suite aux plaintes d'un joueur fort RP, Talent. Depuis nous avons vu des danseurs, chanteurs, jongleurs et cuisiniers naître ! Les possibilités sont infinies !
  • La botte Flèche Perforante a été supprimée sans aucun regret (sauf peut-être pour Averroes), Botte de Repli voit désormais le jour !


Objets :

  • Les potions, éternellement nerfées, ne durent plus qu'un tour.
  • Pas qu'un petit changement, le max Fo des armes passe d'une valeur variable entre 19 et 22 à une valeur fixe qui est de 26 (à part pour les Dagues, on est pas fou non plus). Les Carnaaks peuvent bel et bien mourir par des dégâts physiques, comme nous avons pu voir cet été. D'ailleurs, un groupe de 5 joueurs à 10kxp se fait 2 Carnaaks sans trop de problèmes, si jamais vous vous êtes posés la question.
  • Armes² : On a aussi refait leurs bonus, certains étaient un peu mous et ça a rendu le Maître d'armes très heureux.
  • Le Sac à dos du chirurgien existe.
  • Le bestiaire avance autant que les trophées.


Autres, tenez-vous bien, il y a des trucs vraiment cools :

  • Les FP sont maintenant semi-ouverts ! ça veut dire que si vous faites le max du dé vous relancez et vous ajoutez le résultat, mais faire la valeur minimale n'a aucun autre effet négatif (nous avons donc supprimé la règle "cause des maux de crâne aux nouveaux joueurs").
  • Dons : vous vous souvenez quand j'ai dit que les potions ne durent plus qu'un tour ? Eh bien j'ai menti. Enfin, si vous êtes Récupérateur ! Dans ce cas là elles durent 2 tours, et c'est plutôt fort. 2 Dons sont supprimés, Adextre et Métabolisme supérieur qui sont respectivement devenu les bonus de race des Servénors et des Artarüls. Spécialiste est en sursis depuis sa création. Nous avons plein d'idées pour les remplacer, mais c'est pas encore fait.
  • La Fiche Perso ne fait plus que 2 pages ! Vous pouvez donc avoir une fiche recto verso et pas avoir besoin de fouiller 30 pages avant de retrouver votre armure ou vos familiers. Merveilleux, hein ? Hein, hein, hein ? (ça se voit que j'suis un peu fier ?)


Mes bonnes résolutions pour cette nouvelle année consistent donc en :

  • Donner des coups de pieds au cul de Dantu pour qu'il màj la Nécro.
  • Une refonte similaire à la Symbiotique pour la Vaephyr, notamment nous aimerions qu'un Master soit suffisant pour l'utiliser, plutôt que le Doctorat actuellement.
  • Faire la Magie Neutre, la Vaudou et celle du Son.
  • Continuer à simplifier ce beau jeu tout en conservant sa profondeur de possibilités.
  • Ne surtout pas faire de description car je tiens autant que possible à laisser ce travail aux autres mentorer mes amis créateurs cherchant à améliorer leurs talents narratifs.


Merci à vous encore et toujours pour votre soutien, illerganez joyeusement autour de beaucoup de bière et de chips !

Pour ceux qui se demandent combien de temps ça me prend pour écrire une news, la réponse est 2h30 puis 30 minutes à corriger des liens et rendre ça plus lisible.
Je sais vraiment pas me retenir, je laisse Turzaz faire l'année prochaine !

Science Illerganéenne

Illerganéennes, Illerganéens,

Un joueur fort investi m'a informé qu'une compétence nommée "Science Illerganéenne" aurait dû me mettre la puce à l'oreille sur l'orthographe d"'illerganéen" au féminin. C'est donc avec joie que mes introductions sont désormais plus inclusives.

Suite à notre réunion biannuelle dans un coin paumé du Tarn de l'Aude à s'assurer de bien fumer tous nos vêtements avec une bonne dose de feu de bois, je me permets de vous teaser une révolution raciale et peut-être, après toutes ces années et toutes les tentatives infructueuses, un bon bonus de race pour les Artaruls à la peau calleuse. Il se peut que les écailles des Servénors ramollissent, mais qui a besoin d'écailles quand on peut utiliser sa queue reptilienne pour boire des potions ou faire du Tilkar Han ?

Illerganez bien,
Majias

2021 sans supercherie

Chers joueurs et joueuses d'Illergan,
(je dois vous avouer ne pas savoir écrire "illergannéen" au féminin)

C'est avec grand plaisir que je viens vous apporter des nouvelles de nos aventures créatives de 2021. Si vous n'avez entendu que le silence pendant 365,25 jours, sachez que, comme le veut la tradition, nous avons tout de même continué à exprimer avec véhémence nos désaccords, que ce soit sur le forum, sur le vocal Discord ou parfois, quand nos disponibilités le permettaient, autour de une deux trois quelques bières chez Turzaz.

Et il se trouve qu'on a fait tellement de choses qu'on va trier ça un petit peu. Pour les classes :

  • Le danseur désormais saute vraiment partout, pouvant se déplacer de jusqu'à 2 mètres après chaque attaque. Je recommande 2 dagues, on devrait pouvoir atteindre 30+ Dep par tour sans aller chercher très loin...
  • L'ermite quant à lui peut lancer plein de sorts très rapidement, ça permet notamment de stopper net tous les danseurs trop mobiles.
  • Le rôdeur ressemble désormais plus à Aragorn qu'à Legolas.
  • Et le maître d'arme a eu un boost à sa compétence rework en 2020, il peut maintenant cumuler les bonus d'armes différentes.

3 races ont vu leur compétence être mises à jour :

  • Les nains deviennent une race "avancée" puisque la religion est obligatoire. Le culte des ancêtres a vu d'ailleurs un léger rework.
  • Les artaruls sont à surveiller de près vu qu'ils ont une grande régénération passive.
  • Et les humains ont un bouclier constant anti-magie car c'est un peuple d'obstinés.
  • On a un peu définit comment on vole dans les airs d'Illergan (et des autres plans aussi d'ailleurs). Il n'y a pas de grand lien avec les races si ce n'est qu'on nerf les anvas qui ont besoin d'une a.min pour voler ! Anvas de tous les plans, indignez-vous !

Dans les magies, on a bien bossé :

  • Vaephyr : cette magie était un peu rouillée, surtout au niveau des coûts, mais parfois sur quelques effets... Elle devrait être plus en forme à présent !
  • Ombre : a été ENTIEREMENT refaite. On était vraiment fous en refontes cette année dites-donc. Volez les ombres de vos ennemis et renvoyez les à leur figure. Les dégâts psychiques ont eux cependant été jetés en prison.
  • Fymasy : encore une REFONTE DE FOLIE. Si vous avez toujours rêvé d'être jardiniers, vous pouvez désormais faire pousser des arbres à fruits avec cette magie. La fusion avec les familiers a elle cependant dû être enlevée suite à une plainte de la SPA.
  • Mode de lancer de sorts : les mages ne naissent pas tous libres et égaux en droit de lancer des sorts, notamment ceux qui devaient utiliser des canalisateurs, ont maintenant que la possibilité de le faire s'ils le souhaitent. Impressionnés ?

Et bon... Le reste :

  • Volonté : si ce changement était déjà en pratique en 2020, il était plutôt en phase de test. Maintenant c'est implémenté, la grande invention est notamment que les jets des mages sont pris en compte face à un jet de Volonté et on peut donc faire 3 types de réussite entre partielle, totale ou critique, ayant toutes les 3 des efficacités différentes.
  • Religion : les tatouages tohistes ont été équilibrés, les flammes sont un peu moins violentes mais le vent fait désormais plus penser à une bourrasque qu'un petit souffle d'été. Les vikasars eux par contre ont pris un nerf violent sur leur ulti parce qu'il cassait le jeu.
  • Vision ultime et Télépathie : sont bien plus forts et utiles qu'avant, on pourrait presque dire qu'ils ressemblent à des sorts. Qui sait si un jour on crée une magie disponible pour tous qu'on pourrait appeler... Magie Neu... SBAF !
  • Boucliers :ils bloquent maintenant la magie avec conviction.
  • Armures : vous pouvez désormais porter une Robe du Gardien Thaumaturge ou bien d'autres armures THL capables d'assouvir tous vos rêves de joueurs à 10k+ xp !
  • Montures et Familiers : l'année dernière on vous a promis des domestiques, cette année on vous a offert mieux ! Une refonte intégrale de nos amies les bêtes et 2 compétences permettant différents gameplay, dressage et équitation !
  • Héritages : une autre impressionnante refonte, votre héritage permet maintenant une vraie customization logique de vos personnages !
  • Règles objets : vous pouvez désormais porter une arme de rechange ! Et bien d'autres choses. Beaucoup trop d'autres choses que je refuse de lister ici. Vous pouvez aller les lire par contre.
  • Mise en forme des magies : ouh, celui-là est cool, toutes, mais je dis bien toutes écrit en gras, les magies sont maintenant plus lisibles car formulées différemment. Notamment la description, les effets et le coût sur 3 paragraphes différents fait que même vos enfants de 3 ans n'ont plus d'excuse de ne pas jouer à Illergan !
  • Divers : le fameux cas de l'ambidextre avec 2 armes de types différents est désormais un archétype qui fonctionne avec les règles du jeu, le mystère de la parade schröndiger qui a finalement été éclairci : non, Parade Mystique n'est plus une compétence existante, pouvoir lire c'est cool, donc certaines classes peuvent d'autres non.
  • Le plus important pour la fin : les portes et les murs ont un vrai SR et des PS, les cailloux et d'ailleurs tous les objets du jeu ont eux une vraie portée de lancer. Très important tout ça. Qui sait d'ailleurs un jour on intègre le SR des branches et des arbres en général ou alors, je sais pas, disons des langues pour chaque recoin du continent ?

La fin ? J'ai dit la fin ? Pas encore ! En effet, vos créateurs préférés ont également beaucoup avancé sur le développement du monde, plusieurs descriptions de villes et régions ont été ajoutées, on a mieux expliqué les origines de plusieurs races ainsi que leurs hiérarchies sociales, de même pour les cultes où ça a bien avancé ! Globalement, je recommande une balade dans l'onglet "Univers".

Quant au bestiaire je ne suis pas en mesure d'en parler sans la présence de mon avocat.
Note d'édition de Maître Tutur, avocat à la Cour de Pissé-sur-Tarn : tous les élémentaires Primaires et Secondaires sont terminés, il ne reste donc plus que les Tertaires (Hydrocorne & Cie) et les Titans. Une broutille en somme.

Et voilà, je dois vous avouer que j'avais l'impression qu'on s'était un peu traîné les pattes en 2021, mais on a été drôlement efficace, en fait.

Pour 2022, je ressens une révolution des descriptions maintenant que la partie gameplay est bientôt complètement achevée.

Cela dit, on a laissé l'invocation cassée en deux lorsque nous nous sommes promis de la finir vite fait en un soir. Puis les portails qu'on veut enlever des PD depuis 2016 sont encore là. Mais à part ça on trouvera rien d'autre. Peut-être un petit rework de la symbiotique, elle commence à être vieille. Mais c'est tout, hein. Et si on faisait une 10ème mag... SBAF !

Je me suis peut-être un peu laissé aller en longueur... Bonne année et n'oubliez pas de bien illerganer !

2020, c'était bien

Chers illergannéens,

Cette année fut mitigée, mais on a quand même un peu bossé :

  • Comme prévu dans la dernière News, la RM a disparu à jamais (non sans sang et sueur) ! Seule la Volonté permet désormais de réduire les effets des sorts.
  • Mobilité fulgurante : plus de bonus de Dep éhonté, juste un bonus de fuite (si vous savez pas ce que c'est, ben tant pis).
  • Fuite : pour ceux qui n'ont rien pigé à la puce précédente, la fuite vient d’être introduite et permet de pénaliser les combattants de corps-à-corps qui changent de cible comme de plastron (en mithril).
  • Voie du Guerrier : léger changement --> au lieu d'avoir des pourcentages chiants, les seuils sont maintenant de [10 × niveau] pour la Vit et la Dex et de [niveau] pour la Fo et le Dep
  • Esquive : le max passe à 100% (prochainement : la même chose pour les Maîtrises d'armes).
  • Bottes contondantes : tout a changé, franchement allez voir, en résumé c'est moins chiant et plus douloureux.
  • Inflation protectionniste : les armures étaient trop chère ? Elles sont maintenant moins chères et moins lourdes, mais en même temps les perso n'ont plus que 100 d'esquive :D .
  • Armes : Tout A Changé. Tout. Vraiment. En particulier le système de 1M/2M. Allez, va voir toi-même.
  • Flèche de chasse : elle est nulle donc on l'a virée, mais elle est remplacée par la flèche aquarl qui enlève 1 niveau aux sorts lancés
  • Mantras : importante réforme concernant Amplification, Fluidité fervente, Résistance acharnée, Obstination et État de grâce. Deux d'entre eux ont d'ailleurs été remplacés, saurez-vous les trouver ?
  • Coups critiques contondants : étourdir, c'est simple et sympathique, mais c'est aussi beaucoup trop anti-jeu donc on a remplacé ça par une Dégradation permanente (mais réparable) de l'armure. Oui, c'est moins fort, mais ça va permettre de donner du travail aux forgerons et ainsi de booster la croissance d'Illergan !
  • Métamorphose v4 : vous l'attendiez avec impatience, vous commenciez même à croire qu'elle prendrait plus de temps que la MàJ des armures ou que le Bestiaire ?(hum) Et bien ça y est, elle est enfin sortie ! Elle s'appuie sur 3 sorts primaires qui sont des transformations pseudo-animales : la forme bestiale, la forme insectoïde et la forme tentaculaire. Testée et quelque peu corrigée cet été, cette magie s'avère parfaitement jouable et adaptée pour les mages-guerriers.

A présent, il est grand temps d'annoncer que la troisième et dernière partie du Bestiaire est totalement et intégralement (c'est à dire dans son entièreté la plus complète) pas finie du tout. Mais soyez indulgents, il y a tout de même sept élémentaire terminés. C'est pas si mal, franchement.

Petit teaser sur 2021 : trois bonus de race s'apprêtent à changer radicalement, et nous devrions bientôt voir réapparaître les domestiques après un relooking intégral. N'est-ce pas fou ?

(Si.)

Un dernier Nota Bene, nous devons vous avouer que cette news a dû se faire en deux parties, un léger correctif ayant eu lieu après le nouvel an. Il a notamment permis de corriger les 20 fautes d’orthographe présentes, il faut croire qu'à 23h56 nous avions déjà un Alc assez élevé, nous levons par ailleurs nos verres (désormais remplis d'eau) à :

  • Danturabo qui a obtenu un 7 à son Dé d'Événement sur le rhum-abricot de Majias ainsi que quelques 5
  • Hyena qui a obtenu une bonne dizaine de 13 ainsi qu'un 23, vu l'état où on l'a retrouvé dans le salon de Turzaz
  • Turzaz qui a obtenu un 11 ce qui lui a permis de nous faire une belle démonstration de headbang ainsi que sans aucun doute quelques 12
  • Majias qui a miraculeusement roulé que des 1-4 jusqu'au moment fatidique où il est directement tombé sur un 24, ce qui l'a gardé au lit approximativement jusqu'au 02 Janvier
  • Averroès pour avoir ramené Majias
  • Mercator et Goth, qui même si non présents nous espérons qu'ils ont passé une belle nouvelle année
  • Et enfin vous, Chers Joueurs, pour votre plaisir à jouer à Illergan et à lire cette News dans son intégralité !

Les créateurs

Les aventures des créateurs - Chapitre 2019

Bienvenue dans la seconde news de 2019 ! Je ne sais pas encore si j'en ferai une troisième, on verra bien.

Cette année fut encore une fois riche en règles, background et prises de tête en tout genre. A part peut-être pour la magie Métamorphose dont la refonte avance à peu près au même rythme que le Brexit. Je ne vous fais pas plus attendre, voici la liste des nouveautés de l'année 2019 :

  • Invention de la Potion de coagulation qui réduit les saignements. Oui je sais : où s'arrêtera le progrès ?
  • Création de la compétence Protecteur (1) qui permet de ne pas complètement niquer son tour quand on joue en défense. C'est cool, hein ?
  • Refonte intégrale de la compétence Création d'armure afin de la rendre à peu près équivalente aux armures trouvables dans le commerce, en particulier au niveau des bonus. Honnêtement, j'aimerais bien qu'on arrive à faire un jour cette fameuse compétence "Enchantement" qui gérerait notamment ces bonus mais, en attendant, cette compétence est enfin équilibrée et ça, c'est chouette.
  • Mise en place d'une limite inconditionnelle pour la RM et la RN afin de ne plus craindre l'accession au 100% de RM ou de RN par un joueur facétieux (ou même 95% d'ailleurs, ça reste trop). Pour la RN, c'est 70%, et pour la RM vous allez voir qu'on n'a pas fini de rigoler. Quel suspens, n'est-ce pas ? Haha.
  • Mise à jour dans la douleur, le sang et les larmes du sort Renouveau afin qu'il... enfin qu'il soit moins... pété, quoi. Il y a eu un procès à ce sujet, auquel je n'ai pas assisté pour une raison évidente : la symbiotique ne m'intéresse que dans la mesure ou elle soigne mes persos full DPS, les détails administratifs ne me concernent pas.
  • Refonte des Dons au prix de plusieurs amitiés, trois vierges sacrifiées et une tentative de suicide à base d'huile d'olive. Franchement, allez relire le topic juste pour le plaisir des réponses cinglantes de type "va bien te faire mettre avec ton idée à la con mais prend du beurre parce que je t'aime bien quand même". Bref, les dons ont changé mais on les tire toujours au Dé8.
  • Refonte de la Force : son coût en XP a changé, son min a changé, son max a changé... bref tout a changé, y compris pas mal de coeff d'xp dans les différentes races, ce qui a été un beau bordel, vous imaginez bien. Elle est donc plus équilibrée et plus chère. Désolé.
  • Changement du Bonus de classe du philosophe pour quelque chose d'aussi chouette que pété : "Monter 1 point en Charisme augmente également de 1 point le Savoir et inversement". Ne cherchez pas l'équilibrage, on parle du Sav et du Cha, mais admettez que ça donne une autre tenue à cette classe inutile, non ?
  • Changement du Bonus de classe de l'arcaniste ainsi que de ses coeffs d'xp au passage, parce qu'Illergan c'est avant tout la générosité ! En gros, au lieu d'avoir simplement plus de magies et de PM que les autres mages, l'arcaniste peut dorénavant maîtriser des sorts de magies non maîtrisées et utiliser ses pp indifférentiellement dans toutes ses magies. Réservé aux joueurs qui aiment lire des dizaines de pages de sorts, donc.
  • Allez on fait une petite pause dans les changements révolutionnaires. On a fait en sorte que la plupart des effets des sorts de destruction soient parables avec la Vol. Ça n'a demandé que peu de changements, peu de travail et peu d'engueulades. Fin de la pause.
  • REFORME DES SORTS SECONDAIRES, QU'EST-CE QUE TU VAS FAIRE ?!! Le gain de pp a changé, tout comme le nombre de sorts secondaires que le mage peut lancer sur un sort primaire. Cela n'impacte que peu les magies décentes, mais l'Ombre, la Nécro, l'Invoc' et la Symbiotique vont hélas devenir des magies moins fumées. Je sais, c'est dommage et j'en porte le deuil.
  • Mise à jour de la Voie du Guerrier : lorsqu'un perso switch entre PA et PP, il ne perd plus les points non utilisés. Simple et efficace.
  • Modification majeure du javelot et de la francisque : plus de "+2Fo au lancé" mais un "malus de Dex divisé par 2 au lancé" à la place. C'est moins drôle mais il faut dire que l'ancienne version était inéquilibrable à cause des deux Fo selon le type d'attaque.
  • Le Sort Nuage d'ombre a été dé-relou-tisé. Entendez par là que lieu d'imposer des jets d'acuités A TOUT LE MONDE ET A CHAQUE ACTION, il se contente à présent de supprimer les malus de Fufu. Je propose de faire une campagne avec uniquement des persos roublards, juste pour tester ce nouveau sort et voir en combien de tours on peut défoncer une légion romaine.
  • Petit teaser de la réforme majeure qui va ravager Illergan en 2020 : la RM de toutes les armures (et des mobs) va disparaître, laissant la Volonté comme seule armure magique. De plus, le malus de Vol induit par le niveau du mage attaquant va également disparaître. Il va par contre falloir diviser par 2 TOUS LES DEGATS MAGIQUES D'ILLERGAN afin d'équilibrer ces changements. C'est une simplification, si, je vous jure. Pour l’anecdote, cela fait plusieurs semaines que tout le monde est d'accord pour la MàJ, mais on n'a pas encore changé une seule ligne de règle. Pourquoi ? Eh bien parce que c'est chiant.

C'est fini pour les règles, passons donc au Bestiaire ! Les Dragons et les Démons sont maintenant terminés, CE QUI FAIT QUE DEUX NATURES SUR TROIS SONT A JOUR ! C'EST COMPLETEMENT DINGUE !!! Il ne reste donc plus que les Élémentaires. J'ai presque envie de vous les promettre pour mi-2020, mais en fait non, j'ai pas envie. J'en profite tout de même pour présenter la nouvelle classe de Dragons : les métamorphes, composée du Styral et de la Vectisare. Ces dragons sont physiquement moins puissants que le Dicrav et l'Armase, mais ils sont plus ou moins intégrés dans les civilisations et à ce titre bien plus faciles à caser dans un scénar. Côté Démons pas de gros changements, une bonne partie d'entre eux était déjà presque jouable.

Et le background ? Eh bien sans trop rentrer dans le détail parce qu'il va falloir que j'aille me bourrer la gueule sans trop tarder :

  • Le Troisième Âge d'Illergan est en ligne, j'ai un peu fumé sur la fin mais c'était histoire de dire "stop, on arrête là".
  • Plusieurs cités ont été ajoutées, comme le Belvédère du Raz, une cité indépendante en Kurtaral.
  • Plusieurs Régions d'Illergan ont été mises en ligne, comme l'Île de Vornac (cf Urlical) ou la Forêt du Vesyorm.
  • La plupart des Cultes ont maintenant une description longue et structurée en 4 parties : son histoire, ses sanctuaires, sa structure cléricale et ses rituels.

Pour finir, je signalerai simplement quelques changements esthétiques comme les nouveaux menus déroulants qui sont un peu moches (paraît-il, moi j'ai rien vu) mais pratiques ainsi que la création d'une nouvelle page Illustrations qui claque sa race. Toutes les runes sont de plus illustrées ainsi que trois magies, je vous laisse chercher. Il y a également un calculateur de cuite à votre disposition, juste là.

Sur ce, calculez bien votre alcoolémie avant de rentrer et bonne année !

Bilan de 2018

Mes chers co-créateurs,

Les agapes de fin d'année m'ayant quelque peu fait oublier la traditionnelle news de décembre, c'est en cette douloureuse veille de lundi que je m'en vais vous narrer les ajouts de 2018 depuis la dernière news. Commençons-donc par le plus important, le BESTIAIRE :

  • Tous les Vivants sont sur le site !!! Oui je sais, les tentacules m'en tombent également. Il y a du coup précisément 69 créatures de Nature vivante, or je ne sais pas pour vous mais en ce qui me concerne, j'aime bien ce nombre. Je vous enjoins donc à fêter l'événement avec qui de droit et de la façon la plus appropriée. Voici quelques nouvelles créatures dont vous n'avez peut-être jamais entendu parler :
  • Les Ascendants sont tous en ligne également. Il ne sont certes que six, mais c'est quand même une bonne chose. Pour ceux du fond qui se le demandent : cette Famille regroupe tous les chaotiques pétés vaguement humanoïdes et moins moches que les undeads, ils ont en fait évolué depuis une espèce moins grosbill (genre les elfes) vers leur forme actuelle.
  • Quasiment tous les Morts-vivants sont en ligne. Il ne reste que la Liche. J'en profite pour présenter la classification de cette Famille de mobs qui puent :
    1. Classe des Asservis : ce sont tous les zombies & Co qui sont relevés grâce à la Nécromancie, il ne sont pas présents dans le Bestiaire mais uniquement dans la magie;
    2. Classe des Revenants : ceux-là se relèvent naturellement, précisons que dans le cas de la goule et du traëk il existe une version Asservie et une Revenante, la première dépend fortement de la créature utilisée et du niveau du mage, tandis que la seconde a des carac' fixes;
    3. Classe des Abominations : ce sont des bestioles nées des cadavres de vivants lors d'un massacre de grande ampleur, elles sont complètement dégueulasses et pas loin d'être éternelles;
    4. Classe des Immortels : les nécromanciens de génie, donc pour l'instant la Liche et l'Azfir (en créer d'autres risque d'être un peu redondant).

"Mais mon bon Turzaz, tout cela est merveilleux ! Que reste-t-il donc à faire ?" me demandez-vous l’œil brillant d'admiration et la lèvre tremblante d'émotion.
Oooooh il en reste, il en reste même pas mal. La prochaine étape sera les Dragons (huit connards aux compétences identiques, ça va être passionnant), puis les Démons (plus nombreux mais aussi bien plus variés), ce qui bouclera la Nature chaotique. Enfin, il faudra s'attaquer aux Élémentaires mais la bonne nouvelle est que 90% d'entre eux sont déjà nommés, classés et descriptionnés, le plus dur sera donc de leur donner des capacités variées et innovantes par rapport aux autres Natures. Si ça se trouve, ce sera fait avant 2020. C'est jouable.
Au passage, je tiens à signaler qu'il existe maintenant une page de règles du bestiaire. Il y a essentiellement des infos sur les différentes classifications (donc pas indispensables en jeu), mais aussi quelques règles qui peuvent servir aux MJ (notamment une, merveilleusement complexe, que j'adore).

Un certain nombre de nouveautés sont également à déclarer du coté du background et des illustrations :

  • Tous les Mondes ont enfin une bonne grosse description détaillant le climat, la géographie et les espèces qui les peuplent. Ceux pour lesquels c'était possible ont également une belle carte toute neuve. Les autres, c'est à dire les Enfers et Voïdale (Plan Céleste) seront peut-être un jour dessinés, m'enfin ça demandera un certain courage.
  • Les chronologies complètes du Premier et Deuxième Âge sont en ligne. Le Troisième manque pour l'instant de contenu mais les suggestions sont les bienvenues.
  • Neuf cités d'Illergan sont décrites sur le site. Et certaines sont même intéressantes !
  • Les descriptions de 2 nouvelles civilisations sont à présent disponibles : les grynps et les Narcros. Il manque en gros toutes les civilisations évoquées dans les descriptions de Mondes, à part les Races jouables et ces deux-là. Mais ça va, il n'y en a pas tant que ça. Par ailleurs, les Elfes scarl et les Lasrétors pourraient avoir leur place sur cette page mais ils sont déjà décrits dans le Bestiaire, donc je ne sais pas trop... aidez-moi.
  • Il me semble que ça ne date pas d'hier, mais je signale à la communauté que les matériaux fantastiques principaux sont décrits sur le site.
  • Six organisations d'Illergan sont en ligne. Et c'est cool.
  • Nous arrivons aux régions... Eh ben y'a pas grand chose, voilà. Quelques-unes sont en attente sur le forum mais il est clair qu'elles sont le principal trou dans le background d'Illergan. Parce que franchement, pour le reste, je trouve qu'on s'en sort pas mal du tout au final !
  • Illustrations : De nouvelles illustrations sont disponibles pour les armes, les boucliers et les canalisateurs, ce qui est extrrrrrrêmement cool. Par contre je commence à en avoir marre de faire des liens dans cette news donc démerdez-vous pour les trouver. Je précise qu'en plus de Mercator, un certain Recifiel désire dessiner pour Illergan (il a d'ailleurs créé l'image du sceptre) et ça aussi c'est cool !

Concernant le background, je pense qu'il est temps de passer à l'étape N°2 du Plan Inclusif d'Ajout de Contenu pour Illergan (le PIACI, j'en ferai un peuple communiste un jour). Maintenant que l'Histoire d'Illergan est consignée dans les Chronologies, que tous les Mondes sont décrits précisément et que leurs principales civilisations n'ont plus de secrets pour personne, c'est vous qui allez remplir les pages de descriptions. En effet, si je continue à corriger (ou plutôt à réécrire) les descriptions que vous proposez si vaillamment, ça ne va pas avancer et pour deux raisons : déjà ça prend du temps, or je préfère passer ce temps à bosser sur les descriptions les plus importantes (genre celles des mobs) ou sur les règles; ensuite ma motivation est très limitée pour certains sujets, à savoir les Régions, les Organisations et les Cités. Ces trois catégories sont très importantes pour Illergan, mais il se trouve que je m'ennuie un peu quand je travaille dessus, donc autant que quelqu'un d'autre prenne la main. Concrètement, cela signifie qu'on pourra mettre en ligne les descriptions proposées sur le forum comme n'importe quelle autre suggestion, c'est à dire avec l'aval de la majorité des créateurs et sans que je passe 1 heure (au mieux) à la réécrire ensuite. Je me réserve le droit de revenir sur cette décision, parce que j'ai eu la fève ce midi et que donc je suis le roi. Attention, ça veut aussi dire que dorénavant, il est hors de question que vous pondiez des pavés sans avoir lu l'intégralité des descriptions pré-existantes qui pourraient concerner de près ou de loin votre proposition (dites bonjour au module de recherche). Dans une certaine mesure, il faudra aussi prendre en compte les descriptions de l'ancien site, du moins celles qui n'ont pas encore d'équivalent sur le nouveau site. Avec tout ça, on devrait pouvoir garder une certaine cohérence entre les écrits des uns et autres. J'espère. Parce que j'adore vos idées, mais il faut qu'elles collent avec les idées précédentes car il est hors de question de faire des MàJs du background. Have fun.

Passons enfin aux MàJs sur les Règles !

  • Le Palouf et le Merco peuvent maintenant choisir l'arc comme arme de départ;
  • Nouveau bonus de race pour les nains : la Voie Ancestrale, qui remplace du coup la Voie du Guerrier et permet de gagner des pp et des pa en même temps, c'est honnêtement un peu pété et ça fait du tarkorn la meilleure classe du jeu, mais c'est fun;
  • Changement du bonus de race humain : il permet maintenant de retenter une défense ratée avec un jet de Vol/2;
  • Contre-effets magiques : le CE "Grande solitude" ne met plus les persos à poil et "Monsanto" a été remplacé par "Exhibitionniste", qui rend tous les habits invisibles, vous noterez donc que dans l'histoire, quelqu'un a tenu à garder la téléportation ainsi que la nudité, quelle noblesse;
  • Bonus de classe du Druide : ce coquin ne contrôle plus que 3 domestiques maximum, mais il peut leur parler sans test d'Int et leur lancer des sorts sans griller son action majeure;
  • Disparition de la compétence Science des Talismans, donc plus besoin de recharger les talismans;
  • Nouveaux grigris pour le Chaman : il ne peut plus avoir qu'un seul grigri mais celui-ci est en 3 parties et chacune peut être remplacée quand le chaman trouve un mob intéressant, il peut ainsi cumuler des bonus de PV, PM et Sav;
  • Disparition de la compétence Persuasion au profit de Psychologie qui, non seulement fait la même chose, mais permet en plus de faire l'inverse, à savoir deviner si quelqu'un ment, voir ses émotions etc...;
  • Armure d'écorce est maintenant 2 fois moins forte, ce qui fait quand même bien chier mais bon, je comprends;
  • Types d'incantation : suppression de l'Incantation Mentale et répartition des 3 autres types d'incantation équitablement entre les classes;
  • Nouvel équilibrage des bonus/malus d'xp des classes, c'est à la fois simple et complexe... en tout cas je ne développerai pas ici parce que c'est chiant;
  • Nouvelle compétence : Incantation Majeure, permet de lancer un sort de la façon la moins discrète du monde afin de multiplier sa puissance par 10 (en gros), c'est probablement complètement craqué mais on verra ça quand Dantu l'utilisera;
  • Refonte de l'Alchimie : plus que 3 niveaux (au lieu de 5) et les potions de vie et de mana sont moins puissantes, par ailleurs le nombre d'emplacements sur les ceintures est dorénavant fixé à 4 de façon inaltérable;
  • Nécromancie : les caracs et comps des asservis (i.e. morts-vivants primaires) ont été MàJées et intégrées à la magie;
  • Furtivité : la compétence est maintenant innée, ce qui signifie que tout le monde peut tenter la fufu, le jet de Dé100 est cependant divisé ou multiplié selon le % de Furtivité, par ailleurs le sort Cape d'Ombre a été nerfé (bonus de fufu diminué);
  • Survie : permet maintenant (en plus de trouver de la bouffe) de poser des pièges et de créer des écrans de camouflage collectif;
  • Création d'armes : refonte intégrale (mais pas encore à 100% validée) avec une liste des armes qu'on peut faire et une liste de ce qu'on peut récupérer sur les mobs, ça va quand même être plus pratique;
  • Métamorphose : une refonte totale est en cours sur la base de 4 formes primaires (normale, bestiale, chaotique et élémentaire), l'idée plaît à tout le monde mais il est encore trop tôt pour dire si elle va aboutir;
  • En résumay, on a enculay de bien bossay.


    Et bonne annay.

Le retour d'Illergan

Vous avez peut-être remarqué qu'entre le 8 mai et le 27 juin, le site d'Illergan n'était plus disponible. C'était évidemment un test pour vérifier que tout le monde connaissait bien toutes les règles par cœur ! Bon d'accord, il s'agissait d'une attaque menée à grande échelle contre tous les sites Drupal suite à la découverte d'une faille majeure de sécurité. Tous les sites qui n'ont pas appliqué le correctif dans le mois suivant cette découverte se sont fait dérouiller la tronche façon botte Grumph. Nous avions heureusement un module de sauvegarde hebdomadaire, mais la restauration totale du site et de sa base de données a été très compliquée. Aujourd'hui l'incident est terminé et mes poils blancs ont disparu. Aucune donnée n'a été perdue et nous allons pouvoir recommencer à améliorer les quelques rares défauts de ce jeu. Un grand merci à GoFish, notre saint-hébergeur, pour son aide dans l'affaire.

Longue vie à Illergan !

NB : Définitivement, 2018 sera l'année de la News.

Reprise d'activité

Chers joueurs d'Illergan,
C'est non sans une petite larme de joie s'infiltrant nonchalamment dans mes poils de barbe que je déclare le Forum de notre Jeu de Rôle préféré à nouveau actif. Si 2017 fut très certainement l'année du spleen pour les plus rôlistes d'entre nous, 2018 sera l'année de la Reconquête ! Voyons un peu ce qui a été produit depuis la si triste fin d'année dernière :

  • Nouveau sort de Symbiotique - Conscience collective : Permet de percevoir à travers les sens des autres connards liés, très pratique pour les aveugles sourd-muets qui partent à l'aventure, et puis ça permet aux tarkorns qui ont en plus la magie des Runes de cesser définitivement d'ouvrir les yeux ;
  • Furtivité : MàJ de la compétence, il y a maintenant des malus précis selon l'environnement, ce qui simplifie la tâche des MJ, ainsi qu'une description précise de l'utilisation de la comp' en combat ; autre MàJ importante : la Furtivité entre dans la Voie du Guerrier où elle peut se substituer à la Force ;
  • Classes : MàJ des magies et des maîtrises d'armes de départ, ce qui est déjà pas mal, mais surtout MàJ de certains bonus de classe ;
    • Espion : Au lieu de son faux bonus en Furtivité, il a maintenant tout simplement [Furtivité ×1,5] ;
    • Armurier : Changement de nom pour Façonneur, ce qui en fait la classe officielle de crafteur, la description n'est pas encore à jour (parce que des gens ont un problème avec les Suggestions Pas Finies Mais Adjugées Quant Même, en ce moment) mais le bonus de classe est maintenant un bonus universel en artisanat ;
  • Fymasy : Cette MàJ devait concerner les bonus de Fo mais, finalement, c'est surtout un rafraîchissement de la Fymasy plutôt bienvenu, et aussi de la Symbiotique mais un peu moins (parce qu'on la MàJ tous les mois, celle-là) ;
  • Bestiaire : Les Arthropodes ont été mis en ligne ! (il s'agit des anciens Insectoïdes) Les nouveaux venus sont le Dynaste de Sirlund (un gros scarabée), la Mante de Fymasy (qui bave et qui coupe) et la Reine Syltranis (plus connue sous le nom de libellule bombardière de la désolation du Chaos cosmique pré-apocalyptique). Le nombre de créatures en ligne est à présent à 45 ;
  • Urlical : Description enfin en ligne ! Par contre, je ne vous raconte pas la file d'attente pour ce genre de description : je ne promets rien pour fin 2018 ;
  • Mondes : Là, ça commence à être sacrément la classe. Cinq mondes sur sept ont maintenant une description en ligne, mais en plus il y a 4 magnifiques cartes refaites par Mercator (Illergan, Démicéria, Kurtaral et Fynagan). À chaque fois que je passe sur cette page, je me dis qu'on va bientôt pouvoir enregistrer Illergan au patrimoine mondial des trucs trop bien (bon, et puis après je vais sur la page du Bestiaire... qui peut à la limite rentrer dans le patrimoine mondial des monuments pas finis, comme Notre-Dame de Paris) ;
  • Yarlysy : Certains sorts sont encore en négociation, mais la nouvelle magie est en ligne et parfaitement jouable (j'espère) ;
  • Métamorphose : Simplification du processus de création des sorts. Et puis quelques ajustements par-ci par-là... Ne vous inquiétez pas, cette magie reste hautement controversée et il n'est pas question de la trouver satisfaisante malgré sa mise à jour, si j'ai bien compris :-). Attention, on me signale que la proposition n'a pas encore été validée, mais ça ne saurait tarder ;
  • Compétences de magie : Refonte intégrale des comp' de mana. Il y a maintenant une compétence par type de gameplay, ou en tout cas c'était l'intention de base. À voir si ce système ne peut pas être dévoyé par des petits malins ;
  • Trophées : Création de cette page dans le bloc OBJETS afin de répertorier tous les organes un peu précieux qu'on peut trouver sur ou dans les victimes des aventuriers. Il ne s'agit pas d'un nouvel élément de gameplay (à part peut-être pour le pognon) mais plutôt d'une initiative pour enrichir le background d'Illergan. Sans déconner, allez voir cette page riche d'enseignements ;
  • Récits des campagnes d'Illergan : Danturabo a relancé la mode du récit de partie de jdr, ce qui est une excellente idée. Du coup, j'aimerais bien compléter la campagne de l'Azfir/RoyalAirPoh avec l'aide du responsable des archives de la bande, j'ai nommé Averroes le Sage.

Pas mal, hein ? Vous vous dites peut-être que ça ne fait pas beaucoup plus de MàJs que dans la dernière News, mais il faut garder à l'esprit que je résume ici seulement 3 mois de boulot, au lieu d'une année entière la dernière fois ! Sur ce je vous quitte, parce que mon chef va finir par se rendre compte de quelque chose. À bientôt pour de prochaines bonnes nouvelles !

Et ainsi s'acheva l'année 2017

En cette fin d'année, je combats la fièvre et le froid afin de poster la première News de 2017. Je ne sais pas encore si j'en ferai une deuxième :D. Hélas, cette année n'a pas été très active pour Illergan, ce qui est bizarrement corrélé avec l'augmentation soudaine du niveau de vie d'une partie d'entre nous. S'il en fallait une preuve, on sait maintenant qu'un créateur productif est un créateur pauvre. Eh oui, parce qu'on se plaint des stages longs, chiants et mal payés, mais il faut admettre qu'au moins, on pouvait bosser sur les suggestions en cours. Je n'évoquerai même pas les cours d'Histoire du lycée dans lesquels des trouzaines de créatures, sorts et pouvoirs divins ont été créés. Ceci dit, face aux vents contraires de la fiche de paie et au milieu des embruns fétides du monde du travail, Illergan survit. En plus des quelques parties plus ou moins régulières IRL ou sur Roll20 qui ne se sont jamais essoufflées (ou si peu), il y a eu un certain nombre de nouveautés cette année :

  • Déesse Noire : Les PD Sang envoûtant et Vivacité de Démyana sont passés du statut "Complètement pétés" à "Vachement bien". À noter que ce nerf nous vient encore une fois de la persécution de Danturabo par ses joueurs (la fameuse team "Optimisation sinon rien").
  • Dieu Ailé : Baisse générale des coûts en PF. J'en déduis que c'est moi qui avait dû les mettre en place. :D
  • Nécromancie : La magie a été entièrement refaite par Danturabo (et Majias aussi je crois). Elle est à présent franchement puissante, probablement même un peu trop mais bon, on la nerfera au fur-et-à-mesure des actions fumées du chaman de Dantu'. Je pense qu'à ce stade on peut établir une règle fondamentale concernant la R&D d'Illergan : Quand ça vient de Dantu', on nerf les dégâts ; Quand ça vient de Turzaz, on baisse les prix.
  • Acuités : Ces compétences peuvent maintenant avoir des malus, mais pas aussi importants ni aussi systématiques que ceux que des comp' de Savoir par exemple.
  • Création d'armes : Refonte décennale de la comp'. Rien de bien compliqué, on prend des bouts qui font mal sur un cadavre puis on en fait une arme avec la même Fo. C'est quand même beau une compétence d'artisanat simple.
  • Remplacement de la magie Élémentaire par la Vaephyr : Cette nouvelle magie n'intègre plus que 2 éléments, l'air et l'eau. Elle a donc deux sorts primaires qui sont Aura glaciale et Tourbillon. Le gameplay de cette magie permet d'infliger beaucoup de malus en zone, mais aussi à des cibles précises. Engelure, un nouveau concept, voit le jour et permet d'infliger des malus et des dégâts dans différentes circonstances. C'est donc une magie de contrôle de l'espace et d'altération qui permet également de voler dans les airs et de jouer au sous-marin.
  • Refonte de la Yarlysy : Cette MàJ n'est pas encore effective car la nouvelle magie n'est pas tout à fait terminée. Comme pour la Vaephyr, il y a 2 éléments dans la nouvelle Yarlysy : le feu (no shit) et la pierre. Il s'agira ainsi d'une magie parfaitement pacifique à base de 3 sorts primaires bienveillants : Embrasement, Magnétite et Point de fusion. Le premier permettra de lancer les sorts à de feu (douceur et chocolat) comme au bon vieux temps, mais sans les sorts "too much" genre Tourbillon de flammes et compagnie. Le deuxième attirera un bon paquet de caillasses guillerettes pour ensuite les agréger en bouclier, en faire des fouets, les faire tourbillonner, etc... mais tout ça dans l'amour du prochain. Enfin, le Point de fusion est le fiston de la Fusion de l'Élémentaire, avec évidemment l'option structure de pierre et en exclusivité un bon vieux mortier à la fraise des bois.
  • Voie du guerrier : Cela faisait longtemps que certains gueulaient (non juste Majias en fait, mais je crois que les autres avaient la flemme d'y réfléchir) à cause des seuils de PA complètement stellaires et du nombre hallucinant de PA gagnés par tour. C'est à présent réglé ! On ne gagne plus qu'1 seul PA par carac' (au max) utilisée par tour. Par conséquence, les seuils ont été baissés à [10*Niveau suivant].

En plus de ces réjouissances, il paraîtrait que Mercator a commencé la création du jeu de rôle Illergoun. Il s'agirait d'une version simplifiée d'Illergan et qui s'intégrerait même potentiellement dans sa chronologie, genre "par là-bas dans le futur". Ah, on me fait signe que le nom du jeu est plutôt Vestiges. Il s'agit bel et bien de l'univers d'Illergan, mais après une apocalypse causée par l'utilisation de la magie et appelée "Collision". Cet événement a permis la fusion de tous les plans de l'univers d'Illergan en un unique plan : Vestige. Et depuis, plus de magie, trop de monde, guerre, guerre, guerre. Et des gros monstres poilus aussi. Ah, et les elfes sont des putes, mais encore plus qu'avant !

Pages

Subscribe to Illergan RSS