Règles

Système monétaire

En Illergan, la monnaie universelle est le Starl. Il se décompose en Starls de cuivre, d'argent et d'or :

Starl Cuivre Argent Or
Symbole 'C 'A 'O
Valeur en 'C 1 30 900
Valeur en 'A 1/30 1 30
Valeur en 'O 1/900 1/30 1

Ainsi, 1'O vaut 30'A et 1'A vaut 30'C.

Équipement et charges

Chaque personnage peut équiper, au maximum et sans être encombré :

  • Une armure complète (plusieurs pièces d'armure protégeant toutes les zones du corps)
  • Un objet dans chaque main
  • Une arme à deux mains ou jusqu'à deux armes à une main ou bâtardes ou un bouclier (dans le dos ou à la ceinture)
  • 2 talismans actifs ou 1 grigri actif
  • 5 bijoux actifs
  • Une ceinture et les objets qu'elle contient
  • Un carquois et les objets qu'il contient
  • 2 javelots (dans le dos)
  • 3 francisques (à la ceinture)
  • 5 dagues (un peu partout)
  • Une paire de bottes
  • Une cape
  • Un sac et une sacoche contenant à eux deux et au maximum [10 + Fo] charges.

Au-delà, le personnage est encombré et ne peut pas effectuer d'actions correctement.
Les objets contenus dans la ceinture et le carquois ne sont pas comptabilisés dans les charges.
Tous les objets que le personnage pourrait porter (bottes, arme, talisman...) mais qu'il n'utilise pas sont nécessairement placés dans son sac ou sa sacoche, et donc comptabilisés dans les charges.
Les objets équipés par le personnage sont tous ceux qui ne sont pas contenus dans le sac et la sacoche (ces derniers sont donc également des objets équipés). Ainsi, un objet équipé est un objet non comptabilisé dans les charges. Le terme équipement désigne l'ensemble de ces objets.


Les objets du quotidien ne sont pas pris en compte dans l’équipement du personnage par soucis de simplicité. Cela comprend les tentes, couvertures, outres d'eau, vêtements civils, sous-vêtements, etc...

Encombrement des différents objets (en charges) :

Objet Encombrement (charges)
Pièce d'armure (jambes) 1
Pièce d'armure (bras) 1
Pièce d'armure (tronc) 2
Casque 1
Bouclier 3
Lance, arme d'hast, hache, masse d'arme 2
Épée, arc, arbalète ou sceptre 1
Dague 0.5
Projectile 0.05
Bourdon 2
Sceptre 1
Ration de voyage 0.2
Potion, poison, bandage 0.2
Talisman 0.25
Bijou 0.02
Nécessaire d'artisanat 2
Bottes, cape, ceinture, carquois, sac, sacoche 1
Briquet, torche, gantelets, 1m de corde 0.5

L'encombrement des objets absents de cette liste est laissé à l'appréciation du MJ.

Composition des armures

Lorsqu'un personnage achète une armure dans un commerce, il doit choisir :

  • Le Type d'armure (Guerrier, Gardien, Mage, Mage de mêlée ou Roublard) qui l'intéresse selon son profil de combat
  • La Facture (1, 2, 3, etc...) de l'armure, qui détermine sa résistance ainsi que son prix
  • Les Composants bonus qu'il désire pour améliorer l'armure

Les commerces n'ont toutefois pas toujours en inventaire la totalité des types, factures et composants bonus. Le personnage doit alors choisir parmi les options disponibles.

Composants bonus

  • Les composants bonus sont ajoutés sur les armures des différents Types à leur création et ne sont pas modifiables
  • Les armures de Facture 1 et 2 ne peuvent pas porter de composants bonus
  • Les armures de Facture 3 ou plus peuvent porter jusqu'à 4 composants bonus
  • Les composants bonus disponibles varient selon la Facture des armures
  • Impossible d'installer plusieurs fois le même composant bonus sur la même armure

Facture 1 - 2 3 - 5 6 - 8 9 - 10 11 - 12
Composants bonus +1 Dep +1 Dep +2 Dep +3 Dep
+1 Fo +2 Fo +2 Fo
+5 RN +5 RN +5 RN +10 RN
+10 PV +20 PV +40 PV +60 PV
+5 Vol +5 Vol +5 Vol
+2% coups critiques +4% coups critiques +8% coups critiques
+10 aux défenses +15 aux défenses +20 aux défenses +25 aux défenses
+10 à Esquive +20 à Esquive +30 à Esquive +40 à Esquive
+10 à Parade +20 à Parade +30 à Parade +40 à Parade
+5Dex pour Célérité +10Dex pour Célérité +15Dex pour Célérité +20Dex pour Célérité
+5 à toutes les bottes +5 à toutes les bottes +10 à toutes les bottes +10 à toutes les bottes
+1 attaque par tour +1 attaque par tour
+1 défense par tour +1 défense par tour +1 défense par tour
+20 PM +40 PM +80 PM +120 PM
+1 E +1 E +2 E +2 E
+2% effets critiques +4% effets critiques +8% effets critiques
+1 sort par tour +1 sort par tour
+1 au niveau des sorts lancés +1 au niveau des sorts lancés +1 au niveau des sorts lancés
+1 cible aux sorts d'amélioration et de protection +1 cible aux sorts d'amélioration et de protection
+1 niveau aux sorts d'amélioration et de protection reçus +1 niveau aux sorts d'amélioration et de protection reçus +1 niveau aux sorts d'amélioration et de protection reçus
-10% au coût des sorts -20% au coût des sorts -25% au coût des sorts
-5 Vol aux cibles -5 Vol aux cibles
+20 à Furtivité +40 à Furtivité +60 à Furtivité +80 à Furtivité
Nombre de composants 0 4 4 4 4

Pièces d'armure

  • Toutes les armures sont séparables en quatre pièces d'armure qui protégent les différentes zones du corps
  • Les armures listées sur cette page sont des armures complètes, comprenant les quatre pièces
  • Le personnage peut se procurer une seule pièce d'armure et l'équiper même si le reste de son armure est composé d'autres pièces
  • Tous les bonus, malus et composants bonus sont portés par la Cuirasse, les autres pièces ne peuvent donc pas permettre de bénéficier de leur bonus, et les malus (Dex, Dep) sont forcément ceux de la Cuirasse
  • Achetée séparément, une pièce d'armure ne coûte qu'une fraction du prix total de l'armure : 40% pour la cuirasse, 20% pour les trois autres
Pièce d'armure Zone du corps Bonus et malus Prix
Casque Tête -10 SR 20% du total
Cuirasse Tronc Tous 40% du total
Brassards Bras Aucun 20% du total
Jambières Jambes Aucun 20% du total


Faiblesse du casque

Sur toutes les armures, le casque est la pièce la plus faible : il a systématiquement -10 SR (minimum 0) par rapport aux autres pièces de l'armure complète.

Utilisation des armes

Prises des armes

  • Les armes à une main doivent être maniées avec la main préférentielle du personnage, dans le cas contraire un malus de -40 Dex est appliqué
  • Les armes bâtardes peuvent être utilisées à une ou deux mains, mais elles ont généralement de meilleurs bonus à deux mains
  • Les armes à deux mains peuvent éventuellement être maniées à une seule main, mais un malus de-40 Dex est appliqué dans la main préférentielle et -80 Dex dans l’autre

Portées de tir

Les armes faites pour le combat à distance ont généralement trois portées distinctes :

  • Portée de tir minimale : impossible de tirer en-dessous de cette distance
  • Portée de tir optimale : distance maximale pour tirer sans malus d'éloignement, au delà et jusqu'à la portée de tir maximale le tireur a -20Dex
  • Portée de tir maximale : impossible de tirer plus loin que cette distance

Les armes de corps-à-corps pur (celles qui n'ont pas de portée de tir) peuvent être lancées en dernier recours, mais un malus de -40 Dex est appliqué. Leurs portées de tir sont les suivantes :

Type d'arme Portée de tir minimale Portée de tir optimale Portée de tir maximale
Épée 2 mètres 5 mètres 15 mètres
Masse 3 mètres 3 mètres 10 mètres
Hache 3 mètres 5 mètres 15 mètres
Lance 4 mètres 10 mètres 30 mètres
Arme d'hast 3 mètres 3 mètres 8 mètres
Dague 1 mètre 5 mètres 15 mètres

Prix des armes

Prix en Starls d'Or ('O)
Létalité Armes à deux mains Armes bâtardes Armes à une main
1 3 3 3
2 15 13 11
3 27 23 19
4 39 33 27
5 51 43 35
6 63 53 43
7 75 63 51
8 87 73 59
Formule Let × 12 - 9 Let × 10 - 7 Let × 8 - 5

Fouille

Il arrive fréquemment que les personnages doivent fouiller une salle, une grotte, un cadavre ou même un être tout à fait vivant afin d'y dénicher des objets précieux, des babioles et - plus généralement - de l'argent. Il doivent alors faire un jet de fouille, c'est à dire lancer un Dé100 en vue d'obtenir moins que [Dex + Acuité pertinente - Malus]. L'acuité pertinente est généralement visuelle (mais pas toujours) et le malus va de 0 à 200 selon la difficulté à dénicher l'objet. Les personnages ne font qu'un seul jet par zone (ou corps) mais si les objets cachés ont des malus différents, alors le jet va permettre d'en trouver certains et d'en louper d'autres.

Dépeçage

Le dépeçage est un moyen de prendre des ressources sur un cadavre (fourrure, écailles, viande...) pour les conserver. Il n'est pas nécessaire pour les actions rentrant dans le cadre d'une compétence d'artisanat (création d'armure par exemple).
Dans tous les autre cas le jet de dépeçage consiste à lancer un Dé100 en vue de faire moins de [Dex + Anatomie - Malus]. Le malus est compris entre 0 et 200, le MJ le détermine en fonction de l'état du cadavre ainsi que de la taille et autres aspects de la créature pouvant compliquer la tâche. Le MJ décide également de la quantité prélevée lorsque celle-ci peut être variable (comme des écailles de dragon, par exemple). Lorsque le jet de dépeçage échoue, l'organe (ou autre) convoité est détruit.

Crochetage

Pour crocheter une serrure, le personnage doit être muni d'un crochet et tenter, au Dé100, de faire moins ou autant que [(Dex + Sav)/2 - Malus]. Le malus est déterminé selon la serrure face auquel le crocheteur se trouve. Crocheter une serrure avec succès ne fait pas de bruit.

Il y a plusieurs types de serrures : les communes, les complexes, les ingénieuses et les magiques. Chaque type de serrure a quatre paramètres : le temps de crochetage, le malus de difficulté, le nombre maximum de tentatives et le contrecoup (uniquement en cas d'échec).

Type Temps Malus Maximum de tentatives Contrecoup Description
Communes 1 tour 0 Illimité Bruit La plupart des serrures font partie de cette catégorie. Elles ne sont pas particulièrement difficiles à crocheter, rater son jet peut cependant alerter les créatures derrière la porte.
Complexes 3 tours 20 à 40 Illimité Bruit et [Malus × 2]% chances de briser le crochet Les prisons communes, les maisons des notables et certains coffrets ont souvent des serrures de ce type. Les crocheter demande une certaine concentration et expertise, rater son jet peut résulter en un crochet brisé.
Ingénieuses 10 tours 50 1 Bruit et le crochet est brisé Très rares sont les serrures ingénieuses, le crocheteur doit comprendre le fonctionnement de la serrure pour l'ouvrir. Rater son jet signifie qu'il n'a pas compris la mécanique et qu'il ne pourra donc jamais l'ouvrir.
Magiques ? ? ? ? Au moins aussi rares que les ingénieuses, les paramètres des serrures magiques varient au cas par cas. Un crochet en zaalf ou avec une rune Nihil III permet d'ignorer la partie magique de ces serrures, les transformant alors en ce qu'elles étaient à la base : des serrures communes, complexes ou ingénieuses.


Alcool

Calculateur de seuils

  • L'alcoolémie (Alc) correspond à la quantité d'alcool présente affectant le personnage.
  • L'Alc du personnage augmente à chaque fois qu'il consomme une boisson alcoolisée.
  • Tant que son Alc n'est pas à son minimum (par défaut : 0Alc), le personnage perd 1Alc toutes les 45min.
  • À chaque fois que le personnage atteint le seuil de titubage, son minimum d'Alc diminue de 1Alc, puis si le seuil d'oubli est atteint il diminue de 1Alc supplémentaire (par exemple : -5Alc si seuil d'oubli atteint 2 fois et le seuil de titubage 1). Ainsi, plus le minimum d'Alc du personnage est bas, plus il est résistant à l'alcool. Tous les -10 Alc acquis, le personnage peut changer le résultat de son Dé d'Évènement de 1.
  • En buvant, il est possible d'atteindre successivement 4 seuils dont la valeur en Alc dépend des caractéristiques du personnage :
    • 1er : Seuil de gaieté = [Vit/25]Alc
    • 2eme : Seuil de troublitude = Seuil de gaieté + [Vol/15]Alc
    • 3eme : Seuil de titubage = Seuil de troublitude + [(Fo+E)/4]Alc
    • 4eme : Seuil d'oubli = Seuil de titubage + 7Alc
  • Lorsque son Alc atteint la valeur d'un nouveau seuil, le personnage subit divers effets :
    • Seuil de gaieté : Humeur joyeuse, -10Dex, -10Cha, -10 aux Acuités
    • Seuil de troublitude : Difficultés de concentration, -20Dex, -20Cha, -20Sav, Dep*0.75, -20 aux Acuités
    • Seuil de titubage : -1 au minimum d'Alc (cumulable, à noter sur la fiche de personnage), difficultés de concentration et de mouvements, -3Fo, Mana/2, -5Vol, -40Dex, -40Cha, -40Sav, Dep*0.5, -40 aux Acuités
    • Seuil d'oubli : -1 au minimum d'Alc (en plus du précédent), difficultés de concentration et de mouvements, perte de mémoire depuis le début du seuil de titubage jusqu'au retour au seuil de troublitude, +2Fo, Mana/3, +1 au niveau des sorts, -10Vol, -60Dex, -60Cha, -60Sav, Dep*0.5, -60 aux Acuités

    Un seuil et ses effets sont actifs tant que l'Alc du personnage est supérieure ou égale à ce seuil et inférieur au seuil supérieur. Le seuil supérieur au seuil d'oubli a une valeur infinie. Il n'y a pas de seuil ni d'effets en-dessous du seuil de gaieté.

  • En plus des effets des seuils, le personnage provoque malgré lui un certain nombre d'événements qui sont déterminés par des Dés d'Événement. Tant que l'Alc du personnage augmente, le joueur doit lancer 1 Dé d'Événement tous les 3Alc en partant du seuil de gaîté. Le Dé d'Événement n'est pas le même selon le seuil courant du personnage :
    • Seuil de gaieté : Dé6
    • Seuil de troublitude : Dé12
    • Seuil de titubage : Dé20
    • Seuil d'oubli : Dé20 + 4

    Lorsque le joueur lance un Dé d'Événement, son personnage effectue l'une des actions suivantes :

    Résultat du Dé Action
    1 -> 4 Aucune
    5 -> 6 Insulte légère
    7 -> 8 Vol de consommable et consommation immédiate
    9 -> 10 Insulte grossière
    11 Dénuement partiel
    12 Vomi (pendant 30s)
    13 Embrasse la [Dé4]ème personne la plus proche
    14 -> 15 Vomi (pendant 5mn)
    16 -> 17 Vol de bien coûteux
    18 Dénuement complet
    19 Urine sur la [Dé4]ème personne la plus proche
    20 -> 22 Agression (armée ou non)
    23 -> 24 Coma éthylique pendant [Alc/5]h

Équipement de départ

Voici les objets de base que le MJ donne en général en début de partie. Ce n'est pas une obligation et le scénario prévaut de toute façon. Les termes de "mage", "guerrier", "roublard" et "archer" sont des profils qui dépendent de la classe, des compétences ainsi que des désirs du joueur pour son personnage.

  1. Accessoires :
    • Pour les archers : Carquois
    • Pour les mages : Sceptre ou Bourdon
    • Pour les paladins : Relique inférieure
    • Sac à dos en toile de chanvre
    • Ceinture de combat
    • Briquet
    • 1 torche
    • Corde de 10 mètre
    • 1 bandage
    • Pour les traqueurs et espions : 3 crochets
    • Nécessaires d'artisanat correspondant aux compétences associées (si le personnage en a)
  2. Pièces d'armure :
    • Pour les archers et roublards : Peau de bête informe (protège tronc+bras+jambe)
    • Pour les guerriers : Peau de bête épaisse (protège tronc+bras+jambe)
    • Pour les guerriers : Capuche en peau de bête épaisse (casque)
    • Pour les mages : Toge à glyphe de Sycte (protège tronc+bras+jambe)
  3. Armes :
    • Pour les guerriers et archers : 1 arme (3Fo) correspondant à la maîtrise d'arme du personnage
    • Pour les guerriers : 1 seconde arme (2Fo) ou 1 écu d'écorce clouée
    • Pour les roublards : 2 stylets (3Fo)
    • Pour les archers : 20 flèches perce-maille (1Fo)
  4. Consommables :
    • 5 rations de voyage
    • 2 potions de soin (20PV)
    • Pour les mages : 2 potions de mana (40PM)
    • Pour les roublards : 1 antidote + 1 poison engourdissant + 1 poison affaiblissant

Lancer d'objet

En plus des armes de jet et de corps-à-corps, les personnages ont parfois avoir besoin de lancer des objets avec une certaine précision. Les objets en question peuvent être n'importe quoi, du moment qu'ils sont facilement soulevables à une main. Pour les projeter, les personnages doivent lancer un Dé100 :

  • Portée minimale = 1m
  • Portée maximale comprise entre 10m et 30m, à décider par le MJ en fonction de la nature de l'objet
  • L'objet retombe à [(50 - Dé100)/10] mètres de sa cible, le MJ décide de la position précise
  • Pas d'effet particulier en cas de 01, 02, 99 ou 100

Résistance des objets destructibles

Tous les objets ont une certaine résistance à la casse, ce qui se caractérise par des PS (points de structure) et des SR (seuils de résistance). En dehors des boucliers pour lesquels ces valeurs sont connues, le MJ doit estimer la résistance des objets que les personnages tentent de briser. Le tableau ci-dessous donne les caractéristiques d'un certain nombre de ces objets, à titre indicatif :

Objet Contexte PS SR physique SR magique
Porte extérieure Hutte, Taudis 50 10 0
Maison de faubourg, Ferme 300 20 0
Maison bourgeoise, Boutique 600 60 20
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe 2000 200 100
Palais, Banque, Palissade 10 000 600 300
Fort, Rempart, Pain de nain 50 000 1500 700
Porte intérieure Maison de faubourg, Ferme 100 10 0
Maison bourgeoise, Boutique 300 30 0
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe 800 100 50
Palais, Banque 2000 250 200
Fort, Rempart 4000 400 300
Mur extérieur Hutte, Taudis 200 40 0
Maison de faubourg, Ferme 600 100 0
Maison bourgeoise, Boutique 2000 400 50
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe, Palissade 5000 700 300
Palais, Banque 50 000 1000 800
Fort, Rempart 500 000 2000 1000
Mur intérieur Maison de faubourg, Ferme 200 50 0
Maison bourgeoise, Boutique 800 200 20
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe 1500 400 150
Palais, Banque 4000 600 300
Fort 8 000 1000 600

lol

Règles de génération des armures du commerce

Voici les règles utilisées pour générer la liste des armures du site. Les joueurs n'en ont pas besoin.

Base des armures

Facture SR moyen Malus Dex Prix ('O) Ecart prix (raison)
Formule 20×Facture -(2*Facture - 2) ~20×Facture --
1 20 0 10 10 (bonus type)
2 40 -2 20 10 (le early c'est easy)
3 60 -4 50 30 (premiers composants bonus)
4 80 -6 70 20
5 100 -8 90 20
6 120 -10 120 30 (nouveaux composants bonus + bonus type supérieur)
7 140 -12 140 20
8 160 -14 160 20
9 180 -16 190 30 (nouveaux composants bonus)
10 200 -18 210 20
11 220 -20 250 40 (nouveaux composants bonus)
12 240 -22 280 30 (le HL, c'est cher)

Différences entre les types

Type Guerrier Gardien Mage de mêlée Mage Roublard
SR +0 +10 +10 10 -15
Dex 0 -10 -10 -15 0
Dep 0 -1 -1 -1 +1
Bonus Facture 0 à 5 Rien +15 PV +40 PM +80 PM +10 Esquive
Bonus Facture >5 Rien +30 PV +80 PM +160 PM +20 Esquive

Variation des SR (P T C) selon les matériaux

Cette partie est hautement arbitraire.

Type matériau P T C Nombre d'armures
Cuir 5 5 -10 8
Cataphracte + robe maillée + cotte + double cotte -5 10 -5 10
Ecailles 10 -5 -5 4
Mailles -10 5 5 8
Lamellaire + robe plaquée -5 -5 10 8
Tunique + tabard 5 -10 5 4
Robe 10 -5 -5 4
Plastron + demi + plate 0 0 0 8
Gambison 5 -10 5 6
Somme pondérée 0 0 0 60