Règles

Objets


Système monétaire

En Illergan, la monnaie universelle est le Starl. Il se décompose en Starls de cuivre, d'argent et d'or :

Starl Cuivre Argent Or
Symbole 'C 'A 'O
Valeur en 'C 1 30 900
Valeur en 'A 1/30 1 30
Valeur en 'O 1/900 1/30 1

Ainsi, 1'O vaut 30'A et 1'A vaut 30'C.

Équipement et charges

Chaque personnage peut porter, au maximum et sans être encombré :

  • Une armure complète (plusieurs pièces d'armure protégeant toutes les zones du corps)
  • Un objet dans chaque main
  • 2 talismans actifs ou 1 grigri actif
  • 5 bijoux actifs
  • Une ceinture et les objets qu'elle contient
  • Un carquois et les objets qu'il contient
  • 2 javelots (dans le dos)
  • 3 francisques (à la ceinture)
  • Une paire de bottes
  • Une cape
  • Un sac et une sacoche contenant à eux deux et au maximum [10 + Fo] charges.

Au-delà, le personnage est encombré et ne peut pas effectuer d'actions correctement.
Les objets contenus dans la ceinture et le carquois ne sont pas comptabilisés dans les charges.
Tous les objets que le personnage pourrait porter (bottes, arme, talisman...) mais qu'il n'utilise pas sont nécessairement placés dans son sac ou sa sacoche, et donc comptabilisés dans les charges.
Les objets équipés par le personnage sont tous ceux qui ne sont pas contenus dans le sac et la sacoche (ces derniers sont donc également des objets équipés). Ainsi, un objet équipé est un objet non comptabilisé dans les charges. Le terme équipement désigne l'ensemble de ces objets.


Les objets du quotidien ne sont pas pris en compte dans l’équipement du personnage par soucis de simplicité. Cela comprend les tentes, couvertures, outres d'eau, vêtements civils, sous-vêtements, etc...

Encombrement des différents objets (en charges) :

Objet Encombrement (charges)
Pièce d'armure (jambes) 1
Pièce d'armure (bras) 1
Pièce d'armure (tronc) 2
Casque 1
Bouclier 3
Lance, arme d'hast, hache, masse d'arme 2
Épée, arc, arbalète ou sceptre 1
Dague 0.5
Projectile 0.05
Bourdon 2
Sceptre 1
Ration de voyage 0.5
Potion, poison, bandage 0.2
Talisman 0.25
Bijou 0.02
Nécessaire d'artisanat 2
Bottes, cape, ceinture, carquois, sac, sacoche 1
Briquet, torche, gantelets, 1m de corde 0.5

L'encombrement des objets absents de cette liste est laissé à l'appréciation du MJ.

Fouille

Il arrive fréquemment que les personnages doivent fouiller une salle, une grotte, un cadavre ou même un être tout à fait vivant afin d'y dénicher des objets précieux, des babioles et - plus généralement - de l'argent. Il doivent alors faire un jet de fouille, c'est à dire lancer un Dé100 en vue d'obtenir moins que [Dex + Acuité pertinente - Malus]. L'acuité pertinente est généralement visuelle (mais pas toujours) et le malus va de 0 à 200 selon la difficulté à dénicher l'objet. Les personnages ne font qu'un seul jet par zone (ou corps) mais si les objets cachés ont des malus différents, alors le jet va permettre d'en trouver certains et d'en louper d'autres.

Dépeçage

Le dépeçage est un moyen de prendre des ressources sur un cadavre (fourrure, écailles, viande...) pour les conserver. Il n'est pas nécessaire pour les actions rentrant dans le cadre d'une compétence d'artisanat (création d'armure par exemple).
Dans tous les autre cas le jet de dépeçage consiste à lancer un Dé100 en vue de faire moins de [Dex + Anatomie - Malus]. Le malus est compris entre 0 et 200, le MJ le détermine en fonction de l'état du cadavre ainsi que de la taille et autres aspects de la créature pouvant compliquer la tâche. Le MJ décide également de la quantité prélevée lorsque celle-ci peut être variable (comme des écailles de dragon, par exemple). Lorsque le jet de dépeçage échoue, l'organe (ou autre) convoité est détruit.

Crochetage

Pour crocheter une serrure, le personnage doit être muni d'un crochet et tenter, au Dé100, de faire moins ou autant que [(Dex + Sav)/2 - Malus]. Le malus est déterminé selon la serrure face auquel le crocheteur se trouve. Crocheter une serrure avec succès ne fait pas de bruit.

Il y a plusieurs types de serrures : les communes, les complexes, les ingénieuses et les magiques. Chaque type de serrure a quatre paramètres : le temps de crochetage, le malus de difficulté, le nombre maximum de tentatives et le contrecoup (uniquement en cas d'échec).

Type Temps Malus Maximum de tentatives Contrecoup Description
Communes 1 tour 0 Illimité Bruit La plupart des serrures font partie de cette catégorie. Elles ne sont pas particulièrement difficiles à crocheter, rater son jet peut cependant alerter les créatures derrière la porte.
Complexes 3 tours 20 à 40 Illimité Bruit et [Malus × 2]% chances de briser le crochet Les prisons communes, les maisons des notables et certains coffrets ont souvent des serrures de ce type. Les crocheter demande une certaine concentration et expertise, rater son jet peut résulter en un crochet brisé.
Ingénieuses 10 tours 50 1 Bruit et le crochet est brisé Très rares sont les serrures ingénieuses, le crocheteur doit comprendre le fonctionnement de la serrure pour l'ouvrir. Rater son jet signifie qu'il n'a pas compris la mécanique et qu'il ne pourra donc jamais l'ouvrir.
Magiques ? ? ? ? Au moins aussi rares que les ingénieuses, les paramètres des serrures magiques varient au cas par cas. Un crochet en zaalf ou avec une rune Nihil III permet d'ignorer la partie magique de ces serrures, les transformant alors en ce qu'elles étaient à la base : des serrures communes, complexes ou ingénieuses.


Alcool

  • L'alcoolémie (Alc) correspond à la quantité d'alcool présente affectant le personnage.
  • L'Alc du personnage augmente à chaque fois qu'il consomme une boisson alcoolisée.
  • Tant que son Alc n'est pas à son minimum (par défaut : 0Alc), le personnage perd 1Alc toutes les 45min.
  • À chaque fois que le personnage atteint le seuil d'oubli, son minimum d'Alc diminue de 1Alc (par exemple : -3Alc si seuil d'oubli atteint 3 fois). Ainsi, plus le minimum d'Alc du personnage est bas, plus il est résistant à l'alcool.
  • En buvant, il est possible d'atteindre successivement 4 seuils dont la valeur en Alc dépend des caractéristiques du personnage :
    • 1er : Seuil de gaieté = [Vit/25]Alc
    • 2eme : Seuil de troublitude = Seuil de gaieté + [Vol/20]Alc
    • 3eme : Seuil de titubage = Seuil de troublitude + [(Fo+E)/4]Alc
    • 4eme : Seuil d'oubli = Seuil de titubage + 7Alc
  • Lorsque son Alc atteint la valeur d'un nouveau seuil, le personnage subit divers effets :
    • Seuil de gaieté : Humeur joyeuse, -10Dex, -10Cha, -10 aux Acuités
    • Seuil de troublitude : Difficultés de concentration, -20Vol, -20Dex, -20Cha, -20Sav, Dep*0.75, -20 aux Acuités
    • Seuil de titubage : Difficultés de concentration et de mouvements, -3Fo, Mana/2, -40Vol, -40Dex, -40Cha, -40Sav, Dep*0.5, -40 aux Acuités
    • Seuil d'oubli : -1 au minimum d'Alc (cumulable, à noter sur la fiche de personnage), difficultés de concentration et de mouvements, perte de mémoire depuis le début du seuil de titubage jusqu'au retour au seuil de troublitude, +2Fo, Mana/3, +1 au niveau des sorts, -60Vol, -60Dex, -60Cha, -60Sav, Dep*0.5, -60 aux Acuités

    Un seuil et ses effets sont actifs tant que l'Alc du personnage est supérieure ou égale à ce seuil et inférieur au seuil supérieur. Le seuil supérieur au seuil d'oubli a une valeur infinie. Il n'y a pas de seuil ni d'effets en-dessous du seuil de gaieté.

  • En plus des effets des seuils, le personnage provoque malgré lui un certain nombre d'événements qui sont déterminés par des Dés d'Événement. Tant que l'Alc du personnage augmente, le joueur doit lancer 1 Dé d'Événement tous les 3Alc en partant du seuil de gaîté. Le Dé d'Événement n'est pas le même selon le seuil courant du personnage :
    • Seuil de gaieté : Dé6
    • Seuil de troublitude : Dé12
    • Seuil de titubage : Dé20
    • Seuil d'oubli : Dé20 + 4

    Lorsque le joueur lance un Dé d'Événement, son personnage effectue l'une des actions suivantes :

    Résultat du Dé Action
    1 -> 4 Aucune
    5 -> 6 Insulte légère
    7 -> 8 Vol de consommable et consommation immédiate
    9 -> 10 Insulte grossière
    11 Dénuement partiel
    12 Vomi (pendant 30s)
    13 Embrasse la [Dé4]ème personne la pus proche
    14 -> 15 Vomi (pendant 5mn)
    16 -> 17 Vol de bien coûteux
    18 Dénuement complet
    19 Urine sur la [Dé4]ème personne la pus proche
    20 -> 22 Agression (armée ou non)
    23 -> 24 Coma éthylique pendant [Alc/5]h

Équipement de départ

Voici les objets de base que le MJ donne en général en début de partie. Ce n'est pas une obligation et le scénario prévaut de toute façon. Les termes de "mage", "guerrier", "roublard" et "archer" sont des profils qui dépendent de la classe, des compétences ainsi que des désirs du joueur pour son personnage.

  1. Accessoires :
    • Pour les archers : Carquois
    • Pour les mages : Sceptre ou Bourdon
    • Pour les paladins : Relique inférieure
    • Sac à dos en toile de chanvre
    • Petite ceinture de combat
    • Briquet
    • 1 torche
    • Corde de 10 mètre
    • 1 bandage
    • Pour les traqueurs et espions : 3 crochets
    • Nécessaires d'artisanat correspondant aux compétences associées (si le personnage en a)
  2. Pièces d'armure :
    • Pour les archers et roublards : Peau de bête informe (protège tronc+bras+jambe)
    • Pour les guerriers : Peau de bête épaisse (protège tronc+bras+jambe)
    • Pour les guerriers : Capuche en peau de bête épaisse (casque)
    • Pour les mages : Toge à glyphe de Sycte (protège tronc+bras+jambe)
  3. Armes :
    • Pour les guerriers et archers : 1 arme (3Fo) correspondant à la maîtrise d'arme du personnage
    • Pour les guerriers : 1 seconde arme (2Fo) ou 1 écu d'écorce clouée
    • Pour les roublards : 2 stylets (3Fo)
    • Pour les archers : 20 flèches perce-maille (1Fo)
  4. Consommables :
    • 5 rations de voyage
    • 2 potions de soin (20PV)
    • Pour les mages : 2 potions de mana (40PM)
    • Pour les roublards : 1 antidote + 1 poison engourdissant + 1 poison affaiblissant