En Illergan, la monnaie universelle est le Starl. Il se décompose en Starls de cuivre, d'argent et d'or :
Starl | Cuivre | Argent | Or |
---|---|---|---|
Symbole | 'C | 'A | 'O |
Valeur en 'C | 1 | 30 | 900 |
Valeur en 'A | 1/30 | 1 | 30 |
Valeur en 'O | 1/900 | 1/30 | 1 |
Ainsi, 1'O vaut 30'A et 1'A vaut 30'C.
Chaque personnage peut équiper, au maximum et sans être encombré :
Au-delà, le personnage est encombré et ne peut pas effectuer d'actions correctement.
Les objets contenus dans la ceinture et le carquois ne sont pas comptabilisés dans les charges.
Tous les objets que le personnage pourrait porter (bottes, arme, talisman...) mais qu'il n'utilise pas sont nécessairement placés dans son sac ou sa sacoche, et donc comptabilisés dans les charges.
Les objets équipés par le personnage sont tous ceux qui ne sont pas contenus dans le sac et la sacoche (ces derniers sont donc également des objets équipés). Ainsi, un objet équipé est un objet non comptabilisé dans les charges. Le terme équipement désigne l'ensemble de ces objets.
Les objets du quotidien ne sont pas pris en compte dans l’équipement du personnage par soucis de simplicité. Cela comprend les tentes, couvertures, outres d'eau, vêtements civils, sous-vêtements, etc...
Objet | Encombrement (charges) |
---|---|
Pièce d'armure (jambes) | 1 |
Pièce d'armure (bras) | 1 |
Pièce d'armure (tronc) | 2 |
Casque | 1 |
Bouclier | 3 |
Lance, arme d'hast, hache, masse d'arme | 2 |
Épée, arc, arbalète ou sceptre | 1 |
Dague | 0.5 |
Projectile | 0.05 |
Bourdon | 2 |
Sceptre | 1 |
Ration de voyage | 0.5 |
Potion, poison, bandage | 0.2 |
Talisman | 0.25 |
Bijou | 0.02 |
Nécessaire d'artisanat | 2 |
Bottes, cape, ceinture, carquois, sac, sacoche | 1 |
Briquet, torche, gantelets, 1m de corde | 0.5 |
L'encombrement des objets absents de cette liste est laissé à l'appréciation du MJ.
Armure légère
Elle ne comporte que deux pièces d'armure, la pièce principale protégeant le tronc, les bras et les jambes et le casque protégeant la tête qui est nécessairement un casque léger.
Le Prix total de l'armure considère la combinaison pièce principale + masque (le casque léger le plus résistant). Le prix de l'armure baisse si le personnage choisit un casque moins résistant ou s'il n'achète qu'une seule pièce d'armure au lieu de l'armure complète :
Pièces d'armure légère | Pourcentage du prix total indiqué |
---|---|
Pièce principale | 70% |
Masque | 30% |
Capuche | 15% |
Chapeau | 5% |
Pièce principale + Masque | 100% |
Pièce principale + Capuche | 85% |
Pièce principale + Chapeau | 75% |
Le Malus Dex total de l'armure s'applique à la combinaison pièce principale + casque (quel que soit le casque). La pièce principale seule ne génère que 75% du malus et le casque 25%.
Les Bonus totaux ne s'appliquent en totalité que si le personnage revêt la combinaison pièce principale + casque (quel que soit le casque). S'il ne revêt que la pièce principale, il ne bénéficie que de 80% des valeurs des bonus (arrondi au supérieur). S'il ne revêt que le casque, il ne bénéficie que de 20% des valeurs des bonus (arrondi à l'inférieur).
Armure lourde
Elle comporte quatre pièces d'armure, la cuirasse protégeant le tronc, les brassards protégeant les bras, les jambières protégeant les jambes et le casque protégeant la tête et qui est nécessairement un casque lourd.
Le Prix total de l'armure considère la combinaison cuirasse + brassards + jambières + heaume (le casque lourd le plus résistant). Le prix de l'armure baisse si le personnage choisit un casque moins résistant ou s'il n'achète pas les quatre pièces d'armure d'un coup :
Pièces d'armure lourde | Pourcentage du prix total indiqué |
---|---|
Cuirasse | 40% |
Brassards | 15% |
Jambières | 15% |
Heaume | 30% |
Barbute | 20% |
Casque à visière | 15% |
Casque à nasal | 10% |
Cervelière | 5% |
Le Malus Dex total de l'armure s'applique à la combinaison cuirasse + brassards + jambières + casque (quel que soit le casque). Indépendamment, chacune des quatre pièces ne génère que 25% du malus (arrondi au supérieur).
Les Bonus totaux ne s'appliquent en totalité que si le personnage revêt la combinaison cuirasse + brassards + jambières + casque (quel que soit le casque). S'il ne revêt que la cuirasse, il ne bénéficie que de 70% des valeurs des bonus (arrondi au supérieur). Pour chacune des autres pièces, il ne bénéficie que de 10% des valeurs des bonus (arrondi à l'inférieur).
Il arrive fréquemment que les personnages doivent fouiller une salle, une grotte, un cadavre ou même un être tout à fait vivant afin d'y dénicher des objets précieux, des babioles et - plus généralement - de l'argent. Il doivent alors faire un jet de fouille, c'est à dire lancer un Dé100 en vue d'obtenir moins que [Dex + Acuité pertinente - Malus]. L'acuité pertinente est généralement visuelle (mais pas toujours) et le malus va de 0 à 200 selon la difficulté à dénicher l'objet. Les personnages ne font qu'un seul jet par zone (ou corps) mais si les objets cachés ont des malus différents, alors le jet va permettre d'en trouver certains et d'en louper d'autres.
Le dépeçage est un moyen de prendre des ressources sur un cadavre (fourrure, écailles, viande...) pour les conserver. Il n'est pas nécessaire pour les actions rentrant dans le cadre d'une compétence d'artisanat (création d'armure par exemple).
Dans tous les autre cas le jet de dépeçage consiste à lancer un Dé100 en vue de faire moins de [Dex + Anatomie - Malus]. Le malus est compris entre 0 et 200, le MJ le détermine en fonction de l'état du cadavre ainsi que de la taille et autres aspects de la créature pouvant compliquer la tâche. Le MJ décide également de la quantité prélevée lorsque celle-ci peut être variable (comme des écailles de dragon, par exemple). Lorsque le jet de dépeçage échoue, l'organe (ou autre) convoité est détruit.
Pour crocheter une serrure, le personnage doit être muni d'un crochet et tenter, au Dé100, de faire moins ou autant que [(Dex + Sav)/2 - Malus]. Le malus est déterminé selon la serrure face auquel le crocheteur se trouve. Crocheter une serrure avec succès ne fait pas de bruit.
Il y a plusieurs types de serrures : les communes, les complexes, les ingénieuses et les magiques. Chaque type de serrure a quatre paramètres : le temps de crochetage, le malus de difficulté, le nombre maximum de tentatives et le contrecoup (uniquement en cas d'échec).
Type | Temps | Malus | Maximum de tentatives | Contrecoup | Description |
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Communes | 1 tour | 0 | Illimité | Bruit | La plupart des serrures font partie de cette catégorie. Elles ne sont pas particulièrement difficiles à crocheter, rater son jet peut cependant alerter les créatures derrière la porte. |
Complexes | 3 tours | 20 à 40 | Illimité | Bruit et [Malus × 2]% chances de briser le crochet | Les prisons communes, les maisons des notables et certains coffrets ont souvent des serrures de ce type. Les crocheter demande une certaine concentration et expertise, rater son jet peut résulter en un crochet brisé. |
Ingénieuses | 10 tours | 50 | 1 | Bruit et le crochet est brisé | Très rares sont les serrures ingénieuses, le crocheteur doit comprendre le fonctionnement de la serrure pour l'ouvrir. Rater son jet signifie qu'il n'a pas compris la mécanique et qu'il ne pourra donc jamais l'ouvrir. |
Magiques | ? | ? | ? | ? | Au moins aussi rares que les ingénieuses, les paramètres des serrures magiques varient au cas par cas. Un crochet en zaalf ou avec une rune Nihil III permet d'ignorer la partie magique de ces serrures, les transformant alors en ce qu'elles étaient à la base : des serrures communes, complexes ou ingénieuses. |
Un seuil et ses effets sont actifs tant que l'Alc du personnage est supérieure ou égale à ce seuil et inférieur au seuil supérieur. Le seuil supérieur au seuil d'oubli a une valeur infinie. Il n'y a pas de seuil ni d'effets en-dessous du seuil de gaieté.
Lorsque le joueur lance un Dé d'Événement, son personnage effectue l'une des actions suivantes :
Résultat du Dé | Action |
---|---|
1 -> 4 | Aucune |
5 -> 6 | Insulte légère |
7 -> 8 | Vol de consommable et consommation immédiate |
9 -> 10 | Insulte grossière |
11 | Dénuement partiel |
12 | Vomi (pendant 30s) |
13 | Embrasse la [Dé4]ème personne la plus proche |
14 -> 15 | Vomi (pendant 5mn) |
16 -> 17 | Vol de bien coûteux |
18 | Dénuement complet |
19 | Urine sur la [Dé4]ème personne la plus proche |
20 -> 22 | Agression (armée ou non) |
23 -> 24 | Coma éthylique pendant [Alc/5]h |
Voici les objets de base que le MJ donne en général en début de partie. Ce n'est pas une obligation et le scénario prévaut de toute façon. Les termes de "mage", "guerrier", "roublard" et "archer" sont des profils qui dépendent de la classe, des compétences ainsi que des désirs du joueur pour son personnage.
En plus des armes de jet et de corps-à-corps, les personnages ont parfois avoir besoin de lancer des objets avec une certaine précision. Les objets en question peuvent être n'importe quoi, du moment qu'ils sont facilement soulevables à une main. Pour les projeter, les personnages doivent lancer un Dé100 :
Tous les objets ont une certaine résistance à la casse, ce qui se caractérise par des PS (points de structure) et des SR (seuils de résistance). En dehors des boucliers pour lesquels ces valeurs sont connues, le MJ doit estimer la résistance des objets que les personnages tentent de briser. Le tableau ci-dessous donne les caractéristiques d'un certain nombre de ces objets, à titre indicatif :
Objet | Contexte | PS | SR physique | SR magique |
---|---|---|---|---|
Porte extérieure | Hutte, Taudis | 50 | 10 | 0 |
Maison de faubourg, Ferme | 300 | 20 | 0 | |
Maison bourgeoise, Boutique | 600 | 60 | 20 | |
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe | 2000 | 200 | 100 | |
Palais, Banque, Palissade | 10 000 | 600 | 300 | |
Fort, Rempart, Pain de nain | 50 000 | 1500 | 700 | |
Porte intérieure | Maison de faubourg, Ferme | 100 | 10 | 0 |
Maison bourgeoise, Boutique | 300 | 30 | 0 | |
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe | 800 | 100 | 50 | |
Palais, Banque | 2000 | 250 | 200 | |
Fort, Rempart | 4000 | 400 | 300 | |
Mur extérieur | Hutte, Taudis | 200 | 40 | 0 |
Maison de faubourg, Ferme | 600 | 100 | 0 | |
Maison bourgeoise, Boutique | 2000 | 400 | 50 | |
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe, Palissade | 5000 | 700 | 300 | |
Palais, Banque | 50 000 | 1000 | 800 | |
Fort, Rempart | 500 000 | 2000 | 1000 | |
Mur intérieur | Maison de faubourg, Ferme | 200 | 50 | 0 |
Maison bourgeoise, Boutique | 800 | 200 | 20 | |
Maison noble, Manoir, Bâtiment officiel, Boutique de luxe | 1500 | 400 | 150 | |
Palais, Banque | 4000 | 600 | 300 | |
Fort | 8 000 | 1000 | 600 |