Magies

Portée des sorts

Le personnage peut lancer des sorts jusqu'à une distance de [5 × (niveau de magie + 1)] mètres par rapport à sa position. Cette distance varie donc selon la magie que le personnage utilise s'il en maîtrise plusieurs.
Au-delà de cette distance, le mage ne peut plus lancer de sorts mais il n'a également plus de contrôle sur des sorts lancés précédemment et dont il se serait éloigné.

Points de pouvoir

Les points de pouvoir (pp) sont gagnés lorsque le personnage lance des sorts. Ils lui permettent d'augmenter le niveau de ses magies.

Gain de pp :

  • Dans une situation de combat, à chaque fois que le personnage lance un sort sans provoquer de contre-effet, il gagne 1pp dans la magie du sort lancé. Toutefois, si le sort est la combinaison d'un sort primaire et de sorts secondaires, le personnage ne gagne pas 1pp par sort secondaire :
    • 1 sort primaire ou 1 sort indépendant = 1pp
    • 1 sort primaire + 3 sorts secondaires = 2pp
    • 1 sort primaire + 5 sorts secondaires = 3pp
    • 1 sort primaire + 7 sorts secondaires = 4pp
  • Hors combat, le personnage ne gagne que 1pp tous les 3 sorts lancés, et à condition que le MJ juge pertinentes les utilisations des sorts.
  • Il est également possible d'acheter des pp à raison de 20xp par pp.

Gain de niveau de magie :
Chaque magie du personnage possède un nombre de pp qui dépend du nombre de sorts de cette magie lancés par le personnage, comme expliqué ci-avant. Au bout d'un certain nombre de pp, la magie passe au niveau supérieur :

Niveau de magie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nombre de pp nécessaires (avec réinitialisation à chaque niveau) 0 6 12 23 34 40 50 60 75 100
Nombre de pp nécessaires (cumulés) 0 6 18 41 75 115 165 225 300 400

Niveaux de magie et de sort

Niveau de magie : Le niveau d'une magie (Yarlysy, Fymasy...) est le niveau maximal auquel le personnage peut lancer un sort de cette magie. Par exemple, s'il maîtrise la magie Yarlysy au niveau 4, il peut lancer Sphère de Flammes au niveau 1, 2, 3 ou 4, mais pas au niveau 5 ou au-delà. Chaque personnage commence le jeu au niveau 1 de ses magies, il doit gagner des points de pouvoir pour augmenter ces niveaux. Il maîtrise également la magie Neutre au niveau 1 à partir du moment où il maîtrise au moins une autre magie.
Le niveau de magie du personnage est impossible à modifier autrement qu'avec des points de pouvoir.

Niveau minimum de sort : Le niveau minimum d'un sort est le niveau à partir duquel le personnage peut lancer ce sort. Par exemple, dans la magie Yarlysy, le sort Sphère de Flammes est niveau minimum 1, donc le personnage peut le lancer au niveau 1, mais également à niveau supérieur, à condition que ce niveau ne dépasse pas le niveau de sa magie Yarlysy. À l'inverse, le sort Explosion est niveau minimum 4, donc le personnage ne peut pas le lancer au niveau 1, 2 ou 3, mais uniquement au niveau 4 ou plus, à condition que sa magie Yarlysy soit également de niveau 4 ou plus.
Le niveau d'un sort est impossible à modifier.
Il existe des objets, sorts et compétences qui diminuent le coût en PM des sorts, mais ce coût ne peut pas être inférieur au coût du sort à son niveau minimum.

Niveau de lancement de sort : Il s'agit du niveau auquel le personnage décide de lancer son sort, et qui va influencer la puissance et/ou la durée du sort. Le niveau de lancement du sort doit être inférieur ou égal au niveau de magie et supérieur ou égal au niveau minimum du sort (Niveau de magie ≥ Niveau de lancement de sort ≥ Niveau minimum de sort).
Lorsqu'un objet, sort ou compétence a pour effet "d'augmenter le niveau d'un sort", il augmente en réalité le niveau de lancement du sort et non pas le niveau de magie ou le niveau minimum du sort.

Classes de sort

Il y a sept classes de sort : Altération, amélioration, destruction, invocation, projection, protection et soin.

  • Les sorts d'altération causent des dégâts exclusivement magiques.
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il fait automatiquement un jet de volonté, à moins que le mage ne soit furtif et que le personnage n'ait pas réussi à le repérer.
  • Les sorts d'amélioration peuvent être lancés en action mineure et n'empêchent donc pas le mage d'effectuer une autre action dans le même tour à condition que cette action soit non-magique. Ils peuvent aussi être lancés en action majeure.
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans faire de jet de volonté, que le mage soit furtif ou non.
  • Les sorts de destruction génèrent des dégâts et effets de zone, c'est à dire que les ennemis aussi bien que les alliés peuvent être affectés s'ils sont dans la zone d'effet du sort. Les dégâts magiques causés par ces sorts sont réduits par la volonté.
    Pour lancer une sort de destruction, le mage doit choisir la position du centre de la zone d'effet du sort, en respectant sa portée de lancement de sort. Sauf indications contraires, cette zone d'effet est circulaire. En cas de forme non-circulaire, il est considéré que le point de la zone le plus proche du mage constitue son centre.
    Il est parfois spécifié que les défenses physiques sont utilisables contre un sort de cette classe, cela signifie que le personnage peut tenter soit un blocage, soit une esquive, mais pas une parade. Les deux fonctionnent alors comme si le personnage utilisait la compétence Parade Mystique, le personnage subit toutefois un malus supplémentaire d'Vol du mage.
  • Les sorts d'invocation font apparaître des créatures invoquées le tour suivant du lancement du sort. Ces créatures infligent des dégâts physiques (sauf si spécifié autrement). Lorsqu'une créature invoquée meurt, tant que le sort l'invoquant n'a pas terminé sa durée d'effet, le corps ne disparaît pas.
    Les invocations sont liées au mage par la pensée : il peut leur donner des ordres sans parler et elles peuvent lui communiquer des images, sons ou odeurs. Si le mage est incapable de donner des ordres aux invocations, celles-ci agissent d’elles-mêmes se donnant comme priorité la survie de leur Invocateur.
    Tous les mages ont une zone d'influence égale à la portée de lancement de sort. Une invocation qui sort de la zone d’influence du mage disparaît immédiatement.
    Si l'invocation n'est pas une créature, elle se comporte comme un sort de destruction.
  • Les sorts de projection causent des dégâts magiques (sauf exception). Ces dégâts sont réduits par la volonté.
  • Les sorts de protection peuvent être utilisés en défense, c'est à dire que leur lanceur peut les utiliser n'importe quand pendant le tour de l'ennemi, mais il perd alors une action majeure (à moins d'en avoir sacrifié une au tour précédent). Ces sorts peuvent également être lancés normalement (pendant le tour du personnage).
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort (pas de jet de volonté).
  • Sorts de soin : Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort (pas de jet de volonté).

Types de sort

Il y a trois types de sort : Indépendant, Primaire et Secondaire.

  • Sorts indépendants : Ces sorts sont lancés seuls.
  • Sorts primaires : Ces sorts peuvent être lancés seuls ou avec des sorts secondaires compatibles.
    La combinaison du sort primaire et des sorts secondaires ne forme plus qu'un seul sort au moment du lancement.
  • Sorts secondaires : Ces sorts ne fonctionnent que s'ils sont lancés sur un sort primaire compatible.
    Le mage peut lancer un ou plusieurs sorts secondaires en même temps que son sort primaire. Il peut aussi lancer un sort secondaire sur un sort primaire lancé à un tour précédent, mais le sort secondaire ne peut alors pas être combiné avec d'autres sorts secondaires.
    Dans le cas où le sort primaire s'applique à des cibles : les sorts secondaires peuvent s'appliquer à toutes les cibles du sort primaire (sauf prescription), mais le mage peut aussi sélectionner des cibles différentes pour chacun de ses sorts secondaires parmi les cibles du sort primaire.
    Au final, le mage peut ajouter autant de sorts secondaires qu'il le souhaite à un même sort primaire. Toutefois, le niveau du sort primaire doit être supérieur ou égal au niveau du sort secondaire de plus haut niveau.

Effets critiques et contre-effets

Pour lancer un sort, le personnage doit lancer un Dé100 comme cela est dit dans les "Règles d'actions" afin de déterminer si son sort aura un effet critique dans le meilleur des cas, un contre-effet dans le pire ou s'il sera lancé normalement (cas le plus fréquent).

Au Dé100 :

  • Si le résultat du dé est inférieur ou égal au niveau du mage, c'est un effet critique : le sort est 2 fois plus difficile à parer avec la Volonté, son niveau est augmenté de 1 et le mage récupère [50 + 10 × Dé10]% du coût en PM de son sort.
  • Au delà de 95 (+1 par niveau au dessus du niveau 5), c'est un contre-effet : le sort échoue et le joueur doit lancer un Dé20 afin de déterminer ce qui va alors se passer.
  • Entre ces deux valeurs, le sort est lancé normalement, sans effets additionnels.
Nom Description
1 Brûlure de mana Le lanceur perd tous ses PM.
2 Échec foudroyant Le lanceur est paralysé pendant 3 tours.
3 Confusion cosmique Les valeurs de PVmax et de PMmax ainsi que de PV et de PM du lanceur sont échangés, tous les soins qu'il reçoit sont convertis en PM et inversement, dure [max(Fo,E)] tours.
4 Dessert surprise L'air se transforme en gelée (de la couleur préférée du MJ) sur un cercle de 30m x [niveau du sort] de rayon, et sur une épaisseur de 2m. Dure 48h.
5 Phare Le lanceur devient extrêmement lumineux durant 12h, occasionnant une perte de 50Dex à chaque créature (non aveugle) dont il est dans le champ de vision.
6 Impuissance Le lanceur perd toute sa force, il s'affaisse donc. Dure 3 tours.
7 Échec capilo-tracté La pilosité du lanceur se développe à une vitesse extraordinaire durant 3 tours (cheveux, barbe, poils de pieds etc etc.), et poussent au final d'environ 3m.
8 Cendrillon Tous les objets manufacturés (armes, livres, meubles etc...) situés dans un rayon de 20m sont transformés en légumes pendant 2 tours.
9 Ziriolite auditive Pendant 12h, le lanceur entre dans une rage incontrôlable (attaque tout le monde) chaque fois qu'il entend un mot particulier prononcé par quelqu'un d'autre que lui (décidé par le MJ et en rapport avec ce qui se passe au moment où le mage rate son sort) .
10 Grande solitude Le lanceur est téléporté n'importe où dans un rayon de 1km, sans son équipement (à poil).
11 Écran noir Le lanceur devient aveugle pendant 3 tours.
12 La porte des étoiles Un portail vers un plan aléatoire (et n'importe où dans ce plan) s'ouvre pour une durée de 3 tours devant le lanceur (à 1m).
13 Échec retentissant L'échec du sort cause une déflagration sonore qui s'entend jusqu'à [1km × niveau] et qui rend tout le monde sourd dans un rayon de [20m × niveau]. Dure 1h.
14 Aérophagie Le lanceur lévite contre son gré et se retrouve coincé sans aucun déplacement possible (même avec de l'aide) à 5m au-dessus du sol, ou moins s'il rencontre un obstacle solide. Dure [niveau] mn.
15 Erreur de traduction Pendant 24h, le lanceur parle dans une langue aléatoire.
16 Peur bleue Le lanceur entier (équipement compris) prend une couleur aléatoire durant 5 jours.
17 "On devrait bouser d'ici !" Le sol sous le lanceur se liquéfie et se transforme en bouse juteuse dans un rayon de 3m et sur une profondeur de 2m.
18 Têtu comme une mule Le lanceur se transforme en une monture au hasard pour une durée de 3 heures.
19 Monsanto Annihile toute la végétation ainsi que les insectes dans un rayon d'1km.
20 Surprise ! Le lanceur change définitivement de sexe. Oui, définitivement.

Cumul et annulation des sorts

  • Cumul : Il n'est pas possible de cumuler 2 sorts identiques sur une même cible. Lors d'une telle situation, c'est le sort de plus haut niveau qui demeure et l'autre est annulé. Les sorts sans cible (sorts de destruction) ne peuvent pas cumuler leurs effets au même endroit, mais ils peuvent se chevaucher de manière à couvrir une zone plus large.
  • Annulation : Le lanceur d'un sort peut l'arrêter à n'importe quel moment et sans aucune restriction. Par ailleurs, si un sort dure plus de 1 tour, un autre mage que son lanceur peut l'annuler : il lui faut pour cela lancer le même sort (qui peut être composé d'un sort primaire et de sorts secondaires) exactement au même niveau que l'original et sur la même cible, les deux sorts s'annuleront alors instantanément. Pour les sorts de destruction, le sort d'annulation doit couvrir exactement la même zone que le sort original et l'annulation n'est effective qu'1 tour plus tard. Dans tous les cas, pour deviner le niveau du sort original, le mage doit faire un test de savoir (+ thaumaturgie si disponible) avec un malus de [10 × niveau du mage adverse]. Si le test est raté, le mage ne peut pas annuler le sort même en lançant son sort à un niveau au hasard.

Lancement de sort

Conditions de lancement : Pour lancer un sort sur une cible, le mage doit pouvoir la situer en temps réel grâce à au moins 1 sens. C'est à dire que, pour lancer son sort dans des conditions normales, il doit :
► La voir : portée normale d'un sort
► L'entendre : portée limitée à [5 + 0,25 × Acuité auditive] mètres
► La sentir : portée limitée à [5 + 0,25 × Acuité olfactive] mètres
► La toucher
Une seule de ces conditions suffit.

Lancement : Lancer un sort ressemble à une attaque physique, mais les effets sont prédéfinis et le personnage a le choix entre tous ses propres sorts disponibles. S'il a suffisamment de PM utilisables, il lance un Dé100 et, à moins de faire un effet critique ou un contre-effet, il réussit à lancer son sort et perd les PM requis par celui-ci. Les effets du sort peuvent être réduits (voir annulés) par la Volonté et l'armure des cibles ou des victimes. On appelle "cible" une créature (alliée ou ennemie) visée par le sort, tandis qu'une "victime" est une créature prise dans la zone d'action d'un sort de destruction.
Par ailleurs, le mage peut lancer un sort de manière furtive (i.e. la cible ne perçoit le mage avec aucun de ses sens), la cible ne peut alors pas faire de jet de volonté pour en contrer les effets.

Concentration

La durée d'un sort est en général marquée en tour dans sa description. Mais il est possible d'augmenter cette durée : quand le mage lance un sort qui doit durer "n" tours, la durée du sort devient "n" minutes si le mage ne se concentre sur rien d'autre que sur le maintien de cet unique sort. Il peut alors marcher ou parler mais ni courir, ni utiliser de compétence, ni lancer un autre sort, ni combattre, etc... S'il se concentre sur une ou plusieurs de ces actions alors qu'il a déjà lancé son sort, la durée restante en minutes est convertie en tours (arrondie à l'inférieur).
Par contre, si la durée d'un sort est marquée en minutes, alors elle est invariable.

Nouvelle magie

Si un personnage veut acquérir nouvelle une magie en cours de partie, il doit l'apprendre auprès d'un mage de niveau 5 ou plus et dépenser 150xp. Évidemment, il doit aussi acheter (ou trouver) des sorts pour pouvoir exercer sa nouvelle magie.

Rappelons également que la Magie Neutre n'a pas besoin d'être acquise, elle est disponible pour toutes les classes qui peuvent maîtriser au moins une autre magie. Il suffit donc de trouver des sorts.

Apprentissage des sorts

Pour apprendre un nouveau sort, le personnage doit trouver un mage de haut niveau et connaissant le sort concerné. Ce mage doit également avoir la compétence Enseignement magique. En général, on trouve des mages enseignants dans toutes les villes et villages qui acceptent de transmettre leur savoir contre une rémunération. Le prix moyen demandé pour 1 sort est de [niveau minimum du sort]'O. Par ailleurs, le personnage ne peut apprendre de sort de niveau minimum X que s'il maîtrise la magie concernée au moins au niveau X.