Magie

Embrasement

Niveau minimum: 1
Type de sort: Primaire
Classe: Amélioration
Résumé: 
Le bras du mage s'enflamme
Description: 

Le mage choisit un de ses bras et une flamme primaire s'étend du coude jusqu'aux doigts sur ce bras, sans en abîmer l'équipement. Excepté le mage, toute créature entrant en contact direct avec la flamme primaire accuse [E × 2 × niveau] dégâts magiques. Si le contact est prolongé, les dégâts sont ré-infligés à chaque nouveau tour de contact. La flamme primaire éclaire dans un rayon de [E]m.

Durée: 
[niveau] tours
Coût: 
[2 × niveau] PM

Propagation

Niveau minimum: 1
Type de sort: Secondaire
Classe: Amélioration
Résumé: 
Enflamme une arme
Description: 

La flamme primaire s'étend à une arme avec laquelle elle est en contact. Il peut s'agir de l'arme tenue par le mage ou bien par exemple de l'arme d'un allié que le mage touche avec son bras embrasé. Le contact entre l'arme et la flamme primaire ne dure que le temps de l'incantation du sort et à aucun moment le porteur de l'arme n'est touché. La flamme sur l'arme devient une nouvelle flamme primaire et inflige les mêmes dégâts ([E × 2 × niveau] dégâts magiques) à chaque coup porté par l'arme, même si le coup ne passe pas l'armure de la cible (inflige également des dégâts aux boucliers).

Durée: 
Durée restante du sort primaire
Coût: 
[6 × niveau du sort primaire] PM

Magnétite

Niveau minimum: 1
Type de sort: Primaire
Classe: Amélioration
Résumé: 
Attire des pierres autour du bras
Description: 

Le bras du mage (du coude jusqu'aux doigts) attire [3 + (3 × niveau)] petites pierres qui viennent très rapidement orbiter autour de lui et deviennent des pierres primaires. Le nombre de pierres primaires est noté NPP. Le bras du mage a alors +[NPP × niveau] à chaque SR et devient une arme de corps-à-corps contondante avec [NPP - 5]Fo (minimum 1Fo, utilise n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps, compatible avec Parade). À chaque fois que ce bras est touché lors d'une attaque ou qu'il touche une cible lors d'une attaque, 1 pierre primaire est détruite. Les effets de Magnétite et de ses sorts secondaires persistent tant qu'il en reste au moins une.
Ne fonctionne pas dans un environnement totalement dépourvu de pierre (haute mer, haute altitude par rapport au sol).

Durée: 
Dure tant qu'il reste au moins 1 pierre primaire
Coût: 
[5 × niveau] PM

Adhésion minérale

Niveau minimum: 1
Type de sort: Secondaire
Classe: Amélioration
Résumé: 
Aimant à roche
Description: 

Les pierres primaires peuvent s’aimanter à volonté à n'importe quelle roche, permettant au mage de s'y accrocher solidement. Dans le cas d'une paroi, il bénéficie alors d'un bonus de 100 à la compétence Escalade. L'adhésion peut supporter jusqu'à [100 + (niveau × NPP)]% du poids du mage avec son équipement. 1 pierre primaire est détruite par tour où Adhésion minérale est active.

Coût: 
[4 × niveau du sort primaire] PM

Fouet cristallin

Niveau minimum: 2
Type de sort: Secondaire
Classe: Amélioration
Résumé: 
Fouet de pierre
Description: 

Les pierres primaires quittent le bras du mage et s'alignent selon la forme d'un fouet tenu par le bras de Magnétite. Le mage peut alors utiliser les pierres comme une arme de corps-à-corps. Le Fouet cristallin a [NPP]Fo, -[4 × NPP]Dex, +[niveau/2]FP (utilise n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps, incompatible avec Parade) et a une portée allant de 1 à 3 mètres. Le mage peut également l'utiliser pour attraper une cible avec un jet d'attaque normal (les défenses physiques ne fonctionnent pas contre cet effet mais la Volonté, oui, même si réussie à moitié). Si une telle attaque réussit, le mage peut au choix déplacer la cible dans un rayon de 3m autour de lui ou bien l'empêcher de se déplacer pendant 1 tour.
À chaque fois que le fouet touche une cible (même l'armure) ou tente de l'attraper, 1 pierre primaire est détruite.
Incompatible avec Écu de géode.
Au niveau 7, la portée maximale du fouet est doublée (ainsi que le rayon pour déplacer une cible).

Coût: 
[5 × niveau] PM

Écu de géode

Niveau minimum: 2
Type de sort: Secondaire
Classe: Protection
Résumé: 
Bouclier de pierre
Description: 

Les pierres primaires s'assemblent en un bouclier sur le bras du mage. Celui-ci doit avoir la compétence Blocage pour l'utiliser. L'Écu de géode a un SR de [5 × NPP] pour tous les dégâts physiques, [2 × NPP]% de RM et [100 × NPP]PS.
À chaque coup encaissé, 1 pierre primaire est détruite (après calcul des dégâts), ce qui réduit les caractéristiques du bouclier, notamment les PS.
Incompatible avec Fouet cristallin.
Au niveau 7, le SR est doublé et le sort devient Pavois de géode.

Coût: 
[4 × niveau] PM

Point de fusion

Niveau minimum: 2
Type de sort: Primaire
Classe: Destruction
Résumé: 
Le sol fond
Description: 

Le mage choisit un point à la surface du sol (rocheux ou sableux) ou de n'importe quelle structure rocheuse (mur de pierre, affleurement...). La roche fond alors dans une sphère de 10cm de rayon centrée sur le Point de fusion. Au deuxième tour, le rayon passe à 1m puis augmente à nouveau de 1m à chaque nouveau tour. Le mage peut bloquer l'expansion du sort à tout moment. La roche en fusion est appelée fusion primaire. Tout contact avec cette fusion cause [4 × E × niveau] dégâts magiques. Si le contact est prolongé, les dégâts sont ré-infligés à chaque nouveau tour.
Dans le cas où la gravité devrait obliger la fusion primaire à se déplacer, celle-ci obéit effectivement dès le deuxième tour mais sans se séparer : elle tombe ou glisse d'un seul bloc visqueux. Lorsqu'elle tombe sur des créatures, elle leur inflige les dégâts de contact mais ne se colle pas à elles : il leur suffit de se déplacer suffisamment pour éviter les dégâts aux tours suivants.

Durée: 
[2 + (2 × niveau)] tours
Coût: 
[7 × niveau] PM

Boule de feu

Niveau minimum: 3
Type de sort: Secondaire
Classe: Projection
Résumé: 
L'inévitable
Description: 

Une boule de feu jaillit depuis n'importe quel point d'une flamme primaire vers une cible située à maximum [2 × niveau]m de ce point, dans la limite de la portée du mage. Ce sort inflige [E × 3 × niveau] dégâts magiques à sa cible.

Coût: 
[4 × niveau du sort primaire] PM

Structure de pierre

Niveau minimum: 3
Type de sort: Secondaire
Classe: Altération
Résumé: 
Fige la roche en fusion dans une forme voulue
Description: 

La fusion primaire, si elle s'étend dans un rayon d'au moins 8 mètres, prend la forme désirée par le mage (en conservant son volume) et se fige dans cette forme en refroidissant en quelques secondes. La structure de pierre n'est alors plus une fusion primaire et reste en place aussi longtemps que la gravité le permet. Cette roche pourra être la cible d'un nouveau Point de fusion.
La fusion primaire ne peut pas "engloutir" une créature de cette façon, car elle est suffisamment visqueuse dès le début de ce sort pour permettre de s'appuyer dessus.

Coût: 
[4 × niveau] PM

Mitraille

Niveau minimum: 3
Type de sort: Secondaire
Classe: Destruction
Résumé: 
Projection de pierres dans un cône
Description: 

Autant de pierres primaires que le mage souhaite (il choisit un nouveau NPP pour ce sort, inférieur ou égal au NPP global) sont projetées dans un cône depuis le bras du mage. Le cône a un angle de 90° et s'arrête à [niveau]m du mage. Toutes les créatures situées dans le cône accusent [NPP × E] dégâts magiques. Au début du tour suivant, les pierres primaires reforment la Magnétite et les créatures situées dans le cône accusent à nouveau les dégâts magiques. Le mage ne peut pas interrompre ce sort à moins d'annuler le sort Magnétite.
Une pierre primaire est détruite à chaque fois qu'une créature accuse les dégâts de ce sort.

Durée: 
2 tours
Coût: 
[4 × niveau] PM

Piège de lave

Niveau minimum: 3
Type de sort: Secondaire
Classe: Altération
Résumé: 
Ralentit
Description: 

De la lave est projetée depuis la fusion primaire et s'accroche aux membres postérieurs d'une cible située à maximum 4m du bord de la fusion (ou bien dans la fusion). Pendant [1 + (niveau/2)] tours, la lave reste collée à la cible qui subit alors [4 × E] dégâts magiques par tour et a -[E/2]Dep. Ces effets perdurent même si la cible s'éloigne.

Durée: 
[1 + (niveau/2)] tours
Coût: 
[5 × niveau] PM

Jet de lave

Niveau minimum: 4
Type de sort: Secondaire
Classe: Projection
Résumé: 
Bombarde une zone proche de la roche en fusion
Description: 

Nécessite une fusion primaire étendue dans un rayon minimal de 1 mètre. Une petite portion de la fusion primaire est éjectée hors du reste de la fusion en suivant une trajectoire parabolique. Ce jet de lave explose à un endroit choisi par le mage à maximum [niveau]m de la fusion primaire. L'explosion cause [3 × E × niveau] dégâts magiques dans un rayon de 2 mètres.

Coût: 
[5 × niveau] PM

Flamme purgatrice

Niveau minimum: 4
Type de sort: Secondaire
Classe: Altération
Résumé: 
Consumme les sorts actifs sur ses victimes
Description: 

La flamme primaire annule un sort primaire ou indépendant d'amélioration, de soin, de protection ou d'altération actif sur toutes les créature qu'elle touche (à part le mage). À chaque contact, le sort à annuler est déterminé au hasard parmi tous les sorts affectant la créature. Si le contact est prolongé, un nouveau sort est annulé à chaque nouveau tour. Les flammes issues de la flamme primaire conservent les propriétés de ce sort.
À partir du niveau 8, le mage peut choisir le sort à annuler s'il réussit à l'identifier avec la compétence Thaumaturgie.

Durée: 
Durée restante du sort primaire
Coût: 
[10 × niveau du sort primaire] PM

Traînée de flammes

Niveau minimum: 4
Type de sort: Secondaire
Classe: Destruction
Résumé: 
Dresse un mur de flammes derrière les pas du mage
Description: 

Le mage gagne +3Dep pendant 1 tour.
Un mur de flamme de même hauteur que le mage et de 1 mètre de large surgit derrière lui au fur-et-à-mesure qu'il se déplace pendant ce tour (et ce tour uniquement). Ce mur de flamme persiste ensuite pendant la durée restante des flammes primaires. Le mur lui-même inflige [4 × E × niveau] dégâts magiques à toute créature (hormis le mage) entrant en contact avec lui. Les dégâts sont ré-infligés à chaque tour en cas de contact prolongé. Si le mage se place dans le mur, ses ennemis peuvent l'attaquer au corps-à-corps sans se brûler à moins d'utiliser des dagues ou leur propre corps.

Durée: 
Durée restante des flammes primaires
Coût: 
[8 × niveau du sort primaire] PM

Gangue de Pierre

Niveau minimum: 4
Type de sort: Secondaire
Classe: Protection
Résumé: 
Protection intégrale
Description: 

Nécessite au moins [3 + niveau] pierres primaires. Les pierres primaires se répartissent sur le corps du mage puis attirent de nombreux autres minéraux pour créer une gangue presque indestructible. Celle-ci a [500 × niveau]PS. Le mage ne peut ni bouger, ni lancer de sorts, ni en accuser tant que la gangue existe. Une créature armée infligeant des dégâts à la gangue est désarmée si [Fo(créature)+Fo(arme) < NPP × 2].
Le mage ne peut pas annuler ce sort. À la fin de sa durée il perd [3 + niveau] pierres primaires.
À partir du niveau 8, le mage choisit (à l'avance) d'une durée entre 1 et 3 tours.

Durée: 
2 tours
Coût: 
[12 × niveau du sort primaire] PM

Fragmentation incandescente

Niveau minimum: 5
Type de sort: Secondaire
Classe: Destruction
Résumé: 
Combinaison d'Embrasement et Magnétite générant des pierres explosives
Description: 

Le mage doit avoir Embrasement sur un bras et Magnétite sur l'autre. La flamme primaire se fait absorber par les pierres primaires et disparaît. Le mage peut alors faire exploser au maximum [niveau] pierres primaires par tour, chacune infligeant [E] dégâts perforants et ignorant tous les SR (comme le coup précis d'une dague) dans un rayon de 1 mètre autour d'elle. L'endroit où explose chaque pierre est choisi par le mage tout en respectant le cadre des sorts secondaires de Magnétite (par exemple, le Fouet cristallin a une portée définie et l'Écu de géode est nécessairement sur le bras mage).
Le mage est immunisé aux dégâts de ce sort.
Les pierres primaires qui explosent sont détruites.

Durée: 
Durée restante d'Embrasement
Coût: 
[5 × niveau d'Embrasement] PM

Transe volcanique

Niveau minimum: 5
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Permet de lancer des sorts de destruction en action mineure
Description: 

Le mage (seule cible possible) peut lancer des sorts de destruction de la même façon que les sorts d'amélioration (donc en action mineure) mais il n'est alors pas immunisé aux dégâts des sorts lancés ainsi. Par exemple, le mage subit les dégâts au second tour de Mitraille et il subit aussi les dégâts de Danse des pierres.
Ce sort disparaît après [niveau - 2] sorts de destruction lancés.

Durée: 
[niveau - 2] sorts de destruction ou [niveau + 1] tours (la plus courte des deux durées)
Coût: 
30 PM

Éruption

Niveau minimum: 5
Type de sort: Secondaire
Classe: Destruction
Résumé: 
Explosion de la fusion primaire
Description: 

La fusion primaire doit mesurer au minimum 3 mètres de rayon.
La fusion primaire explose : chaque créature située à maximum 10 mètres de la fusion a [10 × niveau]% de chance d'être percutée par un projectile en fusion. Chaque impact cause [E × 3 × niveau] dégâts magiques ainsi qu'un malus de 10% à tous les SR pendant 2 tours.

Coût: 
[12 × niveau] PM

Danse des pierres

Niveau minimum: 5
Type de sort: Secondaire
Classe: Destruction
Résumé: 
Un tourbillon de pierres autour du mage
Description: 

Les pierres primaires se mettent à tourbillonner très rapidement dans un rayon de 3 mètres tout autour du mage. Toutes les créatures (hormis le mage) dans la zone accusent [NPP × 3 × niveau] dégâts magiques par tour. 3 pierres primaires sont détruites à la fin de chaque tour durant ce sort.

Durée: 
Durée du sort primaire
Coût: 
[8 × niveau du sort primaire] PM