Magie


Règles

  • Un sort secondaire nécessitant Magnétite et Embrasement peut être lancé en même temps que Embrasement si le mage possède déjà des pierres primaires, ou inversement sur Magnétite si le mage possède déjà des flammes primaires. La durée du sort secondaire sera alors la plus petite entre celle d'Embrasement et celle de Magnétite.


Embrasement

Niveau minimum:

Type de sort:

Le mage choisit un de ses bras et une flamme primaire s'étend du coude jusqu'aux doigts sur ce bras, sans en abîmer l'équipement. Excepté le mage, toute créature entrant en contact direct avec la flamme primaire accuse des dégâts magiques. Si le contact est prolongé, les dégâts sont ré-infligés à chaque nouveau tour de contact. De plus, la flamme primaire éclaire autour d'elle.

Effets: 

[E × niveau] dégâts magiques

Éclaire dans un rayon de [E] mètres

Durée: 

[1 + niveau] tours

Coût: 

[2 × niveau] PM

Propagation

Niveau minimum:

Type de sort:

La flamme primaire s'étend à une arme avec laquelle elle est en contact. Il peut s'agir de l'arme tenue par le mage ou bien par exemple de l'arme d'un allié que le mage touche avec son bras embrasé. Le contact entre l'arme et la flamme primaire ne dure que le temps de l'incantation du sort et à aucun moment le porteur de l'arme n'est touché. La flamme sur l'arme devient une nouvelle flamme primaire et inflige des dégâts magiques à chaque coup porté par l'arme à condition que celle-ci touche sa cible, même si le coup ne passe pas l'armure. Inflige également des dégâts aux boucliers. Ne s'applique pas aux arcs et aux arbalètes car ils ne touchent pas directement leurs cibles, mais fonctionne avec les projectiles tels que les flèches et les carreaux.

Effets: 

Crée une nouvelle flamme primaire sur l'arme

[E × niveau] dégâts magiques par coup touchant sa cible

Durée: 

Durée restante du sort primaire

Coût: 

[6 × niveau du sort primaire] PM

Magnétite

Niveau minimum:

Type de sort:

Le bras du mage (du coude jusqu'aux doigts) attire de nombreuses petites pierres qui viennent très rapidement orbiter autour de lui et deviennent des pierres primaires. Le bras du mage gagne alors un bonus d'armure et devient une arme de corps-à-corps contondante compatible avec n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps ainsi qu'avec Parade. À chaque fois que ce bras est touché lors d'une attaque ou qu'il touche une cible lors d'une attaque, une pierre primaire est détruite. Les effets de Magnétite et de ses sorts secondaires persistent tant qu'il reste au moins une pierre primaire.
Ne fonctionne pas dans un environnement totalement dépourvu de pierre (haute mer, vol en altitude).

Effets: 

Nombre de Pierres Primaires (NPP) = [3 + (3 × niveau)] sur le bras du mage

+[NPP × niveau] aux SR du bras

Fo(arme) = [NPP - 5] (minimum 1) pour le bras

-1 NPP par coup (reçu ou donné) par le bras

Durée: 

[10 × E] minutes

Coût: 

[5 × niveau] PM

Adhésion minérale

Niveau minimum:

Type de sort:

Les pierres primaires peuvent s’aimanter à volonté à n'importe quelle roche, permettant au mage de s'y accrocher solidement. Permet de résister aux déplacements forcés comme celui de Bourrasque. Le mage bénéficie également d'un bonus d'escalade sur la roche. L'adhésion peut supporter plus que le poids du mage, jusqu'à une certaine limite. Consomme des pierres primaires à l'utilisation.

Effets: 

Les Pierres Primaires s'aimantent à la roche

Résiste aux déplacements forcés

+100 à Escalade sur de la pierre

Supporte [100 + (niveau × NPP)]% du poids du mage avec son équipement

-1 NPP par tour où Adhésion minérale est active

Durée: 

Durée du sort primaire

Coût: 

[3 × niveau du sort primaire] PM

Fouet cristallin

Niveau minimum:

Type de sort:

Les pierres primaires quittent le bras du mage et s'alignent selon la forme d'un fouet tenu par le bras de Magnétite. Le mage peut alors utiliser les pierres comme une arme de corps-à-corps. Le Fouet cristallin s'utilise avec n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps mais est incompatible avec Parade.

Le mage peut également l'utiliser pour attraper une cible avec un jet d'attaque normal. Les défenses physiques ne fonctionnent pas contre cet effet mais une réussite partielle de Volonté l'annule. Si une telle attaque réussie, le mage peut au choix déplacer la cible ou bien l'empêcher de se déplacer.

Si le mage annule ce sort ou lance un autre sort secondaire sur sa Magnétite, il perd des pierres primaires. Cette perte est immédiatement prise en compte pour ce sort et pour le nouveau sort secondaire.
Incompatible avec Écu de géode.

Effets: 

Fouet cristallin (arme): [NPP - 5] Fo(arme), -[4 × Fo(Fouet)] Dex, +[niveau/2] FP, portée de 3 mètres

Peut attraper 1 cible pour la déplacer dans un rayon de 3 mètres autour du mage

Peut attraper 1 cible pour l'empêcher de se déplacer pendant 1 tour

- [niveau] NPP si le mage annule ce sort ou lance un autre sort secondaire sur la Magnétite primaire

Au niveau 7, la portée du fouet est doublée ainsi que le rayon pour déplacer une cible

Durée: 

Durée du sort primaire

Coût: 

[5 × niveau] PM

Écu de géode

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Les pierres primaires s'assemblent en un bouclier sur le bras du mage. Celui-ci doit avoir la compétence Blocage pour l'utiliser.
Si le mage annule ce sort ou lance un autre sort secondaire sur sa Magnétite primaire, il perd des pierres primaires. Cette perte est immédiatement prise en compte pour ce sort et pour le nouveau sort secondaire.
Incompatible avec Fouet cristallin.

Effets: 

Écu de géode (bouclier): [5 × NPP] à chaque SR, [100 × NPP] PS et [1,5 × NPP] SRM

-[niveau] NPP si le mage annule ce sort ou lance un autre sort secondaire sur la Magnétite primaire

Au niveau 7, le SR est doublé et le sort devient Pavois de géode

Durée: 

Durée du sort primaire

Coût: 

[4 × niveau] PM

Boule de feu

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Une boule de feu jaillit depuis n'importe quel point d'une flamme primaire et explose sur une cible proche, lui infligeant de lourds dégâts.

Ce sort est gratuit pour les PNJs.

Effets: 

[E × 1,5 × niveau] dégâts magiques

Portée de [2 × niveau] mètres depuis le point de départ, la cible doit être à portée de sort du mage

Coût: 

[4 × niveau du sort primaire] PM

Mitraille

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Le mage projette autant de pierres primaires qu'il souhaite (dans la limite de ce qu'il possède) dans une zone conique partant de son bras. Toutes les créatures situées dans le cône accusent des dégâts magiques. Au début du tour suivant, les pierres primaires reforment la Magnétite primaire et les créatures situées dans le cône accusent à nouveau les dégâts magiques. Une pierre primaire est détruite à chaque fois qu'une créature accuse les dégâts de ce sort. Ainsi, s'il y a eu des victimes au premier tour, les dégâts seront moins importants au tour suivant car il y aura moins de pierres primaires.

Le mage ne peut pas interrompre ce sort à moins d'annuler le sort primaire Magnétite.

Effets: 

Pour ce sort, le mage choisit NPP* à condition que NPP*NPP

Zone de projection : cône (de révolution) de 90° et [niveau] mètres de long

[NPP* × E/2] dégâts magiques

-1 NPP* pour chaque créature touchée, n'affecte les effets du sort qu'au tour suivant

Durée: 

2 tours

Coût: 

[4 × niveau] PM

Poing en fusion

Niveau minimum:

Type de sort:

Nécessite Magnétite et Embrasement.
Le mage peut désormais faire fondre des pierres primaires sur son arme (ou sur son bras s'il se bat à mains nues) juste avant chaque attaque de corps-à-corps. Chaque attaque ainsi améliorée répand de la lave sur sa cible si elle la touche, sinon la lave reste sur l'arme jusqu'à la prochaine attaque. La lave collée à la cible lui inflige des dégâts puis refroidit rapidement, ce qui la gène dans ses actions. Ces malus sont imparables avec la Volonté.

Effets: 

[(E/2) × niveau] dégâts magiques

-[Ad(mage)/10] Dex (non cumulable) pendant 1 tour (cumulable)

-[2 + (niveau/2)] Dep (non cumulable) pendant 1 tour (cumulable)

-2 NPP par utilisation

Durée: 

Durée du sort primaire

Coût: 

[5 × niveau] PM

Flamme purgatrice

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

La flamme primaire consume un sort actif sur chaque créature qu'elle touche (à part le mage). À chaque contact, le sort à annuler est déterminé au hasard parmi tous les sorts affectant la créature. Si le contact est prolongé, un nouveau sort est annulé à chaque nouveau tour. Les flammes issues de la flamme primaire conservent les propriétés de ce sort.

Effets: 

Annule 1 sort au hasard par contact, s'applique aux sorts primaires et indépendants d'amélioration, de soin, de protection et d'altération)

À partir du niveau 8, le mage choisit le sort à annuler s'il réussit à l'identifier avec la compétence Thaumaturgie (ne consomme pas d'action supplémentaire)

Durée: 

Durée restante du sort primaire

Coût: 

[10 × niveau du sort primaire] PM

Traînée de flammes

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Le mage accélère soudainement et un mur de flamme surgit derrière lui au fur-et-à-mesure qu'il se déplace pendant ce tour. Ce mur de flamme persiste ensuite pendant la durée restante des flammes primaires. Le mur inflige de lourds dégâts s'il est touché par quiconque autre que le mage. Les dégâts sont ré-infligés à chaque tour en cas de contact prolongé. Si le mage se place dans le mur, ses ennemis peuvent l'attaquer au corps-à-corps sans se brûler à moins d'utiliser des dagues ou leur propre corps.
Le sort ne fonctionne pas si le mage vole.

Effets: 

+3 Dep pendant 1 tour pour le mage

Mur de flammes : hauteur du mage, 1 mètre de large, inflige [2 × E × niveau] dégâts magiques

Durée: 

Durée restante des flammes primaires

Coût: 

[8 × niveau du sort primaire] PM

Gangue de Pierre

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Les pierres primaires se répartissent sur le corps du mage puis attirent de nombreux autres minéraux pour créer une gangue presque indestructible. Le mage ne peut ni bouger, ni lancer de sorts, ni être ciblé par un sort tant que la gangue existe. Les créatures armées infligeant des dégâts à la gangue peuvent être désarmées si elles ne sont pas assez puissantes.

Le mage ne peut pas annuler ce sort et celui-ci consume des pierres primaires quand il se termine.

Effets: 

Nécessite au moins [3 + niveau] NPP

Armure complète avec 0 aux SR et [500 × niveau] PS

Immobilise le mage

Désarme les attaquants si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] < [2 × NPP]

-[3 + niveau] NPP à la fin du sort

À partir du niveau 8, le mage choisit (à l'avance) une durée entre 1 et 3 tours.

Durée: 

2 tours

Coût: 

[12 × niveau du sort primaire] PM

Aura de la pyrocorne

Niveau minimum:

Type de sort:

Les flammes primaires s'étendent sur tout le corps du mage et gagnent en intensité. Toutes les attaques réussies au corps à corps contre le mage par un type d'arme autre que Lance et Arme d'hast brûlent l'assaillant, que le mage les défende ou non. Cette aura a également tendance à effrayer l'ennemi.

Effets: 

Modificateurs de Bravade : +[3 × niveau] en Intimidation, -[3 × niveau] en Provocation

[25 + (E/2 × niveau)] dégâts magiques infligés à chaque attaque réussie contre le mage

Durée: 

Durée du sort primaire

Coût: 

[7 × niveau]PM

Lapidation volcanique

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Nécessite Magnétite et Embrasement.
Le mage rassemble toutes ses pierres primaires en un boulet de roche ductile brûlante et le projette violemment en ligne droite devant lui. Les créatures sur sa trajectoire subissent des dégâts contondants et risquent fortement d'être renversées. Le boulet explose sur la première cible à ne pas être renversée ou s'il est bloqué, il explose sinon en fin de course. En explosant, le boulet dévaste la zone autour de lui et disparaît, consommant la Magnétite et l'Embrasement primaires.

Effets: 

Boulet projetté sur [Fo + E] mètres, explose en fin de course

Inflige [(NPP/2) × Fo] dégâts contondants aux victimes sur son chemin

Renverse les victimes ayant moins de [25 × niveau] Vit si elles ratent un test d'Agilité avec un malus de [5 × (niveau - 3)]

Explose si une victime n'est pas renversée

Explose si une victime bloque, inflige alors le double de dégâts contondants au bouclier

Explosion : inflige [2 × E × niveau] dégâts magiques dans un rayon de [niveau/2] mètres

Durée: 

Instantanée

Coût: 

[7 × niveau] PM

Fournaise

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Génère un nuage de poussière volcanique d'une chaleur intolérable tout autour du mage. Celui-ci peut réduire ou étendre la taille de la fournaise à chaque nouveau tour. Hormis le mage, toutes les créatures de la zone subissent un malus d'armure. Hormis le mage, toute créature en contact avec la fournaise subit des dégâts pour chaque sort d'amélioration actif sur elle. De même, les victimes subissent des dégâts quand elles reçoivent de nouveaux sorts d'amélioration dans la fournaise. Ces dégâts sont infligés à nouveaux si les victimes quittent la fournaise pendant au moins un tour avant de s'y retrouver à nouveau. De plus, les sorts de protection sont inefficaces dans la zone (même sur le mage) : leur durée n'est pas affectée, ils sont juste inopérants tant que la cible est dans la zone.
Tous ces effets ne peuvent pas être parés par la Volonté et cessent instantanément sur les victimes qui quittent la zone.

Effets: 

Zone de 1 à 5 mètres de rayon centrée sur le mage, il peut en changer le rayon à chaque nouveau tour

-10% à tous les SR

Annule les effets des sorts de protection

[(E/2) × niveau] dégâts magiques par sort d'amélioration actif, qu'il soit lancé avant ou pendant la fournaise

Dégâts magiques à nouveau infligés (en fonction du nombre de sorts d'amélioration actifs) aux victimes qui quittent la fournaise pendant au moins 1 tour avant de la retoucher

Durée: 

[niveau] tours

Coût: 

[8 × niveau] PM

Danse des pierres

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Les pierres primaires se mettent à tourbillonner très rapidement tout autour du mage et lapident les créatures proches. Consume des pierres primaires à chaque tour, ce qui fait décroitre la puissance du sort avec le temps.

Effets: 

Zone de 3 mètres de rayon centrée sur le mage

Inflige [NPP × 1,5 × niveau] dégâts magiques par tour aux créatures dans la zone (hormis le mage)

-3 NPP à la fin de chaque tour, pris en compte pour les dégâts du tour suivant

Durée: 

Durée du sort primaire

Coût: 

[8 × niveau du sort primaire] PM

Fragmentation incandescente

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Le mage doit avoir Embrasement sur un bras et Magnétite sur l'autre.
La flamme primaire se fait absorber par les pierres primaires et disparaît. Le mage peut alors faire sournoisement exploser ses pierres primaires à proximité de l'ennemi. L'endroit où explose chaque pierre est choisi par le mage tout en respectant le cadre des sorts secondaires de Magnétite (par exemple, le Fouet cristallin a une portée définie et l'Écu de géode reste nécessairement sur le bras mage). Les pierres primaires qui explosent sont détruites et le mage est immunisé à leurs dégâts.

Effets: 

Fait exploser au maximum [niveau] Pierres Primaires par tour

Chaque explosion cause [E] dégâts perforants ignorant tous les SR dans un rayon de 1 mètre autour d'elle, détruit la Pierre Primaire

Durée: 

Durée restante d'Embrasement

Coût: 

[5 × niveau d'Embrasement] PM

Transe volcanique

Niveau minimum:

Type de sort:

Le mage peut lancer des sorts de destruction de la même façon que les sorts d'amélioration, c'est à dire en action mineure, mais il n'est alors plus immunisé aux dégâts des sorts ainsi lancés. Par exemple, le mage subit les dégâts au second tour de Mitraille et il subit aussi les dégâts de Danse des pierres.
Ce sort disparaît après plusieurs utilisation.

Effets: 

Le mage peut lancer des sorts de destruction en action mineure, mais il n'y est plus immunisé

Durée: 

[niveau - 2] sorts de destruction ou [niveau + 1] tours (la plus courte des 2 durées)

Coût: 

30 PM