Magie


► Un sort secondaire nécessitant Magnétite et Embrasement peut être lancé en même temps que Embrasement si le mage possède déjà des pierres primaires, ou inversement sur Magnétite si le mage possède déjà des flammes primaires. La durée du sort secondaire sera alors la plus petite entre celle d'Embrasement et celle de Magnétite.


Embrasement

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Le bras du mage s'enflamme
Description: 

Le mage choisit un de ses bras et une flamme primaire s'étend du coude jusqu'aux doigts sur ce bras, sans en abîmer l'équipement. Excepté le mage, toute créature entrant en contact direct avec la flamme primaire accuse [E × niveau] dégâts magiques. Si le contact est prolongé, les dégâts sont ré-infligés à chaque nouveau tour de contact. La flamme primaire éclaire dans un rayon de [E]m.

Durée: 
[niveau] tours
Coût: 
[2 × niveau] PM

Propagation

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Enflamme une arme
Description: 

La flamme primaire s'étend à une arme avec laquelle elle est en contact. Il peut s'agir de l'arme tenue par le mage ou bien par exemple de l'arme d'un allié que le mage touche avec son bras embrasé. Le contact entre l'arme et la flamme primaire ne dure que le temps de l'incantation du sort et à aucun moment le porteur de l'arme n'est touché. La flamme sur l'arme devient une nouvelle flamme primaire et inflige les mêmes dégâts ([E × niveau] dégâts magiques) à chaque coup porté par l'arme, même si le coup ne passe pas l'armure de la cible (inflige également des dégâts aux boucliers).

Durée: 
Durée restante du sort primaire
Coût: 
[6 × niveau du sort primaire] PM

Magnétite

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Attire des pierres autour du bras
Description: 

Le bras du mage (du coude jusqu'aux doigts) attire [3 + (3 × niveau)] petites pierres qui viennent très rapidement orbiter autour de lui et deviennent des pierres primaires. Le nombre de pierres primaires est noté NPP. Le bras du mage a alors +[NPP × niveau] à chaque SR et devient une arme de corps-à-corps contondante avec [NPP - 5]Fo (minimum 1Fo, utilise n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps, compatible avec Parade). À chaque fois que ce bras est touché lors d'une attaque ou qu'il touche une cible lors d'une attaque, 1 pierre primaire est détruite. Les effets de Magnétite et de ses sorts secondaires persistent tant qu'il en reste au moins une.
Ne fonctionne pas dans un environnement totalement dépourvu de pierre (haute mer, haute altitude par rapport au sol).

Durée: 
Dure tant qu'il reste au moins 1 pierre primaire
Coût: 
[5 × niveau] PM

Adhésion minérale

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Aimant à roche
Description: 

Les pierres primaires peuvent s’aimanter à volonté à n'importe quelle roche, permettant au mage de s'y accrocher solidement. Dans le cas d'une paroi, il bénéficie alors d'un bonus de 100 à la compétence Escalade. L'adhésion peut supporter jusqu'à [100 + (niveau × NPP)]% du poids du mage avec son équipement. 1 pierre primaire est détruite par tour où Adhésion minérale est active.

Coût: 
[4 × niveau du sort primaire] PM

Fouet cristallin

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Fouet de pierre
Description: 

Les pierres primaires quittent le bras du mage et s'alignent selon la forme d'un fouet tenu par le bras de Magnétite. Le mage peut alors utiliser les pierres comme une arme de corps-à-corps. Le Fouet cristallin a [NPP]Fo, -[4 × NPP]Dex, +[niveau/2]FP (utilise n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps, incompatible avec Parade) et a une portée allant de 1 à 3 mètres. Le mage peut également l'utiliser pour attraper une cible avec un jet d'attaque normal (les défenses physiques ne fonctionnent pas contre cet effet mais la Volonté, oui, même si réussie à moitié). Si une telle attaque réussit, le mage peut au choix déplacer la cible dans un rayon de 3m autour de lui ou bien l'empêcher de se déplacer pendant 1 tour.
À chaque fois que le fouet touche une cible (même l'armure) ou tente de l'attraper, 1 pierre primaire est détruite.
Incompatible avec Écu de géode.
Au niveau 7, la portée maximale du fouet est doublée (ainsi que le rayon pour déplacer une cible).

Coût: 
[5 × niveau] PM

Écu de géode

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Bouclier de pierre
Description: 

Les pierres primaires s'assemblent en un bouclier sur le bras du mage. Celui-ci doit avoir la compétence Blocage pour l'utiliser. L'Écu de géode a un SR de [5 × NPP] pour tous les dégâts physiques et [100 × NPP]PS.
À chaque coup encaissé, 1 pierre primaire est détruite (après calcul des dégâts), ce qui réduit les caractéristiques du bouclier, notamment les PS.
Incompatible avec Fouet cristallin.
Au niveau 7, le SR est doublé et le sort devient Pavois de géode.

Coût: 
[4 × niveau] PM

Boule de feu

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
L'inévitable
Description: 

Une boule de feu jaillit depuis n'importe quel point d'une flamme primaire vers une cible située à maximum [2 × niveau]m de ce point, dans la limite de la portée du mage. Ce sort inflige [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques à sa cible.

Coût: 
[4 × niveau du sort primaire] PM

Mitraille

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Projection de pierres dans un cône
Description: 

Autant de pierres primaires que le mage souhaite (il choisit un nouveau NPP pour ce sort, inférieur ou égal au NPP global) sont projetées dans un cône depuis le bras du mage. Le cône a un angle de 90° et s'arrête à [niveau]m du mage. Toutes les créatures situées dans le cône accusent [NPP × E/2] dégâts magiques. Au début du tour suivant, les pierres primaires reforment la Magnétite et les créatures situées dans le cône accusent à nouveau les dégâts magiques. Le mage ne peut pas interrompre ce sort à moins d'annuler le sort Magnétite.
Une pierre primaire est détruite à chaque fois qu'une créature accuse les dégâts de ce sort.

Durée: 
2 tours
Coût: 
[4 × niveau] PM

Poing en fusion

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
L'arme répand de la lave à chaque attaque
Description: 

Nécessite Magnétite et Embrasement.
Le mage peut désormais faire fondre 2 pierres primaires sur son arme (ou sur son bras s'il se bat à mains nues) juste avant chaque attaque physique. Chaque attaque ainsi améliorée répand de la lave sur sa cible si elle l'atteint, sinon la lave reste sur l'arme jusqu'à la prochaine attaque. La lave collée à la cible refroidit instantanément, lui inflige [E/2 × niveau] dégâts et lui fait perdre [Ad(mage)/10] Dex et [2 + niveau/2] Dep (non cumulables) pendant 1 tour (cumulable). Ces malus sont imparables par la volonté.
Consomme 2NPP par utilisation.

Durée: 
Durée du sort primaire
Coût: 
[5 × niveau] PM

Flamme purgatrice

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Consumme les sorts actifs sur ses victimes
Description: 

La flamme primaire annule un sort primaire ou indépendant d'amélioration, de soin, de protection ou d'altération actif sur toutes les créatures qu'elle touche (à part le mage). À chaque contact, le sort à annuler est déterminé au hasard parmi tous les sorts affectant la créature. Si le contact est prolongé, un nouveau sort est annulé à chaque nouveau tour. Les flammes issues de la flamme primaire conservent les propriétés de ce sort.
À partir du niveau 8, le mage peut choisir le sort à annuler s'il réussit à l'identifier avec la compétence Thaumaturgie.

Durée: 
Durée restante du sort primaire
Coût: 
[10 × niveau du sort primaire] PM

Traînée de flammes

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Dresse un mur de flammes derrière les pas du mage
Description: 

Le mage gagne +3Dep pendant 1 tour.
Un mur de flamme de même hauteur que le mage et de 1 mètre de large surgit derrière lui au fur-et-à-mesure qu'il se déplace pendant ce tour (et ce tour uniquement). Ce mur de flamme persiste ensuite pendant la durée restante des flammes primaires. Le mur lui-même inflige [2 × E × niveau] dégâts magiques à toute créature (hormis le mage) entrant en contact avec lui. Les dégâts sont ré-infligés à chaque tour en cas de contact prolongé. Si le mage se place dans le mur, ses ennemis peuvent l'attaquer au corps-à-corps sans se brûler à moins d'utiliser des dagues ou leur propre corps.

Durée: 
Durée restante des flammes primaires
Coût: 
[8 × niveau du sort primaire] PM

Gangue de Pierre

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Protection intégrale
Description: 

Nécessite au moins [3 + niveau] pierres primaires. Les pierres primaires se répartissent sur le corps du mage puis attirent de nombreux autres minéraux pour créer une gangue presque indestructible. Celle-ci a [500 × niveau]PS. Le mage ne peut ni bouger, ni lancer de sorts, ni en accuser tant que la gangue existe. Une créature armée infligeant des dégâts à la gangue est désarmée si [Fo(créature)+Fo(arme) < NPP × 2].
Le mage ne peut pas annuler ce sort. À la fin de sa durée il perd [3 + niveau] pierres primaires.
À partir du niveau 8, le mage choisit (à l'avance) d'une durée entre 1 et 3 tours.

Durée: 
2 tours
Coût: 
[12 × niveau du sort primaire] PM

Aura de la pyrocorne

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
S'entoure d'une aura de flamme blessant les assaillants du mage
Description: 

Les flammes primaires s'étendent sur tout le corps du lanceur et gagnent en intensité. Toutes attaques réussies au corps à corps sur le lanceur par un type d'armes autre que Lance et Arme d'hast inflige [25 + (E/2 × niveau)] dégâts à l'assaillant.
Le mage reçoit également des modificateurs de Bravade : +[3 × niveau] à l'Intimidation et -[3 × niveau] à la Provocation.

Durée: 
Durée du sort primaire
Coût: 
[7 × niveau]PM

Lapidation volcanique

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Envoie un boulet explosif enflammée sur une ligne droite
Description: 

Nécessite Magnétite et Embrasement.
Le personnage rassemble toutes ses pierres primaires en un boulet de roche fondu puis le projette violemment en ligne droite devant lui sur [Fo + E] mètres. Les cibles touchées subissent [NPP/2 × Fo] dégâts physiques contondants et sont renversées (si elles ont moins de [25 × niveau] Vit) si elles ne réussissent pas un jet d'agilité avec un malus de [5 × (niveau-3)] (elles ne sont pas obligées de tenter ce jet).
À la fin de sa course, le boulet explose et inflige [2 × E × niveau] dégâts magiques dans un rayon de [niveau/2]m.
Le boulet explose immédiatement sur la première cible à ne pas être renversé, ou s'il est bloqué. Dans ce dernier cas, les dégâts physiques sont doublés sur le bouclier.
Consomme magnétite et embrassement.

Durée: 
Instantanée
Coût: 
[7 × niveau] PM

Fournaise

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Crée une zone de haute chaleur autour du mage
Description: 

Un zone de 5m de rayon autour du mage se remplit de poussière volcanique et atteint une température intolérable.
Les créatures autres que le mage dans la zone reçoivent un malus de -10% à tous leurs SR. De plus, les sorts de protection sont inefficaces dans la zone (même sur le mage) : leur durée n'est pas affectée, ils sont juste inopérants tant que la cible est dans la zone. Ces deux effets ne peuvent pas être parés par la volonté et cessent instantanément si une créature quitte la zone.
Toute créature pénétrant la zone (ou déjà présente, à l'exception du mage) subit [E/2 × niveau] dégâts magiques par sort d'amélioration dont il est la cible. Ces dégâts ne peuvent être infligés plus d'une fois par sort d'amélioration.

Durée: 
[niveau] tours
Coût: 
[8 × niveau] PM

Danse des pierres

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Un tourbillon de pierres autour du mage
Description: 

Les pierres primaires se mettent à tourbillonner très rapidement dans un rayon de 3 mètres tout autour du mage. Toutes les créatures (hormis le mage) dans la zone accusent [NPP × 1,5 × niveau] dégâts magiques par tour. 3 pierres primaires sont détruites à la fin de chaque tour durant ce sort.

Durée: 
Durée du sort primaire
Coût: 
[8 × niveau du sort primaire] PM

Fragmentation incandescente

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
Combinaison d'Embrasement et Magnétite générant des pierres explosives
Description: 

Le mage doit avoir Embrasement sur un bras et Magnétite sur l'autre. La flamme primaire se fait absorber par les pierres primaires et disparaît. Le mage peut alors faire exploser au maximum [niveau] pierres primaires par tour, chacune infligeant [E] dégâts perforants et ignorant tous les SR mais pas la RN (comme le coup précis d'une dague) dans un rayon de 1 mètre autour d'elle. L'endroit où explose chaque pierre est choisi par le mage tout en respectant le cadre des sorts secondaires de Magnétite (par exemple, le Fouet cristallin a une portée définie et l'Écu de géode est nécessairement sur le bras mage).
Le mage est immunisé aux dégâts de ce sort.
Les pierres primaires qui explosent sont détruites.

Durée: 
Durée restante d'Embrasement
Coût: 
[5 × niveau d'Embrasement] PM

Transe volcanique

Niveau minimum:

Type de sort:

Résumé: 
Permet de lancer des sorts de destruction en action mineure
Description: 

Le mage (seule cible possible) peut lancer des sorts de destruction de la même façon que les sorts d'amélioration (donc en action mineure) mais il n'est alors pas immunisé aux dégâts des sorts lancés ainsi. Par exemple, le mage subit les dégâts au second tour de Mitraille et il subit aussi les dégâts de Danse des pierres.
Ce sort disparaît après [niveau - 2] sorts de destruction lancés.

Durée: 
[niveau - 2] sorts de destruction ou [niveau + 1] tours (la plus courte des deux durées)
Coût: 
30 PM