► Les cadavres exploités par le nécromant doivent avoir trouvé la mort au maximum [15 × niveau]mn avant leur utilisation.
► Les morts-vivants créés par le mage sont des Asservis. Ils sont sous le contrôle total du mage tant qu'ils sont à portée de sort et s'écroulent à la fin de leur durée.
► Le mage peut donner des ordres à ses Asservis par la pensée mais ces derniers ne peuvent rien lui communiquer. Si le mage est incapable de donner des ordres à ses Asservis, ils resteront complètement immobiles jusqu'à ce que le mage puisse à nouveau les commander.
► Le mage choisit systématiquement le nombre d'Asservis qu'il veut affecter avec chacun de ses sorts secondaires. De même quand il désactive un sort secondaire, il choisit ceux pour lesquels le sort est désactivé.
► Un Asservi qui s'écroule (tué par un adversaire ou parce que le sort primaire est terminé) ne peut plus être utilisé pour la nécromancie.
► Seules les créatures de Nature vivante peuvent être transformées en Asservis par un mage nécromant.
► Le mage peut contrôler un certain nombre d'Asservis selon son niveau : si la Puissance cumulée des Asservis dépasse la Domination du mage, ce dernier choisit suffisamment d'Asservis dont il perd le contrôle pour que sa Domination reste supérieure ou égale à la Puissance cumulée de ses Asservis. Attention, certains sorts peuvent modifier la Puissance des Asservis.
Niveau du mage | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 |
---|---|---|---|---|---|
Domination | 5 | 15 | 25 | 40 | 60 |
Asservi | Zombie | Squelette | Scarsif | Goule | Traëk |
---|---|---|---|---|---|
Puissance | 1 | 2 | 3 | 10 | 15 |
► Les occurrences à [niveau] dans les caractéristiques des Asservis renvoient au niveau de lancement du sort primaire, pas au niveau du mage. Les occurrences à Caractéristique(créature) renvoient à ladite caractéristique de la créature avant son tragique décès.
► Les Asservis n'ont aucune magie et aucune religion, à moins que le contraire ne soit spécifié. Ils ont également tous 0 Mana.
► Les Asservis ne peuvent pas parler, à l'exception du Scarsif et du Traëk.
► Les Asservis sont immunisés aux poisons et venins ainsi qu'aux saignements et hémorragies. Ils sont également immunisés aux dégâts psychiques.
► Les FP des Asservis sont toujours égaux à ceux de la créature originelle.
[niveau] cadavres se relèvent en tant que zombies primaires avec toute leur vie au bout d'un tour, ils peuvent garder tout leur équipement.
Les armes naturelles sont inchangées, mais les armures naturelles sont divisées par deux. Les zombies ont 0%RN.
Le zombie possède les compétences de la créature. Les valeurs des compétences chiffrées sont divisées par deux.
Les statistiques d'un zombie sont les suivantes :
Vit | Dex | Fo | Vol |
---|---|---|---|
Vit(créature)/2 | Dex(créature)/2 | Fo(créature)/2 | Vol(créature)/2 |
Int | Cha | E | Dep |
0 | 0 | 0 | Dep(créature)/2 |
Les attaques des Asservis infligent [E/2 × niveau] dégâts magiques par attaque au corps-à-corps réussie (il n’est cependant pas nécessaire de blesser).
Le nécromant appose une marque liant à lui plusieurs Asservis, les transformant en serviteurs permanents.
La Puissance d'un Asservi permanent augmente, en se référant au tableau ci-dessous.
Asservi | Zombie | Squelette | Scarsif | Goule | Traëk |
---|---|---|---|---|---|
Puissance | 2 | 3 | 5 | 15 | 25 |
Les caractéristiques maximales du serviteur sont : [60Vit, 40Dex, 4Fo] × niveau.
Relancer une marque du serviteur de niveau supérieur ne changera pas les caractéristiques de l'Asservi.
Le nécromant peut lancer des sorts secondaires sur les serviteurs, mais leurs caractéristiques ne peuvent pas dépasser les seuils.
Le mage appose sur [niveau] cibles une marque qui, à leur mort, les transformera instantanément en zombies primaires (il faut cependant payer le coût de Seconde Vie).
Les cibles accusent [10 × E] dégâts magiques au moment du lancer.
Le mage peut lancer des sorts secondaires avant que les cibles ne meurent, mais il n'auront d'effet que sur les futurs zombies (la durée commencera à leur apparition).
Si une cible est déjà sous les effets de marque de la mort, il n'accuse pas les dégâts de ce sort.
Les zombies primaires choisis se transforment en scarsifs primaires (ils ne sont alors plus des zombies).
Le scarsif possède les compétences de la créature, éventuellement limitées par ses nouvelles caractéristiques. Il possède de plus la compétence Vol à 100%.
Le scarsif est intangible (insensible aux dégâts physiques, ne peut porter d'équipement).
Le scarsif n'a pas d'arme ou d'armure naturelle, et sa RM est de [10 × (niveau-2)]%.
Il possède également un sort de projection du niveau du mage, avec 10m de portée, infligeant [(E(mage) + E(scarsif)) × niveau] dégâts magiques.
Il lance 2 sorts par tour au niveau 7.
Les statistiques d'un scarsif sont les suivantes :
Vit | Mana | Dex | Fo |
---|---|---|---|
Vit(créature)/2 | 0 | 10 | 0 |
Vol | Sav | E | Dep (en vol) |
Vol(créature)/2 | Sav(créature)/2 | E(créature)/2 | [niveau+3] |
Le scarsif est la matérialisation du mana d'une défunte créature. Il ressemble beaucoup à cette dernière, mais avec une teinte variant du bleu au vert et une texture suffisamment translucide pour voir à travers.
À la fin du sort primaire ou lorsqu’ils sont sacrifiés, les zombies primaires choisis se transforment en squelettes primaires.
Si un zombie a été amélioré par Assimilation Cadavérique, il garde ses caractéristiques bonus.
Les sorts secondaires affectant les zombies primaires n'affectent plus les squelettes primaires (mais peuvent être relancés).
Toutes les spécificités de la créature sont perdues, à l'exception des armes naturelles.
Le squelette a [5 × niveau]RN et [5 × niveau]RM. Ses SR sont de [30 × niveau] contre le perforant et le tranchant, 0 contre le contondant.
Le squelette n'a aucune compétence.
Les statistiques d'un squelette sont les suivantes :
Vit | Dex | Fo | Vol |
---|---|---|---|
Vit(créa)/2 + 10 × [niveau] | Dex(créa) + 10 × [niveau] | Fo(créa) + niveau - 5 | 10 × [niveau] |
Int | Cha | E | Dep |
0 | 0 | 0 | Dep(créa)/2 + niveau |
Sacrifie jusqu’à [niveau/2] Asservis et soigne 1 cible (quelconque) de [sommeVit(morts-vivants) × niveau / 10]PV. Ce soin est doublé si la cible est un mort-vivant.
Le mage peut répartir les soins comme il le désire à partir du niveau 6.
Les Asservis choisis explosent à leur mort.
Chaque explosion cause [E(mage) × Vit(Asservi)/5] dégâts magiques dans une sphère de [niveau-2]m de rayon autour de l'Asservi. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ces dégâts.
Sacrifie jusqu'à [niveau-2] zombies ou squelettes primaires choisis et donnent ainsi une partie de leurs caractéristiques à 1 autre zombie ou squelette primaire, avec un maximum de [40Vit / 2Fo / 30Dex / 2Dep] par Asservi sacrifié.
Un Asservi ne peut pas être amélioré par plus de [niveau] sacrifices.
Pour chaque Asservi ainsi sacrifié, la Puissance de la cible augmente de 1.
À partir du niveau 7, le mage peut appliquer ces bonus (sans les réduire) à 2 zombies ou squelettes.
Le mage choisit un point central au sol.
Tous les zombies ou squelettes primaires situés à moins de [niveau]m de ce point éclatent alors, et leurs chairs et leurs os se mettent à tournoyer à grande vitesse suivant un cercle de [niveau]m de diamètre autour du point, formant ainsi un mur d'une hauteur de [1 + 0,5 × niveau]m. Si le mur doit apparaître sous une créature, le rayon est réduit pour éviter cela.
Quiconque tente de traverser ce mur accuse [somme des Vit des Asservis × niveau/2] dégâts tranchants, il accuse seulement la moitié s'il ne fait que toucher le mur (s'il est bousculé ou si le mur est apparu directement sur lui par exemple).
Les projectiles ne peuvent pas traverser ce mur, mais les sorts oui.
Le scarsif primaire récupère une partie des souvenirs de son ancien corps.
Pour chaque question que lui pose le mage, le scarsif a [25 + (3 × E)]% de chance de retrouver le souvenir adapté. Bien sûr, il ne peut pas se souvenir de choses que le défunt ne savait pas.
Les zombies primaires choisis seront remplacés par des goules au tour suivant.
Les armes naturelles de la créature sont conservées. La goule possède de plus des griffes de [niveau + 3]Fo infligeant des dégâts tranchants.
Les armures naturelles sont divisées par deux.
La goule possède [niveau/2] attaques et [(niveau/2) - 1] esquives par tour.
Compétences : Furtivité (100%), Esquive (Dex(créature)%), Mobilité fulgurante ([10 × niveau]%)
La goule ne possède aucune autre compétence (pas même de maîtrise d'arme)
Caractéristiques de la goule :
Vit | Dex | Fo | Vol |
---|---|---|---|
Vit(créa) | Dex(créa) × 2 | Fo(créa) + niveau - 2 | 90 |
Int | Cha | E | Dep |
0 | 0 | 0 | Dep(créa) × 2 |
Les Asservis choisis émettent en continu un nuage verdâtre dans un rayon de [niveau-3]m autour d'eux.
Tous les non morts-vivants qui entrent en contact avec ce nuage accusent [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact (une cible étant dans plusieurs nuages ne prend qu’une seule fois les dégâts).
Le mage peut contrôler les Asservis choisis dans un rayon de [niveau] fois la portée de ses sorts. Il peut leur lancer des sorts secondaires.
Permet au mage de générer instantanément ses Asservis au lieu d'attendre 1 tour (y compris les goules et les traëks).
Peut être lancé en protection.
Le nécromant peut sacrifier autant d'Asservis qu'il le souhaite.
Une cible à moins de [niveau - 3] mètres du nécromant subit un malus de [0.5 × Somme des Puissances(Asservis sacrifiés)] en Fo et en E.
[niveau/2] Asservis choisis s'écroulent.
Le mage gagne +[2 × niveau] RN et une nouvelle RM de [10 × (niveau-2)]%.
En plus de cela, il est considéré comme un Asservi pour la durée du sort et peut s’utiliser lui-même comme cible pour les sorts d’amélioration d'asservis.
Les zombies ou goules primaires choisis seront remplacés par des traëks au tour suivant.
Les armes naturelles de la créature sont inchangées, mais les armures naturelles sont divisées par deux.
La RN et la RM du Traëk sont égales à la moitié de celles de la créature.
Compétences : Ambidextrie (100%), Parade, Blocage, Célérité, Esquive (Dex(créature)%), Toutes les maîtrises d'armes (Dex(créature)%), Mobilité fulgurante ([10 × niveau]%)
Le Traëk possède de plus toutes les compétences de savoir et les bottes de la créature, au même pourcentage.
Caractéristiques du Traëk :
Vit | Dex | Fo | Vol |
---|---|---|---|
Vit(créa) + [10 × niveau] | Dex(créa) + [10 × niveau] | Fo(créa) + niveau | 100 |
Sav | Cha | E | Dep |
Sav(créa) | 0 | 0 | Dep(créa) + niveau |
Le nécromant peut utiliser des morceaux de cadavres prélevés au préalable pour créer une Transcréature. Il y a cependant des contraintes :
Les caractéristiques de la Transcréature dépendent de celles des difféérents morceaux :
Vit | Mana | Dex | Fo |
---|---|---|---|
Moyenne de tous les membres | 0 | Moyenne des jambes, des bras et du tronc | Moyenne des bras, avants-bras et tronc |
Cha | Int | Vol | E |
[Tête - Dé4 × 10] | [Tête - Dé4 × 10] | [Tête - Dé4 × 10] | 0 |
La créature est à la fois un domestique et un Asservi avec une Puissance de [Fo - 5]. Si la Transcréature sort de la zone de contrôle du mage, elle ne peut plus effectuer d'actions ni se déplacer, mais ne meurt pas.