► Les cadavres exploités par le nécromant doivent avoir trouvé la mort au maximum [15 × niveau]mn avant leur utilisation.
► Les morts-vivants créés par le mage sont des Asservis. Ils sont sous le contrôle total du mage tant qu'ils sont à portée de sort et s'écroulent à la fin de leur durée.
► Le mage peut donner des ordres à ses Asservis par la pensée mais ces derniers ne peuvent rien lui communiquer. Si le mage est incapable de donner des ordres à ses Asservis, ils resteront complètement immobiles jusqu'à ce que le mage puisse à nouveau les commander.
► Le mage choisit systématiquement le nombre d'Asservis qu'il veut affecter avec chacun de ses sorts secondaires. De même quand il désactive un sort secondaire, il choisit ceux pour lesquels le sort est désactivé.
► Un Asservi qui s'écroule (tué par un adversaire ou parce que le sort primaire est terminé) ne peut plus être utilisé pour la nécromancie.
► Seules les créatures de Nature vivante peuvent être transformées en Asservis par un mage nécromant.
► Le mage peut contrôler un certain nombre d'Asservis selon son niveau : si la Puissance cumulée des Asservis dépasse la Domination du mage, ce dernier choisit suffisamment d'Asservis dont il perd le contrôle pour que sa Domination reste supérieure ou égale à la Puissance cumulée de ses Asservis. Attention, certains sorts peuvent modifier la Puissance des Asservis.
Niveau du mage | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 |
---|---|---|---|---|---|
Domination | 5 | 15 | 25 | 40 | 60 |
Asservi | Zombie | Squelette | Scarsif | Goule | Traëk |
---|---|---|---|---|---|
Puissance | 1 | 2 | 3 | 10 | 15 |
► Les occurrences à [niveau] dans les caractéristiques des Asservis renvoient au niveau de lancement du sort primaire, pas au niveau du mage. Les occurrences à Caractéristique(créature) renvoient à ladite caractéristique de la créature avant son tragique décès.
► Les Asservis n'ont aucune magie et aucune religion, à moins que le contraire ne soit spécifié. Ils ont également tous 0 Mana.
► Les Asservis ne peuvent pas parler, à l'exception du Scarsif et du Traëk.
► Les Asservis sont immunisés aux poisons et venins ainsi qu'aux saignements et hémorragies. Ils sont également immunisés aux dégâts psychiques.
► Les FP des Asservis sont toujours égaux à ceux de la créature originelle.
Des cadavres se relèvent en tant que zombies primaires avec toute leur vie au bout d'un tour, ils peuvent garder tout leur équipement.
[niveau] cadavres deviennent des zombies primaires
Le zombie possède les compétences de la créature. Les valeurs des compétences chiffrées sont divisées par 2
Les caractéristiques d'un zombie sont les suivantes :
Vit | Dex | Fo | Vol | Armes naturelles |
---|---|---|---|---|
Vit(créature)/2 | Dex(créature)/2 | Fo(créature)/2 | Vol(créature)/2 | Inchangées |
RN | Int / Cha | E | Dep | Armures naturelles |
0% | 0 | 0 | Dep(créature)/2 | Divisées par 2 |
[2 × niveau] heures
[0.05 × niveau × (Somme des Vit des cadavres)] PM
Les attaques des Asservis infligent des dégâts magiques à chaque attaque au corps-à-corps réussie (il n’est cependant pas nécessaire de blesser).
[E/4 × niveau] dégâts magiques par attaque
[2 × niveau] tours
[2 × niveau] PM par Asservi amélioré
Le nécromant appose une marque liant à lui plusieurs Asservis, les transformant en serviteurs permanents. Ces serviteurs ont une limite à leurs caractéristiques maximales et leur Puissance augmente.
Le nécromant peut lancer des sorts secondaires sur les serviteurs, mais leurs caractéristiques ne peuvent pas dépasser les seuils. Relancer une marque du serviteur de niveau supérieur ne changera pas les caractéristiques de l'Asservi.
Caractéristiques maximales : [60Vit, 40Dex, 4Fo] × niveau
Nouvelle Puissance :
Asservi | Zombie | Squelette | Scarsif | Goule | Traëk |
---|---|---|---|---|---|
Puissance | 2 | 3 | 5 | 15 | 25 |
Tant que le serviteur reste dans la portée du nécromant.
[(5 + nouvelle Puissance) × niveau] PM par Asservi amélioré
Le mage appose sur plusieurs cibles une marque qui, à leur mort, les transformera instantanément en zombies primaires (il faut cependant payer le coût de Seconde Vie).
Ces cibles accusent des dégâts magiques au moment du lancer.
Le mage peut lancer des sorts secondaires avant que les cibles ne meurent, mais il n'auront d'effet que sur les futurs Asservis (la durée commencera à leur apparition).
Si une cible est déjà sous les effets de marque de la mort, elle ne subit pas les dégâts de ce sort.
[niveau] cibles
[5 × E] dégâts magiques
[2 × niveau] tours
[3 × E] PM
Les zombies primaires choisis se transforment en scarsifs primaires (ils ne sont alors plus des zombies).
Le scarsif est la matérialisation du mana d'une défunte créature. Il ressemble beaucoup à cette dernière, mais est intangible avec une teinte variant du bleu au vert et une texture suffisamment translucide pour voir à travers.
Le scarsif possède les compétences de la créature (limitées par ses nouvelles caractéristiques). Il possède Vol à 100%
Sort de projection : 10m de portée, inflige [(E(mage)/2 + E(scarsif))/2 × niveau] dégâts magiques
À partir du niveau 7 le scarsif lance 2 sorts par tour
Le scarsif n'a pas d'arme ou d'armure naturelle
Les statistiques d'un scarsif sont les suivantes :
Vit | RN | Dex | Fo |
---|---|---|---|
Vit(créature)/2 | Intangible | 10 | 0 |
Vol | Sav | E | Dep (en vol) |
Vol(créature)/2 | Sav(créature)/2 | E(créature)/2 | [niveau+3] |
[niveau] heures
[8 × niveau] PM par zombie amélioré
À la fin du sort primaire ou lorsqu’ils sont sacrifiés, les zombies primaires choisis se transforment immédiatement en squelettes primaires.
Si un zombie a été amélioré par Assimilation Cadavérique, il garde ses caractéristiques bonus.
Les sorts secondaires affectant les zombies primaires n'affectent plus les squelettes primaires (mais peuvent être relancés).
À la mort des zombies ils deviennent des squelettes primaires
Le squelette ne conserve que les armes naturelles de la créature
Les statistiques d'un squelette sont les suivantes :
Vit | Dex | Fo | Vol |
---|---|---|---|
Vit(créa)/2 + 10 × [niveau] | Dex(créa) + 10 × [niveau] | Fo(créa) + niveau - 5 | 7 × [niveau] |
RN | SR | Int / Cha / E | Dep |
[5 × niveau]% | [30 × niveau] / [30 × niveau] / 0 | 0 | Dep(créa)/2 + niveau |
[4 × niveau] heures
[6 × (niveau-1)] PM par zombie amélioré
Sacrifie des Asservis pour soigner un allié en fonction de la Vit des Asservis sacrifiés.
Sacrifie jusqu’à [niveau/2] Asservis
Soigne [sommeVit(Asservis) × niveau / 10]PV, doublé un mort-vivant
À partir du niveau 6, le mage peut répartir les soins comme il le désire
Instantané
[5 × niveau] PM
Les Asservis choisis explosent de manière juteuse et dévastatrice à leur mort.
Ces explosions sont traitées comme un sort de Destruction. Les morts-vivants ne sont pas affectés par les dégâts.
Rayon : [niveau-2]m
[E(mage) × Vit(Asservi)/10] dégâts magiques
[2 × niveau] tours
[5 × niveau] PM par Asservi amélioré
Sacrifie des zombies ou squelettes primaires pour améliorer un zombie ou squelette primaire en lui donnant une partie des caractéristiques des Asservis sacrifiés. Ces caractéristiques bonus ne peuvent pas dépasser un certain seuil.
Sacrifie jusqu'à [niveau-2] zombies ou squelettes primaires
Maximum de [40Vit / 2Fo / 30Dex / 2Dep] par Asservi sacrifié
Pas plus de [niveau] sacrifices pour un unique Asservi
Puissance augmentée de 1 par Asservi sacrifié
À partir du niveau 7, le mage peut appliquer ces bonus (sans les réduire) à 2 zombies ou squelettes primaires.
durée de la cible
[9 × niveau] PM
Fait éclater les zombies et squelettes primaires autour d'un point central au sol pour créer un mur circulaire d'os, de chairs, de bile et boyaux tournoyant à grande vitesse.
Traverser ce mur inflige des dégâts, le toucher (en étant bousculé par exemple) inflige des dégâts réduits. Le mur bloque les projectiles physiques.
Diamètre : [niveau]m (éventuellement réduit pour ne pas apparaître sous une créature)
Hauteur : [1 + 0,5 × niveau]m
[somme des Vit des Asservis × niveau/2] dégâts tranchants (divisé par 2 si la cible ne fait que toucher le mur)
Bloque les projectiles, mais pas les sorts.
[E/5] tours
[10 × niveau] PM
Le scarsif primaire récupère une partie des souvenirs de son ancien corps.
Pour chaque question que lui pose le mage, le scarsif a des chance de retrouver le souvenir adapté. Bien sûr, il ne peut pas se souvenir de choses que le défunt ne savait pas.
[25 + (3 × E)]% de chance de retrouver le souvenir
tant que le scarsif primaire est en vie (façon de parler).
25PM par scarsif amélioré
Les zombies primaires choisis seront remplacés par des goules au tour suivant.
Les zombies deviennent des goules primaires dans 1 tour
Aucune compétence sauf : Furtivité (100%), Esquive (100%) et Mobilité fulgurante ([10 × niveau]%)
Possède les armes naturelles de la créature et des griffes tranchantes de [niveau + 3]Fo
Les armures naturelles sont divisées par deux.
[niveau/2] attaques par tour
[(niveau/2) - 1] esquives par tour
Caractéristiques de la goule :
Vit | Dex | Fo | Vol |
---|---|---|---|
Vit(créa) | Dex(créa) × 2 | Fo(créa) + niveau - 2 | 60 |
RN | Int / Cha | E | Dep |
0% | 0 | 0 | Dep(créa) × 2 |
[2 × niveau] tours
[6 × niveau] PM par goule
Les Asservis choisis émettent en continu un nuage verdâtre et toxique autour d'eux qui inflige des dégâts à chaque tour de contact.
Rayon: [niveau-3]m
[E/2 × niveau] dégâts magiques par tour de contact (une cible étant dans plusieurs nuages ne subit qu’une seule fois les dégâts)
N'affecte pas les morts-vivants
[2 × niveau] tours
[7 × niveau] PM par Asservi amélioré
Le mage peut contrôler les Asservis choisis dans un rayon augmenté par rapport à la portée normale de ses sorts. Il peut leur lancer des sorts secondaires de Nécromancie comme s'ils étaient dans sa portée normale.
Contôle les Asservis plus loin et augmente la portée des sorts secondaires
Rayon : [niveau] fois la portée de ses sorts
[10 × niveau] minutes
[3 × niveau] PM par Asservi amélioré
Permet au mage de générer instantanément ses Asservis au lieu d'attendre 1 tour (y compris les goules et les traëks).
Invocations nécromantes immédiates
[8 × niveau du sort primaire] PM
Sacrifie autant d'Asservis que le mage le souhaite pour concentrer son pouvoir et affaiblir un ennemi proche.
Peut être lancé en protection
Portée : [niveau - 3]m
Malus : [0.5 × Somme des Puissances(Asservis sacrifiés)] Fo et E
[nombre d'Asservis sacrifiés] tours
[20 × (niveau-3)] PM
Le nécromant sacrifie des Asservis pour devenir partiellement un mort-vivant. Il gagne de nombreux bonus défensifs et il est considéré comme un Asservi pour la durée du sort et peut s’utiliser lui-même comme cible pour les sorts d’amélioration d'asservis.
Sacrifie [niveau/2] Asservis
+ [2 × niveau]% RN
[10 × (niveau-2)]% de réduction magique (s'applique après la réduction de la Volonté)
[niveau/2] tours
[10 × niveau] PM
Transforme les zombies en traëks
Des zombies ou goules deviennent des traëks primaires dans 1 tour
Compétences : Ambidextrie (100%), Parade, Blocage, Célérité, Esquive (100%), toutes les Maîtrises d'armes (Dex(créature)%), Mobilité fulgurante ([10 × niveau]%)
Il possède de plus toutes les compétences de savoir et les bottes de la créature, au même pourcentage
Caractéristiques du traëk :
Vit | Dex | Fo | Vol | Armes naturelles |
---|---|---|---|---|
Vit(créa) + [10 × niveau] | Dex(créa) + [10 × niveau] | Fo(créa) + niveau | 70 | Inchangées |
RN | Sav | Cha / E | Dep | Armures naturelles |
RN(créa)/2% | Sav(créa) | 0 | Dep(créa) + niveau | Divisées par 2 |
[niveau] tours
[10 × niveau] PM par traëk
Le nécromant peut utiliser des morceaux de cadavres prélevés au préalable pour créer une Transcréature. Il y a cependant des contraintes :
Les caractéristiques de la Transcréature dépendent de celles des différents morceaux :
Vit | Mana | Dex | Fo |
---|---|---|---|
Moyenne de tous les membres | 0 | Moyenne des jambes, des bras et du tronc | Moyenne des bras, avants-bras et tronc |
Cha | Int | Vol | E |
[Tête - Dé4 × 10] | [Tête - Dé4 × 10] | [Tête - Dé4 × 10] | 0 |
La créature est à la fois un domestique et un Asservi avec une Puissance de [Fo(créature) - 5]. Si la Transcréature sort de la zone de contrôle du mage, elle ne peut plus effectuer d'actions ni se déplacer, mais ne meurt pas et revient sous le contrôle du mage dès qu'elle est à nouveau dans la zone de contrôle.
jusqu'à la destruction de la créature
[Vit(Asservi)] PM