Engelure : Altération aux effets multiples qui peut être infligée par plusieurs sorts de Vaephyr.
Une créature qui n'a pas d'Engelure passe au stade 1 d'Engelure si elle subit "+1 stade d'Engelure". Elle peut ensuite atteindre le stade 2 puis le stade 3. Après le stade 3, toute augmentation du stade d'Engelure est remplacée par une perte immédiate de 20PV par stade supplémentaire. Les effets ci-dessous des différents stades ne se cumulent pas :
Stade d'Engelure | Effets |
---|---|
1 | -1 Action mineure |
2 | compétence Esquive inutilisable (n'affecte pas Vivacité elfique), -1 Action mineure |
3 | -10% en Résistance Naturelle, compétence Esquive inutilisable (n'affecte pas Vivacité elfique), -1 Action mineure |
À la fin du tour d'une créature, son Stade d'Engelure diminue de 1 si elle n'a pas été dans une zone infligeant des stades d'Engelure depuis le début de son tour. Cryogénisation est une exception à cette règle.
Dans un rayon de [niveau + 1]m autour de la cible du sort, l'air s'agite violemment jusqu'à former un tourbillon. Ce dernier suit la cible dans tous ses déplacements. Divise par 2 les chances de réussir une attaque physique à distance dont le projectile traverse au moins une partie du tourbillon.
Ce sort également peut être lancé en Altération.
Une aura bleutée apparaît dans un rayon de [2 + niveau/3]m autour du mage et se déplace avec lui. Le mage est immunisé à tous les effets son Aura. Toute créature présente (ou pénétrant) dans le rayon de l'aura subit +1 stade d'Engelure tant qu'elle reste dans son rayon.
Une petite zone de l'aura glaciale se concentre en un long pique de glace qui est ensuite projeté sur 1 cible. Elle accuse [E × niveau] dégâts magiques lors du choc puis, comme la glace se fixe sur son corps, elle ne peut plus utiliser la compétence Esquive pendant 2 tours. Si la cible a un bouclier, elle peut l'utiliser pour bloquer le Pique de glace, elle n'accuse alors pas les dégâts mais le bouclier devient inutilisable pendant 2 tours.
Le mage choisit au maximum [niveau] cibles situées à l'intérieur de l'Aura primaire. Ces cibles ne peuvent alors pas dépasser le stade 1 d'Engelure pendant la durée du sort primaire. Si elles sont à un stade supérieur quand le sort est lancé, elles retombent au stade 1.
À partir du niveau 8, les cibles sont aussi bien immunisées que le mage.
Si lancé en même temps que Tourbillon, ce sort ne prend effet qu'au bout d'1 tour.
Le Tourbillon primaire triple son rayon (qui passe donc à [3 + 3 × niveau]m) et s'immobilise (il ne sera donc plus centré sur sa cible si elle se déplace). À l'apparition de la Tempête, chaque créature dans son rayon doit faire un jet d'Agilité pour ne pas lâcher tout ce qu'elle tient dans ses mains. De même, chaque fois qu'une créature pénètre dans la Tempête, elle doit faire un jet d'Agilité pour ne pas être désarmée. Dans la Tempête, s'envoler requiert une action majeure au lieu d'une action mineure. Toute les créatures dans la Tempête ont un malus de 2Dep.
La portée du mage est doublée pour contrôler sa Tempête et les sorts secondaires attenants.
Les effets de ce sort ne peuvent être parés avec la volonté.
À l'intérieur de la Tempête, un éclair s'abat sur 1 cible et lui cause [E × niveau] dégâts magiques. L'éclair traverse la cible et touche une cible supplémentaire située à [2 + niveau/2]m ou moins d'elle, lui infligeant deux fois moins de dégâts magiques.
À partir du niveau 6 touche deux cibles supplémentaire au lieu d'une (infligeant les mêmes dégâts à ces deux cibles).
Une puissante bourrasque déplace la cible du sort de [niveau × 2]m (ou moins) dans n'importe quelle direction horizontale. Si elle rencontre un obstacle, la cible n'accuse pas de dégâts et le sort s'arrête. Dans le cas d'un sol très pentu (>45°), le versant est considéré comme un obstacle.
À partir du niveau 6, ce sort peut également être lancé en Amélioration.
L'Aura glaciale se désolidarise du mage et va se centrer presque instantanément sur la cible du sort. Le mage peut continuer à utiliser cette Aura comme sort primaire tant qu'elle reste dans sa portée magique ([10 + 2 × E]m ).
Le rayon de l'Aura primaire est augmenté de [niveau - 2]m. Les créatures présentes dans le rayon de l'Aura subissent dorénavant +2 stades d'Engelure (au lieu de seulement +1 stade) tant qu'elles demeurent dans l'Aura.
Incompatible avec le sort secondaire Tempête.
Le Tourbillon primaire peut se déplacer dans toutes les directions (y compris vers le haut) selon la volonté du mage, à une vitesse maximale de [E]m par tour. La cible du Tourbillon reste au centre de celui-ci et ne peut pas utiliser son déplacement dans le tour si elle utilise celui du Vent porteur. Les créatures présentes dans le Tourbillon pendant le tour du mage sont également transportées et la distance parcourue est déduite de leur Dep pour leur prochain tour. Tant qu'elles restent dans le Tourbillon et à chaque tour, les créatures doivent réussir complètement un jet de Volonté pour refuser le déplacement (cela peut impliquer une chute si le Tourbillon est en hauteur).
Incompatible avec Tempête. Aucun sort de zone (à l'exception du Tourbillon primaire et de ses sorts secondaires) ne peut plus avoir aucun effet à l'intérieur du Tourbillon, protégeant ainsi les créatures qui s'y trouvent. Cette protection ne fonctionne pas face aux sorts de zone de niveau supérieur au Vent protecteur.
Le Tourbillon primaire devient également imperméable à l'eau (et aux fluides semblables), permettant notamment aux créatures situées à l'intérieur de respirer sous la surface de l'eau. Si elle est présente avant le lancement de Vent protecteur, l'eau est expulsée hors de son rayon.
Une cible située dans la Tempête est déplacée presque instantanément à n'importe quel autre endroit de la Tempête. La trajectoire entre les deux positions est illuminée (visible même à travers la Brume opaque) pendant 1 seconde.
La Tempête s’obscurcit et produit un grondement assourdissant, se transformant en Orage déchaîné. Toutes les créatures dans son rayon ont +1 stade d'Engelure tant qu'elles restent dans l'Orage. Elles perdent également l'usage d'un sens au hasard : À chaque tour, le mage lance un Dé6 pour déterminer si les créatures seront aveuglées (sur 1 et 2), assourdies (3 et 4) ou privées d'odorat (5 et 6). Chaque handicap ne dure qu'1 tour. Toute créature en vol dans l'Orage est très rapidement ramenée au sol sans accuser de dégâts de chute.
Les effets de ce sort ne peuvent être parés avec la volonté.
Un rayon glacial issu de l'Aura primaire frappe la cible du sort, lui enlevant [3 × (stade d'Engelure)]Dep et [5 × (stade d'Engelure)]RN. Ces malus évoluent par la suite si le stade d'Engelure de la cible varie.
Concentre l'aura glaciale sur une arme située dans sa zone d'effet. L'aura disparait alors mais chaque blessure causée par l'arme inflige 1 stade d'engelure à sa cible. Cette altération ne peut être infligée que [niveau] fois, puis le sort disparaît. La cible peut annuler ou limiter les effets de ces engelures par des jets de Volonté (comme si elle recevait des sorts d'altération).
L'Aura primaire se concentre en une petite sphère qui est ensuite projetée sur la cible, lui infligeant +3 stades d'Engelure qui persistent pendant [niveau - 3] tours. Les stades au-delà du stade 3 ne persistent pas mais infligent -20PV (cf Engelure).
L'Aura glaciale est consommée par ce sort.
Nécessite une Aura glaciale à l'intérieur d'une Tempête, toutes les deux contrôlées par le mage. Les effets de l'Aura s'étendent dans toute la zone de la Tempête. L'Aura est consommée mais tous ses effets persistent tant que la Tempête dure. Toutes les créatures dans la zone ont +1 stade d'Engelure et un malus de [2 + niveau]Dep tant qu'elles restent dans le Blizzard.
Les effets de ce sort ne peuvent être parés avec la volonté.
Les Éclairs en chaîne de la Tempête voient leurs dégâts multipliés par le stade d'Engelure de leurs victimes.