Un voile d’ombre recouvre la cible, donnant un bonus de [10 + 5 × niveau] à son score de furtivité.
Ce sort peut aussi être lancé en sort secondaire sur une seule ombre primaire, sa durée est alors remplacée par celle du sort primaire.
Au niveau 7, le fait que la cible soit repérée avant son jet de furtivité n’incombe plus de malus.
Sur [niveau] cibles, le mage se connecte à l’ombre de ses cibles, ces ombres deviennent alors des ombres primaires.
Si le propriétaire d’une ombre décède, son ombre se déconnecte.
Lorsque le mage lance ce sort sur des nouvelles cibles alors que le même sort anciennement lancé est toujours actif sur d'autres cibles, les anciennes cibles sont impactées par les nouveaux sorts secondaires mais les nouvelles cibles ne sont pas affectées par anciens sorts secondaires.
Une sphère d'ombre est projetée depuis une ombre primaire et va frapper une nouvelle cible à une distance maximale de [E] mètres, lui causant [E × niveau] dégâts magiques.
Ce sort secondaire peut être lancé plusieurs fois dans la même action à raison d'une seule sphère par ombre primaire, et dans la limite du nombre de sorts que le mage peut lancer en même temps. Les différentes sphères peuvent avoir la même cible.
L'arme ciblée devient une arme primaire et est difficile à percevoir : les cibles de l'arme ont -[10 + (5 × niveau)]Ad pour les jets de défenses physiques face à cette arme.
Les ombres des [niveau] premières victimes (perte de PV) de l’arme primaire deviennent des ombres primaires du mage pendant [niveau + 1] tours.
Les sorts secondaires normalement associés à des ombres primaires peuvent être lancés avec ce sort (s'il est lancé en même temps qu'un sort primaire) sur une arme primaire, ils s’activeront quand les ombres primaires générées par l’arme ténébreuse apparaîtront.
Permet au mage de connaître la position de la cible (vivante ou non) en temps réel dans un rayon de [120 × niveau]m.
De plus, le mage « marque » la cible pendant [niveau] jours. Ainsi, dès qu'il relancera ce sort, le mage pourra reconnaître et situer toutes les cibles marquées dans un rayon de [120 × niveau]m. Le mage ne peut pas avoir plus de [niveau - 1] cibles marquées en même temps.
Les propriétaires des ombres primaires perdent [5 × niveau]Dex et accusent [5 × niveau] dégâts psychiques.
Ce sort peut être lancé en défense à partir du niveau 6.
L’une des ombres primaires se fixe et devient le centre d'un nuage d’ombre de [5 × niveau]m de rayon. La cible de l'ombre primaire consommée est alors libérée des effets d'Emprise de l'ombre. A l’intérieur du nuage, les personnages effectuant un jet de furtivité ne subissent aucun malus.
Les effets de ce sort ne peuvent être parés avec la volonté.
Les créatures blessées par l'arme primaire sont aveuglées pendant 1 tour.
Comme il ne dure qu'1 tour, cet effet est complètement annulé s'il est partiellement paré.
Au maximum [niveau - 2] cibles deviennent immunisées aux effets de Nuage d’ombre.
Chaque fois que l’arme primaire touche une cible (sans nécessairement passer l’armure), l’ombre de l’arme attaque aussi et cause [(dégâts physiques)/2] mais en dégâts magiques.
Téléporte le propriétaire d’une ombre primaire sur une autre ombre primaire.
L’ombre d’arrivée peut même être située dans un rayon de [50 × niveau du sort primaire]m si son propriétaire est la cible de Marque des ombres (elle n'a alors pas besoin d'être une ombre primaire). Il est également possible de téléporter la cible de Marque des ombres vers une ombre primaire avec la même portée.
L'ombre d'arrivée n'est plus une ombre primaire.
Doit être couplée avec Nuage d'ombre pour fonctionner.
Toutes les cibles dont l'ombre primaire est au moins en partie dans le Nuage d'ombre perdent : [niveau - 2]Dep et [5 × niveau]Dex.
L’arme primaire voit son malus de Dex réduit de [(E/2) × niveau].
Les cibles du sort primaire reçoivent [(E/2) × (niveau-2)] dégâts psychiques.
L’arme primaire inflige [Fo(porteur de l’arme)] dégâts psychiques (en plus de ses dégâts normaux) à chaque attaque. Si l'attaque ne passe pas l'armure, les dégâts psychiques sont quand même infligés.
Une ombre primaire se détache de son propriétaire, se relève et apparaît en relief. Le propriétaire de l'ombre est alors libéré de l'Emprise de l'ombre.
La transformation prend 1 tour.
L'ombre animée reste une ombre primaire (et toutes ses propriétés sont conservées), mais acquière des caractéristiques :
Ce sort peut être lancé plusieurs fois en même temps, mais sur des ombres primaires distinctes.
L'arme primaire inflige deux fois ses dégâts (≠ dégâts doublés) exactement au même moment et au même endroit.
Lancé sur une ombre primaire animée, ce sort a pour effet de transformer les dégâts psychiques en dégâts physiques et de les infliger en "coup précis", c'est à dire en ignorant l'armure.
Les propriétaires d'ombres primaires qui ont 0Sav et 0Vol ne s'évanouissent pas (ou se réveillent) et passent sous le contrôle total du mage. Elles restent toutefois à 0Sav et 0Vol.
Les pantins peuvent se battre normalement mais ne peuvent pas s'exprimer.
Le mage ne payera pour ce sort (et ne gagnera de pp) qu'au moment où il prendra vraiment le contrôle de la cible, et ce pour chaque cible.
Le sort ne fonctionne que s'il est lancé avant que les cibles s'évanouissent.
[2 × niveau] cibles accusent [(E + Vol/4) × niveau/2] dégâts magiques et perdent exactement autant de PVS qu'elles perdent de PV avec ces dégâts magiques. Les malus dus aux dégâts psychiques durent [niveau] tours.
Les invocations accusent 1.5 fois les dégâts psychiques.
Une ombre primaire se transforme en portail dimensionnel menant à l'ombre d'une cible marquée (par le mage) avec Marque des ombres, le mage n'a pas besoin de connaître sa position.
Le portail est carré et mesure [niveau]m de côté.
Ceux qui traversent le portail accusent [(E/2) × niveau] dégâts psychiques, le malus inhérent à ces dégâts persiste [2 × niveau] tours.