Magies


Runes

Les runes sont des symboles qui peuvent conférer des propriétés magiques à une pièce de métal. Pour ce faire, le mage doit tracer la rune du doigt sur l'arme, la pièce d'armure, la pièce de monnaie, etc... (la cible doit donc être immobile ou au moins consentante). Cela lui prend autant de temps que l'incantation d'un sort standard. Le symbole apparaît alors à la surface du métal sans y être durablement gravé.

  • Types et degrés de runes : Il existe 5 types de runes : Kaan, Lysy, Nihil, Scaïr et Svol. Ils ont chacun 3 degrés : I, II et III. Les runes I, II et III durent toutes 1 tour mais le mage peut augmenter cette durée indéfiniment en payant à chaque nouveau tour la moitié du coût de la rune, sans renouveler l'incantation. Une rune est la combinaison d'un type et d'un degré et constitue un sort indépendant qui peut être appris de la même manière que les sorts standards.

  • Pièce de métal : Les runes ne peuvent être tracées que sur des pièces de métal. Il peut s'agir de la partie métallique d'une arme (la rune affecte alors l'arme entière), d'une pièce d'armure contenant du métal (se référer au nom de l'armure) ou d'un bouclier. Dans tous les autres cas, la rune doit être tracée sur un matériau métallique mais elle n'affecte que le métal contenu dans une zone circulaire de [0,25 × niveau]m de diamètre et de [5 × niveau]cm d'épaisseur.

  • Combinaison de runes : Le mage peut tracer en même temps [1 + niveau/3] runes de type différent (impossible de tracer Kaan I et Kaan II en même temps), à condition que ce soit sur la même pièce de métal. Les runes sont alors entrelacées et ne forment plus qu'une seule et même rune. Par ailleurs, il est impossible de tracer des runes sur une pièce de métal portant déjà une rune.

  • Portée des runes : Pour tracer une rune, le mage doit être quasiment au contact de la pièce de métal. Une fois tracées, les runes ne fonctionnent que si elles restent un rayon de [20 × niveau]m (supérieur à la portée des sorts des autres magies).

Kaan I

Niveau minimum: 1
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Dégâts magiques
Description: 

À chaque fois qu'il inflige des dégâts physiques, le métal cause également [2 × E × niveau] dégâts magiques même si l'armure de la cible a arrêté les dégâts physiques.

Coût: 
[8 × niveau] PM

Kaan II

Niveau minimum: 2
Type de sort: Indépendant
Classe: Protection
Résumé: 
Métal plus résistant
Description: 

Le métal augmente ses SR de [20 × niveau].

Coût: 
[6 × niveau] PM

Kaan III

Niveau minimum: 4
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Augmentation des dégâts
Description: 

Le poids du métal est multiplié par 10, le rendant inutilisable comme objet (arme, armure...).
Tous les dégâts causés par le métal sont augmentés de [E]%. Cet effet s'applique notamment aux dégâts issus d'autres sorts.

Coût: 
[E × 4] PM

Lysy I

Niveau minimum: 1
Type de sort: Indépendant
Classe: Destruction
Résumé: 
Chauffe le métal
Description: 

Le métal chauffe et cause [2 × E × niveau] dégâts magiques par tour de contact à son porteur ou à quiconque le touche. Le métal refroidit instantanément quand la rune disparaît.

Coût: 
[6 × niveau] PM

Lysy II

Niveau minimum: 2
Type de sort: Indépendant
Classe: Destruction
Résumé: 
Fait fondre le métal
Description: 

La pièce de métal chauffe et devient instantanément malléable, elle cause également [2 × E × niveau] dégâts magiques par tour de contact si elle est touchée. Une fois la rune disparue, la pièce de métal reste chaude et malléable pendant 2 tours puis refroidit et garde la forme qui lui a été donnée pendant la fusion (s'il y a lieu).

Coût: 
[8 × niveau] PM

Lysy III

Niveau minimum: 4
Type de sort: Indépendant
Classe: Destruction
Résumé: 
Explosion
Description: 

Le métal explose et cause [6 × E × niveau] dégâts magiques dans une sphère de [niveau - 2]m de rayon. Le métal est détruit.

Coût: 
[20 × (niveau-2)] PM

Nihil I

Niveau minimum: 1
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Allègement
Description: 

Le malus de Dex du métal est réduit de [10 × niveau] (ne peut pas transformer le malus en bonus).

Coût: 
[6 × niveau] PM

Nihil II

Niveau minimum: 3
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Arme de contact de jet
Description: 

L'arme peut être utilisée comme arme de jet sans doubler son malus de Dex.

Coût: 
40 PM

Nihil III

Niveau minimum: 5
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Zaalfification
Description: 

Le métal est immunisé aux effets magiques non runiques. Il est donc impossible de lui lancer des sorts (non runiques), mais le métal ignore également les sorts (non runiques) affectant les objets avec lesquels il rentre en contact. Par exemple, dans le cas d'une arme, elle ignore les sorts de protections actifs sur sa cible. Attention, le métal n'annule pas les sorts, il les ignore simplement.
Il est toujours possible de lancer des runes sur ce métal et il n'ignore pas les effets des runes des autres métaux.
Si le métal est mis en contact direct avec un mage, ce dernier ne peut plus lancer de sort (à part des runes) tant que le métal le touche.

Coût: 
50 PM

Scaïr I

Niveau minimum: 2
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Espionnage
Description: 

Le métal voit et entend dans n'importe quelles conditions aussi bien qu'un nain bien portant qui se trouverait au même endroit. Le mage a accès à ces informations en temps réel.

Coût: 
12 PM

Scaïr II

Niveau minimum: 3
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Arme spectrale anti-parade
Description: 

Le métal peut passer de l'état matériel à l'état immatériel et vice-versa à tout moment selon le désir du mage. Le métal ne peut toutefois pas se rematérialiser quand il traverse un solide. Cela permet donc au mage d'ignorer les parades, mais pas les boucliers ni les armures.

Coût: 
20 PM

Scaïr III

Niveau minimum: 5
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Activation et désactivation des runes
Description: 

Permet de désactiver ou activer à volonté les autres runes tracées sur le métal. Par exemple, le mage peut ainsi désactiver une rune au moment où il la trace, puis l'activer plusieurs tours plus tard. S'il y a plusieurs runes, leurs états (activé ou désactivé) n'ont pas besoin d'être synchronisés. Les runes désactivées coûtent 2 fois moins de PM au delà du premier tour (donc 25% du coût initial).

Coût: 
20 PM

Svol I

Niveau minimum: 1
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Malus de volonté
Description: 

Lors d'une attaque, si le métal fait perdre au moins 1PV à sa cible, celle-ci subit en plus un malus de -[5 × niveau]Vol pendant 2 tours. Ce malus n'est pas cumulable.

Coût: 
[8 × niveau] PM

Svol II

Niveau minimum: 3
Type de sort: Indépendant
Classe: Amélioration
Résumé: 
Aimant
Description: 

A n'importe quel moment, le métal devient attiré par une partie du corps du mage (au choix). Il se dirige alors vers elle à une vitesse de 40m par tour. Il se bloque s'il rencontre un obstacle et ne lui cause pas de dégâts (à moins d'être sous l'effet d'une rune Lysy).

Coût: 
30 PM

Svol III

Niveau minimum: 4
Type de sort: Indépendant
Classe: Destruction
Résumé: 
Explosion qui projette et diminue la volonté
Description: 

Le métal génère une onde de choc dans une sphère de [E]m de rayon. Ses victimes subissent un malus de -[5 × (niveau-2)]Vol pendant [niveau - 2] tours et sont projetées à [E]m du métal. Elles doivent réussir un test d'Agilité pour ne pas être renversées.

Coût: 
[16 × (niveau-2)] PM