Tourbillon : le vent forcit considérablement en bord de tempête, empêchant la plupart des objets et fluides d'y pénétrer. Permet par exemple de respirer sous la surface de l’eau, de bloquer les flèches ou encore de se protéger de la chute de débris.
Aura Glacial : la tempête se fige et empêche la température en son sein de varier, protègeant ainsi contre les températures extrêmes (froides ou chaudes)
Orage : la tempête se fige et une paroi électrique se propage tout autour, toute créature qui la touche depuis l’intérieur ou l’extérieur subit un choc électrique qui la repousse
Blizzard : la tempête se fige et son eau se concentre et cristallise sur ses bords, formant une solide paroi de glace, cette barrière peut être détruite par des attaques physiques ou magiques
Tourbillon : tant que la tempête est immobile, empêche tout corps non magique et non vivant (y compris les projectiles) de rentrer dans le tourbillon, si la tempête se déplace ou s'agrandit, empêche seulement les fluides non magiques de rentrer jusqu’à la fin du prochain tour du mage. Si présents avant le lancement du sort, les fluide autres que l'air sont expulsés.
Aura Glacial : maintient la température de l’aura à 3°C, n'affacte pas les sorts de feu ou de froid
Orage : la tempête doit rester immobile, inflige [2 × E] dégâts magiques au contact et projette en arrière de 3m si Vit(créature)
Blizzard : la tempête doit rester immobile, paroi de glace ayant [20 × niveau] SR et [100 + 20 × niveau] PS
Durée du sort primaire
[3 × niveau] PM