Effets critiques et contre-effets

Pour lancer un sort, le personnage doit lancer un Dé100 comme cela est dit dans les "Règles d'actions" afin de déterminer si son sort aura un effet critique dans le meilleur des cas, un contre-effet dans le pire ou s'il sera lancé normalement (cas le plus fréquent).

Au Dé100 :

  • Si le résultat du dé est inférieur ou égal au niveau du mage, c'est un effet critique : le sort est 2 fois plus difficile à parer avec la Volonté, son niveau est augmenté de 1 et le mage récupère [50 + 10 × Dé10]% du coût en PM de son sort.
  • Au delà de 95 (+1 par niveau au dessus du niveau 5), c'est un contre-effet : le sort échoue et le joueur doit lancer un Dé20 afin de déterminer ce qui va alors se passer.
  • Entre ces deux valeurs, le sort est lancé normalement, sans effets additionnels.
Nom Description
1 Brûlure de mana Le lanceur perd tous ses PM.
2 Échec foudroyant Le lanceur est paralysé pendant 3 tours.
3 Confusion cosmique Les valeurs de PVmax et de PMmax ainsi que de PV et de PM du lanceur sont échangés, tous les soins qu'il reçoit sont convertis en PM et inversement, dure [max(Fo,E)] tours.
4 Dessert surprise L'air se transforme en gelée (de la couleur préférée du MJ) sur un cercle de 30m x [niveau du sort] de rayon, et sur une épaisseur de 2m. Dure 48h.
5 Phare Le lanceur devient extrêmement lumineux durant 12h, occasionnant une perte de 50Dex à chaque créature (non aveugle) dont il est dans le champ de vision.
6 Impuissance Le lanceur perd toute sa force, il s'affaisse donc. Dure 3 tours.
7 Échec capilo-tracté La pilosité du lanceur se développe à une vitesse extraordinaire durant 3 tours (cheveux, barbe, poils de pieds etc etc.), et poussent au final d'environ 3m.
8 Cendrillon Tous les objets manufacturés (armes, livres, meubles etc...) situés dans un rayon de 20m sont transformés en légumes pendant 2 tours.
9 Ziriolite auditive Pendant 12h, le lanceur entre dans une rage incontrôlable (attaque tout le monde) chaque fois qu'il entend un mot particulier prononcé par quelqu'un d'autre que lui (décidé par le MJ et en rapport avec ce qui se passe au moment où le mage rate son sort) .
10 Grande solitude Le lanceur est téléporté n'importe où dans un rayon de 1km.
11 Écran noir Le lanceur devient aveugle pendant 3 tours.
12 La porte des étoiles Un portail vers un plan aléatoire (et n'importe où dans ce plan) s'ouvre pour une durée de 3 tours devant le lanceur (à 1m).
13 Échec retentissant L'échec du sort cause une déflagration sonore qui s'entend jusqu'à [1km × niveau] et qui rend tout le monde sourd dans un rayon de [20m × niveau]. Dure 1h.
14 Aérophagie Le lanceur lévite contre son gré et se retrouve coincé sans aucun déplacement possible (même avec de l'aide) à 5m au-dessus du sol, ou moins s'il rencontre un obstacle solide. Dure [niveau] mn.
15 Erreur de traduction Pendant 24h, le lanceur parle dans une langue aléatoire.
16 Peur bleue Le lanceur entier (équipement compris) prend une couleur aléatoire durant 5 jours.
17 "On devrait bouser d'ici !" Le sol sous le lanceur se liquéfie et se transforme en bouse juteuse dans un rayon de 3m et sur une profondeur de 2m.
18 Têtu comme une mule Le lanceur se transforme en une monture au hasard pour une durée de 3 heures.
19 Monsanto Annihile toute la végétation ainsi que les insectes dans un rayon d'1km.
20 Surprise ! Le lanceur change définitivement de sexe. Oui, définitivement.