Effets critiques et contre-effets

Pour lancer un sort, le personnage doit lancer un Dé100 comme cela est dit dans les "Règles d'actions" afin de déterminer si son sort aura un effet critique dans le meilleur des cas, un contre-effet dans le pire ou s'il sera lancé normalement (cas le plus fréquent).
Ces effets ne peuvent pas être enlevés par des sorts de purification magique tels que Sève purificatrice, Flamme purgatrice ou Purification majeure (liste non exhaustive).

Au Dé100 :

  • Si le résultat du dé est inférieur ou égal au niveau du mage, c'est un effet critique : -1 Rang de Parade Mystique à la cible si le sort est paré avec la Volonté, le niveau du sort est augmenté de 1 et le mage récupère [50 + 10 × Dé10]% du coût en PM de son sort.
  • À partir de 95 (+1 par niveau au dessus du niveau 5), c'est un contre-effet : le sort échoue et le joueur doit lancer un Dé20 afin de déterminer ce qui va alors se passer. 100 reste un échec critique même au niveau 10.
  • Entre ces deux valeurs, le sort est lancé normalement, sans effets additionnels.
Nom Description
1 Surprise Le personnage lance un sort choisi par le MJ (même si non connu) avec le niveau et les caractéristiques du personnage sur une cible choisie par le MJ. Le personnage n'a aucun contrôle sur ce sort et ne peut donc ni l'annuler, ni y ajouter des sorts secondaires.
2 Échec foudroyant Le lanceur est paralysé pendant 1 tour.
3 Confusion cosmique Les valeurs de PVmax et de PMmax ainsi que de PV et de PM du lanceur sont échangés, tous les soins qu'il reçoit sont convertis en PM et inversement, dure [max(Fo,E)] tours.
4 Dessert surprise L'air se transforme en gelée (de la couleur préférée du MJ) dans un cercle de 30m x [niveau du sort] de rayon et sur une épaisseur de 2m pendant 1h. Les effets sur les mouvements et les acuités des créatures sont déterminés par le MJ.
5 Phare Le lanceur devient extrêmement lumineux durant 12h, occasionnant une perte de 50Dex à chaque créature (non aveugle) dont il est dans le champ de vision.
6 Trou noir Attire toutes les créatures dans un rayon de [E]m vers le mage à une vitesse de [2 + niveau/2]m par tour pendant 3 tours.
7 Échec capillotracté La pilosité du lanceur se développe à une vitesse extraordinaire durant 3 tours (cheveux, barbe, poils de pieds etc etc.), et poussent au final d'environ 3m. Pour les anvas, ce sont les plumes de crête qui poussent. Les artarüls ont des poils de la couleur de leurs yeux qui apparaissent. Les servénors muent (écailles) en continu. Le MJ peut ajouter un malus de Dex ou de Dep.
8 Plombé(e) Le personnage devient très lourd et très dur pendant 2 tours : +[Vit]SR sur tout le corps, -[Vit]Dex et -[Vit/10]Dep.
9 Ziriolite auditive Pendant 12h, le lanceur entre dans une rage incontrôlable (attaque tout le monde) chaque fois qu'il entend un mot particulier prononcé par quelqu'un d'autre que lui (décidé par le MJ et en rapport avec ce qui se passe au moment où le mage rate son sort) .
10 Grande solitude Le lanceur est téléporté n'importe où dans un rayon de 100m.
11 Écran noir Le lanceur devient aveugle pendant 3 tours.
12 Générateur de portail Un portail de 1m de rayon apparait à 1m du mage et mène à un second portail qui apparait n'importe où dans un rayon de 100m. Les portails sont liés dans les 2 sens et durent 10mn.
13 Échec retentissant L'échec du sort cause une déflagration sonore qui s'entend jusqu'à 1km et qui rend tout le monde sourd dans un rayon de [20m × niveau]. Dure 10mn.
14 Aérophagie Le lanceur lévite contre son gré et se retrouve coincé sans aucun déplacement possible à 5m au-dessus du sol, ou moins s'il rencontre un obstacle solide. Dure [niveau] mn. Le personnage peut seulement se déplacer en s'accrochant à des objets à sa portée ([1 + Fo/5]m par tour) ou à l'aide d'un allié ([10 - Vit/20]m par tour).
15 Erreur de traduction Pendant 24h, le lanceur parle dans une langue aléatoire.
16 Peur bleue Le lanceur entier (équipement compris) prend une couleur aléatoire durant [niveau] jours.
17 "On devrait bouser d'ici !" Le sol sous le lanceur se liquéfie et se transforme en bouse juteuse dans un rayon de 3m et sur une profondeur de 2m.
18 Têtu comme une mule Le lanceur se transforme en une monture au hasard pour une durée de 3 tours.
19 Exhibitionniste Pendant 12h, tous les habits et armures que le personnage porte sont invisibles. Ils redeviennent visibles dès qu'ils sont enlevés.
20 Carte blanche Le MJ fait ce qu'il veut, que ce soit dans cette liste ou non.
21 Sanction divine Le MJ met une claque au joueur.