Votre pavé annuel

*croassement des corbeaux*

Hmm... Alô ? Y'a quelqu'un ? ... Hmm... ça fait déjà 1 an quand même. Quoi ? "C'est important de tenir à jour notre gigantesque base de joueur des changements qui ont eu lieu pendant l'année" ? Tu veux pas plutôt dire que c'est l'heure de la news annuelle chargée de privates jokes ? Quoique ça pourra servir de souvenir de nos souffrances lorsque nous serons riches et célèbres après avoir détrôné D&D comme le jeu de rôle le plus célèbre du monde... Quoi ? "Ta gueule et commence la news" ?! Bon ok...

Races : notre fameux GOOGLE SHEET OF DOOM DES RACES (verbatim) a atteint la page 7.1. Cette fois il nous a semblé intéressant de donner encore plus d'identité à chaque race autrement que par leurs compétences uniques. Avec cela viennent quelques changements de compétences raciales teasées en été :

  • Pas trop de changements pour les Anvas qui continuent à dominer en tant que race sachante et, avouons-le, plutôt mobile, de part principalement leur compétence permettant de flapper leurs ailes (pour 1 a.min... Vous me dites quand cette blague devient reloue, j'ai pas prévu de m'arrêter sinon).
  • Les Artarüls sont une des principales raisons de la refonte. On n'arrivait pas à trouver une comp raciale qui nous plaisait et en terme de caracs ils étaient trop similaires aux Nains, par conséquent... Ce n'est plus le cas. On a méchamment nerf leur Fo et avons ajouté "très calleuse" à la description de leur peau pour justifier d'un bonus de race ma foi fort intéressant, un SR naturel. Le même que les Servénors vous dites ? Je ne crois pas non...
  • Pas vraiment de changement pour les Elfes et les Humains, juste quelques ajustements mineurs.
  • Les Nains dominent désormais en tant que la race ayant la FORCE BRUTE, mais à part le fait qu'ils sont plus uniques, il n'y a pas trop de changements.
  • Les Servénors, qui ont des écailles relativement molles et tout à fait ordinaires (si vous ne savez pas ce qu'est le gaslighting vous avez ici un exemple parfait), peuvent maintenant utiliser leur queue pour faire des actions mineures, et ça c'est franchement cool ! D'ailleurs pour les différencier des Elfes, ils ont la FORCE BRUTE comme les nains, mais sont bien moins agiles qu'avant, bien plus en carton, mais ils restent très rapides. Une race parfaite pour le hit & run, si ce n'est que dans ce jeu on ne "run" généralement pas très loin une fois au càc d'un Troll des Montagnes.


Classes :

  • Le changement majeur bien cool, toutes les classes peuvent commencer avec les magies et maîtrises d'armes qu'elles souhaitent ! Vos rêves de paladins au sceptre ou de spadassins invocateurs sont maintenant réalisables pour moins d'xp qu'avant, ce qui en somme est quand même une bonne nouvelle. Nous avons quand même laissé des recommandations, parce que globalement je déconseille de tenter ces exemples précis, même si Danturabo ne serait pas du même avis.
  • Encore du nouveau, certaines classes peuvent maintenant choisir entre une compétence ou une magie supplémentaire. Cela rendra vos débuts de parties plus polyvalents !
  • Une nouvelle classe a vu le jour, une première depuis pas mal d'années ! La Sentinelle est spé Dex et Sav, encourageant un gameplay multi-cible plutôt que celui du focus classique. Il est à noter que suite à sa sortie elle s'est vite fait nerfer la gueule, l'équilibrage n'étant pas une science infuse (en fait si, mais on a tendance à oublier le min/maxing).
  • Le Traqueur a un nouveau bonus de classe plus générique, le même qu'avant mais ça fonctionne avec toutes les armes càc tranchantes ou perforantes. À mon (pas si) grand regret, la proposition de changer son nom en Exécuteur a été refusée :(
  • Nerf bien mérité du Paladin, il ne peut porter plus que 3 reliques à la fois (plutôt que 5) et elles sont moins complètement cassées qu'avant. Le Coffret à tiroir de l'Oncle Barduk le Solide reste tout de même très respectable.
  • Le Danseur a une nouvelle compétence de classe ultra pétée lui doublant son nombre d'attaques par tour dans certaines situations, mais on refuse de me croire. Ou alors j'ai tort, mais je refuse de l'admettre.
  • L'Invocateur est mort, la Sorcière Varl est née de ses cendres ! C'est toujours un mage tank, mais plutôt qu'un bonus de classe nul, à chaque fois qu'elle lance des sorts elle gagne des PS. Il est à noter que la quantité de PS gagnés risque d'être nerfée sous peu, celle-ci ayant été faite au pifomètre.


Magies :

  • Une refonte de la Symbiotique, maintenant plutôt que de soigner tout le monde sans discrimination, le mage est devenu une banque de sang volant de la vie à tout le monde puis la redistribuant à petite dose. Pour avoir testé, ça a créé un gameplay intéressant et original, avec potentiellement quelques valeurs à ajuster.
  • Une deuxième refonte, celle de l'Invocation ! Pour être honnête elle reste assez similaire, mais les invocations évoluent désormais avec les caracs du mage. Les états (allez voir la magie si vous ne savez pas ce que c'est) sont à la fois moins cassés et plus intéressants.
  • Un petit up de la magie des Ombres qui vole des ombres plus efficacement. On garde tout de même un œil dessus, ayant peur que les combats contre peu d'ennemis soient difficiles pour nos amis mages ténébreux.
  • 8 messages ont été créés pour ajouter de l'SRM (saviez-vous que prononcer 3 fois SRM dans votre chambre fait apparaître un Turzaz sous le lit qui vous attrape le pied ?) à l'Ecu de géode. Moudérateur n'a rien fait pour arrêter ce flood, il y a même contribué.


Compétences :

  • Toutes le compétences (sauf bottes) voient leur max ramené à 100 pour des raisons d'égalité des races. Mis à part pour les Maîtrises d'armes pour des raisons d'équilibrage et de flemme de refaire l'intégralité des armes et armures. J'ai cependant une comp de Rang 2 en tête qui serait la torche de l'espoir face à ce fléau, mais ceci est un teasing même pour mes collègues créateurs.
  • La maîtrise des canalisateurs est désormais considérée comme une maîtrise suite aux manifestations intenses que nous avons subi au mois de mai.
  • Une nouvelle compétence est née suite aux plaintes d'un joueur fort RP, Talent. Depuis nous avons vu des danseurs, chanteurs, jongleurs et cuisiniers naître ! Les possibilités sont infinies !
  • La botte Flèche Perforante a été supprimée sans aucun regret (sauf peut-être pour Averroes), Botte de Repli voit désormais le jour !


Objets :

  • Les potions, éternellement nerfées, ne durent plus qu'un tour.
  • Pas qu'un petit changement, le max Fo des armes passe d'une valeur variable entre 19 et 22 à une valeur fixe qui est de 26 (à part pour les Dagues, on est pas fou non plus). Les Carnaaks peuvent bel et bien mourir par des dégâts physiques, comme nous avons pu voir cet été. D'ailleurs, un groupe de 5 joueurs à 10kxp se fait 2 Carnaaks sans trop de problèmes, si jamais vous vous êtes posés la question.
  • Armes² : On a aussi refait leurs bonus, certains étaient un peu mous et ça a rendu le Maître d'armes très heureux.
  • Le Sac à dos du chirurgien existe.
  • Le bestiaire avance autant que les trophées.


Autres, tenez-vous bien, il y a des trucs vraiment cools :

  • Les FP sont maintenant semi-ouverts ! ça veut dire que si vous faites le max du dé vous relancez et vous ajoutez le résultat, mais faire la valeur minimale n'a aucun autre effet négatif (nous avons donc supprimé la règle "cause des maux de crâne aux nouveaux joueurs").
  • Dons : vous vous souvenez quand j'ai dit que les potions ne durent plus qu'un tour ? Eh bien j'ai menti. Enfin, si vous êtes Récupérateur ! Dans ce cas là elles durent 2 tours, et c'est plutôt fort. 2 Dons sont supprimés, Adextre et Métabolisme supérieur qui sont respectivement devenu les bonus de race des Servénors et des Artarüls. Spécialiste est en sursis depuis sa création. Nous avons plein d'idées pour les remplacer, mais c'est pas encore fait.
  • La Fiche Perso ne fait plus que 2 pages ! Vous pouvez donc avoir une fiche recto verso et pas avoir besoin de fouiller 30 pages avant de retrouver votre armure ou vos familiers. Merveilleux, hein ? Hein, hein, hein ? (ça se voit que j'suis un peu fier ?)


Mes bonnes résolutions pour cette nouvelle année consistent donc en :

  • Donner des coups de pieds au cul de Dantu pour qu'il màj la Nécro.
  • Une refonte similaire à la Symbiotique pour la Vaephyr, notamment nous aimerions qu'un Master soit suffisant pour l'utiliser, plutôt que le Doctorat actuellement.
  • Faire la Magie Neutre, la Vaudou et celle du Son.
  • Continuer à simplifier ce beau jeu tout en conservant sa profondeur de possibilités.
  • Ne surtout pas faire de description car je tiens autant que possible à laisser ce travail aux autres mentorer mes amis créateurs cherchant à améliorer leurs talents narratifs.


Merci à vous encore et toujours pour votre soutien, illerganez joyeusement autour de beaucoup de bière et de chips !

Pour ceux qui se demandent combien de temps ça me prend pour écrire une news, la réponse est 2h30 puis 30 minutes à corriger des liens et rendre ça plus lisible.
Je sais vraiment pas me retenir, je laisse Turzaz faire l'année prochaine !