Dextérité

Parade

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie, le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade mais elle n'est pas divisée par 2.
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse/8) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse/2) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [5 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [10 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Esquive

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'esquiver une attaque pendant le tour de l'ennemi, réussit si [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [Adresse(agresseur)].
Si le personnage n'a pas d'arme (même temporairement), il utilise seulement la moitié de sa meilleure maîtrise d'arme, le test devient alors [Esquive + Agilité + (Maîtrise la plus élevée)/2 - Dé100] ≥ [Adresse(agresseur)].

Célérité

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure et avec la même main.
Le personnage peut tenter successivement 3 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -50Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -100Dex
► 3ème attaque supplémentaire : -175Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Les malus de Dex dus à Célérité ne sont pas comptés dans l'Adresse pour les esquives de la cible, i.e. la première attaque est aussi dure à esquiver que la 3ème.

Maîtrise des canalisateurs

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.
Augmenter le pourcentage de cette compétence permet d'augmenter les chances des différentes défenses, comme pour les maîtrises d'armes.

À 75 : +10 mètres à la portée des sorts.

À 100 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tout en restant concentré.

Maîtrise des masses

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les masses d'armes.

À 75 : Dégagement : le personnage peut faire reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que [2×Fo(attaquant)] > [Fo(cible)]

À 100 : les dégâts issus des dés de puissance sont doublés

Maîtrise des lances

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les lances.

À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [Fo(arme) × 3]% de chances de gagner 1 attaque en parade. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie. Il peut tenter une défense, mais cela mettra alors fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.

À 100 : Empalement: Si le personnage réussit une attaque et blesse sa cible, il peut alors décider de ne plus rien faire avant la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans l'ennemi, lui infligeant autant de dégâts que lors de l'attaque précédente et sa cible ne pourra alors pas l'attaquer au contact le tour suivant mais le porteur ne pourra également pas effectuer de parade.

Maîtrise des haches

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les haches.

À 75 : Crochet: Quand une entité s'éloigne du porteur ce dernier peut tenter de le retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable et coûte une action mineure au tour suivant du personnage. Si la compétence n'est pas esquivée, la cible ne peut plus utiliser son Dep ce tour-ci.

À 100 : +10% de la valeur max du Dé de puissance à tous les jets. Cela peut empêcher de faire 1 ou permettre de relancer sur une valeur inférieure à la valeur max du dés (par exemple relancer sur 18 au Dé20). Aucun effet supplémentaire après le Dé30.

Maîtrise des dagues

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les dagues.

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :

  • Attaque standard : Fonctionnement classique
  • Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [Fo(arme)] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN

À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 60% de l'armure lors d'une attaque furtive standard.

À 100 : Lors d'un coup précis, la dague inflige le double de dégâts si le personnage attaque en étant furtif (seule la première attaque du tour est furtive contre un même ennemi).

Maîtrise des armes d'hast

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les armes d'hast.

À 75 : +2 Fo pour l'arme contre les créatures massives (plus de 250 Vit). Cet effet est pris en compte pour tous les effets contre ces ennemis, comme les coups critiques par exemple.

À 100 : Fauchage : [Fo(arme) × 5]% de chances de toucher +1 cible à portée (au corps-à-corps).

Escrime

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les épées.

À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)

À 100 : Multiplie par 2 les chances de parade

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