Compétences


Compétences

  • Acquérir une Compétence coûte 100xp à l'exception des compétences de Savoir, les Acuités, Escalade, Furtivité et Nage qui sont innées pour tous les personnages.
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition, à l'exception des Acuités dont la valeur est spécifique à chaque Race.
  • Le maximum des compétences est de 100%.
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50%.
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.
  • Utiliser une compétence de Charisme ou de Savoir demande une action mineure.


Bravade

Rang:

Domaine:

Caractéristique associée:

Description: 

En combat, le personnage peut tenter d'influencer sa cible en action mineure.
Les deux actions possibles sont :
Intimidation : Permet de persuader la cible d'attaquer en priorité quelqu'un d'autre ou, s'il n'y a personne d'autre, de temporiser son attaque (1 tour).
Provocation : Permet de persuader la cible d'attaquer le personnage plutôt que quelqu'un d'autre.
Dans les deux cas, la Bravade est réussie si [Cha(personnage) + Bravade - Dé100] ≥ [Cha(cible) + Vol(cible)/2]. La réussite d'une Bravade donne un bonus de 30 en Furtivité aux créatures furtives alentour.

À 50 : Le personnage peut intimider ou provoquer 2 cibles en même temps.
Au maximum (selon la race) : Le personnage peut intimider ou provoquer 3 cibles en même temps.

Négociation

Rang:

Domaine:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet de baisser ou d'augmenter un prix (de vente ou d'achat) par la discussion.
Le personnage doit d'abord faire une proposition de nouveau prix, puis le MJ décide d'un malus d'environ 20 pour chaque réduction (ou augmentation) de 10% du prix initial.
La Négociation est un succès si [Cha(personnage) + Négociation - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + modificateurs]. Si le test est réussi, il y a deux possibilités :
► S'il fait la moitié ou plus de ce total, alors l'interlocuteur fixe le prix à la moyenne des deux prix proposés.
► S'il fait moins de la moitié de ce total, la négociation est alors réussie selon les termes du personnage.

Psychologie

Rang:

Domaine:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet de manipuler un autre protagoniste par le discours et de lui faire ainsi accepter un fait ou une situation, ou bien de le pousser à effectuer ou non une action. Permet également de deviner les intentions et émotions d'un interlocuteur afin de déjouer ses propres tentatives de manipulation ou bien de deviner ce qu'il pense mais ne dit pas.
Ne permet pas de changer un prix (contrairement à Négociation).
Le test de Psychologie est réussi si [Cha(personnage) + Psychologie(personnage) - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + Psychologie(interlocuteur) + modificateurs].
Le MJ décide d'un Modificateur entre -100 et +100 selon le contexte et la crédibilité des discours.

Talent

Rang:

Domaine:

Caractéristique associée:

Description: 

Lorsque le personnage débloque cette compétence, il complète son nom avec un talent artistique de son choix, tel que la danse, le chant, le nom d'un instrument... Cette liste est non exhaustive et si un joueur veut un talent atypique il lui faut l'accord du MJ.

Permet de réussir une performance dans le talent choisi. Le MJ peut fixer un malus de 0 à 100 selon la difficulté à satisfaire son public.

Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur à [Cha(personnage) + Talent - Malus]. Le Malus va de 0 à 200, 0 étant une foule de ploucs bourrés dans une taverne, et 200 une Cour remplie de nobles cultivés.

À chaque fois qu'un personnage monte une compétence Talent à 100, il en débloque une autre (au choix avec un différent talent artistique) à 50%.