Compétences


Compétences

  • Acquérir une une Compétence coûte 100xp
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition. Leur maximum est de 100%, sauf dans le cas d'une compétence associée à une caractéristique : le maximum est alors la valeur de la caractéristique, sauf dans le cas de la Dextérité où il reste à 100%.
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence. De plus, le maximum de la compétence n'est alors pas de 100% mais de la valeur de la caractéristique, sauf pour les compétences de Dextérité dont le maximum est bien de 100%.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : Le pourcentage d'une maîtrise d'arme s'ajoute à l'Adresse du personnage lorsque celui-ci utilise l'arme associée.
    À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50% (ne concerne pas Maîtrise des canalisateurs).
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.
  • Utiliser une compétence de Charisme ou de Savoir demande une action mineure.


Ambidextrie

Rang:

Domaine:

Description: 

Les deux mains du personnage deviennent préférentielles et il peut donc se servir aussi bien de la main gauche que de la main droite. Il peut notamment utiliser une arme dans chaque main.
Si le personnage utilise deux armes demandant des maîtrises d'armes différentes, il utilise alors la moyenne de ces deux maîtrises d'arme pour calculer son Adresse.

Blocage

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de bloquer avec un bouclier.
Le personnage réussit à bloquer une attaque physique s'il réussit un jet d'Adresse au Dé100. Malgré tout, un bouclier a un certain nombre de points de structure (PS) ainsi qu'un seuil de résistance (SR) au-delà duquel il perd des points de structure (par exemple : si SR = 20 et que le bouclier accuse 25 points de dégâts, alors il perd 5PS). Lorsqu'un bouclier arrive à 0PS, il se brise et le personnage accuse la différence entre les dégâts initiaux et ceux qu'a pu absorber le bouclier.
Le SR du bouclier est le même pour les dégâts perforants, tranchants et contondants.

Les égides et les pavois peuvent également bloquer des sorts de projection et destruction.
Les écus peuvent également bloquer les sorts de projection (mais pas ceux de destruction).

Lorsque le bouclier subit des dégâts magiques, ceux-ci ne sont pas réduits par la Volonté de son porteur mais sont réduits de la valeur du Seuil de Résistance Magique (SRM) du bouclier (s'il en a). Ainsi les PS perdus sont égaux à [dégâts magiques - SRM].

Célérité

Rang:

Domaine:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure et avec la même main.
Le personnage peut tenter successivement 3 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -50Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -100Dex
► 3ème attaque supplémentaire : -175Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Les malus de Dex dus à Célérité ne sont pas comptés dans l'Adresse pour les esquives de la cible, i.e. la première attaque est aussi dure à esquiver que la 3ème.

Charge

Rang:

Domaine:

Description: 

Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge en ligne droite (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.

Coup puissant

Rang:

Domaine:

Description: 

Passif au combat rapproché, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Esquive

Rang:

Domaine:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'esquiver une attaque pendant le tour de l'ennemi, réussit si [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [Adresse(agresseur)].
Si le personnage n'a pas d'arme (même temporairement), il utilise seulement la moitié de sa meilleure maîtrise d'arme, le test devient alors [Esquive + Agilité + (Maîtrise la plus élevée)/2 - Dé100] ≥ [Adresse(agresseur)].

Garde supérieure

Rang:

Domaine:

Description: 

Au Dé100, permet de tenter d'adopter différentes postures défensives, nécessite un bouclier.

À 50 : Le malus d'adresse de l'arme utilisée dans l'autre main est réduit de 10.
À 100 : +1 blocage par tour

Postures défensives :

  • Garde : Le personnage peut décider pendant le tour de l'ennemi de sacrifier son action majeure du prochain tour pour protéger des cibles situées autour de lui. Il gagne alors 1 blocage supplémentaire par attaque qu'il aurait pu tenter (hors Célérité) et encore 2 supplémentaires s'il dispose de la compétence Célérité.
    Il ne peut évidemment pas se déplacer plus que son Dep ne le lui permet.
  • Tenir la position : Le personnage ne peut plus ni attaquer, ni se déplacer tant qu'il est dans cette posture. Il dispose en revanche de [Garde supérieure/10] blocages supplémentaires par tour qu'il peut utiliser pour se protéger.
    Malus pour réussir cette posture de 20 avec l'égide et 40 avec l'écu.
    Dure minimum 1 tour.

Mobilité fulgurante

Rang:

Domaine:

Caractéristique associée:

Description: 

Le personnage peut tenter des mouvements complexes ou acrobatiques.

Un simple jet de Mobilité Fulgurante (sans prendre la Dex en compte) permet de réduire le malus de fuite à seulement 2Dep par ennemi.

Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade, un saut, etc. Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie. Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence s'ajoute à son Adresse ou son Agilité pour les acrobaties. Rater une acrobatie fait seulement perdre l'action sans causer de malus au personnage.

À 50 : Permet de se déplacer entre deux attaques.
À 100 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.

Parade

Rang:

Domaine:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie, le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade mais elle n'est pas divisée par 2.
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse/8) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse/2) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [5 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant) + Fo(arme attaquant)] > [10 + Fo(défenseur) + Fo(arme défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Puissance de frappe

Rang:

Domaine:

Description: 

Augmente de 1 le rang des dés de puissance du personnage pour l'attaque en cours si le jet est réussi. Le joueur doit faire un jet de Puissance de frappe à chaque attaque réussie, juste avant d'en calculer les dégâts.

A 100% : La compétence devient passive.

Tilkar Han

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'utiliser en action mineure une des techniques de combat du Tilkar Han avec un bras libre. Fonctionne également avec les armes à deux mains : le personnage peut lâcher brièvement une main pour faire du Tilkar Han.
Ces techniques peuvent être esquivées et bloquées normalement mais sont impossibles à parer.

Paume de fer : Le personnage frappe sa cible avec sa paume qui constitue alors une arme contondante avec Fo(arme) = Fo(personnage), +2Fo avec des Gantelets renforcés.
Chances de réussite : [Tilkar Han × 0.75]%

Fourchette : Le personnage plante ses doigts dans les yeux de la cible (à moins qu'ils ne soient protégés), ce qui l'aveugle pendant 1 tour.
Impossible sur une cible possédant plus de 2 yeux ou dont les yeux sont inaccessibles en même temps au personnage (à moins d'utiliser les deux mains).
Chances de réussite : [Tilkar Han / 3]%

Immobilisation : Le personnage saisit et bloque le poignet de la cible, l'empêchant ainsi d'utiliser son bras ou de s'éloigner pendant 1 tour (le personnage ne peut du coup ni utiliser son bras, ni s'éloigner non plus). Le bras bloqué n'a que 50% de chances d'être le bras préférentiel de la cible, sauf si le personnage réussit un jet de Science du combat.
Si le personnage réussit la technique à ce tour et qu'il la retente au tour suivant, il ne lâche en réalité pas le poignet et il bénéficie alors d'un bonus de 20%.
Impossible sur une cible qui a plus de Force que le personnage.
Chance de réussites : [Tilkar Han / 2]%

Projection : Le personnage fait perdre l'équilibre à sa cible avec son bras, ce qui la renverse (elle perd donc une action majeure).
Impossible sur une cible non bipède ou qui a plus de [2 × Vit(personnage)]Vit.
Chance de réussites : [Tilkar Han / 3]%

Uppercut : La cible est étourdie par un violent coup à la tête, elle tombe donc par terre et ne peut rien faire pendant 1 tour.
Impossible sur une cible qui possède plusieurs têtes ou qui a plus de [2 × Fo(personnage)]Fo.
Chance de réussites : [Tilkar-Han / 4]%

Tir puissant

Rang:

Domaine:

Description: 

Passif au combat à distance, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).