Compétences


Compétences

  • Acquérir une Compétence coûte 100xp à l'exception des compétences de Savoir, les Acuités, Escalade, Furtivité et Nage qui sont innées pour tous les personnages.
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition, à l'exception des Acuités dont la valeur est spécifique à chaque Race.
  • Le maximum des compétences est de 100%.
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50%.
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.
  • Utiliser une compétence de Charisme ou de Savoir demande une action mineure.


Arbalestrie

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les arbalètes.

Un tir d'arbalète est une attaque normale nécessitant un jet d'Adresse réussi.
Après un tir d'arbalète, le personnage peut changer d'arme (en action mineure) et continuer les attaques de son action majeure avec une autre arme.
Pour pouvoir refaire un tir d'arbalète, le personnage doit la recharger, ce qui nécessite soit une action mineure, soit de consommer toutes ses défenses (ou actions en défense) durant le tour de l'ennemi.

Archerie

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les arcs.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de son attaque il peut alors changer le résultat de son Dé100 de [5 × Létalité] au plus.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, le tireur est déjà en train de viser donc il ne peut peut effectuer aucune action en défense.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser pendant le tour de l'ennemi.
Si c'est le 1er tour du combat et que le tireur joue avant l'ennemi, la visée est automatique.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.

À 100 : +1 Rang de Puissance et les flèches ignorent 10% des SR l'armure touchée

Escrime

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les épées.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)

À 100 : +1 Rang de Puissance et multiplie par 2 les chances de parade

Maîtrise des armes d'hast

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les armes d'hast.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Fauchage : si jet d'attaque ≤ [6 × Létalité], alors l'attaque touche +1 cible à portée (au corps-à-corps).

À 100 :+1 Rang de Puissance et +30 Dex en attaque contre les créatures massives (plus de 250 Vit).

Maîtrise des canalisateurs

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.

À 50 : +1 Rang de Puissance. +10 aux Défenses.

À 75 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tout en restant concentré.

À 100 : +1 Rang de Puissance, +1E et le bonus aux Défenses devient +20.

Maîtrise des dagues

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les dagues.

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :

  • Attaque standard : Fonctionnement classique
  • Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [5 + Létalité × 2] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN

À 50 : Permet d'effectuer un coup précis. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standard.

À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore [10 × Létalité] SR de l'armure lors des attaques furtives standard.

À 100 : Lors d'un coup précis, la dague inflige le double de dégâts si le personnage attaque en étant furtif. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standard.

Maîtrise des haches

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les haches.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Crochet: Quand une entité s'éloigne du porteur ce dernier peut tenter de le retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable et coûte une action mineure au tour suivant du personnage. Si la compétence n'est pas esquivée, la cible ne peut plus utiliser son Dep ce tour-ci.

À 100 : +1 Rang de Puissance et +20% de la valeur max du Dé de puissance à tous les jets. Cela peut permettre de relancer sur une valeur inférieure à la valeur max du dé (par exemple relancer sur 16 ou plus au Dé20). Le bonus de 20% s'ajoute alors à cette relance également. Aucun effet supplémentaire après le Dé30.

Maîtrise des lances

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les lances.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [20 + Létalité × 10]% de chances de gagner 1 attaque en défense. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie, il peut tenter une défense mais cela mettra fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.

À 100 : +1 Rang de Puissance et accès à Empalement: Si le personnage réussit une attaque et blesse sa cible, il peut alors décider de ne plus rien faire avant la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans l'ennemi, lui infligeant [Létalité × 3] dégâts ignorant l'armure et sa cible ne pourra alors pas l'attaquer au contact le tour suivant mais le porteur ne pourra également pas effectuer de parade.

Maîtrise des masses

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les masses d'armes.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Dégagement : le personnage peut faire reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que [2×Fo(attaquant)] > [Fo(cible)]. Le personnage n'a plus de malus de fuite contre cet ennemi.

À 100 : +1 Rang de Puissance et les dégâts issus des dés de puissance sont augmentés de 50%.