Compétences


Compétences

  • Acquérir une une Compétence coûte 100xp
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition. Leur maximum est de 100%, sauf dans le cas d'une compétence associée à une caractéristique : le maximum est alors la valeur de la caractéristique, sauf dans le cas de la Dextérité où il reste à 100%.
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence. De plus, le maximum de la compétence n'est alors pas de 100% mais de la valeur de la caractéristique, sauf pour les compétences de Dextérité dont le maximum est bien de 100%.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : Le pourcentage d'une maîtrise d'arme s'ajoute à l'Adresse du personnage lorsque celui-ci utilise l'arme associée.
    À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50% (ne concerne pas Maîtrise des canalisateurs).
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.
  • Utiliser une compétence de Charisme ou de Savoir demande une action mineure.


Arbalestrie

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les arbalètes.

Un tir d'arbalète est une attaque normale nécessitant un jet d'Adresse réussi.
Après un tir d'arbalète, le personnage peut changer d'arme (en action mineure) et continuer les attaques de son action majeure avec une autre arme.
Pour pouvoir refaire un tir d'arbalète, le personnage doit la recharger, ce qui nécessite soit une action majeure, soit de consommer toutes ses défenses (ou actions en défense) durant le tour de l'ennemi.

Archerie

Rang:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'utiliser les arcs.

À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de son attaque il peut alors changer le résultat de son Dé100 de 1 point pour chaque 2% de la compétence.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, le tireur est déjà en train de viser donc il ne peut peut effectuer aucune action en parade.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser pendant le tour de l'ennemi.
Si c'est le 1er tour du combat et que le tireur joue avant l'ennemi, la visée est automatique.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.

À 100 : les flèchent ignorent 10% de l'armure touchée

Escrime

Rang:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'utiliser les épées.

À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)

À 100 : Multiplie par 2 les chances de parade

Maîtrise des armes d'hast

Rang:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'utiliser les armes d'hast.

À 75 : +2 Fo pour l'arme contre les créatures massives (plus de 250 Vit). Cet effet est pris en compte pour tous les effets contre ces ennemis, comme les coups critiques par exemple.

À 100 : Fauchage : [Fo(arme) × 5]% de chances de toucher +1 cible à portée (au corps-à-corps).

Maîtrise des canalisateurs

Rang:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.
Augmenter le pourcentage de cette compétence permet d'augmenter les chances des différentes défenses, comme pour les maîtrises d'armes.

À 75 : +10 mètres à la portée des sorts.

À 100 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tout en restant concentré.

Maîtrise des dagues

Rang:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'utiliser les dagues.

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :

  • Attaque standard : Fonctionnement classique
  • Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [Fo(arme)] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN

À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 60% de l'armure lors d'une attaque furtive standard.

À 100 : Lors d'un coup précis, la dague inflige le double de dégâts si le personnage attaque en étant furtif (seule la première attaque du tour est furtive contre un même ennemi).

Maîtrise des haches

Rang:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'utiliser les haches.

À 75 : Crochet: Quand une entité s'éloigne du porteur ce dernier peut tenter de le retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable et coûte une action mineure au tour suivant du personnage. Si la compétence n'est pas esquivée, la cible ne peut plus utiliser son Dep ce tour-ci.

À 100 : +10% de la valeur max du Dé de puissance à tous les jets. Cela peut empêcher de faire 1 ou permettre de relancer sur une valeur inférieure à la valeur max du dés (par exemple relancer sur 18 au Dé20). Aucun effet supplémentaire après le Dé30.

Maîtrise des lances

Rang:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'utiliser les lances.

À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [Fo(arme) × 3]% de chances de gagner 1 attaque en parade. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie. Il peut tenter une défense, mais cela mettra alors fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.

À 100 : Empalement: Si le personnage réussit une attaque et blesse sa cible, il peut alors décider de ne plus rien faire avant la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans l'ennemi, lui infligeant autant de dégâts que lors de l'attaque précédente et sa cible ne pourra alors pas l'attaquer au contact le tour suivant mais le porteur ne pourra également pas effectuer de parade.

Maîtrise des masses

Rang:

Caractéristique associée:

Description: 

Permet d'utiliser les masses d'armes.

À 75 : Dégagement : le personnage peut faire reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que [2×Fo(attaquant)] > [Fo(cible)]. Le personnage n'a plus de malus de fuite contre cet ennemi.

À 100 : les dégâts issus des dés de puissance sont doublés