Maîtrises d'armes

Maîtrise des canalisateurs

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.
Augmenter le pourcentage de cette compétence permet d'augmenter les chances des différentes défenses, comme pour les maîtrises d'armes.

À 100 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tant qu'il est concentré.

Maîtrise des masses

Rang:

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Permet d'utiliser les masses d'armes

À 75 : Dégagement : le personnage peut faire reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que [2×Fo(attaquant)] > [Fo(cible)]

À 100 : les dégâts issus des dés de puissance sont doublés

Maîtrise des lances

Rang:

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Permet d'utiliser les lances

À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [Fo(arme) × 3]% de chances de gagner 1 attaque en parade. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie. Il peut tenter une défense, mais cela mettra alors fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.

À 100 : Empalement: Si le personnage réussi une attaque et blesse la cible il peut alors décider de ne plus rien faire avant la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans l'ennemi lui infligeant autant de dégâts qu'à l'attaque précédente. Le lancier peut choisir de ne pas dégager sa lance, auquel cas l'ennemi ne pourra pas l'attaquer au contact le tour suivant mais le porteur ne pourra également pas effectuer de défense autre qu'au bouclier.

Maîtrise des haches

Rang:

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Permet d'utiliser les haches

À 75 : Crochet: Quand un personnage s'éloigne du porteur ce dernier peut tenter de le retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable et coûte une action mineure au tour suivant du personnage.

À 100 : +10% de la valeur max du Dé de puissance à tous les jets. Cela peut empêcher de faire 1 ou permettre de relancer sur une valeur inférieure à la valeur max du dés (par exemple relancer sur 18 au Dé20). Aucun effet supplémentaire après le Dé30.

Maîtrise des dagues

Rang:

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Permet d'utiliser les dagues.

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :

  • Attaque standard : Fonctionnement classique
  • Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [Fo(arme)] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN

À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 60% de l'armure lors d'une attaque furtive standard.

À 100 : Lors d'un coup précis, la dague inflige le double de dégâts si le personnage attaque en étant furtif (seule la première attaque du tour est furtive contre un même ennemi).

Maîtrise des armes d'hast

Rang:

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Permet d'utiliser les armes d'hast.

À 75 : +2 Fo pour l'arme contre les créatures massives (plus de 250 Vit). Cet effet est pris en compte pour tous les effets contre ces ennemis, comme les coups critiques par exemple.

À 100 : Fauchage : [Fo(arme) × 5]% de chances de toucher +1 cible à portée (au corps-à-corps).

Escrime

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les épées.

À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)

À 100 : Multiplie par 2 les chances de parade

Archerie

Rang:

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Permet d'utiliser les arcs.

À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de son attaque il peut alors changer le résultat de son Dé100 de 1 point pour chaque 2% de la compétence.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, le tireur est déjà en train de viser donc il ne peut peut effectuer aucune action en parade.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser pendant le tour de l'ennemi.
Si c'est le 1er tour du combat et que le tireur joue avant l'ennemi, la visée est automatique.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.

À 100 : les flèchent ignorent 10% de l'armure touchée

Arbaletrerie

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les arbalètes. Le tir d'arbalète se fait avec un jet de Dex.

Les tirs à l'arbalète sont impossibles à parer et les chances de les bloquer ou de les esquiver sont divisées par 2.

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