Montures


Règles de montures



Il existe deux types de montures :

  • Les montures simples, qui n'obéissent qu'à "Avance, stop, plus vite" et ne sont pas utilisables en combat (car trop peureuses). Elles sont moins chères et peuvent même être louées dans des relais. Ces montures ne comptent pas dans la limite de familiers qu'un joueur peut posséder et ne sont pas soumises aux règles des familiers.
  • Les montures de combat, qui entrent dans la limite du nombre de familiers qu'un personnage peut posséder. Ces montures sont soumises aux règles des familiers, en plus des règles ci-dessous. Elles ont de plus des règles spécifiques liées au combat monté.
  • Pour adopter une monture de combat et avoir la possibilité de lui faire passer des niveaux d'aptitude, il faut maîtriser Dressage ou Équitation.
  • Les compétences avancées ou expertes des montures sont débloquées par Équitation et non par Dressage.


Combat Monté

  • Le personnage peut combattre monté à condition d'avoir la compétence Équitation, sinon il rate ses attaques et ses défenses.
  • Monter ou descendre d'une monture nécessite une action majeure, à moins d'avoir la compétence Équitation.
  • Le personnage utilise le Dep de la monture à la place du sien, ce qui impacte également le Sprint, la fuite et les sauts.
  • Chaque monture inflige un malus de 1 mètre de portée aux armes de corps à corps dans les deux sens (donc pour le cavalier mais aussi pour ses ennemis). Si une arme se retrouve ainsi avec 0 mètres de portée, elle est inutilisable. Ce malus de portée n'affecte pas les créatures de plus de 2,50 mètres de haut.
  • Chute : si le personnage est renversé, étourdi ou déplacé, il chute de sa monture et est ainsi forcément renversé. Si la monture accuse des dégâts supérieurs à 10% de sa Vit, le personnage doit réussir un jet d’Équitation pour ne pas être désarçonné. Si ces dégâts sont supérieurs à 50% de la Vit de la monture, ce jet subit un malus de 50. Si le personnage est désarçonné, il chute et est renversé.


Arachnor

Description: 

Cette énorme arachnoïde est bien moins effrayante et dangereuse que sa cousine l'araignée vorace. Elle possède bien huit pattes très agiles mais elle n'a que quatre yeux munis de paupières et une large mâchoire de ruminante, ce qui rend sa tête plus étonnante et comique que cauchemardesque. Elle peut porter des charges lourdes et atteint une vitesse honorable sur les courtes distances. De plus, dans un combat, elle reste placide et ne fuit pas devant les guerriers chargeant dans sa direction. Enfin, elle est capable de se déplacer sur n'importe quel terrain, y compris s'il est vertical, ce qui fait de l'arachnor la meilleure monture de siège de tous les temps. Elle n'a que deux défauts : elle refuse de rentrer dans l'eau et elle dégage une forte odeur d'excréments. C'est la monture préférée des humains et des elfes en Illergan, en particulier dans le Vacyentir.

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 80 30 20 10
Habile 140 40 45 13
Accompli 200 50 70 16
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Agilité

80
100
140

Escalade

60
100
140

Acuité Visuelle (à 360°)

40
60
80

Acuité auditive

20
40
60

Esquive (2 par tour si Accompli)

100
180
260
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Monture (innée)

Peut porter jusqu'à 2 créatures sans aucun malus à condition que leurs Vit cumulées ne dépassent pas X, les charges (non-équipées) portées par ces créatures sont à mettre à la bagagerie.

100
150
220

Bagagerie (innée)

Peut porter quand elle est montée jusqu'à X charges, capacité doublée quand elle n'est pas montée.

30
50
70

Ponte (innée)

Produit X rations d'œufs par jour (se conserve 2 semaines), ne fonctionne que si l'Arachnor a le temps de se nourrir dans la journée (min 4h de broutage par jour)

1
2
3

Escalade montée (experte)

N'est absolument pas gênée par les créatures qui la montent quand elle escalade

Chitine (SR)

30
70
150
Coût: 
Maladroit : 15'O / Habile : 50'O / Accompli : 100'O

Iguiphe

Description: 

hippo hexapède

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 100 40 20 4
Habile 200 50 45 6
Accompli 300 60 75 8
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Agilité

60
80
100

Nage (+4 Dep dans l'eau)

150
200
250

Acuité olfactive (triplée sous l'eau)

30
40
50

Amphibie

Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Monture (innée)

Peut porter jusqu'à 2 créatures sans aucun malus à condition que leur Vit cumulée ne dépasse pas X, les charges (non-équipées) portées par ces créatures sont à mettre à la bagagerie.

140
200
300

Bagagerie (innée)

Peut porter quand il est monté jusqu'à X charges, capacité doublée quand elle n'est pas montée.

40
60
80

Bourrelets protecteurs (experte)

Les cavaliers peuvent cacher leurs membres inférieurs dans la peau de l'Iguiphe qui accusera alors les coups sur ces membres à leur place.

Peau d'Iguiphe (SR)

50
120
200
Coût: 
Maladroit : 20'O / Habile : 60'O / Accompli : 130'O

Zirodon

Description: 

Le zirodon est un mammifère bipède d'environ 2,30 mètres de haut et recouvert d'un pelage court allant du brun sombre au beige clair. Ses membres antérieurs sont relativement fins et terminés par de petites griffes limées par l'usure et qui lui servent à agripper les feuilles, fruits et baies dont il se nourrit principalement. Ses membres postérieurs sont larges et puissants, lui permettant d'atteindre une vitesse de pointe impressionnante. Ils sont terminés par des griffes très larges et tout aussi usées, qui lui servent à accrocher le sol sur les terrains glissants, lui permettant des virages très serrés. Son improbable queue large et plate joue également un rôle dans son équilibre remarquable.
La queue des mâles est parée de nombreuses couleurs vives et de motifs complexes uniques à chaque individu, ce qui lui permet de parader auprès des femelles et de coûter plus cher à la vente. Sa tête de caprin sans cornes peut revêtir toutes les teintes de gris (jusqu'au noir et au blanc). Les femelles ont quant à elles une crête de poils longs et rigides (et tout aussi colorés) sur le haut de la tête.
Le zirodon possède un bassin extrêmement large pour sa taille, ce qui crée une sorte de bosse au dessus de sa queue. Cette bosse est utilisée par les illergannéens pour y poser des selles depuis des millénaires, même si chevaucher un zirodon est une expérience assez difficile pour les non initiés. En effet, la tête tu cavalier est beaucoup plus haute que celle de sa monture, il n'a pas d'appui pour le dos et surtout, il a intérêt à être très bien accroché lorsque le zirodon tente un virage en angle aigu.
Ceci étant dit, les zirodons domestiqués font d'excellentes montures, permettant à leur cavalier d'être extrêmement mobile sur un champ de bataille. Son naturel agressif envers ceux qu'il ne connait pas est souvent considéré comme un avantage, même si les début de l'apprivoisement peuvent être difficiles. Il est en outre très fidèle à celui qu'il considère comme son maître. C'est pour ces raisons que les zirodons sont souvent privés de leur mère à la naissance, pour la remplacer par le dresseur qui s'occupera d'eux jusqu'à l'âge adulte.

Caractéristiques: 
Aptitude Vit RN Vol Dep
Maladroit 60 40 20 10
Habile 100 50 45 15
Accompli 160 60 70 20
Compétences génériques: 
CompétenceMaladroitHabileAccompli

Agilité

80
100
120

Acuité auditive

30
60
90

Esquive (2 par tour si Habile ou Accompli)

120
200
280
Compétences spécifiques: 
CompétenceDescriptionMaladroitHabileAccompli

Monture (innée)

Peut porter 1 créature sans aucun malus à condition que sa Vit ne dépasse pas X, les charges (non-équipées) portées par son cavalier sont à mettre à la bagagerie.

70
100
150

Bagagerie (innée)

Peut porter quand il est monté jusqu'à X charges, capacité doublée quand il n'est pas montée.

10
25
40

Charge (innée)

Si montée par son maître, la monture peut charger à sa place, il bénéficiera alors du bonus de charge pour son attaque, pas de malus pour le maître si la charge est ratée.

70
90
100

Cuir (SR)

25
75
120
Coût: 
Maladroit : 15'O / Habile : 50'O / Accompli : 100'O