Régions

Archipel de Vag Gan [chantier]

Aujourd'hui fief de l'Empire de Vacylnor, Vag Gan fut autrefois un fier archipel, dont les trois îles étaient gouvernées par trois lignées différentes, et la paix et la prospérité y régnaient, car l'archipel disposait d'une flotte de navires rapides pour défendre les bateaux marchands qui y passaient. Le minerai abondant leur assurait des revenus constants, et c'est ce qui entraîna leur chute : les seigneurs Ganéens étaient mal préparés lorsque la convoitise de Vacylnor s'abattit sur eux, et les trois lignées furent anéanties et remplacées par des nobles sans terres de l'Empire. Aujourd'hui, ces îles menées d'une main de fer par ses seigneurs servent à la fois de réserve de fer, d'argent et de bronze à l'Empire, et de port militaire pour contrer les assauts de Norgcal.

-Récits de Drïm le voyageur, traduit de l'elfique par Utom Domlyr

Archipel du Vag-Larm [chantier]

L'Archipel du Vag-Larm
Cet archipel se situe à l'est d'Illergan, et au nord de la grande île de Nyrgu. Son climat est plutôt tempéré, bien que de forts vents balaient très souvent les îles de cet archipel. Les Larmiens ont toujours été très indépendants, et le sont plus ou moins resté sous l'Empire, bien qu'il y ait eu de terribles représailles. Par ailleurs, il est de tradition pour les humains et les Anvas qui peuplent l'archipel de savoir voler habilement. Un voleur habile (qui n'a jamais été pris) sera toujours bien considéré à Vag Larm, bien qu'on n'enregistre pas énormément de vols commis sur les îles par les habitants... En effet, ceux-ci s'en prennent plutôt aux étrangers. Les Larmiens étaient d'abord de paisibles gardiens de moutons, mais juste avant l'Empire, une terrible épidémie tua la majeure partie des troupeaux, et les insulaires durent se reconvertir : d'éleveurs, ils devinrent pirates. Alors que la majeure partie des royaumes et des seigneuries était secouée par des guerres intestines, Vag Larm, elle, resta unie, et s'en pris même à Nyrgu qu'elle était en passe de conquérir lorsque l'Empire soumis et unifia tous les royaumes du Vacyentir et de Nyrgu. Depuis, Vag Larm vit quelque peu refermée sur elle même et entretient une petite flotte de navires de pêche qui se reconvertissent facilement en « navires pirates »...

Archipel du Vag-Solf [chantier]

L'Archipel du Vag-Solf
Lorsque que le voyageur pose la première fois le pied sur cette archipel, il peut être surpris par la pauvreté apparente du lieu. Mais avec suffisamment de connaissances et de stratégie, il est possible de se faire ouvrir des portes cachées, donnant sur des salons privés et éclatants. En effet, sous ses airs crasseux, Vag Solf abrite une richesse insoupçonnée, et des secrets bien gardés, comme la conception des gigantesques navires Narvhems. Certaines mauvaises langues racontent que Vag Solf est contrôlée par Lerg, mais en vérité il n'en est rien. En effet, Lerg achète à prix d'or les services, militaires comme maritimes de l'archipel, et celle-ci ne cesse de s'enrichir. Certains diront qu'elle a peu de poids politique, mais dans les sphères privées des nobles et des rois, chacun se tais et écoute lorsqu'un représentant de Vag Solf parle, car le poids de cet archipel peut faire pencher d'un coté ou d'un autre la balance du faible équilibre de paix qui est maintenu entre les différents royaumes d'Illergan.

Désert de Poussière [chantier]

Le Désert de Poussière
Ce désert est situé au Sud-Est du Vacyentir, il n'est pas extrêmement chaud mais il est ravagé par des cyclones chroniques qui ne laissent place que très rarement à la pluie (tout les onze ans au mieux) car des courants aériens (ceux qui provoquent les cyclones) encerclent la région en ne laissant passer aucun nuage. Les deux fleuves qui côtoient le désert permettent tout de même à près de trois cent oasis d'exister, et donc à la vie de s'installer. Ainsi de nombreux clans de servénors profitent des points d'eau et vivent en nomades dans ce désert où le sable est tellement fin et clair qu'il est appelé "poussière" par ses habitants. Mais ils ne sont pas seuls car de nombreuses créatures telles que les cobralques ou les kraechnars rôdent autour des précieux oasis afin de survivre. Les chamans du désert sont d'ailleurs passés maîtres dans le domptage de ce type de créatures, on les appelle les Rensyks; ils sont aussi les guerriers les plus redoutables de leur clan quand ils combattent avec leurs créatures.

Dyartantic [chantier]

Le Dyartantic
Ces marais exhalent des relents de moisi et de pourriture à des lieues à la ronde. D'ailleurs, en langage servénor, « Dyartantic » peut avoir plusieurs connotations, parmi lesquelles « moisissure », «disparition» ou encore «mort éternelle».
Par rapport à d'autre petits marais illergannéens relativement faciles à traverser, ceux du Dyartantic sont une véritable jungle. Il est pratiquement impossible de s'y déplacer en bateau, et insensé voire suicidaire de le faire en barque. Les eaux boueuses du marais empêchent de distinguer fond et obstacles, et permettent aux monstres aquatiques d'être pratiquement invisibles, donc deux fois plus mortels. Le seul moyen de "traverser" le marais sans trop d'encombres est d'utiliser le fleuve qui le traverse ou encore celui qui le longe, au nord ouest.
Au sein du Dyartantic, l'humidité est constante, pesante, et transforme la moindre blessure en morceau de viande pourrie en quelques jours seulement; les bâtiments en bois ne résistent pas plus de quelques semaines sans un entretient constant. Sans guide connaissant la région, on peut s'y perdre, et dans ce cas, les chances de survie sont extrêmement minces, et pour cause : entre les brigands Servénors sanguinaires, les Lasrétors qu'on ne manque pas de rencontrer, les Gorgones, les Hydres et les Nagas, les marais du Dyartantic ont de quoi vous faire perdre la tête, dans tous les sens du terme !

Forêt de Ciarl

Située au nord du Vacyentir et à l'est de Vacylnor, la forêt de Ciarl est un immense territoire en grande partie sauvage et au cœur de maintes tensions diplomatiques. Le nord de la forêt est en effet le territoire des impitoyables Sorlams, les elfes noirs d'Illergan. Ainsi surnommés à cause des baies qu’ils ingèrent et qui rendent leur sang noir, ils ont un code religieux très strict et n’accueillent généralement pas les étrangers à bras ouverts. Cependant, toute personne pénétrant dans la forêt ne doit pas forcément craindre les Sorlams car ces derniers acceptent le commerce dans une certaine mesure. Les étrangers ne sont tout de même jamais encouragés à rester plus que nécessaire, bien au contraire. Des soldats patrouillent dans toute cette partie de la forêt et contrôlent tous les étrangers - essentiellement des humains - qu’ils croisent. Ils peuvent se montrer très insistants sur les raisons de leur présence et les reconduiront à la frontière la plus proche s’ils estiment qu’ils n’ont rien à faire ici. Dans cette partie de la forêt, tout appartient aux elfes noirs : les plantes et les animaux en particulier. Chasser, couper du bois ou même cueillir des plantes est donc considéré comme du vol et passible d’un châtiment corporel mémorable. De plus, il y a dans cette forêt une multitude d'espèces végétales capables de se défendre toutes seules et qui dévorent aussi bien les intrus que les Sorlams.

Il y a trois grandes villes Sorlams dans la forêt de Ciarl : Assatella, Reordïm et Sarlim, la capitale.

La moitié sud de la forêt est une région très instable politiquement, considérée comme une zone franche dans le meilleur des cas. Les Sorlams n'en ont pas le contrôle mais punissent dans le sang les actes contraires à leurs lois, comme par exemple la déforestation et la construction de lieux de cultes non dédiés à la Déesse Noire. Ils n'ont toutefois pas les ressources nécessaires à la sécurisation de ce territoire, ils se limitent donc à des raids rapides et espacés dans le temps. De son côté, l'Empire de Vacylnor (dont la capitale jouxte la forêt) tente de temps en temps d'abattre des arbres à la frontière afin de faire reculer celle-ci aux profit de terres arables. Mais ce qui l’intéresse le plus dans cette forêt sont les gisements d'or de Ciarl. Des accords sont donc régulièrement passés avec les Sorlams pour autoriser l'exploitation minière d'une partie des sols de la forêt, sous réserve d'une destruction minime de la végétation et d'une présence militaire réduite. Ces accords officiels n'empêchent toutefois pas des centaines (voire des milliers) d'individus de risquer leur vie en installant des campements sauvages au cœur de la forêt et d'exploiter les gisements non contrôlés par Vacylnor. Par ailleurs, l'attrait de l'or ainsi que la faible présence des troupes de l'Empire a peu à peu fait du sud de la forêt de Ciarl le refuge d'une grande partie des hors-la-loi des régions alentour. Il existe même des villages fortifiés autonomes qui survivent et s’enrichissent au nez et à la barbe des Sorlams et de Vacylnor, profitant habilement des dissensions entre ces deux factions. De telles communautés n'assurent pas une grande espérance de vie, mais elles restent préférables à l'échafaud ou aux geôles de l'Empire.

Forêt du Vesyorm

A l’est des Monts Yarlysy se trouve la plus grande forêt du Vacyentir, il s'agit de la forêt du Vesyorm, souvent nommée "Royaume de Sardav" car, en effet, la région est entièrement contrôlée par la Reine elfe de Sardav. La forêt s’étend sur des milliers de kilomètres, avec en bordure des arbres de taille classique et, en plein centre, des arbres pluricentenaires atteignant plusieurs centaines de mètres de haut. De nombreuses villes elfes y sont implantées, la plus grande et la plus puissante étant Sardav, la capitale du Royaume. La plupart des villes sont assez semblables à celles des humains et occupent de grandes clairières circulaires coupées par un cours d'eau. C'est notamment le cas de Visundy, une cité commerciale au nord de la forêt dont un quart des bâtiments est construit sur pilotis, au-dessus du fleuve Synil, et dans laquelle des centaines d'humains et de servénors transitent chaque jour avec des marchandises. A l'inverse, certaines villes au centre de la forêt ont été entièrement bâties dans les arbres, pour des raisons défensives mais aussi à cause de la taille et de la solidité extraordinaires des arbres du cœur du Vesyorm.

Hors des villes elfiques, le Vesyorm est une région sauvage et dangereuse, car sa faune et sa flore sont par endroits aussi denses et diversifiées que dans une forêt vierge. Un certain nombre de dragons et de véritables hordes d'insectes de toutes tailles sont notamment à craindre, sans parler des orques et des gobelins qui briguent les richesses des elfes depuis leurs villages et leurs tunnels cachés. L'ennemi causant le plus de troubles aux elfes du Vesyorm est le peuple des minhacs, des hommes-araignées redoutables au combat qui vivent dans des réseaux de galeries qu'ils creusent sous les arbres.

Forêt Fymasy [chantier]

La Fymasy
Cette forêt, située à l'Est de la montagne d'Orica, entre les villes de Dymräk et Cahorl, est une des plus grandes d'Illergan (si ce n'est la plus grande, mais les avis divergent a ce propos); elle est aussi la patrie des Elfes Noirs d'Illergan, dont Fymasy est la ville principale. Cette forêt abrite de plus les ruines de Dimladyr, qui est, selon les dires des vieux sages, une très ancienne capitale elfique. Il y a une forte densité d'arbres très feuillus, et par conséquent les rayons du soleil ont beaucoup de mal a atteindre le sol; c'est donc un lieu idéal pour toutes les créatures de la nuit...ou les assassins de tous poils. Il est dangereux de s'y aventurer sans armes, ni armures, et il est fortement déconseillé de s'y promener seul. Mêmes les plantes sont dangereuses dans cette forêt : de la fleur au parfum soporifique, à l'arbre infecté par un mïlascerg, en passant par le karfectys, elles vous en feront voir de toutes les couleurs ! On rencontre régulièrement dans cette forêt des aventuriers (qui ne reviennent pas souvent, il faut le dire) attirés par les différentes reliques et trésors qui y sont cachés. Le forêt de Fymasy, malgré sa dangerosité la nuit, a son charme durant le jour, et est appréciée par les gens cherchant du repos (diurne) ou de l'inspiration.

Île de Vornac

L'île de Vornac est entièrement contrôlée par la cité d'Urlical. Les zones côtières et les étroites plaines accueillent de nombreux villages de pêcheurs et d'éleveurs extrêmement prospères grâce au commerce avec la ville mère qui regorge d'or. Le climat tropical permet une agriculture très productive et ces villages n'ont aucun besoin de détourner leurs ressources vers une quelconque défense militaire, puisqu'ils sont sous l'égide de la toute puissante Urlical. Certains produits de Vornac sont très prisés et exagérément chers dans les autres régions d'Illergan. En effet, les pirates d'Urlical ne faisant pas de commerce autre que pour leur butin (et donc au marché noir), ces produits ne peuvent être acquis presque exclusivement que par la dangereuse attaque de vaisseaux pirates, ou un encore plus dangereux raid côtier. Parmi ces produits figurent la coco de Vornac, les olives bleues et les très fameux piments d'Urlical. Ces trois ingrédients sont extrêmement nourrissants et se conservent très bien, ce qui permet à la flotte d'Urlical de pouvoir rester en mer pendant de très longues périodes sans souffrir de carences nutritives. Le piment d'Urlical permettant également la conservation d'autres aliments (notamment la viande) et éliminant une bonne partie des poisons naturels, il est devenu un ingrédient omniprésent dans la cuisine de Vornac. Il s'agit également d'un piment très fort, ce qui permet de reconnaître bien vite les nouveaux arrivants sur l'île, et d'éventuellement garder un œil sur eux s'ils agissent de manière louche. C'est une des nombreuses raisons pour lesquelles les puissances continentales peinent à implanter des espions à Urlical.

Si les côtes, plaines et forêts de Vornac sont calmes, prospères et grouillantes de vie, la montagne centrale de l'île est elle très dangereuse. Le bien nommé Piton des Cendres est un volcan qui entre très rarement en éruption, mais crache souvent des cendres bouillantes et étouffantes. Plus l'altitude est élevée, plus la montagne devient décharnée. La faune et la flore ont la fâcheuse tendance à être hostiles au voyageur et à la civilisation en général. Le Piton est également habité par de nombreux élémentaires peu pacifiques envers les Vivants. De nombreux ermites ont de tout temps décidé de faire de ces montagnes leur demeure. Il peut s'agir d'anachorètes tohistes endurcis, de reclus à moitié fous ou encore d'anciens pirates jugés trop dérangés et instables par Urlical, en bref des ermites peu recommandables même selon les critères lâches de Vornac. La bonne nouvelle est que l'île est entièrement dépourvue de tribaux, qui ont été exterminés il y a bien longtemps et n'ont jamais réussi à se réinstaller.

Kurtaral - Désert Reptilien [chantier]

Le Désert Reptilien
Ce désert est en réalité une grande île avec, en son centre (un gros centre quand même), un désert de sable et de roche abrupte entouré par une forêt très sombre de résineux. Le climat du désert est assez froid mais il y existe un anticyclone presque permanent. On ne peut guère parler de faune dans ce territoire désertique car elle n'est composée que d'insectes et de reptiles (oui, même dans la forêt). Côté civilisation - mais n'oublions pas que nous sommes dans le Monde du Chaos - on peut trouver essentiellement des servénors et des lasrétors, avec quelques elfes scarl. La forêt est habitée par les groupes les plus puissants de ces derniers car elle est extrêmement périlleuse - ah oui, quand je parlais d'insectes et de reptiles... des gros quand même - ainsi les plus faibles se coltinent le désert ! Ils ont alors deux solutions : devenir nomades et errer à travers le désert, ou bien s'enfoncer dans l'immense réseau de galeries souterraines. Les groupes côtiers sont donc assez tranquilles (si on oublie les grosses bêtes) car personne n'accoste jamais sur cette île que l'on pourrait qualifier de trou du $#¤ du monde, ils ont ainsi développés au fil des siècles une magie très puissante et font régner la terreur à l'intérieur des terres, enfin... des cailloux.

Kurtaral - Forêt du Chaos [chantier]

La Forêt du Chaos
Cette "forêt" est la définition même de l'anarchie ! Elle est plus ou moins divisée en trois parties. La partie nord est composée de résineux et garde une fraicheur tout au long de l'année qui retient donc les moins frileux (trolls, gobelins, loups, etc...). La magie est loin d'y être répandue et son charme vient donc de son côté primitif - au moins, ce ne sont pas des monstres très inquiétants. On y trouve des humains, quelques elfes et surtout des artarüls. La partie centrale, beaucoup plus vaste, est constituée d'immenses arbres sans âge. Leurs racines sont tellement épaisses que l'on n'y voit guère le sol, parfois des dépôts de terre se font dans les creux des plus grandes branches et de nouveaux arbres y poussent. Ici, la faune est extrêmement variée, le climat est tempéré et accueille donc la plupart des races civilisées. Mais la race dominante dans cette région est toujours la race artarüléenne, les artarüls ont en effet construit les deux plus grandes cités de la Forêt du Chaos, leurs patrouilles font presque la loi parmi les habitants de celle-ci (presque, car il est assez difficile d'obliger un elfe scarl ou un narcros à obéir à une loi). Enfin pour la partie sud, il n'y a pas grand chose à dire (ni à écrire) car c'est une véritable jungle quasi-tropicale avec une flore si serrée qu'il est difficile de s'y implanter. Les monstres y sont redoutables et seuls les mages ermites et les exilés y vivent à long terme.

Kurtaral - Les Qhez

Les Qhez sont d’immenses montagnes inhospitalières qui constituent l’intégralité du continent central de Kurtaral. S’il s’agit majoritairement de pics acérés encadrant d'étroites vallées, certains peuples ont réussi à y bâtir leurs cités et forteresses. Cependant, les Qhez ont toujours été relativement peu peuplées, et pour plusieurs raisons.
La première de ces raisons est l’isolement géographique : le continent ne contient aucune plaine, et une bonne partie des côtes nord et est sont constituées de falaises abruptes. Le reste est le plus souvent longé par de puissants courants marins, peu propices à la construction de ports. Le sud et l'ouest des Qhez présentent par contre de nombreuses côtes habitables, avec des vallées suffisamment larges pour y développer une agriculture, et de nombreux artarüls s'y sont installés. Les grandes villes y sont rares, mais il y a de nombreux villages, et beaucoup de trappeurs et ermites s'établissent plus loin (et plus haut) dans les vallées. Plus loin de la côte, les montagnes du sud comptent plusieurs grandes villes anvas.
Les parties nord et est des montagnes sont par contre très hostiles aux vivants. Elles sont peuplées d'une multitude de dragons, et ce depuis toujours - semblerait-il. Les combats entre dragons rivaux ont dévasté la région au fil des millénaires, dans une sorte de catastrophe naturelle permanente. Les éboulements qui en découlent ravagent les flans de montagne et bouchent les vallées, les flammes ou l'acide carbonisent les quelques plantes tenaces qui poussent, et le lit des rivières n'est jamais très stable. Il existe de très nombreuses ruines, de villes parfois mais plus souvent de forteresses, construites en des temps anciens par des dragons oubliés. Ces forteresses sont parfois reprises et rénovées par les servants d'un dragon, mais elles finiront inlassablement par être à nouveau détruites. Les élémentaires de la région sont très hostiles envers les chaotiques, qui empêchent la vie de se développer normalement dans les Qhez. Cela n'aide pas réellement la stabilité géographique de la zone, un combat entre un Kaïrn et une Armase ayant généralement des répercussions sur des kilomètres à la ronde.
Le pic de Qlyrf, le plus haut des Qhez et situé au centre des montagnes, a été rasé après les Guerres du Chaos. Il s'agissait d'un immense bastion d'Armases, dragons qui ont activement et volontairement participé à ces guerres alors que la plupart de leurs congénères avaient été envoutés. Ainsi, une fois les guerres terminées, les anciens envoutés se sont vengés sur les Armases et leurs forteresses. Il ne reste plus qu’un immense cratère, rempli dès lors par un lac nommé sobrement Lac Qlyrf.
Les habitants (hors dragons et élémentaires) des Qhez nord-est sont souvent soit des ermites fous, soit des explorateurs particulièrement téméraires, soit des elfes scarl s'étant exceptionnellement regroupés pour se faire une place dans ce chaos qui leur convient somme toute très bien. Il existe cependant deux exceptions notables à cet état de fait. La première est le Belvédère du Raz, une ville portuaire indépendante - principalement artarüle - ayant réussi à assoir une domination maritime sur les mers de l'est de Kurtaral. La deuxième est le Refuge de Qlyrf, une petite bourgade située sur l’île du Lac Qlyrf. Il va sans dire que ce village est presque entièrement coupé de toute civilisation extérieure, même si parfois les artarüls et anvas du sud-ouest viennent y faire un peu de commerce. Les dragons laissent le Refuge de Qlyrf tranquille, car la bourgade sert de public - et parfois d'adorateurs - à ces être vaniteux. En effet, depuis le refuge, on a une vue de premier choix sur les affrontements dantesques des dragons, titans, et autres puissances colossales.

Kurtaral - Plaines de l'Horizon [chantier]

Les Plaines de l'Horizon
Ces plaines forment un immense territoire sauvage à climat sec, traversé par seulement un grand fleuve qui se divise au bout d'un moment en deux branches : le Fleuve Horizon. N'y vivent pratiquement que des clans nomades ou vaguement sédentarisés qui se composent d'espèces diverses et variées. Cette région est assez chaude en été et très froide en hiver, la végétation (assez rare) ne se développe pratiquement que sur les rives du grand fleuve central. Le climat sur les côtes est plus doux, mais personne ne s'y implante car le vent y est d'une force invivable. La faune ne se compose que de grands animaux robustes, et de meutes carnivores car le manque d'eau et de plantes incite à des affrontements d'où seuls les plus forts sortent vivants. Pour les mêmes raisons, des guerres de clans se déclarent régulièrement autour du Fleuve Horizon. Le seul lieu à être réellement civilisé (enfin, à peu-près) se trouve être la ville de Tarkrës, grande cité côtière fortifiée et contrôlée par des Narcros.

Monts Yarlysy [chantier]

Les Monts Yarlysy
Cette immense chaîne de montagnes en forme d'étoile occupe le centre du Vacyentir et, bizarrement, n'est sous le contrôle de Vacylnor qu'officiellement. En effet au centre même des Monts Yarlysy se trouve la vallée d'Orica, la ville la plus puissante d'Illergan, celle des mages qui contrôlent les dragons. La cité n'a jamais prêté allégeance à quiconque et entretient des rapports étroits avec les nombreuses tribus d'orques, de gobelins, de géants, etc. qui peuplent les cinq branches de la chaîne, afin de garder un certain contrôle sur les guerres de clans et sur le commerce des nains. Ces derniers haïssent pour la plupart Orica et ne manquent pas une occasion de l'affaiblir de puis leur ville principale : Dymrak.
Les montagnes sont très anciennes et on trouve dans ses sous-sols d'immenses grottes ainsi que des galeries interminables qui regorgent de tribus d'orques, de kobolds, de nains toujours en quête de richesses, de créatures des profondeurs, ainsi que de dragons et enfin de puissants mages qui se façonnent de véritables forteresses souterraines dans le but d'étudier en secret les arcanes de la magie.
A la surface, on trouve de petites forêts sur les plus basses altitudes ainsi que d'innombrables villages tribaux. Entre 1000 et 4000m, les semi-géants, les trolls et les dragons règnent sur les plateaux venteux et les lacs peuplés d'hydrocornes. Il y a en effet une forte concentration d'élémentaires dans les Monts Yarlysy, et ils obéissent en général aux dragons qui sont eux-même souvent pris sous le joug d'Orica.
Les plus hauts pics, enfin, vont juqu'à 9000m d'altitude et sont pris sous les glaces éternelles. On y trouve des créatures rares et étranges tels la saltamore, dragon blanc, ou le symladir, serpent des neiges.

Nyrgu [chantier]

Nyrgu
Cette île, la plus grande d'Illergan, se trouve au Sud Est du continent, et dispose de ce fait d'un climat idéal pour le développement des différentes villes qui y sont implantées. Les habitants de l'île, les nyrgiens, sont des personnes au caractère connu jusque dans l'archipel de Vag Solf, où l'on dit d'ailleurs « têtu comme un Nyrgien ». Cette île d'origine volcanique a été érodée durant des millénaires, et seul le volcan central, désormais éteint, a résisté aux éléments et au temps, formant la plus haute montagne de l'île. Partout ailleurs, on trouve des plaines légèrement vallonnées où les cultures de céréales et de raisins abondent. C'est d'ailleurs ce qui, en plus de la pêche, a fait la richesse de l'île et de ses habitants, car ses céréales sont connues et vendues dans une majeure partie du Sud Est d'Illergan et dans l'archipel de Vag Larm. Cela est d'ailleurs plutôt étonnant pour une île au passé agité : elle est passée tour à tour aux mains de Vag Larm, de l'Empire de Vacylnor pour enfin être dirigée par un roi.
Les monstres et brigands sont rares au sein des plaines nyrgiennes, mais pas inconnus; les montagnes et le grand Lac Gris en sont plus peuplés. Quelques clans centaures traversent parfois les plaines pour rejoindre les villes ou piller des villages, bien que cela reste encore un événement plus que rare. On trouve parfois, au sein des grandes villes côtières et dans la capitale, Silmal, de véritables escadrilles d'aigles géants, servant aussi bien a la défense qu'à la transmission de messages aux quatre coins du royaume.

Sylnarim [chantier]

La Plaine de Sirlund (Sylnarim)
Située au Nord-Est du continent d'Illergan, la Sylnarim est une région riche et prospère, doucement vallonnée. Deux fleuves la délimitent : à l'Ouest la Niram, prenant sa source dans le lac Sirlund et à l'Est, le fleuve Synhukarl et ses méandres dangereux. Cette région est en quelque sorte dirigée par la grande ville de Sirlund, qui fait partie de l'Empire. Cette cité a fondé son économie sur le commerce de l'élevage et de l'agriculture. Elle a prospéré grâce au commerce avec le reste de l'Empire, et on retrouve ses produits agricoles jusque dans la cité d'Arlicör.
Le nord de la Sylnarim doit néanmoins subir plusieurs fois par an les assauts de Norgcal, bien que ceux-ci soient moins violents que dans le Vacyentir. Les côtes de la Sylnarim sont jonchées de squelettes, d'armures rouillées, de tours en ruines et d'épaves de navires. Les Sylnarins on formé une garde spéciale afin de contrer les assauts de Norgcal. Ces soldats, surnommées les "Iuntorls" , les Intouchables, ont comme stratégie de tenir la ligne coûte de coûte, afin d'empêcher tout incursion dans les terres. Leur équipement est d'ailleurs adapté à leur stratégie : de lourds boucliers carrés et de très longues piques de guerre. Ces soldats sont réputés comme défenseurs, et ont loue parfois leurs services sur des positions telles que les murailles ou les portes de ville.

Tyrkas-Avyn [chantier]

Tyrkas-Avyn
Le Tyrkas-Avyn englobe la côte nord-est du Vacyentir. Il est aussi surnommé "Les méandres d'acier"car deux fleuves y forment une multitude de deltas sur une grande surface. Le surnom « d'acier » a été ajouté par les étrangers à cet endroit, à cause des attaques incessantes des hommes de Norg sur ce delta, qui n'est plus qu'une vaste lande bordée par les eaux à l'est à l'ouest, parsemé de villages en ruines, d'armes abandonnées et de squelettes aux os blanchis. Les rares villes qui ont réussi à s'y développer sans souffrir de destructions majeures sont d'ailleurs entourées de hauts murs, eux-mêmes surmontés de piques acérées. Ces murs sont par ailleurs recouvert de sang, et la majeure partie du temps, les grilles et les portes sont fermées. On trouve dans cette région quelques élevages ovins, très rares, sur la plaine rocailleuse entre les deux principaux deltas. Cette région est aussi connue pour ses chevaux très robustes et obéissants. Tyrkas-Avyn, malgré sa pauvreté apparente (elle ne fournit pratiquement rien à l'Empire), est apprécié par Vacylnor pour ses soldats puissants, bien que peu nombreux, qu'il lui envoie - généralement pour être engagés dans la garde personnelle d'un notable important.
Dans certaines cités, la coutume est de commencer la formation du jeune soldat en l'envoyant seul, durant un mois d'hiver, dans les deltas avec pour seul bagage une épée et une fourrure afin de se protéger du froid. Cette méthode de sélection très difficile (qui conduit souvent à la mort de la recrue), permet aux cités ayant cette coutume de n'avoir pour soldats que l'élite de l'élite, et d'être ainsi sures de tenir leurs positions et de résister aux attaques de Norgcal. D'ailleurs la région est surnommée le "Bouclier de l'Empire" car elle a toujours brisé les attaques des "barbares du nord".