Enchantements et constructions magiques en Illergan

Les illergannéens ont remarquablement bien réussi à intégrer la magie dans leurs constructions. En termes de pure architecture et d’ingénierie des matériaux, nous leur sommes bien supérieurs, mais la magie leur fournit ce en quoi la technique leur fait défaut. Il existe d’innombrables enchantements, runes, glyphes et autres incantations permettant de renforcer magiquement un bâtiment. Que cela soit effectué sur le matériau de base ou sur la construction une fois finie importe peu. Certains de ces sortilèges sont très communs (par exemple, la plupart des salles du trône de ces terres bénéficient d’un enchantement bloquant la magie dans l’enceinte de la salle), d’autres sont plus rares.

Un mage mettant au point un enchantement innovant et performant se voit immédiatement ouvrir les portes de la gloire et de la richesse, pour peu que l’enchantement en question ait une réelle utilité. Les grands seigneurs sont prêts à payer des fortunes pour se protéger des nombreux dangers d’Illergan et de leur rivaux. Cet état de fait a plusieurs conséquences. Premièrement, les mages enchanteurs gardent jalousement leurs secrets, et jamais sous forme écrite. Cela signifie que si le mage meurt sans avoir pu en passer le secret à un éventuel apprenti, l’enchantement est perdu, ce qui arrive bien plus souvent que l’on ne pourrait le penser. De très nombreux bâtiments d’Illergan (surtout les plus anciens) bénéficient ainsi de renforts magiques totalement uniques et non-reproductibles. Par exemple, une des tours d’Orica détruit tous les morts-vivants y mettant les pieds, et les murailles de Norgcal interdisent aux dragons de pénétrer la ville. Il va sans dire que de l’immense majorité des puissants d’Illergan seraient prêts à tuer pour ces enchantements (nous aussi, du reste), si seulement ils étaient encore connus. L’autre conséquence influe directement sur la durée de vie desdits mages. Les seigneurs d’Illergan ont une très forte tendance à la rivalité, y compris au sein d'un même royaume. Assassiner le mage qui vient de créer un enchantement très puissant avant qu’il ne puisse en faire profiter un fief ennemi est une pratique relativement courante. Et si ce mage veut vendre ses services dans une cité hors des frontières ou des murs contrôlés par son premier maître, il y a de très fortes chances pour que sa vie soit violemment écourtée.

Les structures profitant de ce genre de traitement sont bien entendu surtout les bâtiments officiels, symboliques ou militaires, même si quelques aristocrates mineurs ou bourgeois opulents ont parfois les moyens de se payer ce genre de service. De plus, il arrive régulièrement que les locaux découvrent une propriété magique oubliée de leurs murailles ou de leurs plus vieux bâtiments. Les grandes et anciennes villes illerganéennes sont donc composées d'un pot-pourri improbable de bâtiments magiques, aux effets différents et aux propriétés parfois improbables ou à la limite de l’inutile. Par exemple, j’ai été accueilli chez un érudit dont la maison, à l’exception du hall d’entrée, ne pouvait pas être pénétrée en gardant ses chaussures. Cependant, l'ensemble des enchantements des grandes cités remplissent très bien leur rôle primaire, à savoir protéger leur population. En effet, la combinaison de ces enchantements semble avoir des effets parfois imprévus qui suffisent à s’assurer qu’aucune créature trop puissante ou mal intentionnée de puisse réellement causer des dégâts à la ville.

-Aerdan le Voyageur
Extrait de "Tribulations et observations d'un Démicérian dans le Vieil Illergan"