Invocation de gardien

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Résumé: 
"Qui a demandé des gardiens ?"
Description: 

Invoque un gardien.
Les gardiens sont puissants mais surtout résistants, ce qui en fait d'excellents gardes du corps.

  • iveau 1 : Gnome peau-de-pierre pendant [3 × niveau] tours
  • Niveau 3 : Hurleur chaotique pendant [3 tours × (niveau-2)] tours
  • Niveau 5 : Troll poing-de-pierre pendant [2 × (niveau-4)] tours
  • Niveau 7 : Tréant pendant [2 × (niveau-6)] tours
  • Gnome peau-de-pierre
    Haut de 70cm et pourtant massif et parfaitement ancré dans le sol, ce gnome trapu est beaucoup plus résistant que les vrais gnomes. Il dispose en effet d'une peau à l'épreuve des haches et des flèches et - à l'occasion - des boules de feu. Son rôle consiste essentiellement à se jeter sur les lames adverses afin qu'elles ne transpercent pas son invocateur.
    Caractéristiques 30Vit 70Dex 2Fo 60Vol 4Dep
    Capacités Griffes (arme): 2Fo (tranchant)
    1FP
    2 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)
    Parade
    Dernier bouclier (80%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep
    Peau de pierre (armure): SR = 10/10/10
    RN = 40%
  • Hurleur chaotique
    Ce primate de 1,5m de haut est muni d'une longue fourrure noire et luisante, sa carrure massive le rend difficile à ignorer, malgré sa taille peu impressionante. Sa peau et ses os sont très résistants, et il est muni de longues griffes presque incassables. Il est relativement agile - suffisamment pour dévier une hache belliqueuse - mais surtout, il sait faire montre d'un volume vocal à éclater les tympans qui vaut le meilleur des boucliers. D'ailleurs, sa tête semble avoir été conçue (et c'est le cas) uniquement pour hurler, car sa gueule immense laisse très peu de place à ses deux petits yeux rapprochés, à ses oreilles décollées et surtout à son cerveau primitif.
    Caractéristiques 120Vit 90Dex 7Fo 80Vol 6Dep
    Capacités Griffes (arme): 6Fo (tranchant)
    1FP
    3 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)
    Parade
    Dernier bouclier (80%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de D.At
    Hurlement d'interruption (90%): défense, empêche la cible de réussir son attaque physique si elle fait plus de [Vol(cible) - 8 × niveau(invocateur)] au Dé100, portée de [10 × niveau]
    Cuir simiesque (armure): SR = 50/50/50
    RN = 50%
  • Troll poing-de-pierre
    Ce troll est très similaire à ses congénères naturels - les trolls des cavernes - à l’exception de ses bras. En effet, son poing droit dépourvu de doigts est une grosse boule de pierre fort pratique pour écraser les crânes des indésirables, tandis que son avant-bras gauche, recouvert d'une épaisse couche de roche, est capable de résister au tranchant d'une hache comme à l'impact d'une masse d'arme.
    Caractéristiques 250Vit 140Dex 16Fo 100Vol 8Dep
    Capacités Poing de pierre (arme): 10Fo (contondant)
    2FP
    4 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)
    Parade (poing)
    Bras de pierre (bouclier): 200SR, 300PS
    Dernier bouclier (100%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep
    Cuir de troll (armure): SR = 140/140/140
    RN = 60%
  • Tréant
    Le tréant ressemble à un grand troll d’environ 3m de haut, mais il présente des particularités physiques qui tiennent plus du chêne que du primate. En effet, la peau du tréant est composée d’écorce épaisse, noueuse et sombre, parsemée de lichen. Il immite ainsi très bien le tronc tronc d'arbre lorsqu'il se tient immobile, grâce aux quelques pousses et petites branches situées sur ses articulations. Sa masse très importante l'empêche de se déplacer rapidement, mais ses deux immenses bras (3m) sont par contre aussi vifs que puissants et lui permettent de repousser la plupart des créatures qui s'approchent trop de lui. Inutile par ailleurs de préciser que le tréant est extrêmement difficile à abattre, tant il est stable et solide.
    Caractéristiques 600Vit 160Dex 20Fo 110Vol 3Dep
    Capacités Bras de tréant (arme) : 16Fo (contondant), portée de 3m
    3FP
    5 défenses par tour
    Parade du tréant (bras): Cette défense peut être utilisée pour parer une attaque visant un allié à portée de bras (3m) sans faire perdre d'action majeur au tréant, déplacement possible pour augmenter la portée mais ce déplacement est perdu pour le prochain tour
    Balayage rotatif (50%): Botte, l'attaque ne cause pas de dégâts et renverse toute les créatures situées dans un rayon de 3m autour du tréant (elles perdent donc une action majeure), il est possible d'effectuer une rotation partielle (afin d'épargner des alliés par exemple) mais elle doit être au minimum de 180°.
    Peau d’écorce (armure): SR = 400/400/400
Coût: 
[12 × niveau] PM