Le mage prend sa forme anthropomorphe, c'est à dire son apparence normale, ce qui lui permet de se purifier.
Lors de l'apprentissage de cette magie, le mage apprend automatiquement ce sort.
Depuis une autre forme : Récupère la moitié des PV manquants
20 PM
Le mage grandit, s’élargit et se couvre de poils (quelque soit sa race) tout en restant approximativement reconnaissable. Il est alors plus puissant physiquement mais aussi plus vulnérable à la magie.
Bonus permanents : +1 Fo, +20 Vit (n’affecte pas la RN), +20 en Acuité olfactive
Malus permanents : -5 Vol, le mage ne peut bénéficier d’aucun bonus de Volonté, tous les soins qu’il reçoit sont divisés par 2
Depuis une autre forme : +1 Rang de puissance pendant [1 + (niveau/3)] tours
30 PM
Le corps du mage devient plus sec, plus nerveux et ses articulations plus pointues, tandis que sa peau devient sèche et rigide. Il gagne alors en vitesse et en agilité.
Bonus permanents : +1 Dep, +10 Dex et +20 en Acuité visuelle
Malus permanents : tous les soins que le mage reçoit sont divisés par 2
Depuis une autre forme : le mage est immunisé aux saignements, poisons et venins pendant [1 + (niveau/3)] tours
30 PM
Le corps du mage devient flasque et humide tandis que des tentacules visqueux poussent sur ses flancs. Il peut alors les manier comme ses propres membres, pour le plus grand plaisir de ses camarades.
Bonus permanents : fait pousser [2 + (niveau/2)] tentacules mesurant [1 + (niveau/2)] mètres qui peuvent effectuer des actions mineures sans consommer celle(s) du mage, à condition que celui-ci n’effectue pas d'actions identiques dans le même tour ; prendre un objet dans son sac ne requiert que 1 action mineure avec un tentacule ; augmente le malus de fuite des ennemis de 1 Dep par tentacule ; chaque tentacule ne peut être utilisé que par 1 sort secondaire à la fois et ne peut alors pas effectuer d’autres actions dans le tour.
Malus permanents : tous les soins que le mage reçoit sont divisés par 2
Depuis une autre forme : le malus de fuite est réduit de 3 Dep pour le mage et augmenté de 3 Dep pour ses adversaires pendant [1 + (niveau/3)] tours
[10 + 5 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
La mâchoire du mage devient monstrueuse et mord sauvagement la cible, lui faisant subir une grave hémorragie. La cible peut s'en protéger comme si c'était une attaque physique de corps-à-corps.
Instantanée
[3 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Le mage se tient prêt pour sa prochaine défense. Le moment venu, s'il réussit sa défense, il fait un prodigieux bond en hauteur pour retomber lourdement sur son assaillant, avant de se réceptionner avec légèreté à sa position initiale. Tout se passe pendant le tour de l'assaillant qui ne peut d'ailleurs rien faire contre les effets du sort.
+[Dep × 2] pour la prochaine esquive, parade ou Vivacité elfique
Si la défense réussit, bondit et inflige [Dep × niveau] dégâts magiques
Au niveau 6, ce sort peut être lancé en protection pendant une esquive, parade ou Vivacité elfique
1 défense
[2 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Le mage utilise ses tentacules visqueux pour frapper ses ennemis. Chaque tentacule ne peut frapper qu'une seule cible mais plusieurs tentacules peuvent frapper la même cible. C'est dans tous les cas très humiliant.
[4 × niveau] PM par cible
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
La voix du mage devient beaucoup plus puissante et capable de pousser des rugissements proprement effrayants.
[niveau] tours
[3 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Quatre ailes transparentes poussent dans le dos du mage et lui permettent de voler en vrombissant bruyamment. En vol, le mage n'est pas plus rapide mais il peut rester en mode stationnaire.
[2 × niveau] tours
[4 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Un tentacule gluant s’enroule autour de l’arme de la cible, l'empêchant de s'en servir correctement pendant tout le temps de l’emprise. La cible peut se dégager en lâchant son arme ou bien en détruisant le tentacule. Le mage peut également mettre fin lui-même à l’emprise, et si rien n’est fait elle peut durer indéfiniment
Ce sort peut être lancé plusieurs fois dans la même action sur plusieurs armes, à raison d’un seul sort par tentacule et par arme et dans la limite du nombre de sorts que le mage peut lancer en même temps.
Durée du tentacule
[10 + 2 × niveau] PM
Peut se lancer sur les 3 Mutations primaires.
Le mage se soigne en se nourrissant d’un corps complètement immobile, possiblement mort très récemment. Manger un Élémentaire est impossible. Ce soin n’est pas réduit par les Mutations primaires.
La méthode de ravitaillement diffère selon la mutation active :
Mutation bestiale : la bouche du mage s’agrandit et développe des crocs gigantesques, lui permettant d’arracher un morceau de chaire
Mutation insectoïde : le mage suce les fluides du corps à l'aide d'un appendice tubulaire
Mutation tentaculaire : le mage utilise deux tentacules pour écraser sa proie, en gobe un gros bout et le digère ensuite tranquillement. Il n’a plus besoin de consommer de rations pendant sa digestion
Le corps ne doit pas être mort depuis plus de [niveau/2] tours
1 action
[10 + 2 × E] PM
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
Le mage se jette sur sa cible afin de lui infliger des dégâts et de la renverser. La cible accuse les dégâts dans tous les cas, mais elle peut éviter d'être renversée si elle parvient à bloquer ou à parer le sort. Le bouclier n’accuse pas de dégâts en cas de blocage réussi.
40 PM
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Les doigts du mage s’allongent, se divisent et prennent des formes de pinces et de crochets, rendant toute manipulation beaucoup plus précise.
Création d’armes : malus de Dex des armes réduit de [niveau]
Création d’armures : malus de Dex des pièces d’armures réduit de [1 + niveau/4]
Science des poisons : +[niveau/4] niveaux aux poisons
Crochetage : +[10 × niveau] Dex
À partir du niveau 7, les doigts peuvent servir de crochets et ne peuvent pas se briser
Durée du sort primaire
[4 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Le mage émet un puissant jet d’encre avec sa bouche pour stopper son assaillant en pleine action, qu'il soit au contact ou à distance.
Fait échouer l'attaque de l'assaillant
-25Dex à l'assaillant pour le reste de son action majeure
À partir du niveau 6, -50Dex à l'assaillant pour son action majeure
40 PM
Ne se lance que sur Mutation bestiale ou Mutation tentaculaire.
Le mage développe des branchies qui lui permettent de respirer aussi bien dans l’eau que dans l’air.
Respire dans l'eau
Mutation bestiale : +[niveau] Dep sous l’eau
Mutation tentaculaire : durée du sort illimitée
À partir du niveau 7, le sort procure des lunettes de plongée qui donnent +100 en Acuité visuelle sous l'eau
[niveau] minutes
15 PM
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Le mage crache une glaire visqueuse et venimeuse sur une arme proche. Celle-ci est alors enduite d’un poison qui infecte les cibles qu'elle blesse. Le poison disparaît au bout de quelques attaques.
Enduit de poison une arme à maximum [niveau/2] mètres
Poison : inflige [(E/2) × niveau] dégâts magiques (cumulable) pendant 3 tours
À partir du niveau 8, l'arme doit simplement être à portée de sort du mage
3 attaques (blessantes)
[6 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Le mage enroule ses tentacules autour d'une ou plusieurs cibles, à condition qu'elles ne soient pas trop massives. Celles-ci ne peuvent pas empêcher la saisie et, une fois saisies, ne peuvent quasiment plus s’éloigner du mage. De plus, les tentacules compriment leurs cibles de plus en plus fort avec le temps, les affaiblissant progressivement.
N’importe qui peut attaquer un tentacule immobilisant une cible. Une cible est libérée lorsque tous les tentacules qui la saisissent sont détruits ou que le mage la relâche, tous ses malus liés à la saisie prennent alors fin.
Saisit maximum [1 + niveau/4] cibles ayant maximum [100 + 50 × niveau] Vit chacune, avec au moins 2 tentacules par cible
Les cibles saisies ont -[2 × niveau] Dex et ne peuvent pas s'éloigner du mage de plus de 2 mètres
À partir du 2e tour de saisie, les cibles perdent 1 Fo par tour
Tentacule : [40 × niveau] PS
À partir du niveau 8, 1 tentacule par cible suffit et la perte de Fo commence au 1er tour
Durée des tentacules
[6 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation bestiale ou Mutation insectoïde.
Mutation Bestiale : le mage fonce en ligne droite sur une cible éloignée, à condition qu'il ait suffisamment de déplacement. Toutes les créatures ayant le malheur de se trouver sur sa trajectoire se font bousculer, elles doivent alors réussir un jet d’Agilité pour ne pas être renversées. Une fois sur sa cible, le mage la percute violemment et la renverse ou l'étourdit selon l'élan que lui a donné la charge.
Mutation insectoïde : le mage sautille (ou vole avec Ailes vrombissantes) vers une cible selon une trajectoire totalement libre (zigzag, sauts, arcs de cercles...) consommant tout son déplacement. Il peut sauter par-dessus la plupart des créatures ou obstacles sans être gêné dans sa course. Ce sort ne diminue pas la Furtivité du mage. Arrivé sur sa cible, le mage lui assène une attaque physique d'une redoutable précision.
Mutation Bestiale : cible à 6 mètres minimum, reverse toutes les créatures à 1 mètre maximum de la trajectoire, la cible accuse [3 × Distance × niveau] dégâts magiques, cible étourdie si Distance ≥ 10 mètres et renversée sinon
Mutation insectoïde : trajectoire de 3 mètres minimum, ignore les obstacles de maximum [1 + niveau/2] mètres de haut. Sur la cible : attaque physique automatiquement réussie, pas de défense possible, ignore [Distance × 5] SR. Réussite automatique d'une botte.
À partir du niveau 7, le mage a +2Dep pour la charge
[8 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation insectoïde ou Mutation tentaculaire.
La peau du mage prend les couleurs et les textures de son environnement, lui conférant un bonus de base de Furtivité. De plus, selon la Mutation primaire :
Mutation insectoïde : les mouvements du mage deviennent beaucoup plus légers et silencieux, lui permettant de se cacher en pleine action et même de courir sans attirer l'attention.
Mutation tentaculaire : la peau du mage s'adapte encore mieux à son environnement, ce qui lui permet de devenir un peu plus furtif à chaque tour à condition de se déplacer lentement.
+[10 + 2 × niveau] au score de Furtivité
Mutation insectoïde : 0 malus de Furtivité en Sprint, malus de 50 Furtivité au lieu de 100 si déjà perçu
Mutation tentaculaire : +20 au score de Furtivité pour chaque tour où le mage parcourt [Dep/4] mètres ou moins, le bonus cumulé ne peut pas dépasser [30 + 10 × niveau], le bonus total disparaît si le mage se déplace trop
À partir du niveau 8, annule le malus de Furtivité d'Ailes vrombissantes et +2 mètres autorisés en Mutation tentaculaire
[2 × niveau] tours
[5 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
Les épaules du mage s’élargissent considérablement, lui permettant de porter de lourdes charges sur ses épaules ou bien de se faire monter par un allié (comme une monture). Cet allié ne peut alors plus être touché depuis le sol par des armes trop courtes ni utiliser lui-même d'armes courtes contre des cibles terrestres.
Durée du sort primaire
20 PM
Ne se lance que sur Mutation bestiale.
Le mage saisit le corps d'une créature morte ou vivante d'une masse raisonnable, et peu importe qu'elle se débatte. Si elle ne peut pas être déplacée (à cause d'un sort ou d'un pouvoir divin) ou si elle est trop lourde, le mage échoue mais le sort coûte moins cher en actions et en mana.
Il catapulte ensuite le corps soit sur le sol, soit sur une cible distante. Dans le premier cas, le corps projeté accuse des dégâts dépendants de sa propre masse et risque d'être renversé en tombant. Dans le deuxième cas, la cible accuse plus de dégâts que le corps et les deux risquent le renversement.
Ce sort ne peut en aucun cas être lancé en action mineure (même par l'Ermite).
Soulève le corps si Vit(mage) > Vit(corps)/2, sinon coûte seulement 1 action mineure (comme un sort d’amélioration) et 30 PM
Projette le corps à 3 mètres minimum et [E/2] mètres maximum
Chute sur le sol : le corps subit [2 × Vit(corps)] dégâts magiques et doit réussir un jet de [Agilité - Fo] pour ne pas être renversé
Chute sur une cible : la cible subit [2 × Vit(corps)] dégâts magiques, le corps subit [Vit(corps)] dégâts magiques, le corps et la cible doivent réussir un jet de [Agilité - Fo] pour ne pas être renversé·e·s
À partir du niveau 9, le corps rebondit après sa première chute et le mage choisit à nouveau où il tombe avec les mêmes effets, mais les dégâts sont divisés par 2
70 PM
Ne se lance que sur Mutation insectoïde.
Fait pousser une longue queue terminée par un dard violacé. Si le mage a déjà naturellement une queue, celle-ci est allongée et pourvue d’un dard. Dès qu’un ennemi arrive à portée du dard, celui-ci l’attaque automatiquement. De plus, chaque fois que le mage se fait attaquer par un ennemi à portée du dard, celui-ci riposte automatiquement. Chaque attaque du dard cause des dégâts et supprime le sort d’amélioration ou de protection le plus ancien actif sur la cible. Si aucun sort ne peut être supprimé, ce sont les sorts lancés par la cible qui sont affaiblis. De plus, les attaques du dard ne peuvent pas être défendues par les cibles.
Ce sort peut être lancé en défense, comme un sort de protection.
Queue : portée de [niveau/2] mètres (ou +[niveau/2] si queue naturelle)
Dard : attaque indéfendable, inflige [E + Fo] dégâts magiques, supprime 1 sort d’amélioration ou de protection (le plus ancien) sinon -2E à la cible pendant 2 tours (effet et durée non cumulables)
Au début du tour, attaque tous les ennemis à portée, limite de [niveau/2] attaques par tour
Riposte après chaque attaque contre le mage si assaillant(s) à portée
À partir du niveau 9, le dard devient rose vif et inflige le double de dégâts
[niveau - 3] tours
[8 × niveau] PM
Ne se lance que sur Mutation tentaculaire.
Les tentacules tournoient autour du mage en heurtant et repoussant autant de cibles proches que le mage a de tentacules. Les cibles qui ont été repoussées trop loin sont renversées.
Ce sort ne peut être défendu qu'avec un bouclier, les cibles subissent quand même le repoussement.
Frappe 1 cible par tentacule, portée de [1 + niveau/2] mètres
[Fo × niveau] dégâts magiques
À partir du niveau 9, le sort peut être lancé en Destruction : toutes les créatures (alliés compris) à portée de tentacule sont frappées, utilise tous les tentacules du mage
[7 × niveau] PM