Le mage choisit un de ses bras et une flamme primaire s'étend du coude jusqu'aux doigts sur ce bras, sans en abîmer l'équipement. Excepté le mage, toute créature entrant en contact direct avec la flamme primaire accuse des dégâts magiques. Si le contact est prolongé, les dégâts sont ré-infligés à chaque nouveau tour de contact. De plus, la flamme primaire éclaire autour d'elle.
[1 + niveau] tours
[2 × niveau] PM
La flamme primaire s'étend à une arme avec laquelle elle est en contact. Il peut s'agir de l'arme tenue par le mage ou bien par exemple de l'arme d'un allié que le mage touche avec son bras embrasé. Le contact entre l'arme et la flamme primaire ne dure que le temps de l'incantation du sort et à aucun moment le porteur de l'arme n'est touché. La flamme sur l'arme devient une nouvelle flamme primaire et inflige des dégâts magiques à un coup par tour (au choix du porteur) porté par l'arme à condition que celle-ci touche sa cible, même si le coup ne passe pas l'armure. Inflige également des dégâts aux boucliers. Ne s'applique pas aux arcs et aux arbalètes car ils ne touchent pas directement leurs cibles, mais fonctionnent avec les projectiles tels que les flèches et les carreaux.
Crée une nouvelle flamme primaire sur l'arme
Une fois par tour : [E × niveau] dégâts magiques sur une attaque non-défendue
[1 + niveau] tours
[6 × niveau du sort primaire] PM
Le bras du mage (du coude jusqu'aux doigts) attire de nombreuses petites pierres qui viennent très rapidement orbiter autour de lui et deviennent des pierres primaires. Le bras du mage gagne alors un bonus d'armure et devient une arme de corps-à-corps contondante compatible avec n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps ainsi qu'avec Parade. La quantité de pierres obtenues lors du lancement de ce sort est comptée en charges : chaque charge est généralement équivalente à la quantité de pierres nécessaire au lancement d’un sort secondaire. Certains sorts secondaires consomment ces charges au lieu de simplement les utiliser, faisant alors disparaître les pierres primaires à la fin du sort. Si toutes les charges de Magnétite sont consommées avant que sa durée soit terminée, le sort s’arrête.
Ne fonctionne pas dans un environnement totalement dépourvu de pierre (haute mer, vol en altitude).
2 charges de Magnétite sur le bras du mage, 3 charges à partir du niveau 6
+[5 × niveau] aux SR du bras
En tant qu'arme : +1 FP, +2 FP et +1 rang de puissance à partir du niveau 3, +3 FP et +2 rangs de puissance à partir du niveau 6
[2 × niveau] tours
[5 × niveau] PM
Les pierres primaires peuvent s’aimanter à volonté à n'importe quelle roche, permettant au mage de s'y accrocher solidement. Permet de résister aux déplacements forcés comme celui du Projectile de Vaephyr et aux renversements. Le mage bénéficie également d'un bonus d'escalade sur la roche.
Utilise 1 charge de Magnétite
Les Pierres Primaires s'aimantent à la roche
Résiste aux déplacements forcés et aux renversements
+100 à Escalade sur de la pierre
Supporte le poids d’un personnage et son équipement, suppporte 2 personnages et leur équipement à partir du niveau 6
Durée du sort primaire
[3 × niveau du sort primaire] PM
Les pierres primaires quittent le bras du mage et s'alignent pour devenir une arme de corps-à-corps en forme de fouet tenu par le bras de Magnétite. Le Fouet cristallin peut utiliser le bonus de rang de puissance de n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps mais ne permet pas d’utiliser Parade.
Le mage peut également l'utiliser pour attraper une cible, ce qui permet au choix de la déplacer ou bien de l'empêcher de se déplacer.
Ne peut pas être lancé sur le même bras qu'Écu de géode.
Utilise 1 charge de Magnétite
Fouet cristallin (arme): portée de 3 mètres, +1 Fo, +[Niveau/4] FP, dégâts contondants
1 fois par tour, avec un jet d'Adresse (défendable avec Esquive), peut attraper 1 cible dans un rayon de 3 mètres autour du mage pour la déplacer (dans cette zone) ou l’empêcher de se déplacer pendant 1 tour
Au niveau 7, la portée du fouet est doublée ainsi que le rayon pour attraper une cible
Durée du sort primaire
[5 × niveau] PM
Les pierres primaires s'assemblent en un bouclier sur le bras du mage. Celui-ci doit n'a pas besoin de la compétence Blocage pour l'utiliser.
Ne peut pas être lancé sur le même bras que Fouet cristallin.
Utilise 1 charge de Magnétite
Bouclier : [20 × niveau] SR, [niveau] PS, 80% de chances de blocage
Au niveau 7, le sort devient Pavois de géode : +50 SR et son SRM devient égal au SR. Permet de bloquer les sorts de projection et de destruction, 90% de chances de blocage, -1 Dep.
Durée du sort primaire
[4 × niveau] PM
Une boule de feu jaillit depuis n'importe quel point d'une flamme primaire et explose sur une cible proche, lui infligeant de lourds dégâts.
[E × 1,5 × niveau] dégâts magiques
Portée de [2 × niveau] mètres depuis le point de départ, la cible doit être à portée de sort du mage
[4 × niveau du sort primaire] PM
Le mage projette autant de pierres primaires qu'il le souhaite (dans la limite de ce qu'il possède) dans une zone conique partant de son bras, infligeant des dégâts magiques à toutes les créatures situées dans le cône. Au début du tour suivant, les pierres primaires restantes reviennent vers le mage pour reformer la Magnétite primaire et les créatures situées dans le cône accusent à nouveau des dégâts magiques.
Consomme une charge de Magnétite au lancement du sort, le reste est récupéré lorsque les pierres reviennent s’il en reste. Si le sort est utilisé avec une seule charge de Magnétite, les dégâts initiaux sont infligés puis le sort s’arrête.
Le mage ne peut pas interrompre ce sort à moins d'annuler le sort primaire Magnétite.
Zone de projection : cône (de révolution) de 90° et [niveau] mètres de long
1er tour : inflige [(E/2) × niveau] dégâts magiques par charge utilisée, puis consomme une charge de Magnétite
2e tour : inflige [(E/2) × niveau] dégâts magiques par charge restante
2 tours
[4 × niveau] PM
Nécessite Magnétite et Embrasement.
Le mage peut désormais faire fondre des pierres primaires sur son arme (ou sur son bras s'il se bat à mains nues) juste avant chaque attaque de corps-à-corps. Chaque attaque ainsi améliorée répand de la lave sur sa cible si elle la touche, sinon la lave reste sur l'arme jusqu'à la prochaine attaque. La lave collée à la cible lui inflige des dégâts puis refroidit rapidement, ce qui la gène dans ses actions.
Durée du sort primaire
[5 × niveau] PM
La flamme primaire consume un sort actif sur chaque créature qu'elle touche (à part le mage). À chaque contact, le sort à annuler est déterminé au hasard parmi tous les sorts affectant la créature. Si le contact est prolongé, un nouveau sort est annulé à chaque nouveau tour. Les flammes issues de la flamme primaire conservent les propriétés de ce sort.
Annule 1 sort au hasard par contact, s'applique aux sorts primaires et indépendants d'amélioration, de soin, de protection et d'altération)
À partir du niveau 8, le mage choisit le sort à annuler s'il réussit à l'identifier avec la compétence Thaumaturgie (ne consomme pas d'action supplémentaire)
Durée restante du sort primaire
[10 × niveau du sort primaire] PM
Le mage accélère soudainement et un mur de flamme surgit derrière lui au fur-et-à-mesure qu'il se déplace pendant ce tour. Ce mur de flamme persiste ensuite pendant la durée restante des flammes primaires. Le mur inflige de lourds dégâts s'il est touché par quiconque autre que le mage. Les dégâts sont ré-infligés à chaque tour en cas de contact prolongé. Si le mage se place dans le mur, ses ennemis peuvent l'attaquer au corps-à-corps sans se brûler à moins d'utiliser des dagues ou leur propre corps.
Le sort ne fonctionne pas si le mage vole.
Durée restante des flammes primaires
[8 × niveau du sort primaire] PM
Les pierres primaires se répartissent sur le corps du mage puis attirent de nombreux autres minéraux pour créer une gangue presque indestructible. Le mage ne peut ni bouger, ni lancer de sorts, ni être ciblé par un sort tant que la gangue existe. Les créatures armées infligeant des dégâts à la gangue peuvent être désarmées si elles ne sont pas assez puissantes.
Le mage ne peut pas annuler ce sort.
Utilise 2 charges de Magnétite, ces charges sont consommées lorsque la Gangue de Pierre se termine
Armure complète avec 0 aux SR et [500 × niveau] PS
Immobilise le mage
Désarme l'attaquant si [Fo(attaquant) + Létalité(attaquant)] < [E + niveau]
À partir du niveau 8, le mage choisit (à l'avance) une durée entre 1 et 3 tours
2 tours
[12 × niveau du sort primaire] PM
Les flammes primaires s'étendent sur tout le corps du mage et gagnent en intensité. Toutes les attaques réussies au corps à corps contre le mage par un type d'arme autre que Lance et Arme d'hast brûlent l'assaillant, que le mage les défende ou non. Cette aura a également tendance à effrayer l'ennemi.
Durée du sort primaire
[7 × niveau]PM
Génère un nuage de poussière volcanique d'une chaleur intolérable tout autour du mage. Celui-ci peut réduire ou étendre la taille de la fournaise à chaque nouveau tour. Hormis le mage, toutes les créatures de la zone subissent un malus d'armure. Hormis le mage, toute créature en contact avec la fournaise subit des dégâts pour chaque sort d'amélioration actif sur elle. De même, les victimes subissent des dégâts quand elles reçoivent de nouveaux sorts d'amélioration dans la fournaise. Ces dégâts sont infligés à nouveaux si les victimes quittent la fournaise pendant au moins un tour avant de s'y retrouver à nouveau. De plus, les sorts de protection sont inefficaces dans la zone (même sur le mage) : leur durée n'est pas affectée, ils sont juste inopérants tant que la cible est dans la zone.
Tous ces effets ne peuvent pas être parés par la Volonté et cessent instantanément sur les victimes qui quittent la zone.
Zone de 1 à 5 mètres de rayon centrée sur le mage, il peut en changer le rayon à chaque nouveau tour
-10% à tous les SR
Annule les effets des sorts de protection
[(E/2) × niveau] dégâts magiques par sort d'amélioration actif, qu'il soit lancé avant ou pendant la fournaise
Dégâts magiques à nouveau infligés (en fonction du nombre de sorts d'amélioration actifs) aux victimes qui quittent la fournaise pendant au moins 1 tour avant de la retoucher
[niveau] tours
[8 × niveau] PM
Les pierres primaires se mettent à tourbillonner très rapidement tout autour du mage et lapident les créatures proches. Consomme une charge de Magnétite par tour, ce qui fait décroitre la puissance du sort avec le temps.
Consomme 1 charge de Magnétite à la fin de chaque tour où le sort a infligé des dégâts
Zone de 3 mètres de rayon centrée sur le mage
Chaque tour, inflige [10 × niveau + 50] dégâts magiques par charge de Magnétite aux créatures dans la zone (hormis le mage)
Durée du sort primaire
[8 × niveau du sort primaire] PM
Le mage doit avoir Embrasement sur un bras et Magnétite sur l'autre.
La flamme primaire se fait absorber par les pierres primaires de l’un des sorts actifs (ou du sort Magnétite lui-même), permettant au mage de rassembler une charge de Magnétite de ce sort en un point et de la faire exploser. L'endroit où explosent les pierres doit être à portée du sort dont la charge est utilisée (par exemple, le Fouet cristallin a une portée définie et l'Écu de géode reste nécessairement sur le bras mage).
La charge de Magnétite du sort choisi et la flamme primaire sont consommées
Inflige [50 + (E/2) × niveau] dégâts perforants ignorant tous les SR dans un rayon de 1 mètre
Durée restante d'Embrasement
[5 × niveau d'Embrasement] PM
Nécessite Magnétite et Embrasement.
Le mage rassemble toutes ses pierres primaires en un boulet de roche ductile brûlante et le projette violemment en ligne droite devant lui. Les créatures sur sa trajectoire subissent des dégâts contondants et risquent fortement d'être renversées. Le boulet explose sur la première cible à ne pas être renversée ou s'il est bloqué, il explose sinon en fin de course. En explosant, le boulet dévaste la zone autour de lui et disparaît.
Consomme la Magnétite et l'Embrasement primaires
Inflige [5 × Fo] dégâts contondants par charge de Magnétite aux victimes sur son chemin
Renverse les victimes ayant moins de [25 × niveau] Vit si elles ratent un test d'Agilité avec un malus de [5 × (niveau - 3)]
Explose si une victime n'est pas renversée ou si le boulet est bloqué
Explosion : inflige [2 × E × niveau] dégâts magiques dans un rayon de [niveau/2] mètres
Instantanée
[7 × niveau] PM