Le mage choisit un de ses bras et une flamme primaire s'étend du coude jusqu'aux doigts sur ce bras, sans en abîmer l'équipement. Excepté le mage, toute créature entrant en contact direct avec la flamme primaire accuse des dégâts magiques. Si le contact est prolongé, les dégâts sont ré-infligés à chaque nouveau tour de contact. De plus, la flamme primaire éclaire autour d'elle.
[1 + niveau] tours
[2 × niveau] PM
La flamme primaire s'étend à une arme avec laquelle elle est en contact. Il peut s'agir de l'arme tenue par le mage ou bien par exemple de l'arme d'un allié que le mage touche avec son bras embrasé. Le contact entre l'arme et la flamme primaire ne dure que le temps de l'incantation du sort et à aucun moment le porteur de l'arme n'est touché. La flamme sur l'arme devient une nouvelle flamme primaire et inflige des dégâts magiques à un coup par tour (au choix du porteur) porté par l'arme à condition que celle-ci touche sa cible, même si le coup ne passe pas l'armure. Inflige également des dégâts aux boucliers. Ne s'applique pas aux arcs et aux arbalètes car ils ne touchent pas directement leurs cibles, mais fonctionne avec les projectiles tels que les flèches et les carreaux.
Crée une nouvelle flamme primaire sur l'arme
Une fois par tour : [E × niveau] dégâts magiques sur une attaque non-défendue
[1 + niveau] tours
[6 × niveau du sort primaire] PM
Le bras du mage (du coude jusqu'aux doigts) attire de nombreuses petites pierres qui viennent très rapidement orbiter autour de lui et deviennent des pierres primaires. Le bras du mage gagne alors un bonus d'armure et devient une arme de corps-à-corps contondante compatible avec n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps ainsi qu'avec Parade. À chaque fois que ce bras est touché lors d'une attaque ou qu'il touche une cible lors d'une attaque, une pierre primaire est détruite. Les effets de Magnétite et de ses sorts secondaires persistent tant qu'il reste au moins une pierre primaire.
Ne fonctionne pas dans un environnement totalement dépourvu de pierre (haute mer, vol en altitude).
Nombre de Pierres Primaires (NPP) = [3 + (3 × niveau)] sur le bras du mage
+[NPP × niveau] aux SR du bras
En tant qu'arme : +[niveau/3] FP, +1 rang de puissance si NPP ≥ 12, +2 rangs si NPP ≥ 20
-1 NPP par coup (reçu ou donné) par le bras
[10 × E] minutes
[5 × niveau] PM
Les pierres primaires peuvent s’aimanter à volonté à n'importe quelle roche, permettant au mage de s'y accrocher solidement. Permet de résister aux déplacements forcés comme celui de Bourrasque. Le mage bénéficie également d'un bonus d'escalade sur la roche. L'adhésion peut supporter plus que le poids du mage, jusqu'à une certaine limite. Consomme des pierres primaires à l'utilisation.
Les Pierres Primaires s'aimantent à la roche
Résiste aux déplacements forcés
+100 à Escalade sur de la pierre
Supporte [100 + (niveau × NPP)]% du poids du mage avec son équipement
-1 NPP par tour où Adhésion minérale est active
Durée du sort primaire
[3 × niveau du sort primaire] PM
Les pierres primaires quittent le bras du mage et s'alignent selon la forme d'un fouet tenu par le bras de Magnétite. Le mage peut alors utiliser les pierres comme une arme de corps-à-corps. Le Fouet cristallin s'utilise avec n'importe quelle Maîtrise d'arme de corps-à-corps mais est incompatible avec Parade.
Le mage peut également l'utiliser pour attraper une cible avec un jet d'attaque normal. Les défenses physiques ne fonctionnent pas contre cet effet mais une réussite partielle de Volonté l'annule. Si une telle attaque réussie, le mage peut au choix déplacer la cible ou bien l'empêcher de se déplacer.
Si le mage annule ce sort ou lance un autre sort secondaire sur sa Magnétite, il perd des pierres primaires. Cette perte est immédiatement prise en compte pour ce sort et pour le nouveau sort secondaire.
Incompatible avec Écu de géode.
Fouet cristallin (arme): +[niveau/2] FP, portée de 3 mètres, +1 rang de puissance si NPP ≥ 12, +2 rangs si NPP ≥ 20
Peut attraper 1 cible pour la déplacer dans un rayon de 3 mètres autour du mage
Peut attraper 1 cible pour l'empêcher de se déplacer pendant 1 tour
- [niveau] NPP si le mage annule ce sort ou lance un autre sort secondaire sur la Magnétite primaire
Au niveau 7, la portée du fouet est doublée ainsi que le rayon pour déplacer une cible
Durée du sort primaire
[5 × niveau] PM
Les pierres primaires s'assemblent en un bouclier sur le bras du mage. Celui-ci doit n'a pas besoin de la compétence Blocage pour l'utiliser.
Si le mage annule ce sort ou lance un autre sort secondaire sur sa Magnétite primaire, il perd des pierres primaires. Cette perte est immédiatement prise en compte pour ce sort et pour le nouveau sort secondaire.
Incompatible avec Fouet cristallin.
Écu de géode (bouclier): [5 × NPP] à chaque SR, [100 × NPP] PS et [1,5 × NPP] SRM
-[niveau] NPP si le mage annule ce sort ou lance un autre sort secondaire sur la Magnétite primaire
Au niveau 7, le SR est doublé et le sort devient Pavois de géode
Durée du sort primaire
[4 × niveau] PM
Une boule de feu jaillit depuis n'importe quel point d'une flamme primaire et explose sur une cible proche, lui infligeant de lourds dégâts.
[E × 1,5 × niveau] dégâts magiques
Portée de [2 × niveau] mètres depuis le point de départ, la cible doit être à portée de sort du mage
[4 × niveau du sort primaire] PM
Le mage projette autant de pierres primaires qu'il souhaite (dans la limite de ce qu'il possède) dans une zone conique partant de son bras. Toutes les créatures situées dans le cône accusent des dégâts magiques. Au début du tour suivant, les pierres primaires reforment la Magnétite primaire et les créatures situées dans le cône accusent à nouveau les dégâts magiques. Une pierre primaire est détruite à chaque fois qu'une créature accuse les dégâts de ce sort. Ainsi, s'il y a eu des victimes au premier tour, les dégâts seront moins importants au tour suivant car il y aura moins de pierres primaires.
Le mage ne peut pas interrompre ce sort à moins d'annuler le sort primaire Magnétite.
Pour ce sort, le mage choisit NPP* à condition que NPP* ≤ NPP
Zone de projection : cône (de révolution) de 90° et [niveau] mètres de long
[NPP* × E/2] dégâts magiques
-1 NPP* pour chaque créature touchée, n'affecte les effets du sort qu'au tour suivant
2 tours
[4 × niveau] PM
Nécessite Magnétite et Embrasement.
Le mage peut désormais faire fondre des pierres primaires sur son arme (ou sur son bras s'il se bat à mains nues) juste avant chaque attaque de corps-à-corps. Chaque attaque ainsi améliorée répand de la lave sur sa cible si elle la touche, sinon la lave reste sur l'arme jusqu'à la prochaine attaque. La lave collée à la cible lui inflige des dégâts puis refroidit rapidement, ce qui la gène dans ses actions. Ces malus sont imparables avec la Volonté.
Durée du sort primaire
[5 × niveau] PM
La flamme primaire consume un sort actif sur chaque créature qu'elle touche (à part le mage). À chaque contact, le sort à annuler est déterminé au hasard parmi tous les sorts affectant la créature. Si le contact est prolongé, un nouveau sort est annulé à chaque nouveau tour. Les flammes issues de la flamme primaire conservent les propriétés de ce sort.
Annule 1 sort au hasard par contact, s'applique aux sorts primaires et indépendants d'amélioration, de soin, de protection et d'altération)
À partir du niveau 8, le mage choisit le sort à annuler s'il réussit à l'identifier avec la compétence Thaumaturgie (ne consomme pas d'action supplémentaire)
Durée restante du sort primaire
[10 × niveau du sort primaire] PM
Le mage accélère soudainement et un mur de flamme surgit derrière lui au fur-et-à-mesure qu'il se déplace pendant ce tour. Ce mur de flamme persiste ensuite pendant la durée restante des flammes primaires. Le mur inflige de lourds dégâts s'il est touché par quiconque autre que le mage. Les dégâts sont ré-infligés à chaque tour en cas de contact prolongé. Si le mage se place dans le mur, ses ennemis peuvent l'attaquer au corps-à-corps sans se brûler à moins d'utiliser des dagues ou leur propre corps.
Le sort ne fonctionne pas si le mage vole.
Durée restante des flammes primaires
[8 × niveau du sort primaire] PM
Les pierres primaires se répartissent sur le corps du mage puis attirent de nombreux autres minéraux pour créer une gangue presque indestructible. Le mage ne peut ni bouger, ni lancer de sorts, ni être ciblé par un sort tant que la gangue existe. Les créatures armées infligeant des dégâts à la gangue peuvent être désarmées si elles ne sont pas assez puissantes.
Le mage ne peut pas annuler ce sort et celui-ci consume des pierres primaires quand il se termine.
Nécessite au moins [3 + niveau] NPP
Armure complète avec 0 aux SR et [500 × niveau] PS
Immobilise le mage
Désarme l'attaquant si [Fo(attaquant) + Létalité(attaquant)] < NPP
-[3 + niveau] NPP à la fin du sort
À partir du niveau 8, le mage choisit (à l'avance) une durée entre 1 et 3 tours.
2 tours
[12 × niveau du sort primaire] PM
Les flammes primaires s'étendent sur tout le corps du mage et gagnent en intensité. Toutes les attaques réussies au corps à corps contre le mage par un type d'arme autre que Lance et Arme d'hast brûlent l'assaillant, que le mage les défende ou non. Cette aura a également tendance à effrayer l'ennemi.
Durée du sort primaire
[7 × niveau]PM
Nécessite Magnétite et Embrasement.
Le mage rassemble toutes ses pierres primaires en un boulet de roche ductile brûlante et le projette violemment en ligne droite devant lui. Les créatures sur sa trajectoire subissent des dégâts contondants et risquent fortement d'être renversées. Le boulet explose sur la première cible à ne pas être renversée ou s'il est bloqué, il explose sinon en fin de course. En explosant, le boulet dévaste la zone autour de lui et disparaît, consommant la Magnétite et l'Embrasement primaires.
Inflige [(NPP/2) × Fo] dégâts contondants aux victimes sur son chemin
Renverse les victimes ayant moins de [25 × niveau] Vit si elles ratent un test d'Agilité avec un malus de [5 × (niveau - 3)]
Explose si une victime n'est pas renversée
Explose si une victime bloque, inflige alors le double de dégâts contondants au bouclier
Explosion : inflige [2 × E × niveau] dégâts magiques dans un rayon de [niveau/2] mètres
Instantanée
[7 × niveau] PM
Génère un nuage de poussière volcanique d'une chaleur intolérable tout autour du mage. Celui-ci peut réduire ou étendre la taille de la fournaise à chaque nouveau tour. Hormis le mage, toutes les créatures de la zone subissent un malus d'armure. Hormis le mage, toute créature en contact avec la fournaise subit des dégâts pour chaque sort d'amélioration actif sur elle. De même, les victimes subissent des dégâts quand elles reçoivent de nouveaux sorts d'amélioration dans la fournaise. Ces dégâts sont infligés à nouveaux si les victimes quittent la fournaise pendant au moins un tour avant de s'y retrouver à nouveau. De plus, les sorts de protection sont inefficaces dans la zone (même sur le mage) : leur durée n'est pas affectée, ils sont juste inopérants tant que la cible est dans la zone.
Tous ces effets ne peuvent pas être parés par la Volonté et cessent instantanément sur les victimes qui quittent la zone.
Zone de 1 à 5 mètres de rayon centrée sur le mage, il peut en changer le rayon à chaque nouveau tour
-10% à tous les SR
Annule les effets des sorts de protection
[(E/2) × niveau] dégâts magiques par sort d'amélioration actif, qu'il soit lancé avant ou pendant la fournaise
Dégâts magiques à nouveau infligés (en fonction du nombre de sorts d'amélioration actifs) aux victimes qui quittent la fournaise pendant au moins 1 tour avant de la retoucher
[niveau] tours
[8 × niveau] PM
Les pierres primaires se mettent à tourbillonner très rapidement tout autour du mage et lapident les créatures proches. Consume des pierres primaires à chaque tour, ce qui fait décroitre la puissance du sort avec le temps.
Zone de 3 mètres de rayon centrée sur le mage
Inflige [NPP × 1,5 × niveau] dégâts magiques par tour aux créatures dans la zone (hormis le mage)
-3 NPP à la fin de chaque tour, pris en compte pour les dégâts du tour suivant
Durée du sort primaire
[8 × niveau du sort primaire] PM
Le mage doit avoir Embrasement sur un bras et Magnétite sur l'autre.
La flamme primaire se fait absorber par les pierres primaires et disparaît. Le mage peut alors faire sournoisement exploser ses pierres primaires à proximité de l'ennemi. L'endroit où explose chaque pierre est choisi par le mage tout en respectant le cadre des sorts secondaires de Magnétite (par exemple, le Fouet cristallin a une portée définie et l'Écu de géode reste nécessairement sur le bras mage). Les pierres primaires qui explosent sont détruites et le mage est immunisé à leurs dégâts.
Fait exploser au maximum [niveau] Pierres Primaires par tour
Chaque explosion cause [E] dégâts perforants ignorant tous les SR dans un rayon de 1 mètre autour d'elle, détruit la Pierre Primaire
Durée restante d'Embrasement
[5 × niveau d'Embrasement] PM
Le mage peut lancer des sorts de destruction de la même façon que les sorts d'amélioration, c'est à dire en action mineure, mais il n'est alors plus immunisé aux dégâts des sorts ainsi lancés. Par exemple, le mage subit les dégâts au second tour de Mitraille et il subit aussi les dégâts de Danse des pierres.
Ce sort disparaît après plusieurs utilisation.
Le mage peut lancer des sorts de destruction en action mineure, mais il n'y est plus immunisé
[niveau - 2] sorts de destruction ou [niveau + 1] tours (la plus courte des 2 durées)
30 PM